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9 commits
de82c220ce
...
af3eda1a43
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af3eda1a43 | ||
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69d169caac |
33 changed files with 1436 additions and 44 deletions
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@ -589,6 +589,12 @@ module.exports = {
|
|||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
title: 'Pangée',
|
||||
customIcon: true,
|
||||
icon: '<span class="icon-gondolfiere"></span>',
|
||||
path: '/pangee/'
|
||||
},
|
||||
{type: 'divider'},
|
||||
{
|
||||
title: 'Bibliothèques',
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -45,6 +45,30 @@ export const races = [
|
|||
{ ability: 'dex', value: 2 },
|
||||
{ ability: 'sag', value: 1 }
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
key: 'elfe-du-souffle',
|
||||
label: "Elfe du souffle",
|
||||
abilityBonuses: [
|
||||
{ ability: 'dex', value: 2 },
|
||||
{ ability: 'sag', value: 1 }
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
key: 'elfe-des-vagues',
|
||||
label: "Elfe des vagues",
|
||||
abilityBonuses: [
|
||||
{ ability: 'dex', value: 2 },
|
||||
{ ability: 'con', value: 1 }
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
key: 'elfe-des-roches',
|
||||
label: "Elfe des roches",
|
||||
abilityBonuses: [
|
||||
{ ability: 'dex', value: 2 },
|
||||
{ ability: 'int', value: 1 }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
|
|
@ -78,6 +102,22 @@ export const races = [
|
|||
{ ability: 'int', value: 2 },
|
||||
{ ability: 'sag', value: 1 }
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
key: 'vaesenkaebae',
|
||||
label: "Vaesenkaebae",
|
||||
abilityBonuses: [
|
||||
{ ability: 'int', value: 2 },
|
||||
{ ability: 'sag', value: 1 }
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
key: 'vaesenhudak',
|
||||
label: "Vaesenhudak",
|
||||
abilityBonuses: [
|
||||
{ ability: 'int', value: 2 },
|
||||
{ ability: 'cha', value: 1 }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
|
|
@ -103,6 +143,22 @@ export const races = [
|
|||
{ ability: 'dex', value: 2 },
|
||||
{ ability: 'con', value: 1 }
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
key: 'halfelin-de-maison',
|
||||
label: "Halfelin de maison",
|
||||
abilityBonuses: [
|
||||
{ ability: 'dex', value: 2 },
|
||||
{ ability: 'int', value: 1 }
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
key: 'halfelin-p-relinne',
|
||||
label: "Halfelin p'relinne",
|
||||
abilityBonuses: [
|
||||
{ ability: 'dex', value: 2 },
|
||||
{ ability: 'cha', value: 1 }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
|
|
@ -172,6 +228,14 @@ export const races = [
|
|||
{ ability: 'con', value: 2 },
|
||||
{ ability: 'for', value: 1 }
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
key: 'taivastotta',
|
||||
label: "Taïvastotta",
|
||||
abilityBonuses: [
|
||||
{ ability: 'con', value: 2 },
|
||||
{ ability: 'cha', value: 1 }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
|
|
@ -181,6 +245,40 @@ export const races = [
|
|||
abilityBonuses: [
|
||||
{ ability: 'cha', value: 2 },
|
||||
{ ability: 'sag', value: 1 }
|
||||
],
|
||||
variants: [
|
||||
{
|
||||
key: 'aasimar-standard',
|
||||
label: "Aasimar standard",
|
||||
abilityBonuses: [
|
||||
{ ability: 'cha', value: 2 },
|
||||
{ ability: 'sag', value: 1 }
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
key: 'aasimar-exori',
|
||||
label: "Exori",
|
||||
abilityBonuses: [
|
||||
{ ability: 'cha', value: 2 },
|
||||
{ ability: 'sag', value: 1 }
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
key: 'aasimar-agramnon',
|
||||
label: "Agramnon",
|
||||
abilityBonuses: [
|
||||
{ ability: 'cha', value: 2 },
|
||||
{ ability: 'for', value: 1 }
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
key: 'aasimar-dekra',
|
||||
label: "Dekrâ",
|
||||
abilityBonuses: [
|
||||
{ ability: 'cha', value: 2 },
|
||||
{ ability: 'con', value: 1 }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
|
|
@ -193,7 +291,7 @@ export const races = [
|
|||
variants: [
|
||||
{
|
||||
key: 'demi-ogre-standard',
|
||||
label: "Demi-ogre",
|
||||
label: "Demi-ogre standard",
|
||||
abilityBonuses: [
|
||||
{ ability: 'for', value: 2 },
|
||||
{ ability: 'con', value: 2 }
|
||||
|
|
@ -207,6 +305,54 @@ export const races = [
|
|||
{ ability: 'sag', value: 1 },
|
||||
{ ability: 'cha', value: 2 },
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
key: 'demi-ogre-sulchin',
|
||||
label: "Sulchin",
|
||||
abilityBonuses: [
|
||||
{ ability: 'con', value: 2 },
|
||||
{ ability: 'for', value: 1 },
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
key: 'demi-ogre-delchin',
|
||||
label: "Delchin",
|
||||
abilityBonuses: [
|
||||
{ ability: 'con', value: 2 },
|
||||
{ ability: 'for', value: 1 },
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
key: 'demi-ogre-kahchin-sag',
|
||||
label: "Kahchin (variante sagesse)",
|
||||
abilityBonuses: [
|
||||
{ ability: 'con', value: 2 },
|
||||
{ ability: 'sag', value: 1 },
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
key: 'demi-ogre-kahchin-cha',
|
||||
label: "Kahchin (variante charisme)",
|
||||
abilityBonuses: [
|
||||
{ ability: 'con', value: 2 },
|
||||
{ ability: 'cha', value: 1 },
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
key: 'demi-ogre-kahchin-sag-switch',
|
||||
label: "Kahchin (variante échange sagesse)",
|
||||
abilityBonuses: [
|
||||
{ ability: 'con', value: 1 },
|
||||
{ ability: 'sag', value: 2 },
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
key: 'demi-ogre-kahchin-cha-switch',
|
||||
label: "Kahchin (variante échange charisme)",
|
||||
abilityBonuses: [
|
||||
{ ability: 'con', value: 1 },
|
||||
{ ability: 'cha', value: 2 },
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
|
|
@ -216,6 +362,40 @@ export const races = [
|
|||
abilityBonuses: [
|
||||
{ ability: 'dex', value: 2 },
|
||||
{ ability: 'sag', value: 1 }
|
||||
],
|
||||
variants: [
|
||||
{
|
||||
key: 'felys-standard',
|
||||
label: "Félys standard",
|
||||
abilityBonuses: [
|
||||
{ ability: 'dex', value: 2 },
|
||||
{ ability: 'sag', value: 1 }
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
key: 'felys-muqadal-wali',
|
||||
label: "Muqadal'wali",
|
||||
abilityBonuses: [
|
||||
{ ability: 'dex', value: 2 },
|
||||
{ ability: 'int', value: 1 }
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
key: 'felys-mushtaral-wali',
|
||||
label: "Mushtaral'wali",
|
||||
abilityBonuses: [
|
||||
{ ability: 'dex', value: 2 },
|
||||
{ ability: 'sag', value: 1 }
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
key: 'felys-feilh-hyss',
|
||||
label: "Feilh'hyss",
|
||||
abilityBonuses: [
|
||||
{ ability: 'dex', value: 2 },
|
||||
{ ability: 'cha', value: 1 }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
|
|
@ -224,6 +404,32 @@ export const races = [
|
|||
abilityBonuses: [
|
||||
{ ability: 'sag', value: 2 },
|
||||
{ ability: 'cha', value: 1 }
|
||||
],
|
||||
variants: [
|
||||
{
|
||||
key: 'homme-serpent-standard',
|
||||
label: 'Homme-serpent standard',
|
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abilityBonuses: [
|
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{ ability: 'sag', value: 2 },
|
||||
{ ability: 'cha', value: 1 }
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
key: 'homme-serpent-kubea-ssyere',
|
||||
label: 'Kubea ssyere',
|
||||
abilityBonuses: [
|
||||
{ ability: 'sag', value: 2 },
|
||||
{ ability: 'con', value: 1 }
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
key: 'homme-serpent-kubea-ghinduk',
|
||||
label: 'Kubea ghinduk',
|
||||
abilityBonuses: [
|
||||
{ ability: 'sag', value: 2 },
|
||||
{ ability: 'cha', value: 1 }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
|
|
@ -232,6 +438,32 @@ export const races = [
|
|||
abilityBonuses: [
|
||||
{ ability: 'for', value: 2 },
|
||||
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|
||||
],
|
||||
variants: [
|
||||
{
|
||||
key: 'sangdragon-standard',
|
||||
label: 'Sangdragon standard',
|
||||
abilityBonuses: [
|
||||
{ ability: 'for', value: 2 },
|
||||
{ ability: 'cha', value: 1 }
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
key: 'sangdragon-phelun-kheun',
|
||||
label: "Phelun-kheun",
|
||||
abilityBonuses: [
|
||||
{ ability: 'for', value: 2 },
|
||||
{ ability: 'cha', value: 1 }
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
key: 'sangdragon-kehay-kheun',
|
||||
label: "Kehay-kheun",
|
||||
abilityBonuses: [
|
||||
{ ability: 'for', value: 2 },
|
||||
{ ability: 'sag', value: 1 }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
|
|
@ -240,6 +472,40 @@ export const races = [
|
|||
abilityBonuses: [
|
||||
{ ability: 'cha', value: 2 },
|
||||
{ ability: 'int', value: 1 }
|
||||
],
|
||||
variants: [
|
||||
{
|
||||
key: 'tieffelin-standard',
|
||||
label: 'Tieffelin standard',
|
||||
abilityBonuses: [
|
||||
{ ability: 'cha', value: 2 },
|
||||
{ ability: 'int', value: 1 }
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
key: 'tieffelin-gel-absu',
|
||||
label: "Gel'absu",
|
||||
abilityBonuses: [
|
||||
{ ability: 'cha', value: 2 },
|
||||
{ ability: 'int', value: 1 }
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
key: 'tieffelin-na-saqwu',
|
||||
label: "Na'saqwu",
|
||||
abilityBonuses: [
|
||||
{ ability: 'cha', value: 2 },
|
||||
{ ability: 'con', value: 1 }
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
key: 'tieffelin-uttuk-emu',
|
||||
label: "Uttuk'emu",
|
||||
abilityBonuses: [
|
||||
{ ability: 'cha', value: 2 },
|
||||
{ ability: 'sag', value: 1 }
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
|
|
|
|||
Binary file not shown.
