</a></li></ul></div><mainclass="page content"><divclass="content content__default"><h1id="utiliser-les-caracteristique">Utiliser les caractéristique <ahref="#utiliser-les-caracteristique"class="header-anchor"><iclass="v-icon notranslate mdi mdi-link-variant"></i></a></h1><p>Le profil physique et mental d'une créature est défini par six caractéristiques :</p><ul><li>La <spanclass="text-capitalized"><ahref="#force">Force</a></span> représente la puissance physique.</li><li>La <spanclass="text-capitalized"><ahref="#dexterite">Dextérité</a></span> représente l'agilité.</li><li>La <spanclass="text-capitalized">Constitution</span> représente l'endurance.</li><li>L'<spanclass="text-capitalized"><ahref="#intelligence">Intelligence</a></span> représente la capacité à se souvenir et à suivre un raisonnement.</li><li>La <spanclass="text-capitalized"><ahref="#sagesse">Sagesse</a></span> représente la perception et l'intuition.</li><li>Le <spanclass="text-capitalized"><ahref="#charisme">Charisme</a></span> représente la force de la personnalité.</li></ul><p>Les trois jets de dés principaux du jeu (le test de caractéristique, le <ahref="/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde">jet de sauvegarde</a> et le jet d'attaque) se basent sur les valeurs de ces six caractéristiques. L'introduction de cette documentation décrit les règles de base régissant ces jets de dés : lancez un d20, ajoutez le modificateur de caractéristique correspondant à la valeur de l'une des six caractéristiques et comparez le résultat au nombre cible.</p><h2id="valeurs-de-caracteristiques-et-modificateurs">Valeurs de caractéristiques et modificateurs <ahref="#valeurs-de-caracteristiques-et-modificateurs"class="header-anchor"><iclass="v-icon notranslate mdi mdi-link-variant"></i></a></h2><p>À chacune des caractéristiques d'une créature correspond une valeur, qui définit la performance de la créature dans cette caractéristique. Une valeur de caractéristique n'est pas seulement un indicateur des caractéristiques innées d'une créature, mais aussi de son entraînement et de ses compétences dans les activités liées à cette caractéristique.</p><p>Une valeur de 10 ou 11 est considérée comme normale pour un humain moyen, mais les aventuriers et de nombreux monstres ont des caractéristiques qui se situent généralement au-dessus de la moyenne. Un individu normal atteint rarement une valeur de plus de 18, mais les aventuriers peuvent atteindre des valeurs de caractéristique de 20 et les monstres et êtres divins peuvent monter jusqu'à 30.</p><p>À chaque caractéristique correspond un modificateur. Ces modificateurs vont de -5 (pour une valeur de caractéristique de 1) à +10 (pour une valeur de caractéristique de 30). Vous pouvez trouver la liste des modificateurs de caractéristiques en fonction des valeurs (entre 1 et 30) dans le tableau ci-dessous.</p><divclass="table-container"><h3id="valeurs-de-caracteristiques-et-modificateurs-2">Valeurs de caractéristiques et modificateurs <ahref="#valeurs-de-caracteristiques-et-modificateurs-2"class="header-anchor"><iclass="v-icon notranslate mdi mdi-link-variant"></i></a></h3><table><thead><tr><thstyle="text-align:center;">Valeur</th><thstyle="text-align:center;">Modificateur</th></tr></thead><tbody><tr><tdstyle="text-align:center;"><strong>1</strong></td><tdstyle="text-align:center;">-5</td></tr><tr><tdstyle="text-align:center;"><strong>2-3</strong></td><tdstyle="text-align:center;">-4</td></tr><tr><tdstyle="text-align:center;"><strong>4-5</strong></td><tdstyle="text-align:center;">-3</td></tr><tr><tdstyle="text-align:center;"><strong>6-7</strong></td><tdstyle="text-align:center;">-2</td></tr><tr><tdstyle="text-align:center;"><strong>8-9</strong></td><tdstyle="text-align:center;">-1</td></tr><tr><tdstyle="text-align:center;"><strong>10-11</strong></td><tdstyle="text-align:center;">0</td></tr><tr><tdstyle="text-align:center;"><strong>12-13</strong></td><tdstyle="text-align:center;">+1</td></t