|
|
@ -7,5 +7,10 @@
|
|||
<font-face units-per-em="1024" ascent="960" descent="-64" />
|
||||
<missing-glyph horiz-adv-x="1024" />
|
||||
<glyph unicode=" " horiz-adv-x="512" d="" />
|
||||
<glyph unicode="" glyph-name="bookmark" d="M322.44 920.874l-5-10.75-214.88-455.186c-48.986-56.416-69.834-117.174-67.186-176.38 2.76-61.704 30.24-120.776 72.752-173.62l5.624-7h99.44c9.634 7.672 17.86 15.634 24.81 24.060 3.516 4.264 6.76 8.716 9.75 13.312h-115.81c-35.626 46.374-57.052 95.696-59.252 144.876-2.246 50.22 14.674 101.188 59.874 152.25h863.752l-10.5 25.748-188.438 462.686h-474.936zM346.126 883.5h354.686l105.312-83.188 76.814-188.56-117.69-141.88h-614.308l195.184 413.628zM150.312 394.75c-30.62-37.96-41.95-75.556-40.25-112.876 1.68-36.796 16.552-73.9 41-108.936h114.38c8.784 27.034 12.688 59.694 13.56 100.872h-32.376v37.376h32.626v0.374h231.498v-0.372h34.312v-37.376h-34.5c-0.574-35.6-2.894-69.276-8-100.874h443.252c-18.068 73.744-18.224 148.012-0.060 221.81h-795.444zM316.312 274.19c-1.54-75.396-12.92-131.66-49.44-175.94-29.19-35.4-72.38-61.494-134.56-85.626 17.38-3.316 34.428-6.45 53.060-10.5 28.096-6.104 55.824-12.676 78.066-18.5 11.12-2.91 20.88-5.652 28.748-8.124 3.88-1.22 7.066-2.148 10.060-3.25 70.49 26.928 111.56 65.794 136.69 117.44 23.888 49.1 32.574 111.426 33.872 184.5h-156.5zM494.812 135.31c-3.264-12.85-7.064-25.336-11.624-37.372h514.060v37.372h-502.434z" />
|
||||
<glyph unicode="" glyph-name="kobold" horiz-adv-x="1006" d="M530.979 207.274c332.434 57.804 483.746 155.349 395.142 167.146-9.889-7.321-123.982-34.729-145.385-11.829-60.76-43.24-125.598-18.915-152.191-13.494-4.802 0.983-62.6 26.847-62.6 26.847s73.471 17.576 117.921 31.222c67.823 37.096 123.556 65.26 139.815 41.714 27.507 48.173 107.715 57.87 120.316 39.734 34.473 47.223 47.568 65.93 62.257 67.42-4.275 35.805-37.094 80.264-71.097 80.703-121.831-61.982-251.287-119.736-302.452-77.338-97.787 327.945-414.901-73.526-632.704 91.109 62.637-126.414 74.302-191.216 269.699-202.654 0 0-12.034-28.686-14.929-94.283 20.089-120.556 167.434-164.531 276.207-146.301z" />
|
||||
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Bienvenue sur le site **Document de Référence Système** pour les jeux de rôle en OGL _**5e**_ !
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## Héros du changement
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<span class="icon-gondolfiere primary--text"></span>
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Peut-être suivez-vous assiduement l'émission Role'n Play ? Ou peut-être pas ? Dans tous les cas, les nouveautés ajoutées sur _**5e DRS**_ devraient vous intéresser. Il s'agit de nouvelles règles issues des livres du cadre de campagne Pangée, le théâtre des aventures de Role'n Play.
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**Nouvelles variantes de races :** les [elfes du souffle](/races/elfe/#elfe-du-souffle), les [elfes des vagues](/races/elfe/#elfe-des-vagues), les [elfes des roches](/races/elfe/#elfe-des-roches), les [gnomes vaesenkaebae](/races/gnome/#vaesenkaebae), les [gnomes vaesenhudak](/races/gnome/#vaesenhudak), les [halfelins de maison](/races/halfelin/#halfelin-de-maison), les [halfelins p'relinne](/races/halfelin/#halfelin-p-relinne) et les [nains taïvastotta](/races/nain/#taivastotta).
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**Une revisite des races extraordinaires** avec les [aasimars](/races/aasimar/#aasimar-de-pangee) et leurs variantes [exori](/races/aasimar/#aasimar-exori), [agramnon](/races/aasimar/#aasimar-agramnon) et [dekrâ](/races/aasimar/#aasimar-dekra) ; les [demi-ogres](/races/demi-ogre/#demi-ogre-de-pangee) et leurs variantes [sulchin](/races/demi-ogre/#sulchin), [delchin](/races/demi-ogre/#delchin) et [kahchin](/races/demi-ogre/#kahchin) ; les [félys](/races/felys/#traits-des-felys-de-pangee) et leurs variantes [muqadal'wali](/races/felys/#muqadal-wali), [mushtaral'wali](/races/felys/#mushtaral-wali) et [feilh'hyss](/races/felys/#feilh-hyss) ; les [hommes serpents](/races/homme-serpent/#homme-serpent-de-pangee) et leurs variantes [kubea ssyere](/races/homme-serpent/#kubea-ssyere) et [kubea ghinduk](/races/homme-serpent/#kubea-ghinduk) ; les [sangdragons](/races/sangdragon/#sangdragon-de-pangee) et leurs variantes [phelun-kheun](/races/sangdragon/#phelun-kheun) et [kehay-kheun](/races/sangdragon/#phelun-kheun) ; et enfin les [tieffelins](/races/tieffelin/#tieffelin-de-pangee) et leurs variantes [gel'absu](/races/tieffelin/#gel-absu), [na'saqwu](/races/tieffelin/#na-saqwu) et [uttuk'emu](/races/tieffelin/#uttuk-emu).
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**Nouveaux archétypes de classe :** la [voie de la bête](/classes/barbare/#voie-de-la-bete) et la [voie des glaces](/classes/barbare/#voie-des-glaces) pour les barbares, le [collège des rêves](/classes/barde/#college-des-reves) pour les bardes, le [mortifié](/classes/clerc/#mortifie) et l'[oracle](/classes/clerc/#oracle) pour les clercs, le [cercle sans nom](/classes/druide/#cercle-sans-nom) pour les druides, la [lignée protéenne](/classes/ensorceleur/#lignee-proteenne) pour les ensorceleurs, le [philaxien](/classes/guerrier/#philaxien) pour les guerriers, la [mage de guerre](/classes/magicien/#mage-de-guerre) pour les magiciens, la [voie des fleurs](/classes/moine/#voie-des-fleurs) pour les moines, le [serment d'aliénation](/classes/paladin/#serment-d-alienation) pour les paladins, l'[ombrelin](/classes/rodeur/#ombrelin) pour les rôdeurs, le [mistheos](/classes/roublard/#mistheos) et le [kalanthe](/classes/roublard/#kalanthe) pour les roublards et le [seigneur Deux-visages](/classes/sorcier/#le-seigneur-deux-visages) pour les sorciers.
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**Nouveaux dons :** les [dons de compétence](/options-de-personnalisation/#dons-de-competence) qui mettent en valeur chacune des compétences des personnages et les rendent un peu plus uniques.
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**Nouvelles règles :** [Un monde plus dur](/pangee/). Ces règles présentent un monde où la magie est fluctuante. Parfois abondante, parfois chaotique. La vie des aventuriers y est aussi plus éprouvante avec des repos moins réparateurs et des blessures plus handicapantes. La résurrection est bien plus coûteuse et sujette aux fluctuations de la magie. Enfin, de nouvelles règles sur les réussites et échecs critiques inspirées d'un autre jeu bien connu.
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Avec la multiplication des sources, difficile de s'y retrouver. Vous pouvez maintenant identifier d'un coup d'œil la source d'une section grâce à des icônes : un hexagone pour les gazettes Role'n Play (<span class="icon-hexagon accent--text"></span>) et une gondolfière pour Pangée (<span class="icon-gondolfiere accent--text"></span>).
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Un grand merci à Julien Dutel, l'équipe Role'n Play et Black Book Editions pour tout ça, et surtout à vous qui faites exister le jeu !
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_**Em-squared**_,
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_le 01 juillet 2021_
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## Nouvel archétype pour le barbare
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Vous avez prouvé votre valeur à un animal gardien ? Vous avez fait un pacte avec les esprits de la nature qu'ils vous prêtent leur force ? Votre clan vénère l'un de ces esprits gardiens qui le protège des dangers des terres sauvages ? Vous suivez la [voie des steppes](/classes/barbare/#voie-des-steppes), un nouvel archétype pour le barbare !
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Vous avez prouvé votre valeur à un animal gardien ? Vous avez fait un pacte avec les esprits de la nature pour qu'ils vous prêtent leur force ? Votre clan vénère l'un de ces esprits gardiens qui le protège des dangers des terres sauvages ? Vous suivez la [voie des steppes](/classes/barbare/#voie-des-steppes), un nouvel archétype pour le barbare !
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_**Em-squared**_,
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@ -74,7 +74,7 @@ Quand vous atteignez le niveau 2, vous développez la capacité instinctive de r
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Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir, comme les pièges et les sorts. Pour bénéficier de cette aptitude, vous ne devez pas être [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) ni [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise).
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### Voie primitive
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Au troisième niveau, vous choisissez une voie qui détermine la nature de votre rage. Vous pouvez choisir la [voie du berserker](#voie-du-berserker), la [voie des esprits](#voie-des-esprits), la [voie de l'acier](#voie-de-l-acier), [voie du hurlement](#voie-du-hurlement) ou la [voie des steppes](#voie-des-steppes). Toutes sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.
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Au troisième niveau, vous choisissez une voie qui détermine la nature de votre rage. Vous pouvez choisir la [voie du berserker](#voie-du-berserker), la [voie des esprits](#voie-des-esprits), la [voie de l'acier](#voie-de-l-acier), la [voie du hurlement](#voie-du-hurlement), la [voie des steppes](#voie-des-steppes), la [voie de la bête](#voie-de-la-bete) ou la [voie des glaces](#voie-des-glaces). Toutes sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.
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### Amélioration de caractéristiques
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Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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@ -199,7 +199,7 @@ Le cri sauvage est à la fois un cri de guerre et de joie sauvage que vous pouss
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#### Hurlement terrifiant
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À partir du niveau 14, vous pouvez pousser un terrible hurlement qui effraye vos ennemis. Vous utilisez votre action à ce round, et tous vos adversaires dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou de Force au choix (difficulté 8 + modificateur de Force + bonus de maîtrise) ou être [_terrorisés_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Si vous êtes en rage, les cibles subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Vous devez terminer un repos court avant d'utiliser à nouveau cette aptitude.
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### Voie des steppes
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### <span class="icon-hexagon"></span> Voie des steppes
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Source : Gazette Role'n Play #8
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@ -236,3 +236,51 @@ Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'un nombre de fois égal à votre bonu
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#### La puissance de la bête
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Au niveau 14, lorsque vous entrez en rage, vous êtes entouré d'une aura de puissance ayant l'apparence fantomatique de votre animal totem. Lorsque vous attaquez, vous obtenez désormais une réussite critique sur un score de 18, 19 ou 20 sur le d20.
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### <span class="icon-gondolfiere"></span> Voie de la bête
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Source : Pangée - l'Âge des Héros
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#### Forme animale
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Au niveau 3, vous pouvez dépenser une action bonus et une utilisation de votre rage pour prendre la forme de l'animal qui correspond à votre famille d'adoption. Vous devez choisir dès la création du personnage si vous vous transformez en [loup sanguinaire](/bestiaire/loup-sanguinaire/), en [ours brun](/bestiaire/ours-brun/), en [lion](/bestiaire/lion/) ou en un autre mammifère autorisé par votre MJ et dont l'indice de dangerosité ne dépasse pas 1.
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Vous adoptez le profil technique de l'animal dont vous prenez la forme en suivant les mêmes règles qu'un [druide](/classes/druide/#forme-sauvage). Votre transformation dure 10 rounds (1 minute). Si vous êtes réduit à 0 PV sous cette forme avant que la transformation ne soit complète, vous reprenez votre forme humaine, comme c'est le cas pour un druide.
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Vous devez prendre un repos court avant de pouvoir effectuer une nouvelle transformation.
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#### Élevé par les bêtes
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Au niveau 3, vous faites l'acquisition de la compétence Survie – si vous l'avez déjà, votre bonus de maîtrise est doublé. De plus, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests d'interaction avec les animaux (comprendre leurs postures, leurs motivations, tenter de les calmer, etc.) et les animaux ne vous attaquent jamais, sauf si vous les provoquez.
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#### Forme alternative
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Au niveau 6, vous devenez capable de communiquer avec plusieurs esprits totems ; vous êtes également capable de prendre une nouvelle forme animale dont l'indice de dangerosité ne dépasse pas 1. Enfin, vous pouvez conserver une forme animale pendant un maximum de 10 minutes par utilisation.
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Désormais, il vous est possible d'utiliser votre capacité de transformation animale plus d'une fois entre deux repos courts, mais si vous le faites, vous subissez un niveau d'épuisement après chaque utilisation au-delà de la première.