Supercherie</p><p>Il peut arriver que le MJ demande un test de caractéristique lié à une compétence spécifique. Par exemple, un test de Sagesse (Perception). Un joueur peut aussi demander au MJ si sa maîtrise d'une compétence donnée s'applique à un test. Dans les deux cas, la maîtrise d'une compétence permet à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise au test de caractéristique lié à cette compétence. S'il ne maîtrise pas la compétence, le personnage fait un test de caractéristique normal.</p><p>Par exemple, si un personnage tente d'escalader une falaise escarpée, le MJ peut lui demander de faire un test de Force (Athlétisme). Si le personnage maîtrise la compétence Athlétisme, il ajoute son bonus de maîtrise à son test de Force. S'il ne maîtrise pas cette compétence, il réalise simplement un test de Force.</p><divclass="hero"><h4id="option-competences-associees-avec-differentes-caracteristiques">Option : compétences associées avec différentes caractéristiques <ahref="#option-competences-associees-avec-differentes-caracteristiques"class="header-anchor"><iclass="v-icon notranslate mdi mdi-link-variant"></i></a></h4><p>Normalement, votre maîtrise d'une compétence n'intervient que dans des tests de caractéristique spécifiques. Maîtriser l'Athlétisme, par exemple, n'est généralement utile que pour les tests de Force. Dans certaines situations, cependant, votre maîtrise peut raisonnablement être utilisée pour différents types de tests. Dans ce cas, le MJ peut vous demander de réaliser un test avec une combinaison inhabituelle de caractéristique et de compétence, ou bien vous pouvez demander à votre MJ d'utiliser une maîtrise dans le cadre d'un test différent. Par exemple, si vous partez d'une île et que vous devez rejoindre le continent à la nage, votre MJ peut vous demander de faire un test de Constitution pour vérifier que vous êtes assez résistant pour accomplir cet exploit. Dans ce cas, votre MJ peut vous permettre d'utiliser votre maîtrise de l'Athlétisme et demander un test de Constitution (Athlétisme). Si vous maîtrisez la compétence Athlétisme, vous appliquez votre bonus de maîtrise au test de Constitution comme vous le feriez pour un test de Force (Athlétisme). De la même manière, quand votre barbare demi-orc fait étalage de sa force pour intimider un ennemi, votre MJ peut vous demander de faire un test de Force (Intimidation), même si la compétence Intimidation est normalement associée au Charisme.</p></div><h3id="tests-passifs">Tests passifs <ahref="#tests-passifs"class="header-anchor"><iclass="v-icon notranslate mdi mdi-link-variant"></i></a></h3><p>Un test passif est un test de caractéristique particulier qui n'implique pas de jet de dé. Un tel test peut représenter un résultat moyen réalisé pour une tâche répétitive, comme chercher des portes secrètes, encore et encore, ou il peut être utilisé quand le MJ veut secrètement déterminer si les personnages réussissent quelque chose sans avoir à lancer de dés, comme remarquer un monstre caché, par exemple.</p><p>Voilà comment déterminer le résultat d'un personnage à un test passif :</p><p>10 + tous les modificateurs qui s'appliquent normalement au test.</p><p>Si un personnage obtient un <ahref="/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage"><em>avantage</em></a> pour ce test, ajoutez 5 au résultat. Si le personnage subit un <ahref="/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage"><em>désavantage</em></a>, soustrayez 5 au résultat. Le jeu se réfère au résultat d'un test passif sous le terme de valeur passive.</p><p>Par exemple, si un personnage de niveau 1 a une valeur de Sagesse de 15 et maîtrise la compétence Perception, sa valeur passive de Sagesse (Perception) est de 14.</p><p>Les règles pour se cacher, dans la section <ahref="#dexterite">Dextérité</a> ci-après, et les règles d'exploration décrites dans le <ahref="/partir-a-l-aventure/#deplacement">Partir à l'aventure - Déplacement</a> se basent sur des tests pa
<h4id="tests-de-force">Tests de force <ahref="#tests-de-force"class="header-anchor"><iclass="v-icon notranslate mdi mdi-link-variant"></i></a></h4><p>Un test de Force est utilisé lors de toute tentative visant à soulever, pousser, tirer ou briser quelque chose, forcer le passage ou utiliser la force brute d'une manière ou d'une autre. La compétence Athlétisme reflète votre aptitude à réaliser certains tests de Force.</p><p><strong>Athlétisme</strong>. Les tests de Force (Athlétisme) sont utilisés dans certaines situations que vous rencontrez quand vous escaladez un mur, sautez ou nagez. Par exemple :</p><ul><li>Vous tentez d'escalader une falaise escarpée ou glissante, éviter certains dangers en escaladant un mur, ou vous agripper à quelque chose pendant qu'on essaie de vous en déloger.</li><li>Vous tentez de traverser une distance particulièrement importante d'un bond ou de faire une cascade en plein saut.</li><li>Vous tentez de nager à contre-courant ou de garder la tête hors de l'eau au milieu des flots déchaînés, ballotté par les vagues lors d'une tempête, ou au milieu d'une zone envahie par les algues. Ou bien vous vous trouvez confronté à une créature qui tente de vous tirer ou vous pousser sous l'eau, ou encore de vous empêcher de nager.</li></ul><p><strong>Autres tests de Force</strong>. Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Force quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :</p><ul><li>Ouvrir de force une porte bloquée, fermée à clef ou barrée.</li><li>Vous libérer de liens par la force.</li><li>Forcer votre passage dans un tunnel trop petit pour vous.</li><li>Rester accroché derrière un chariot en mouvement pendant qu'il vous traîne.</li><li>Renverser une statue.</li><li>Empêcher un rocher de tomber.</li></ul><h4id="jets-d-attaque-et-de-degats">Jets d'attaque et de dégâts <ahref="#jets-d-attaque-et-de-degats"class="header-anchor"><iclass="v-icon notranslate mdi mdi-link-variant"></i></a></h4><p>Quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps comme une masse d'armes, une hache d'armes ou une javeline, vous ajoutez votre modificateur de Force à votre <ahref="/combattre/#jets-d-attaque">jet d'attaque</a> et à votre jet de dégâts. Vous pouvez utiliser des armes de corps-à-corps pour faire des attaques au corps-à-corps et certaines peuvent être lancées pour faire des attaques à distance.</p><h4id="soulever-et-transporter">Soulever et transporter <ahref="#soulever-et-transporter"class="header-anchor"><iclass="v-icon notranslate mdi mdi-link-variant"></i></a></h4><p>Votre valeur de Force détermine le poids que vous pouvez porter. Les termes suivants déterminent ce que vous pouvez soulever ou porter.</p><p><strong>Capacité de charge</strong>. Votre capacité de charge maximale est égale à votre valeur de Force multipliée par 7,5. Il s'agit du poids (en kilogrammes) que vous pouvez porter. Cette capacité est assez élevée pour que la plupart des personnages ne s'en inquiètent pas.</p><p><strong>Pousser, tirer, soulever</strong>. Vous pouvez pousser, tirer ou soulever un poids qui fait jusqu'à deux fois votre capacité de charge maximale, soit 15 fois votre valeur de Force. Cela dit, tant que vous poussez ou tirez un poids qui excède votre capacité de charge, votre vitesse est réduite à 1,50 mètres.</p><p><strong>Taille et Force</strong>. Les grandes créatures peuvent porter des poids plus importants que les petites. Pour chaque catégorie de taille au-dessus de la taille moyenne, doublez la capacité de charge d'une créature et le poids qu'elle peut pousser, tirer ou soulever. Pour une créature de taille très petite , divisez ces valeurs par deux.</p><divclass="hero"><h5id="option-encombrement">Option : Encombrement <ahref="#option-encombrement"class="header-anchor"><iclass="v-icon notranslate mdi mdi-link-variant"></i></a></h5><p>Les règles permettant de gérer ce que peuvent porter les personnages sont intentionnellement simples. Voilà donc une variante, si vous vous cherc