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#### Forme majeure
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Au niveau 10, vous apprenez à endosser une forme animale majeure, soit celle de l'[ours polaire](/bestiaire/ours-polaire/), soit celle du [tigre à dents de sabre](/bestiaire/tigre-a-dents-de-sabre/). Enfin, vous pouvez conserver une forme animale pendant un maximum de 1 heure par utilisation.
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#### Forme étrange
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Au niveau 14, vous savez prendre une nouvelle forme animale à choisir entre celle du [loup arctique](/bestiaire/loup-arctique/), de l'[aigle géant](/bestiaire/aigle-geant/) ou du [requin chasseur](/bestiaire/requin-chasseur/). De plus, vous pouvez désormais conserver une forme animale pendant aussi longtemps que vous le souhaitez.
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### <span class="icon-gondolfiere"></span> Voie des glaces
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Source : Pangée - l'Âge du changement
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#### Enfant des steppes glacées
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Au niveau 3, vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre des attaques infligeant des dégâts de froid. De plus, vous n'êtes pas ralenti par les terrains difficiles lorsqu'ils sont recouverts de neige ou de glace.
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#### Rage froide
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Au niveau 3 également, vous pouvez maintenir votre rage sur sa durée totale (1 minute) même si vous n'avez pas attaqué de créature ou subi de dégât lors de ce tour. De plus, lorsque vous êtes en rage vous obtenez la résistance à tous les dégâts de froid.
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#### Lame de givre
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À partir du niveau 6, lorsque vous entrez en rage, vous pouvez faire givrer une arme de corps à corps que vous tenez en main. Elle inflige 1d6 dégâts de froid par attaque durant tout le temps où vous êtes en rage. Le dé de dégât passe à 1d8 au niveau 10, puis à 1d10 au niveau 14.
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#### Froid comme la mort
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Au niveau 10, votre corps devient si résilient qu'il est capable d'endurer le froid glacial de la mort. Votre résistance au froid (voir [_Rage froide_](#rage-froide)) s'étend aux dégâts nécrotiques. De plus, les morts-vivants ont des difficultés à vous distinguer des morts et subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour vous attaquer.
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#### Souffle de givre
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Au niveau 14, vous pouvez mettre fin prématurément à votre rage pour produire un souffle glacial. Toutes les créatures présentes dans un cône de 18 mètres doivent effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Celles qui le ratent subissent 8d8 dégâts de froid, les autres la moitié seulement.
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À partir du niveau 18, vous infligez 8d10 dégâts de froid au lieu de 8d8.
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@ -100,7 +100,7 @@ Votre dé d'inspiration bardique évolue avec votre niveau de barde et il devien
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Plus votre niveau de barde est élevé, plus le nombre de points de vie récupérés augmente : 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.
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### Collège bardique
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Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées d'un collège bardique de votre choix : le [collège du savoir](#college-du-savoir), le [collège des diplomates](#college-des-diplomates), le [collège des hérauts](#college-des-herauts), le [collège des saltimbanques](#college-des-saltimbanques) ou le [collège des taromanciens](#college-des-taromanciens). L'enseignement dispensé dans ces collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 6 et 14.
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Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées d'un collège bardique de votre choix : le [collège du savoir](#college-du-savoir), le [collège des diplomates](#college-des-diplomates), le [collège des hérauts](#college-des-herauts), le [collège des saltimbanques](#college-des-saltimbanques), le [collège des taromanciens](#college-des-taromanciens) ou le [collège des rêves](#college-des-reves). L'enseignement dispensé dans ces collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 6 et 14.
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### Expertise
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Au niveau 3, sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l'une ou l'autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout [test de caractéristiques](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) qui met en jeu ces compétences.
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@ -200,7 +200,7 @@ Au niveau 14, votre spécialité fait de vous un professionnel accompli et un ad
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* **Jongleur** : lanceur de couteaux. À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque à distance avec une dague. Vous pouvez choisir de dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé au test d'attaque (en utilisant la même et unique action bonus) ou remplacer le dé de dégâts par le dé d'inspiration.
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* **Voyante** : choisissez deux sorts parmi [_augure_](/grimoire/augure/), [_appel de familier_](/grimoire/appel-de-familier/), [_clairvoyance_](/grimoire/clairvoyance/), [_communication avec les morts_](/grimoire/communication-avec-les-morts/), [_communion_](/grimoire/communion/), [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/), [_divination_](/grimoire/divination/), [_légende_](/grimoire/legende/), [_scrutation_](/grimoire/scrutation/), [_trouver un chemin_](/grimoire/trouver-un-chemin/), [_voir l'invisible_](/grimoire/voir-l-invisible/), [_vision suprême_](/grimoire/vision-supreme/). Ces sorts sont considérés comme des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, vous êtes désormais capable d'utiliser la magie rituelle pour tous les sorts qui le permettent, même issus d'une liste de sorts autre que celle de barde.
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### Collège des taromanciens
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### <span class="icon-hexagon"></span> Collège des taromanciens
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Source : Gazette Role'n Play #7
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@ -242,3 +242,25 @@ Vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre deux repos courts ou longs.
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#### Lames puissantes
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Au niveau 14, votre tarot réapparaît après un repos long même si vous avez utilisé toutes vos lames.
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### <span class="icon-gondolfiere"></span> Collège des rêves
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Source : Pangée - l'Âge des Héros
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#### Message
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Au niveau 3, vous apprenez le tour de magie [_message_](/grimoire/message/). Si vous l'avez déjà choisi, vous multipliez sa portée par 10 (360 mètres). Vous devez fermer les yeux lorsque vous lancez ce sort.
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#### Rêves reposants
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Au niveau 3, vous pouvez utiliser une version onirique de votre capacité [_chant reposant_](#chant-reposant). Vous influencez les rêves des dormeurs dans un rayon de 18 mètres autour de vous (vous devez vous-même dormir),et les bénéficiaires qui dépensent un ou plusieurs dés de vie durant ce repos gagnent 2d6 PV supplémentaires.
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Plus votre niveau de barde est élevé, plus le nombre de PV récupérés augmente : 2d8 au niveau 9, 2d10 au niveau 13 et 2d12 au niveau 17.
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#### Rêves prémonitoires
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Au niveau 6, une fois par repos long et alors que vous dormez, vous pouvez utiliser un sort au choix parmi [_clairvoyance_](/grimoire/clairvoyance/), [_envoi de message_](/grimoire/envoi-de-message/) ou [_localiser une créature_](/grimoire/localiser-une-creature/). Vous pouvez utiliser ces sorts même si vous ne les connaissez pas et sans dépenser d'emplacement de sort.
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#### Repos récupérateur
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Également au niveau 6, lorsqu'une créature bénéficie de votre aptitude [_rêves reposants_](#reves-reposants) et dépense au moins un dé de vie, elle récupère aussi un niveau d'épuisement. Vous devez toutefois dépenser une utilisation de votre [_inspiration bardique_](#inspiration-bardique) pour chaque créature qui bénéficie de cet effet. Ces inspirations bardiques seront déduites de votre total habituel à votre réveil.
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#### Rêves destructeurs
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Au niveau 14, lorsque vous dormez, une fois par repos long, vous pouvez utiliser le sort [_rêve_](/grimoire/reve/) ou le sort [_modification de mémoire_](/grimoire/modification-de-memoire/). Si vous utilisez [_modification de mémoire_](/grimoire/modification-de-memoire/), vous pouvez affecter une cible qui n'est pas en vue, mais située à une portée maximale de 36 mètres. Si vous possédez une composante biologique de votre cible (une mèche de cheveux, un ongle, une goutte de sang), la portée maximale passe à 3 km. Vous pouvez utiliser ces sorts même si vous ne les connaissez pas et sans dépenser d'emplacement de sort.
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@ -81,7 +81,7 @@ Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez prépar
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Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre [Équipement](/equipement-d-aventurier/)) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc.
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### Domaine divin
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Choisissez un domaine divin parmi [gardien des traditions](#gardien-des-traditions), [guide spirituel](#guide-spirituel), [prêtre](#pretre), [théurge](#theurge) et le [domaine de la vie](#domaine-de-la-vie). Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17.
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Choisissez un domaine divin parmi [gardien des traditions](#gardien-des-traditions), [guide spirituel](#guide-spirituel), [prêtre](#pretre), [théurge](#theurge), [domaine de la vie](#domaine-de-la-vie), [mortifié](#mortifie) et [oracle](#oracle). Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17.
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### Sorts de domaines
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Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la liste de <router-link :to="{ path: '/grimoire/', query: { classes: 'Clerc' }}">sorts de clerc</router-link>, vous pouvez quand même le considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.
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@ -701,3 +701,61 @@ Au niveau 8, vous gagnez la capacité d'insuffler de l'énergie divine dans les
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#### Guérison suprême
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À partir du niveau 17, quand vous utilisez un sort destiné à redonner des points de vie à une créature, au lieu de lancer un ou plusieurs dés, vous utilisez à la place le résultat maximum que vous pouvez obtenir avec chacun de ces dés. Par exemple, au lieu de redonner 2d6 points de vie à une créature, vous lui redonnez automatiquement 12 points de vie.
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### <span class="icon-gondolfiere"></span> Mortifié
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Source : Pangée - l'Âge des Héros
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#### Par la douleur, le pouvoir
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À partir du niveau 1, lorsque vous prenez un repos court, vous pouvez utiliser un objet pointu, souvent un petit poinçon, afin de scarifier vos mains et le creux de vos coudes. Vous récupérez un emplacement de sort de niveau 1 que vous avez dépensé.
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Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs.
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#### Par la pitié, le soulagement
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Dès le niveau 1, lorsque vous utilisez un sort de soins sur une créature du même alignement que le vôtre, celle-ci récupère un nombre de PV supplémentaires égal à votre bonus de maîtrise.
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#### Par le sang, la puissance
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À partir du niveau 2, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un sort, il est possible d'utiliser votre action bonus pour vous scarifier et ainsi l'améliorer. Au choix, vous pouvez soit dépenser une canalisation d'énergie divine ou sacrifier 1d6 PV : cela vous permet de lancer le sort avec un emplacement de sort d'un niveau au-dessus de son niveau normal. Vous ne pouvez jamais utiliser cette aptitude pour augmenter le niveau d'un sort qui produit des soins. Vous ne pouvez pas augmenter de plus d'un niveau l'emplacement du sort de cette façon.
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#### Par la volonté, le châtiment
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Au niveau 6, lorsque vous lancez un sort sur une créature dont l'alignement est strictement opposé au vôtre, vous lui imposez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à son jet de sauvegarde.
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#### Par la punition, le renouveau
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À partir du niveau 8, pendant un repos court, vous vous infligez de multiples et légères scarifications tout en entrant dans un état méditatif profond. Certains mortifiés ne se scarifient pas mais s'infligent brûlures et autres punitions corporelles visibles. Vous récupérez un emplacement de sort de niveau 2 ou 3 que vous avez dépensé. Vous n'obtenez aucun autre bénéfice durant ce repos court. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs.
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#### Par la voix, les esprits
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Également au niveau 8, votre zèle et votre rigueur spirituelle vous rapprochent du royaume des morts. Désormais vous bénéficiez de l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos tests de Charisme ou de Sagesse lorsque vous tentez de communiquer avec un mort ou un mort-vivant.
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#### Par la chair, la révélation
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Au niveau 17, pendant un repos court, vous vous infligez des blessures et cicatrices plus profondes et douloureuses, mettant votre volonté à l'épreuve. Vous récupérez un emplacement de sort de niveau 4 ou 5 que vous avez dépensé. Le châtiment corporel peut être infligé par vous-même ou par un officiant de votre choix. Vous perdez 1d8 PV, qui sont retranchés sur votre valeur maximale de PV. Vous ne récupérerez ses PV qu'après un repos long. Vous n'obtenez aucun autre bénéfice durant ce repos court. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs.