<h4id="tests-de-dexterite">Tests de Dextérité <ahref="#tests-de-dexterite"class="header-anchor"><iclass="v-icon notranslate mdi mdi-link-variant"></i></a></h4><p>Un test de Dextérité peut être fait pour tester toutes vos tentatives de vous déplacer rapidement, avec agilité ou en silence, ou pour vous éviter de chuter sur des surfaces irrégulières. Les compétences Acrobaties, Escamotage et Discrétion représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Dextérité.</p><p><strong>Acrobaties</strong>. Les tests de Dextérité (Acrobaties) servent à déterminer si vous restez sur vos pieds dans une situation délicate, comme quand vous tentez de courir sur une plaque de verglas ou de garder l'équilibre sur une corde tendue ou sur le pont d'un bateau en train de tanguer. Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez réaliser des cascades acrobatiques comme des plongeons, des roulades, des sauts périlleux et des saltos.</p><p><strong>Discrétion</strong>. Faites un test de Dextérité (Discrétion) quand vous tentez de vous cacher à l'approche de vos ennemis, de vous faufiler discrètement à côté de gardes, de quitter un endroit sans vous faire remarquer ou de vous approcher de quelqu'un sans vous faire voir ou entendre.</p><p><strong>Escamotage</strong>. Quand vous tentez de réaliser un tour de passe-passe, comme cacher un objet sur quelqu'un ou dissimuler un objet sur votre personne, vous devez faire un test de Dextérité (Escamotage). Le MJ peut aussi demander un test de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous arrivez à voler la bourse d'une autre personne ou lui glisser quelque chose dans la poche.</p><p><strong>Autres tests de Dextérité</strong>. Le MJ peut vous demander de faire un test de Dextérité quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :</p><ul><li>Maîtriser une charrette lourdement chargée dans une descente.</li><li>Prendre un virage serré avec une carriole.</li><li>Crocheter une serrure.</li><li>Désamorcer un piège.</li><li>Attacher un prisonnier de manière sûre.</li><li>Vous libérer de liens.</li><li>Jouer d'un instrument à cordes.</li><li>Fabriquer un petit objet ou un objet avec des détails.</li></ul><h4id="jets-d-attaque-et-de-degats-2">Jets d'attaque et de dégâts <ahref="#jets-d-attaque-et-de-degats-2"class="header-anchor"><iclass="v-icon notranslate mdi mdi-link-variant"></i></a></h4><p>Quand vous attaquez avec une arme à distance, comme une fronde ou une arbalète, ajoutez votre modificateur de Dextérité à votre <ahref="/combattre/#jets-d-attaque">jet d'attaque</a> et votre jet de dégâts. Vous pouvez aussi ajouter votre modificateur de Dextérité à vos jets d'attaque et de dégâts quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps qui possède la propriété finesse, comme une dague ou une rapière.</p><h4id="classe-d-armure">Classe d'armure <ahref="#classe-d-armure"class="header-anchor"><iclass="v-icon notranslate mdi mdi-link-variant"></i></a></h4><p>En fonction de l'armure que vous portez, vous pouvez ajouter une partie ou le total de votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure.</p><h4id="initiative">Initiative <ahref="#initiative"class="header-anchor"><iclass="v-icon notranslate mdi mdi-link-variant"></i></a></h4><p>Au début de chaque combat, vous déterminez votre initiative en faisant un test de Dextérité. L'initiative détermine l'ordre des tours des créatures pendant le combat.</p><divclass="hero"><h4id="se-cacher">Se cacher <ahref="#se-cacher"class="header-anchor"><iclass="v-icon notranslate mdi mdi-link-variant"></i></a></h4><p>Le MJ décide quelles circonstances sont appropriées pour que vous vous cachiez. Quand vous tentez de vous cacher, faites un test de Dextérité (Discrétion). Jusqu'à ce que vous soyez découvert, ce test est en opposition avec le test de Sagesse (Perception) de toute créature qui cherche activement des signes de votre présence.</p><p>V
La Constitution représente la santé, l'endurance et la force vitale.
<h4id="tests-de-constitution">Tests de Constitution <ahref="#tests-de-constitution"class="header-anchor"><iclass="v-icon notranslate mdi mdi-link-variant"></i></a></h4><p>Les tests de Constitution ne sont pas fréquents, et il n'y a pas de compétence associée à cette caractéristique car l'endurance qu'elle représente est essentiellement une qualité passive qui ne demande pas d'effort particulier de la part d'un personnage ou d'un monstre. Un test de Constitution peut néanmoins représenter une tentative de repousser vos limites.</p><p>Le MJ peut vous demander de faire un test de Constitution quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :</p><ul><li>Retenir votre respiration.</li><li>Marcher ou travailler pendant des heures sans vous reposer.</li><li>Lutter contre le sommeil.</li><li>Survivre sans eau ni nourriture.</li><li>Vider une chope de bière d'un trait.</li></ul><h4id="points-de-vie">Points de vie <ahref="#points-de-vie"class="header-anchor"><iclass="v-icon notranslate mdi mdi-link-variant"></i></a></h4><p>Vos points de vie dépendent en partie de votre modificateur de Constitution. Pour déterminer votre nombre de points de vie, vous devez généralement ajouter votre modificateur de Constitution à chaque dé de vie que vous lancez.</p><p>Si votre modificateur de Constitution change, votre maximum de points de vie est lui aussi modifié, et vous devez le recalculer comme si vous aviez ce nouveau modificateur depuis le premier niveau. Par exemple, si vous augmentez votre valeur de Constitution au niveau 4 et que votre modificateur de Constitution passe de +1 à +2, vous devez ajuster votre nombre de points de vie comme si ce modificateur avait toujours été de +2. Vous devez donc lui ajouter trois points de vie correspondant à vos trois premiers niveaux, puis calculer vos points de vie pour le niveau 4 en utilisant le nouveau modificateur. Ou, si vous êtes au niveau 7 et qu'un effet réduit votre modificateur de Constitution de 1, vous devez réduire votre maximum de points de vie de sept.</p><h3class="h1 color-dragon">Intelligence</h3>
L'intelligence représente la vivacité d'esprit, la mémoire et la capacité de raisonnement.
<h4id="tests-d-intelligence">Tests d'Intelligence <ahref="#tests-d-intelligence"class="header-anchor"><iclass="v-icon notranslate mdi mdi-link-variant"></i></a></h4><p>Un test d'Intelligence intervient quand vous devez faire appel à la logique, à votre éducation, à vos souvenirs ou à vos capacités de déduction. Les compétences Arcane, Histoire, Investigation, Nature et Religion représentent des facettes de cette caractéristique et requièrent des tests d'Intelligence.</p><p><strong>Arcanes</strong>. Un test d'Intelligence (Arcanes) permet de déterminer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les sorts, les objets magiques, les symboles mystiques, les traditions magiques, les plans d'existence et les habitants de ces plans.</p><p><strong>Histoire</strong>. Un test d'Intelligence (Histoire) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les événements historiques, les personnages de légende, les royaumes antiques, les conflits passés, les guerres récentes et les civilisations perdues.</p><p><strong>Investigation</strong>. Faites un test d'Intelligence (Investigation) quand vous cherchez des indices dans votre environnement. Si vous réussissez, vous pouvez deviner où un objet a été caché, déduire de l'apparence d'une blessure l'objet qui l'a causée ou, dans un tunnel, déterminer quel point faible pourrait permettre de le faire s'effondrer. Vous pouvez aussi faire un test d'Intelligence (Investigation) quand vous lisez des parchemins antiques afin d'y découvrir une information dissimulée.</p><p><strong>Nature</strong>. Un test d'Intelligence (Nature) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances des différents terrains, de la faune et de la flore, du climat et des cycles naturels.</p><p><strong>Religion</strong>. Un test d'Intelligence (Religion) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances relatives aux déités, rites, prières, clergés, symboles sacrés et les pratiques des cultes secrets.</p><p><strong>Autres tests d'Intelligence</strong>. Le MJ peut vous demander de faire un test d'Intelligence quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :</p><ul><li>Communiquer avec une créature en vous passant de mots.</li><li>Estimer la valeur d'un objet précieux.</li><li>Vous déguiser pour passer pour un garde de la ville.</li><li>Falsifier un document.</li><li>Vous rappeler de vos connaissances relatives à un métier.</li><li>L'emporter dans un jeu de stratégie.</li></ul><h4id="caracteristique-d-incantation">Caractéristique d'incantation <ahref="#caracteristique-d-incantation"class="header-anchor"><iclass="v-icon notranslate mdi mdi-link-variant"></i></a></h4><p>Les magiciens utilisent l'Intelligence comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des jets de sauvegarde de leurs sorts.</p><h3class="h1 color-dragon">Sagesse</h3>
La Sagesse représente votre sensibilité au monde qui vous entoure, votre perspicacité et votre intuition.