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### <span class="icon-gondolfiere"></span> Oracle
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Source : Pangée - l'Âge du changement
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#### Anticiper
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Dès le niveau 1, lorsque vous obtenez un bonus de +5 à votre valeur passive de Sagesse (Perception) – lorsqu'il s'agit d'éviter d'être surpris (ou si le MJ vous demande un test) –, vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ce test.
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#### Domaine de la divination
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Au niveau 1, l'oracle obtient l'accès aux sorts du domaine de la divination :
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|Niveau de clerc|Sorts|
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|**1**|[_détection du poison et des maladies_](/grimoire/detection-du-poison-et-des-maladies/)|
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|**3**|[augure](/grimoire/augure/)|
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|**5**|[clairvoyance](/grimoire/clairvoyance/)|
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|**7**|[divination](/grimoire/divination/)|
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|**9**|[communion](/grimoire/communion/)|
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#### Champs des possibles
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À partir du niveau 2, l'oracle peut dépenser une canalisation d'énergie divine pour obtenir un d20 par point de bonus de maîtrise. Chacun de ces d20 peut être utilisé pour obtenir l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le jet de dé de votre choix. Tous les dés non utilisés sont perdus dès que vous prenez un nouveau repos court ou long.
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#### Prémonition
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La prémonition d'un événement qui risque de vous affecter vous permet d'augmenter vos chances d'y échapper. À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser les dés acquis par l'aptitude _champ des possibles_, pour imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur un test d'attaque réalisé contre vous par le MJ.
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#### In extremis
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À partir du niveau 8, lorsque vous obtenez un résultat de 1 sur le d20, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un dé obtenu par votre aptitude du _champ des possibles_ pour ignorer cet échec critique et relancer le dé.
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#### Choix des possibles
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Au niveau 17, vous pouvez choisir l'issue d'un événement depuis le _champ des possibles_. Lorsque vous dépensez une canalisation d'énergie divine pour utiliser votre aptitude du _champ des possibles_, vous pouvez immédiatement dépenser de un à trois d20 parmi les six obtenus. Vous devez les lancer et consigner le résultat. Il est alors possible d'utiliser ces résultats au moment de votre choix pour remplacer le résultat d'un dé dans les mêmes conditions que si vous utilisiez un dé de vos aptitudes précédentes.
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@ -105,7 +105,7 @@ Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent :
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* Vous choisissez quelle partie de votre équipement tombe sur le sol sur l'emplacement que vous occupez et quelle partie fusionne avec votre nouvelle forme ou est portée par celle-ci. L'équipement que vous portez sur vous fonctionne normalement, mais le MJ doit décider si une pièce particulière d'équipement peut être portée de manière pratique par l'animal dont vous prenez la forme (en fonction de la forme et de la taille de la créature). Votre équipement lui-même ne se transforme pas pour s'adapter à votre nouvelle forme et toute pièce d'équipement qui ne peut pas être portée par cette créature tombe sur le sol ou fusionne avec vous au moment de votre transformation. L'équipement qui fusionne avec vous sous votre forme sauvage n'a aucun effet jusqu'à ce que vous retrouviez votre forme normale.
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### Cercle druidique
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Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez d'adopter les valeurs d'un [cercle druidique](#cercles-druidiques) : le [cercle de la terre](#cercle-de-la-terre), le [cercle des saisons](#cercle-des-saisons), le [cercle des fées](#cercle-des-fees), le [cercle des profondeurs](#cercle-des-profondeurs), le [cercle de la vie](#cercle-de-la-vie) ou le [cercle des châtiments](#cercle-des-chatiments). En fonction de votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14.
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Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez d'adopter les valeurs d'un [cercle druidique](#cercles-druidiques) : le [cercle de la terre](#cercle-de-la-terre), le [cercle des saisons](#cercle-des-saisons), le [cercle des fées](#cercle-des-fees), le [cercle des profondeurs](#cercle-des-profondeurs), le [cercle de la vie](#cercle-de-la-vie), le [cercle des châtiments](#cercle-des-chatiments) ou le [cercle sans nom](#cercle-sans-nom). En fonction de votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14.
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### Amélioration de caractéristiques
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Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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@ -384,7 +384,7 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser forme sauvage une fois
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#### Déplacement souterrain
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À partir du niveau 14, vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale, que ce soit sous votre forme normale ou sous forme sauvage. Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre. Si ce n'est pas le cas, vous subissez 2d6 dégâts par tour, seulement la moitié si vous réussissez un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15.
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### Cercle de la vie
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### <span class="icon-hexagon"></span> Cercle de la vie
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Source : Gazette Role'n Play #3
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@ -427,7 +427,7 @@ Au niveau 14, vous êtes immunisé aux états [charmé](/gerer-la-sante-du-perso
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#### Esprit de vie
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Au niveau 18, en plus que vos aptidudes de druide, vous pouvez canaliser la puissance vitale de la nature à travers votre corps. En utilisant votre action, vous commencez à vous nourrir de l'énergie tellurique autour de vous. Au début de chacun de vos tours, et durant une minute, vous regagnez un nombre de points de vie égal à la moitié de votre bonus de maîtrise. Si vous tombez inconscient, l'effet continue. Si vous étiez à 0 PV, vous êtes automatiquement stabilisé au début de votre tour suivant et vous redevenez conscient en plus de regagner des points de vie. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.
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### Cercle des Châtiments
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### <span class="icon-hexagon"></span> Cercle des Châtiments
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Source : Gazette Role'n Play #4
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@ -464,3 +464,36 @@ De plus, vous obtenez une attaque d'opportunité sur un ennemi quand ce dernier
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#### Puissance de la nature
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Au niveau 14, vous pouvez utiliser une utilisation de votre forme sauvage afin de lancer le sort [_invoquer une fée_](/grimoire/invoquer-une-fee/) ou [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire/) à son niveau normal, et ce même si vous n'avez pas préparé ces sorts. Au niveau 20, vous ne pouvez le faire que trois fois entre deux repos courts ou longs.
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De plus vous avez désormais l'avantage à vos [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) pour garder votre [_concentration_](/lancer-des-sorts/#concentration).
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### <span class="icon-gondolfiere"></span> Cercle sans nom
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Source : Pangée - l'Âge du changement
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#### Magie des morts
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Au niveau 2, vous apprenez les tours de magie [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial/) et [_épargner les mourants_](/grimoire/epargner-les-mourants/). De plus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour lancer un sort de cercle (cf. ci-après) sans dépenser d'emplacement de sort. Enfin, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Charisme que vous effectuez pour interagir avec des créatures de la catégorie des morts-vivants.
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À partir du niveau 20, vous pouvez utiliser une de vos utilisations de forme sauvage afin de lancer un sort de cercle trois fois, au maximum, entre deux repos courts ou longs.
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#### Sorts de cercle
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Votre connexion mystique avec les esprits des morts vous donne la capacité de lancer certains sorts. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.
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|Niveau de druide|Sort de cercle|
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|:-:|:-|
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|**2**|[_protection contre le mal et le bien_](/grimoire/protection-contre-le-mal-et-le-bien/)|
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|**3**|[_doux repos_](/grimoire/doux-repos/)|
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|**4**|[_flamme éternelle_](/grimoire/flamme-eternelle/)|
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|**5**|[_communication avec les morts_](/grimoire/communication-avec-les-morts/)|
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|**6**|[_catalepsie_](/grimoire/catalepsie/)|
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|**7**|[_protection contre la mort_](/grimoire/protection-contre-la-mort/)|
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|**8**|[_bannissement_](/grimoire/bannissement/)|
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|**9**|[_sanctification_](/grimoire/sanctification/)|
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#### Forme d'ombre
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À partir du niveau 6, vous pouvez dépenser une utilisation de forme sauvage pour vous transformer en [ombre](/bestiaire/ombre/). Lorsque vous êtes sous forme d'ombre, vous pouvez communiquer par télépathie avec tous les morts-vivants dans un rayon de 36 mètres. Vous ne pouvez ni parler ni communiquer avec les êtres vivants.
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#### Repose en paix
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À partir du niveau 10, tous les morts-vivants subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lorsqu'ils vous attaquent. De plus, vous pouvez lancer le sort [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/) une fois entre deux repos courts, mais il n'affecte que les morts-vivants. Les autres créatures vous voient normalement.
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#### Forme d'esprit
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À partir du niveau 14, vous pouvez dépenser une utilisation de forme sauvage pour vous transformer en [feu follet](/bestiaire/feu-follet/). Lorsque vous êtes sous forme d'esprit, vous pouvez communiquer par télépathie avec tous les morts-vivants dans un rayon de 36 mètres. Vous ne pouvez ni parler ni communiquer avec les êtres vivants.
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@ -81,7 +81,7 @@ La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts d'ensorceleur
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Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique (voir le chapitre [Équipement - Équipement d'aventurier](/equipement-d-aventurier/)) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ensorceleur.
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### Origine magique
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Choisissez une origine qui explique la source de vos pouvoirs magiques innés : [lignée draconique](#lignee-draconique), [lignée céleste](#lignee-celeste), [lignée féerique](#lignee-feerique) ou [lignée infernale](#lignee-infernale). Ces origines sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.
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Choisissez une origine qui explique la source de vos pouvoirs magiques innés : [lignée draconique](#lignee-draconique), [lignée céleste](#lignee-celeste), [lignée féerique](#lignee-feerique), [lignée infernale](#lignee-infernale) ou [lignée protéenne](#lignee-proteenne). Ces origines sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.
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Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières quand vous le choisissez au niveau 1 puis aux niveaux 6, 14 et 18.
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@ -257,3 +257,52 @@ En dépensant 1 point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résis
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#### Forme infernale
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À partir du niveau 18, vous pouvez dépenser des points de sorcellerie et votre action pour prendre une forme infernale. Cette aptitude est équivalente au sort [_changement de forme_](/grimoire/changement-de-forme/) (avec la nécessité de maintenir sa concentration), mais vous ne pouvez prendre la forme que de diables ou de démons. En fonction de votre lignée, vous devez choisir entre les diables et les démons au moment de l'acquisition de l'aptitude.
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La transformation vous coûte un nombre de points de sorcellerie égal à l'indice de dangerosité du démon ou du diable choisi. Chaque fois que vous souhaitez changer de forme, vous devez à nouveau payer le coût en points de sorcellerie. Vous ne pouvez pas utiliser l'aptitude magie du sang lorsque vous êtes sous les effets de forme infernale.
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### <span class="icon-gondolfiere"></span> Lignée protéenne
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Source : Pangée - l'Âge des Héros
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#### Sang protéen
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Dès le niveau 1, la magie qui coule dans vos veines vous permet d'augmenter la puissance de vos sorts. Hélas, vous n'avez pas encore accès à la formidable source de puissance qui sommeille en vous et subissez de terribles brûlures de magie lorsque vous y faites appel.
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Lorsque vous lancez un sort que vous avez appris via la classe d'ensorceleur, vous pouvez utiliser une action bonus pour sacrifiez 1d6 PV afin d'augmenter l'emplacement de sort que vous utilisez d'un niveau (ce qui correspond à la rubrique « À plus haut niveau » de certains sorts). Vous ne pouvez pas lancer un sort de niveau supérieur mais seulement augmenter le niveau auquel le sort est lancé (il est possible de dépasser le niveau d'emplacement du sort auquel vous avez normalement accès de cette façon). Lorsque vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez sacrifier de PV temporaires, comme ceux obtenus grâce au sort [_simulacre de vie_](/grimoire/simulacre-de-vie/), par exemple.
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Par exemple, si vous sacrifiez 1d6 PV sur un sort de [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/), vous lancez deux fléchettes qui infligent 1d4+1 dégâts au lieu d'une seule (vous avez alors lancé le sort comme si vous aviez utilisé un emplacement de sort de niveau 2).
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Vous pouvez augmenter le niveau de l'emplacement de sort d'un maximum égal à votre bonus de maîtrise.
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Par exemple, au niveau 1, vous pouvez lancer trois projectiles magiques pour un total de 3d4+3 dégâts en vous infligeant 2d6 dégâts (emplacement de sort de niveau 1 plus bonus de maîtrise de +2). Ce qui est probablement suffisant pour vous tuer.
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#### Puissance brute
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Également au niveau 1, vous pouvez utiliser une action bonus et sacrifier 1d6 PV pour augmenter d'une catégorie le niveau auquel vous lancez un tour de magie.
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Par exemple, si vous utilisez [_trait de feu_](/grimoire/trait-de-feu/), vous le lancez comme si vous étiez de niveau 5, soit 2d10 dégâts de feu (puis 3d10 lorsque vous serez au niveau 5, etc.).
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#### Premier verrou
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Au niveau 6, vous réussissez à libérer une partie de votre pouvoir intérieur. Désormais, vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour augmenter le niveau d'emplacement d'un sort afin de le rendre plus puissant (ce qui correspond à la rubrique « À plus haut niveau » de certains sorts). Chaque point de sorcellerie dépensé permet d'augmenter le niveau effectif d'emplacement du sort de 1 point. Vous êtes toujours limité à une augmentation égale au maximum à votre bonus de maîtrise. Lorsque vous lancez un sort d'ensorceleur, vous pouvez mélanger les sources d'énergie entre vos points de sorcellerie et le sacrifice de vos PV. Vous pouvez aussi choisir de dépenser 1 point de sorcellerie au lieu de 1d6 PV lorsque vous utilisez votre aptitude [_puissance brute_](#puissance-brute).
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#### Lâcher prise
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Également au niveau 6, Vous pouvez décider de libérer l'énergie qui sommeille en vous... avec le risque d'en perdre le contrôle. Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez choisir de bénéficier d'un nombre de points de sorcellerie de votre choix dans la mesure où il reste inférieur à votre bonus de maîtrise. Ces points de sorcellerie doivent être immédiatement dépensés par une action bonus. Lancez un d6 : si le résultat est inférieur ou égal au nombre de points de sorcellerie dépensés, vous subissez un effet néfaste à déterminer sur la table ci-dessous **(lancez 2d6) :**
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* 2. Vous devenez aveugle.
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* 3. Vos cheveux blanchissent d'un coup.
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* 4. Votre peau devient froide ou au contraire brûlante (au choix). Vous obtenez une vulnérabilité aux dégâts de feu ou de froid et une résistance à son opposé.
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* 5. Vous perdez conscience pour 1d6 minutes.
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* 6. Épuisé : Vous subissez un niveau d'épuisement.
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* 7. Vous ne pouvez plus lancer ce sort pendant 24 heures.
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* 8. Affaibli : vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à toutes vos actions jusqu'à ce que vous preniez un repos court.
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* 9. Retour de flammes. Vous subissez 1d10 dégâts par point de sorcellerie utilisé pour lancer ce sort.
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* 10. Dérèglement : vous développez au choix un tic facial, une phobie ou une allergie.
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* 11. Vos yeux deviennent rouges, légèrement phosphorescents dans le noir.
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* 12. Votre peau devient transparente, vos veines sont visibles à travers elle et deviennent lumineuses lorsque vous faites appel à vos points de sorcellerie ou si vous sacrifiez des PV. Vous développez une vulnérabilité aux dégâts contondants.
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La première fois que vous obtenez les résultats 2 à 4 ou 10 à 12, l'effet dure 24 heures. Cochez-le pour en garder la trace. La seconde fois, l'effet devient permanent. L'effet peut cependant être supprimé grâce à un sort de [_souhait_](/grimoire/souhait/) uniquement.
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#### Second verrou
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À partir du niveau 14, vous devenez capable de nourrir votre énergie intérieure par votre vitalité. Vous pouvez utiliser une action bonus pour récupérer autant de point de sorcellerie que vous le désirez. Vous subissez immédiatement autant d6 de dégâts que le nombre de points de sorcellerie récupérés. Vous ne pouvez pas dépasser le nombre maximal de points de sorcellerie fixé par votre niveau d'ensorceleur de cette façon.
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#### Dernier verrou
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Au niveau 18, vous débloquez l'ultime verrou. Vous pouvez tremper votre âme dans le feu de votre pouvoir pour produire une énergie qui défie l'entendement. Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez sacrifier un nombre de PV de votre choix pour produire autant de points de sorcellerie. Les points de vie ainsi sacrifiés sont retirés de votre valeur maximale de points de vie et ne peuvent pas être récupérés via des soins ou du repos. En revanche, vous récupérez jusqu'à 10 points en changeant de niveau. Une énergie à consommer avec modération...
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#### Puissance brutale
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Également au niveau 18, vous pouvez utiliser une action bonus pour augmenter les dégâts d'un tour de magie sans sacrifier de PV ou de point(s) de sorcellerie. Vous obtenez un dé de dégât supplémentaire du même type que celui utilisé pour ce tour de magie (1d10 pour [_trait de feu_](/grimoire/trait-de-feu/) ou 1d8 pour [_rayon de givre_](/grimoire/rayon-de-givre/) par exemple).
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@ -80,7 +80,7 @@ Vous jouissez d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle vous pouvez puis
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Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois avant d'avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l'utiliser plus d'une fois par tour.
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### Archétype martial
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Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des [archétypes martiaux](#archetypes-martiaux) disponibles : [champion](#champion), [bretteur](#bretteur), [défenseur](#defenseur), [sorcelame](#sorcelame), [Kal'Thori](#kal-thori) et [Officier](#officier). En fonction de votre archétype, vous aurez accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.
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Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des [archétypes martiaux](#archetypes-martiaux) disponibles : [champion](#champion), [bretteur](#bretteur), [défenseur](#defenseur), [sorcelame](#sorcelame), [Kal'Thori](#kal-thori), [officier](#officier) et [philaxien](#philaxien). En fonction de votre archétype, vous aurez accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.
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### Amélioration de caractéristiques
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Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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@ -204,7 +204,7 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous pouvez lancer un sort dont le temps d'
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À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un quatrième tour de magie de la liste d'ensorceleur.
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### Kal'Thori
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### <span class="icon-hexagon"></span> Kal'Thori
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Source : Gazette Role'n Play #2
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@ -225,7 +225,7 @@ Au niveau 15, vous avez appris à optimiser votre défense et à utiliser toute
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#### Riposte inattendue
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Au niveau 18, lorsqu'une attaque devrait vous toucher, vous pouvez utiliser votre réaction afin d'obtenir la résistance contre les dégâts de l'attaque. De plus, s'il s'agit d'une attaque de corps à corps, vous parvenez à dévier la puissance du coup pour la retourner contre votre adversaire en déportant son coup afin qu'il heurte le décor. Il subit la moitié des points de dégâts que vous avez subis.
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### Officier
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### <span class="icon-hexagon"></span> Officier
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Source : Gazette Role'n Play #7
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@ -258,3 +258,26 @@ Au niveau 15, lorsque vous utilisez votre [second souffle](#second-souffle), vou
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#### Action coordonnée
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Au niveau 18, lorsque vous utilisez votre sursaut d'activité, désignez un allié dans un rayon de 18 m. Ce dernier doit être capable de vous entendre et de vous comprendre. Utilisez votre réaction et dépensez deux dés de commandement. Votre allié bénéficie aussi des effets de la capacité [Sursaut d'activité](#sursaut-d-activite). Cependant, il lui est impossible de lancer un sort grâce aux effets du sursaut d'activité.
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### <span class="icon-gondolfiere"></span> Philaxien
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Source : Pangée - l'Âge des Héros
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#### Sans peur
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Au niveau 3, lorsque vous choisissez cet archétype, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) destinés à résister à la peur ou à l'état [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise).
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#### Défense en phalange
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Également au niveau 3, vous avez appris à serrer les rangs et à vous couvrir mutuellement avec vos compagnons d'arme. Lorsque vous combattez au corps-à-corps à moins de 1,50 m d'un allié, vous pouvez utiliser votre réaction à chaque tour pour donner un bonus de +1 en CA à cet allié.
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#### Détermination sans faille
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Au niveau 7, vous devenez capable de faire preuve d'une détermination sans faille, rien ne devant vous empêcher de vaincre. Tant que votre valeur actuelle de PV est située sous la moitié de votre valeur maximale, vous gagnez un bonus de +1 aux dégâts de vos attaques de corps-à-corps. Votre bonus de détermination sans faille passe à 1d4 au niveau 10, 1d6 au niveau 15 et enfin 1d8 au niveau 18. Les dégâts sont du même type que ceux infligés par votre arme.
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#### Attaque de second rang
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À partir du niveau 10, lorsque vous utilisez une lance ou une arme dotée de la propriété allonge, vous pouvez attaquer depuis une position située derrière un allié de taille moyenne ou inférieure. Vous ne devez pas être à plus de 1,50 m de la cible et devez attaquer la même cible que l'allié derrière lequel vous êtes placé. Cette attaque est réalisée avec un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). Vous êtes considéré comme bénéficiant d'un [abri partiel](/combattre/#abri) contre la créature que vous attaquez. Si vous portez un bouclier, vous êtes considéré comme bénéficiant d'un [abri important](/combattre/#abri).
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#### Attaque en phalange
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Au niveau 15, lorsque vous attaquez au corps-à-corps la même cible qu'un allié vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).
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#### Général
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Au niveau 18, vous êtes un général reconnu et respecté parmi les combattants du monde entier. Tous les alliés situés dans un rayon de 12 mètres autour de vous bénéficient d'un bonus de +1d6 aux dégâts de leurs attaques de corps-à-corps. De plus, vous pouvez une fois par round accorder l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à un allié à portée sur un jet d'attaque au contact.
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@ -108,7 +108,7 @@ Vous avez appris comment regagner une partie de votre énergie magique en étudi
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Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4, vous pouvez récupérer l'équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts, soit un emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements de sorts de niveau 1.
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### Tradition arcanique
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Quand vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une [tradition arcanique](#traditions-arcaniques) qui définit votre manière de pratiquer la magie. Les traditions disponibles sont celles de l'[académicien](#academicien), de l'[arpenteur](#arpenteur), de l'[élémentaliste](#elementaliste), de l'[éminence grise](#eminence-grise) et de l'[école d'évocation](#ecole-d-evocation).
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Quand vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une [tradition arcanique](#traditions-arcaniques) qui définit votre manière de pratiquer la magie. Les traditions disponibles sont celles de l'[académicien](#academicien), de l'[arpenteur](#arpenteur), de l'[élémentaliste](#elementaliste), de l'[éminence grise](#eminence-grise), de l'[école d'évocation](#ecole-d-evocation), du [maître d'études](#maitre-d-etudes) et du [mage de guerre](#mage-de-guerre).
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### Amélioration de caractéristiques
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Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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@ -345,7 +345,7 @@ Dès que vous choisissez cette école au niveau 2, l'argent et le temps que vous
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Vous pouvez utiliser une fois cette aptitude sans ressentir d'effet indésirable. Mais si vous l'utilisez une nouvelle fois avant de terminer un repos long, vous subissez 2d12 dégâts nécrotiques pour chaque niveau de ce sort immédiatement après l'avoir lancé. Et, à chaque fois que vous réutilisez cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long, la quantité de dégâts nécrotique par niveau de sort que vous subissez est augmentée d'1d12. Ces dégâts ne tiennent pas compte de vos résistances ou de vos immunités.