<h4id="tests-de-sagesse">Tests de Sagesse <ahref="#tests-de-sagesse"class="header-anchor"><iclass="v-icon notranslate mdi mdi-link-variant"></i></a></h4><p>Un test de Sagesse peut refléter une tentative de décrypter le langage corporel d'une créature, de comprendre les sentiments de quelqu'un, de remarquer des éléments dans votre environnement ou de prendre soin d'une personne blessée. Les compétences Dressage, Perspicacité, Médecine, Perception et Survie représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Sagesse.</p><p><strong>Dressage</strong>. Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Dressage) pour savoir si vous parvenez à calmer un animal domestique, à empêcher une monture de s'affoler ou à deviner les intentions d'un animal. Vous devez aussi faire un test de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lors d'une manœuvre risquée.</p><p><strong>Médecine</strong>. Un test de Sagesse (Médecine) vous permet de tenter de stabiliser un compagnon à l'agonie ou de diagnostiquer une maladie.</p><p><strong>Perception</strong>. Vous faites un test de Sagesse (Perception) afin de repérer, entendre ou détecter d'une manière ou d'une autre une présence. Ce test permet de tester votre attention et votre sensibilité à votre environnement et la finesse de vos sens. Par exemple, vous pouvez tenter d'écouter une conversation à travers une porte fermée ou par une fenêtre entrouverte, ou bien d'entendre des monstres qui se déplacent furtivement dans une forêt. Ou vous pouvez tenter de repérer des choses dissimulées ou difficiles à remarquer, comme des orcs en embuscade le long d'une route, des brigands qui se cachent dans les ombres d'une ruelle ou la lumière d'une bougie visible dans les interstices d'une porte secrète.</p><p><strong>Perspicacité</strong>. Un test de Sagesse (Perspicacité) permet de déterminer si vous parvenez à discerner les véritables intentions d'une créature, par exemple quand vous cherchez à deviner si une personne ment ou que vous tentez de prédire ce qu'elle va faire. Pour y arriver, vous devez percevoir des indices dans son langage corporel, sa manière de parler et son comportement.</p><p><strong>Survie</strong>. Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Survie) si vous tentez de suivre une piste, de chasser du gibier, de guider votre groupe à travers un désert glacé, d'identifier des signes montrant que vous êtes sur le territoire d'un hibours, de prévoir le temps qu'il fera ou encore d'éviter des sables mouvants ou d'autres dangers naturels.</p><p><strong>Autres tests de Sagesse</strong>. Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :</p><ul><li>Avoir une intuition qui vous aide à faire un choix.</li><li>Discerner si une créature qui semble morte ou vivante est un mort-vivant.</li></ul><h4id="caracteristique-d-incantation-2">Caractéristique d'incantation <ahref="#caracteristique-d-incantation-2"class="header-anchor"><iclass="v-icon notranslate mdi mdi-link-variant"></i></a></h4><p>Les clercs, les druides et les rôdeurs utilisent la Sagesse comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des jets de sauvegarde de leurs sorts.</p><h3class="h1 color-dragon">Charisme</h3>
Le Charisme représente votre capacité à interagir avec les autres. Il prend en compte votre confiance en vous et votre éloquence, et est un indicateur du charme et de l'autorité qui se dégagent de vous.