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### Maître d'études
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### <span class="icon-hexagon"></span> Maître d'études
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Source : Gazette Role'n Play #6
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@ -433,3 +433,29 @@ Au niveau 6, vous êtes si habitué à copier et recopier les sorts dans le cadr
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#### Mémoire parfaite
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Au niveau 14, vous connaissez si bien vos sorts et votre grimoire que vous pourriez presque vous en passer. Si vous perdez votre grimoire, ou si ce dernier a été détruit, vous êtes toujours capable de préparer vos sorts après un repos long, et ce pendant un nombre de jours égal à deux fois votre bonus de maîtrise. Pendant ce temps, vous pouvez, si vous en avez le temps, recopier vos sorts dans un nouveau grimoire. Faite un test d'Arcanes pour chaque sort que vous recopiez, d'une difficulté de 8 + le niveau du sort. Si le test est réussi, le sort est recopié de mémoire dans votre nouveau grimoire. Si le test échoue, vous perdez le sort à jamais, ou jusqu'à ce que vous le retrouviez dans un autre grimoire ou sur un parchemin magique.
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### <span class="icon-gondolfiere"></span> Mage de guerre
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Source : Pangée - l'Âge du changement
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#### Puissance de feu
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À partir du niveau 2, lorsque vous utilisez un tour de magie qui inflige des dégâts ([_aspersion acide_](/grimoire/aspersion-acide/), [_bouffée de poison_](/grimoire/bouffee-de-poison/), [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial/), [_poigne électrique_](/grimoire/poigne-electrique/), [_rayon de givre_](/grimoire/rayon-de-givre/) ou [_trait de feu_](/grimoire/trait-de-feu/)), vous pouvez utiliser une action bonus pour affecter un nombre de cibles supplémentaires égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez réaliser un test d'attaque magique pour chacune des cibles. Vous devez prendre un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude sans vous épuiser. Si vous utilisez à nouveau cette aptitude sans avoir pris un repos court, vous subissez un niveau d'épuisement.
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#### Pavois
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Également au niveau 2, lorsque vous lancez le sort de [_bouclier_](/grimoire/bouclier/), vous pouvez étendre sa durée à un round complet par point de bonus de maîtrise. Vous devez prendre un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude sans vous épuiser. Si vous utilisez à nouveau cette aptitude sans avoir pris un repos court, vous subissez un niveau d'épuisement.
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#### Artillerie lourde
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À partir du niveau 6, lorsque vous lancez un sort avec un effet de zone, vous pouvez le lancer avec un emplacement de sort d'un niveau au-dessus pour doubler la surface du sort. Les zones doivent être au contact l'une de l'autre (par exemple une [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/) affecte deux zones adjacente de 12 mètres). Vous devez prendre un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude sans vous épuiser. Dans le cas contraire, vous subissez un niveau d'épuisement.
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#### Soutien
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Également au niveau 6, lorsqu'un allié en vue subit une attaque de corps àcorps qui devrait l'amener à 0 PV, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un tour de magie sur l'auteur de cette attaque. Si vous réussissez à infliger des dégâts, l'attaque échoue. Vous ne pouvez pas tenter cette manœuvre plus d'une fois pour sauver le même allié entre deux repos courts.
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#### Dominer le terrain
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Au niveau 10, une fois entre chaque repos court, vous pouvez lancer le sort [_lévitation_](/grimoire/levitation/) sur vous-même sans dépenser d'emplacement de sort (vous n'avez pas besoin de connaître le sort). Votre concentration ne peut pas être brisée lorsque vous lancez [_lévitation_](/grimoire/levitation/) grâce à cette aptitude. À partir du niveau 14 vous pouvez choisir de remplacer [_lévitation_](/grimoire/levitation/) par [_vol_](/grimoire/vol/).
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#### Chair à canon
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Au niveau 14, lorsqu'un adversaire vous attaque au corps-à corps, si vous êtes à moins de 1,50 mètre d'un allié, vous pouvez utiliser votre réaction pour que ce soit votre allié qui subisse l'attaque à votre place. Vous devez annoncer que vous utilisez cette aptitude avant de connaître le résultat de l'attaque.
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#### Sacrifice ultime
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Également à partir du niveau 14, lorsque vous tombez à 0 PV, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un dernier sort de votre choix. Vous bénéficiez d'un bonus de deux niveaux d'emplacement de sort pour augmenter la puissance de ce sort. Vous devez prendre un repos long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
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@ -88,7 +88,7 @@ Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action [_se désengager_](/c
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Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer sans chuter sur des surfaces verticales ou sur des liquides pendant votre tour, tant que vous finissez votre mouvement sur une surface plane et solide.
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### Tradition monacale
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Quand vous atteignez le niveau 3, vous devez vous engager dans une [tradition monacale](#traditions-monacales) parmi les quatre suivantes : la [voie de la main ouverte](#voie-de-la-main-ouverte), la [voie des cinq animaux](#voie-des-cinq-animaux), la [voie de l'illumination](#voie-de-l-illumination) et la [voie de la souplesse](#voie-de-la-souplesse). Toutes sont détaillées à la fin du descriptif de cette classe. La tradition que vous avez choisie vous donne accès à des aptitudes spécifiques aux niveaux 3, 6, 11 et 17.
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Quand vous atteignez le niveau 3, vous devez vous engager dans une [tradition monacale](#traditions-monacales) parmi les quatre suivantes : la [voie de la main ouverte](#voie-de-la-main-ouverte), la [voie des cinq animaux](#voie-des-cinq-animaux), la [voie de l'illumination](#voie-de-l-illumination), la [voie de la souplesse](#voie-de-la-souplesse) et la [voie des fleurs](#voie-des-fleurs). Toutes sont détaillées à la fin du descriptif de cette classe. La tradition que vous avez choisie vous donne accès à des aptitudes spécifiques aux niveaux 3, 6, 11 et 17.
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### Parade de projectiles
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À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction pour parer ou attraper un projectile quand vous êtes touché par une attaque venant d'une arme à distance. Quand vous utilisez cette aptitude, les dégâts que vous subissez sont réduits de 1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau de moine.
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@ -206,3 +206,31 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci votre corps et appris à
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À partir du niveau 17, vous maîtrisez des clés, des techniques d'étranglement ou de points de pression sur des nerfs qui vous permettent de plonger vos adversaires dans l'[inconscience](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient).
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Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire à faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, il devient [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) pour 1d6 tours + votre modificateur de Sagesse. Cette aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures artificielles, les vases et les morts-vivants.
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### <span class="icon-gondolfiere"></span> Voie des fleurs
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Source : Pangée - l'Âge du changement
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#### Magie des plantes
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Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous devenez capable de lancer des sorts de druide issus de la liste ci-après en dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le nombre maximal de points de ki que vous pouvez dépenser pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre bonus de maîtrise. La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour lancer vos sorts. La difficulté des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est égale à celle de vos aptitudes de ki.
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Chaque matin après un repos long, vous préparez les sorts de druide que vous pourrez lancer pendant la journée. Il vous faut dix minutes de méditation (ou d'art floral ou de jardinage) par sort que vous préparez et vous pouvez préparer un nombre de sorts égal à votre bonus de maîtrise parmi les sorts que vous pouvez lancer.
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* Niveau 1 : [_baies nourricières_](/grimoire/baies-nourricieres/), [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement/).
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* Niveau 2 : [_croissance d'épines_](/grimoire/croissance-d-epines/), [_peau d'écorce_](/grimoire/peau-d-ecorce/).
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* Niveau 3 : [_communication avec les plantes_](/grimoire/communication-avec-les-plantes/), [_croissance végétale_](/grimoire/croissance-vegetale/).
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* Niveau 4 : [_liane chasseresse_](/grimoire/liane-chasseresse/), [_terrain hallucinatoire_](/grimoire/terrain-hallucinatoire/).
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* Niveau 5 : [_communion avec la nature_](/grimoire/communion-avec-la-nature/), [_passage par les arbres_](/grimoire/passage-par-les-arbres/).
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* Niveau 6 : [_mur d'épines_](/grimoire/mur-d-epines/), [_transport végétal_](/grimoire/transport-vegetal/).
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#### Pacifisme
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Également au niveau 3, votre immobilité est trompeuse : car vous êtes pleinement conscient de la présence de vos ennemis. Si vous n'avez pas réalisé d'action offensive lors de votre tour, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer votre dé d'arts martiaux et l'ajouter à votre CA contre une attaque jusqu'à votre prochain tour.
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#### Enraciné
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À partir du niveau 6, votre équilibre plonge ses racines dans les courants telluriques du monde : vous ne pouvez plus être mis [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) ni [_repoussé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#repousse) (subir un déplacement) contre votre gré.
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#### Maître de la taille
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Le bonsaï peut être aussi vieux que le chêne majestueux. Vous avez appris des plantes que la force intérieure n'est pas liée à la taille et que l'espace occupé par un être vivant peut être plié par la volonté. À partir du niveau 11, vous pouvez lancer le sort [_agrandir/rétrécir_](/grimoire/agrandir-retrecir/) sur vous-même en dépensant 2 points de Ki. Lorsque vous lancez ce sort via cette aptitude, il ne nécessite pas de concentration. Lorsque vous utilisez la possibilité de rétrécissement du sort, vous gagnez +1 en CA et obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Dextérité.
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#### Régénération
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À partir du niveau 17, vous pouvez régénérer votre énergie vitale en laissant l'énergie du sol remonter à travers vos pieds et circuler en vous, à la façon dont un arbre fait repousser les branches taillées lorsque le printemps arrive. En dépensant 6 points de Ki, vous pouvez lancer le sort [_régénération_](/grimoire/regeneration/) sur vous-même tant que vous avez les pieds en contact avec la terre. Le sort cesse de faire effet si vous vous déplacez. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs.
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@ -109,7 +109,7 @@ Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation pour vos s
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Au niveau 3, la magie divine qui vous anime vous immunise contre les maladies.
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### Serment sacré
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Quand vous atteignez le niveau 3, vous prêtez un serment qui vous engage à tout jamais. Jusqu'à ce moment-là, vous étiez encore à un stade préparatoire, engagé dans la voie, mais sans vous y être entièrement dévoué. Vous devez maintenant choisir entre le [serment de dévotion](#serment-de-devotion), le [serment d'obédience](#serment-d-obedience), le [serment de perfection](#serment-de-perfection) et le [serment de piété](#serment-de-piete), détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe.
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Quand vous atteignez le niveau 3, vous prêtez un serment qui vous engage à tout jamais. Jusqu'à ce moment-là, vous étiez encore à un stade préparatoire, engagé dans la voie, mais sans vous y être entièrement dévoué. Vous devez maintenant choisir entre le [serment de dévotion](#serment-de-devotion), le [serment d'obédience](#serment-d-obedience), le [serment de perfection](#serment-de-perfection), le [serment de piété](#serment-de-piete) et le [serment d'aliénation](#serment-d-alienation), détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe.
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Votre choix vous permet d'avoir accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 15 et 20. Parmi ces aptitudes se trouvent les sorts de serment et la canalisation d'énergie divine.
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@ -389,3 +389,49 @@ Au prix d'une action et d'un niveau d'épuisement, vous pouvez désormais prendr
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* Vous conservez votre bonus d'attaque et votre nombre d'attaques. Lorsque vous touchez un adversaire, vous lui infligez (2d6 + modificateur de Charisme) dégâts nécrotiques. De plus, il doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution (même DD que vos sorts de paladin) ou subir un niveau d'épuisement.
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À la fin de la transformation, si le niveau d'épuisement de votre personnage est de 6, celui-ci meurt. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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### <span class="icon-gondolfiere"></span> Serment d'aliénation
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Source : Pangée - l'Âge des Héros
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#### Préceptes d'aliénation
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Les valeurs portées par le serment d'aliénation varient en fonction de l'objet Sire. Toutefois, on peut observer les constances suivantes :
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**Fidélité**. Ne trahissez jamais votre Sire.
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**Intransigeance**. Les valeurs de votre Sire sont les vôtres. Nul ne saurait les remettre en question. Ses ennemis sont vos ennemis.
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**Protection**. Ceux qui partagent les valeurs de votre Sire doivent être protégés. Ses alliés sont vos alliés.
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**Courage**. Vous ne connaîtrez pas la peur, car votre Sire vous protège.
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**Abnégation**. Vous ne connaîtrez pas le doute, car votre Sire vous porte.