<h4id="tests-de-charisme">Tests de Charisme <ahref="#tests-de-charisme"class="header-anchor"><iclass="v-icon notranslate mdi mdi-link-variant"></i></a></h4><p>Un test de Charisme peut se révéler utile si vous tentez d'influencer ou de divertir d'autres personnes, quand vous tentez d'impressionner quelqu'un ou de lui mentir de manière convaincante, ou encore de vous tirer d'une situation délicate en société. Les compétences Supercherie, Intimidation, Représentation et Persuasion représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Charisme.</p><p><strong>Intimidation</strong>. Quand vous tentez d'influencer quelqu'un par le biais de menaces directes, d'actions hostiles ou de violence, le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme (Intimidation). Ces actions peuvent être de tenter de faire parler un prisonnier, de convaincre des truands qu'il ferait mieux de ne pas s'en prendre à vous, ou d'utiliser une bouteille brisée pour convaincre un dignitaire de reconsidérer une décision.</p><p><strong>Persuasion</strong>. Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme (Persuasion) quand vous tentez d'influencer une ou plusieurs personnes en faisant preuve de tact, en faisant appel à l'étiquette ou à la bonne volonté de ces gens. La persuasion vous sert généralement quand vous voulez montrer que vous êtes de bonne foi ou pour vous faire des amis, pour demander respectueusement un service ou pour faire preuve du comportement approprié à une situation. Par exemple, lorsque vous devez convaincre un chambellan que votre groupe doit voir le roi, que vous négociez un traité de paix entre deux tribus ennemies ou que vous devez inspirer une foule.</p><p><strong>Représentation</strong>. Le résultat d'un test de Charisme (Représentation) détermine la réaction d'un auditoire à une performance musicale, dansée, théâtrale, à un conte ou à d'autres formes de divertissement.</p><p><strong>Supercherie</strong>. Un test de Charisme (Supercherie) permet de déterminer si vous parvenez à dissimuler la vérité de manière convaincante, verbalement ou par vos actions. Cet acte de dissimulation couvre un large spectre qui va des fausses pistes évoquées par le biais d'ambiguïtés au mensonge éhonté. On vous demandera généralement ce genre de test dans des situations où vous tentez d'abuser un garde, de tromper un marchand, de gagner de l'argent en pariant, d'être convaincant dans un déguisement, d'apaiser les doutes de quelqu'un avec de fausses assurances, ou de parvenir à mentir de façon éhontée tout en conservant votre sérieux.</p><p><strong>Autres tests de Charisme</strong>. Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :</p><ul><li>Trouver la personne qui saura vous renseigner et partager avec vous les dernières informations, rumeurs et ragots.</li><li>Vous infiltrer dans une foule en essayant de déterminer les sujets qui animent les conversations.</li></ul><h4id="caracteristique-d-incantation-3">Caractéristique d'incantation <ahref="#caracteristique-d-incantation-3"class="header-anchor"><iclass="v-icon notranslate mdi mdi-link-variant"></i></a></h4><p>Les bardes, les paladins, les ensorceleurs et les sorciers utilisent le Charisme comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des jets de sauvegarde de leurs sorts.</p><h2id="jets-de-sauvegarde">Jets de sauvegarde <ahref="#jets-de-sauvegarde"class="header-anchor"><iclass="v-icon notranslate mdi mdi-link-variant"></i></a></h2><p>Un <ahref="/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde">jet de sauvegarde</a>– appelé aussi une sauvegarde – représente une tentative de résister à un sort, un piège, un poison, une maladie ou une menace similaire. En général, vous ne décidez pas de faire un <ahref="/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde">jet de sauvegarde</a>. Celui-ci vous est imposé car votre personnage ou votre monstre se trouve en danger.</p><p>Pour f