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#### Sorts de serment
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Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
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|Niv. de paladin|Sorts|
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|:-:|:-:|
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|**3**|[_bouclier_](/grimoire/bouclier/), [_compréhension des langues_](/grimoire/comprehension-des-langues/)|
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|**5**|[_briser_](/grimoire/briser/), [_localiser un objet_](/grimoire/localiser-un-objet/)|
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|**9**|[_contresort_](/grimoire/contresort/), [_non-détection_](/grimoire/non-detection/)|
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|**13**|[_confusion_](/grimoire/confusion/), [_sanctuaire privé_](/grimoire/sanctuaire-prive/)|
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|**17**|[_communion_](/grimoire/communion/), [_jugement dernier_](/grimoire/jugement-dernier/)|
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#### Canalisation d'énergie divine
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Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options de canalisation d'énergie divine suivantes. Si vous choisissez ce serment après le niveau 3, elles remplacent celles que vous possédez déjà par ces mêmes options.
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**Fusion**. En utilisant votre action ainsi qu'une canalisation d'énergie divine, vous pouvez fusionner l'objet avec lequel vous êtes lié par ce serment avec votre corps. Vous choisissez quelle partie du corps est concernée et l'objet l'intègre, ne laissant aucune trace de sa présence. La fusion peut durer jusqu'à un nombre d'heures égal à votre bonus de maîtrise. En utilisant une réaction, vous pouvez rappeler votre Sire, qui s'extirpe alors de votre corps et peut immédiatement être tenu en main.
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**Ennemi mortel**. En utilisant votre action bonus et en dépensant votre canalisation d'énergie divine, vous pouvez désigner une cible que vous voyez située au plus à 9 mètres et en faire l'ennemi mortel de votre Sire. Vous avez désormais l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à toutes vos attaques contre cette créature. Ce pouvoir prend fin au bout d'une minute, si vous tombez à 0 point de vie ou [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient).
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#### Frappe galvanisée
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À partir du niveau 7, vous pouvez invoquer la puissance de votre Sire afin qu'il vous donne la force de vaincre vos ennemis. Quand vous utilisez votre [_châtiment divin_](#chatiment-divin), vous pouvez décider de dépenser votre canalisation d'énergie divine dans le but de canaliser la puissance de votre lien dans une attaque dévastatrice. Dépensez jusqu'au quart de vos points d'imposition des mains. Vous les ajoutez alors aux dégâts de votre attaque.
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#### Inséparables
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À partir du niveau 15, si vous laissez votre Sire quelque part, vous pouvez utiliser une action pour lancer un sort de [_clairvoyance_](/grimoire/clairvoyance/) centré sur votre Sire en dépensant un emplacement de sort de niveau 3. De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour rappeler votre Sire dans votre main à tout moment. Alternativement, vous pouvez dépenser une canalisation divine et votre action pour vous téléporter auprès de votre Sire (sur son emplacement ou à 1,50 m au maximum).
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Vous ne pouvez pas utiliser les différentes versions de cette aptitude si votre Sire est emprisonné dans une masse solide d'au moins 1,50 m de diamètre, ou s'il est plongé dans un volume d'eau le séparant de vous et s'étendant sur au moins 6 mètres autour de lui.
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#### Avatar
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Au niveau 20, vous ne faite plus qu'un avec votre Sire. Vous devenez son avatar, c'est-à-dire la manifestation physique de son esprit. Si vous mourez, votre corps disparaît au round suivant. Huit heures plus tard, vous apparaissez aux côtés de votre Sire, à moins que l'objet n'ait été détruit entre-temps ou qu'un sort de souhait soit utilisé pour vous en empêcher. Vous revenez à la vie avec tous vos PV et en ayant complété un repos long. Toutes les mutilations qui ont pu être infligées à votre corps ou à votre cadavre depuis votre dernière réincarnation disparaissent.
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@ -113,7 +113,7 @@ La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de rôdeur es
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**Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse**
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### Archétype de rôdeur
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Au niveau 3, vous choisissez un [archétype](#archetypes-de-rodeur) auquel vous vous efforcez d'adhérer : [chasseur](#chasseur), [archer arcanique](#archer-arcanique), [exilé](#exile), [traqueur](#traqueur) ou [passeur](#passeur). Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15.
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Au niveau 3, vous choisissez un [archétype](#archetypes-de-rodeur) auquel vous vous efforcez d'adhérer : [chasseur](#chasseur), [archer arcanique](#archer-arcanique), [exilé](#exile), [traqueur](#traqueur), [passeur](#passeur) ou [ombrelin](#ombrelin). Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15.
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### Vigilance primitive
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À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour exacerber votre vigilance et ouvrir vos sens à la région qui vous entoure. Pendant un nombre de minutes équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez dépensé, vous pouvez déterminer si les créatures des types suivants se trouvent dans un rayon de 1,5 kilomètre de vous (si vous êtes sur votre terrain de prédilection, ce rayon est de 9 kilomètres) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants. Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où se trouvent ces créatures, ni leur nombre.
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@ -261,7 +261,7 @@ Au niveau 13, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.
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#### Attaque supplémentaire
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À partir du niveau 20, vous pouvez attaquer trois fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre/#attaquer) lors de votre tour.
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### Passeur
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### <span class="icon-hexagon"></span> Passeur
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Source : Gazette Role'n Play #5
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@ -289,3 +289,35 @@ Au niveau 15, vous apprenez à mettre en place des zones sécurisées. Vous pouv
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À tout moment durant les prochaines 24 heures, vous pouvez utiliser votre action pour vous transporter instantanément dans ce lieu, vous et un nombre d'alliés de votre choix égal à votre [bonus de maîtrise](/utiliser-les-caracteristiques/#bonus-de-maitrise) au maximum dans un rayon de 9 mètres autour de vous, tant que vous vous trouvez dans les 10 kilomètres de la zone – ou 20 si vous êtes sur votre terrain de prédilection.
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Une fois la capacité activée et le retour dans la zone sécurisée effectuée, les symboles s'effacent. Vous devez alors attendre d'avoir effectué un repos court ou long afin de pouvoir tracer de nouveau symboles et réutiliser cette capacité.
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### <span class="icon-gondolfiere"></span> Ombrelin
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Source : Pangée - l'Âge du changement
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#### Vision dans le noir
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Au niveau 3, lorsque vous choisissez cet archétype, vous obtenez la vision dans le noir. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de faible luminosité comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. En revanche, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
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Si vous possédez déjà la vision dans le noir (ou la vision dans le noir améliorée), vous augmentez la portée de celle-ci de 9 mètres.
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#### Tous les chats sont gris
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Vous êtes passé maître dans l'analyse et l'utilisation des nuances de gris que perçoivent les créatures douées de vision dans l'obscurité afin de mieux vous cacher. Également au niveau 3, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux tests de Dextérité (Discrétion) pour vous dissimuler dans l'obscurité ou par faible luminosité, et ce même contre des créatures qui disposent de vision nocturne. De plus, votre valeur de Perception passive augmente de votre bonus de maîtrise lorsque vous êtes dans l'obscurité. Si vous maîtrisez déjà la compétence Perception, vous ajoutez une seconde fois votre bonus de maîtrise à votre Perception passive, sans pouvoir cumuler cela avec l'Expertise.
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#### Un coup dans le noir
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À partir du niveau 7, vous savez profiter des ténèbres pour frapper subtilement et exploiter les ombres. Une fois par tour, lorsque vous êtes dans l'obscurité, vous pouvez infliger 3d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le jet d'attaque.
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Vous n'avez pas besoin d'avoir un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le jet d'attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d'elle, que cet ennemi n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et que vous ne subissez pas un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le jet d'attaque.
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Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux : ils sont égaux à 1d6 par point de votre bonus de maîtrise.
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#### Sensibilité à la lumière
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Également au niveau 7, vos yeux commencent à devenir sensibles aux lumières vives. Si vous êtes en plein soleil en milieu de journée ou avec un soleil rasant dans les yeux, vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos tests de Sagesse (Perception).
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#### Ruse
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À partir du niveau 11, votre aisance dans l'obscurité vous permet de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez bénéficier d'une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter), [_se désengager_](/combattre/#se-desengager) ou [_se cacher_](/combattre/#se-cacher).
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#### Maître des ombres
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À partir du niveau 15, votre maîtrise des ténèbres s'étend aux zones de lumière faible (pénombre) et même à toutes celles où la visibilité est réduite (brume légère, végétation luxuriante). Désormais vous pouvez y utiliser vos aptitude un coup dans le noir et ruse.
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#### Hypersensible
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Également au niveau 15, votre sensibilité à la lumière s'aggrave. Vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos tests de Sagesse (Perception) dans une zone de lumière vive. Si vous êtes en plein soleil en milieu de journée ou avec un soleil rasant dans les yeux, vous subissez aussi un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos jets d'attaque à distance.
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@ -71,7 +71,7 @@ De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de t
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À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter), [_se désengager_](/combattre/#se-desengager) ou [_se cacher_](/combattre/#se-cacher).
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### Archétype de roublard
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Au niveau 3, vous choisissez un [archétype](#archetypes-de-roublard) auquel vous vous efforcer d'adhérer : [voleur](#voleur), [brute](#brute), [espion](#espion) ou [ombrelame](#ombrelame). Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17.
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Au niveau 3, vous choisissez un [archétype](#archetypes-de-roublard) auquel vous vous efforcer d'adhérer : [voleur](#voleur), [brute](#brute), [espion](#espion), [ombrelame](#ombrelame), [mistheos](#mistheos) ou [kalanthe](#kalanthe). Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17.
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### Amélioration de caractéristiques
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Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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@ -203,3 +203,52 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous pouvez récupérer un nombre de points
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#### Maître de l'ombre
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Au niveau 17, vous pouvez dépenser 5 points de sorcellerie pour lancer un des sorts suivants : [_apparence trompeuse_](/grimoire/apparence-trompeuse/), [_passage dimensionnel_](/grimoire/porte-dimensionnelle/) ou [_tromperie_](/grimoire/tromperie/). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau lancer un sort de cette liste.
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Enfin, vous pouvez bénéficier de votre aptitude énergie de l'ombre une seconde fois entre deux repos longs.
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### <span class="icon-gondolfiere"></span> Mistheos
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Source : Pangée - l'Âge des Héros
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#### Pisteur émérite
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À partir du niveau 3, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux tests de Sagesse (Survie) destinés à pister et aux tests de Sagesse (Perception) destinés à prélever des traces de passage dans un lieu.
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#### Entraver
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Également au niveau 3, vous pouvez tenter d'entraver une créature lorsque vous infligez une attaque sournoise. Au lieu d'occasionner des dégâts supplémentaires, la victime doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution de difficulté 8 + votre bonus de maîtrise + votre Mod. de Dextérité. En cas d'échec, elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) pendant 1 round.
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#### Limier
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Au niveau 9, vous pouvez désigner une créature comme étant votre cible à tout moment. Vous n'avez pas besoin de voir ou de connaître cette cible, il vous suffit de connaître son existence. Vous ne pourrez pas changer de cible avant d'avoir pris un repos long. Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests d'Intelligence (Investigation) destinés à trouver des indices laissés par cette cible.
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#### Neutraliser
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Également au niveau 9, vous pouvez tenter de neutraliser une créature lorsque vous infligez une attaque sournoise. Au lieu d'occasionner des dégâts supplémentaires, la victime doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution de difficulté 8 + votre bonus de maîtrise + votre Mod. de Dextérité. En cas d'échec, elle est [neutralisée](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) pendant 1 round.
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#### Intimidant
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Au niveau 13, vous savez jouer de votre réputation pour obtenir un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux tests de Charisme (Intimidation) destinés à obtenir des aveux ou des renseignements.
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#### Étourdir
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Également au niveau 13, vous pouvez tenter d'étourdir une créature lorsque vous infligez une attaque sournoise. Au lieu d'occasionner des dégâts supplémentaires, la victime doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution de difficulté 8 + votre bonus de maîtrise + votre Mod. de Dextérité. En cas d'échec, elle est [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) pendant 1 round.
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#### Paralyser
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Au niveau 17, vous pouvez tenter de paralyser une créature lorsque vous infligez une attaque sournoise. Au lieu d'occasionner des dégâts supplémentaires, la victime doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution de difficulté 8 + votre bonus de maîtrise + votre Mod. de Dextérité. En cas d'échec, elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 round.
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### <span class="icon-gondolfiere"></span> Kalanthe
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Source : Pangée - l'Âge du changement
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#### Compétences supplémentaires
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Au niveau 3, choisissez deux maîtrises parmi Dextérité (Discrétion), Charisme (Intimidation), Charisme (Supercherie), le matériel d'empoisonneur ou les accessoires de déguisement.
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#### Attaque par surprise
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Également au niveau 3, lorsque vous attaquez un adversaire [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris), vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à votre attaque. En cas de réussite, vous infligez +2d6 dégâts qui peuvent se cumuler aux dés acquis par une attaque sournoise.
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#### Faire taire
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Au niveau 9, lorsque vous utilisez l'action attaquer afin de porter une attaque au corps à corps, vous pouvez viser la gorge de votre victime et tenter de faire taire une cible humanoïde. Si l'attaque est réussie, la victime doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution difficulté (8 + votre bonus de maîtrise + votre Mod. de Dextérité). En cas de succès, la cible ne peut plus émettre que des chuchottements malhabiles jusqu'à la fin de votre prochain tour. La cible subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux jets d'attaque magique destinés à lancer des sorts. De plus, vous pouvez infliger les dégâts normaux de votre attaque si vous le désirez.
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#### Impitoyable
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Également au niveau 9, vous pouvez utiliser votre action bonus pour porter une attaque de corps à corps contre une cible [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris).
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#### Guerrier du silence
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À partir du niveau 13, lorsque vous utilisez votre aptitude _faire taire_, votre cible subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). De plus, soit vous obtenez la maîtrise du matériel d'empoisonneur ou des accessoires de déguisement, soit (si vous les maîtrisez déjà) vous doublez votre bonus de maîtrise.
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#### Assassinat
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Au niveau 17, lorsque vous utilisez votre aptitude _impitoyable_ pour porter une attaque au corps à corps, vous bénéficiez une seconde fois des effets d'une attaque sournoise dans le même tour (si vous remplissez les critères de l'attaque sournoise).
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@ -51,7 +51,7 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de celui accordé par votre h
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* une armure de cuir, n'importe quelle arme courante et deux dagues
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### Protecteur de l'outre-monde
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Au niveau 1, vous avez passé un pacte avec un être de l'outre-monde de votre choix : un [fiélon](#le-fielon), un [seigneur immortel](#le-seigneur-immortel), une [puissance des profondeurs](#la-puissance-des-profondeurs) ou une [entité extra-dimensionnelle](#l-entite-extra-dimensionnelle). Chacun est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Ce choix vous permet de bénéficier de certaines aptitudes particulières au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14.
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Au niveau 1, vous avez passé un pacte avec un être de l'outre-monde de votre choix : un [fiélon](#le-fielon), un [seigneur immortel](#le-seigneur-immortel), une [puissance des profondeurs](#la-puissance-des-profondeurs), une [entité extra-dimensionnelle](#l-entite-extra-dimensionnelle) ou le [seigneur Deux-visages](#le-seigneur-deux-visages). Chacun est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Ce choix vous permet de bénéficier de certaines aptitudes particulières au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14.
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### Magie de pacte
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Vos recherches ésotériques ainsi que la magie dont vous a fait don votre protecteur vous permettent de lancer des sorts avec facilité.
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@ -247,6 +247,54 @@ Au niveau 1, vous apprenez le sort de [_déguisement_](/grimoire/deguisement/),
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#### Bond temporel
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Au niveau 14, votre compréhension de l'espace-temps se renforce et vous permet de vous téléporter à la fois dans l'espace et le futur proche. Vous utilisez votre action et vous disparaissez immédiatement. Vous réapparaissez au début de votre tour après un nombre de rounds de votre choix, égal au maximum à la somme de votre bonus de maîtrise et de votre modificateur de Charisme. Vous pouvez réapparaître à l'endroit que vous avez quitté ou en tout point visible dans un rayon maximum de 100 mètres autour de cet endroit. Si aucun espace libre n'existe à portée, vous êtes perdu dans les limbes et considéré comme mort. Vous pouvez observer et entendre ce qui se passe sur les lieux que vous avez quittés comme si vous y étiez et vous pouvez décider où et quand vous allez réapparaître dans les limites fixées précédemment. Lorsque vous réapparaissez, vous pouvez utiliser une réaction pour interrompre n'importe quelle action en cours. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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### <span class="icon-gondolfiere"></span> Le seigneur Deux-visages
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Source : Pangée - l'Âge du changement
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#### Les spécificités des pactes
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Deux-visages possède ses propres particularités pour chaque pacte.
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**Pour le pacte de la chaîne**, le familier de Deux-visages peut être un [parasite arcanique](/bestiaire/parasite-arcanique/) ou un [dref](/bestiaire/dref/).
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**Pour le pacte de la lame**, votre arme change chaque jour de manière aléatoire. Lancez 1d6 :
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1. l'arme est une arme dont les dégâts sont de 1d4 ;
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2. l'arme est une arme dont les dégâts sont de 1d6 ;
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3. l'arme est une arme dont les dégâts sont de 1d8 ;
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4. l'arme est une arme dont les dégâts sont de 1d10 ;
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5. l'arme est une arme dont les dégâts sont de 1d12 ;
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6. l'arme est une arme dont les dégâts sont de 2d6 ;
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**Pour le pacte du grimoire**, le grimoire prend la forme tantôt d'un livre ancien et usé, tantôt d'un tube rempli de vieux parchemins, tantôt d'une simple tablette de pierre ou d'argile gravée de symboles mystiques... Quelle qu'elle soit vous n'avez pas de contrôle sur la forme.
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#### Liste de sorts étendue
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Votre protecteur vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.
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|Niveau|Sort|
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|:-:|:-|
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|**1**|[_blessure_](/grimoire/blessure/), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/)|
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|**2**|[_modifier son apparence_](/grimoire/modifier-son-apparence/), [_voir l'invisible_](/grimoire/voir-l-invisible/)|
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|**3**|[_hâte_](/grimoire/hate/), [_lenteur_](/grimoire/lenteur/)|
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|**4**|[_bouclier de feu_](/grimoire/bouclier-de-feu/), [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele/)|
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|**5**|[_légende_](/grimoire/legende/), [_tromperie_](/grimoire/tromperie/)|
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#### Pièce aux deux visages
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Dès le niveau 1, votre protecteur vous donne une pièce de métal forgée dans un métal inconnu. L'une des faces est gravée d'un visage souriant (pile) et l'autre d'un visage grimaçant (face). Vous pouvez utiliser votre action pour lancer la pièce. Si vous obtenez pile, vous avez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur un test effectué avant le prochain repos court. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. De plus, vous pouvez transformer cette pièce en monnaie du pays de votre choix et n'avez qu'à claquer des doigts en utilisant une action bonus pour qu'elle revienne dans votre poche, où qu'elle se trouve à ce moment-là. Lorsque vous faites l'acquisition de cette pièce, vous pouvez la transformer en pièce d'argent, au niveau 6 en pièce d'or et au niveau 10 en pièce de platine. Au niveau 14 vous pouvez la transformer en une gemme de votre choix d'une valeur de 100 po.
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#### Dé magique
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Au niveau 6, Deux-visages vous offre un dé à 8 faces, simple cube d'un métal inconnu aux reflets irisés. À tout moment, vous pouvez ajouter le résultat du dé à un test ou à un jet, y compris un jet de dégâts en dépensant votre réaction, et ce même une fois le résultat connu. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre deux repos courts. La forme de votre dé évolue avec votre niveau : au niveau 10, il devient un d10, au niveau 14 un d12.
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#### Consulter Deux-visages
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À partir du niveau 10, vous pouvez vous en remettre à votre pièce pour décider de faire ou de ne pas faire une action. Les termes employés doivent définir une action claire et précise : tuer X ou sauver Y, enfoncer une porte (mais pas devenir plus fort). Prenez une pièce et lancez la (ou utilisez un dé de votre choix : pile = pair, face = impair). Si vous obtenez pile, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests servant à faire cette action jusqu'à votre prochain repos long. Si vous obtenez face, vous souffrez d'un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) si vous persistez tout de même dans ce projet. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
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#### Protection aux deux visages
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Au niveau 14, vous êtes devenu un serviteur puissant et Deux-visages vous protège... mais d'une façon très aléatoire. Après avoir pris un repos long, vous devez lancer un d6 et un d10. Le résultat de chaque dé indique l'un des deux types de dégâts pour lesquels vous obtenez la résistance jusqu'à la fin de votre prochain repos long.
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D6 : 1-2 contondants, 3-4 perforants, 5-6 tranchants.
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D10 : 1 acide, 2 feu, 3 force, 4 foudre, 5 froid, 6 nécrotiques, 7 poison, 8 psychiques, 9 radiants, 10 tonnerre.
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## Liste des invocations occultes
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Si une invocation occulte a des prérequis, vous ne pouvez pas apprendre cette invocation tant que vous ne remplissez pas les conditions adéquates. Dès que c'est le cas, vous êtes en mesure d'apprendre l'invocation en question. Si une des conditions est un niveau, il s'agit du niveau que vous possédez dans la classe de sorcier.
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@ -502,3 +502,212 @@ Nul ne peut vous empêcher de recourir à votre magie lorsque vous le décidez,
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* Lorsque vous perdez votre concentration alors que vous maintenez un sort actif, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un emplacement de sort approprié pour le relancer sans interruption. Son effet continue comme s'il n'avait pas été relancé ni interrompu.
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* Lorsque vous cessez volontairement de vous concentrer sur un sort, ou à la fin de sa durée légale, vous pouvez prolonger son effet d'un round supplémentaire en sacrifiant 1 point de vie. À chaque round suivant, le nombre de points de vie nécessaire pour maintenir l'effet du sort est égal au nombre de round de prolongation : 2 points de vie au deuxième round (pour un total de 1 + 2 = 3 pv), 3 points au troisième (pour un total de 1 + 2 + 3 = 6 pv), etc. Vous ne pouvez pas prolonger un sort de cette façon au-delà du double de sa durée légale.
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* Lorsque vous tombez à 0 point de vie ou que vous êtes [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), si vous mainteniez un sort, il dure encore jusqu'à la fin de votre prochain tour.
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## <span class="icon-gondolfiere"></span> Dons de compétence
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Source : Pangée - l'Âge du changement
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Les dons de la 5E couvrent un grand nombre de situations, mais aucun d'entre eux ne met réellement en valeur l'utilisation des compétences. C'est dans cet esprit qu'ont été conçus les dons de compétences. Tous ont pour prérequis la maîtrise de la compétence concernée.
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### Liste des dons de compétence
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* [Expert en acrobaties](#expert-en-acrobaties)
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* [Expert en arcanes](#expert-en-arcanes)
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* [Expert en athlétisme](#expert-en-athletisme)
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* [Expert en discrétion](#expert-en-discretion)
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* [Expert en dressage](#expert-en-dressage)
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* [Expert en escamotage](#expert-en-escamotage)
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* [Expert en histoire](#expert-en-histoire)
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* [Expert en intimidation](#expert-en-intimidation)
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* [Expert en investigation](#expert-en-investigation)
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* [Expert en médecine](#expert-en-medecine)
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* [Expert en nature](#expert-en-nature)
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* [Expert en perception](#expert-en-perception)
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* [Expert en perspicacité](#expert-en-perspicacite)
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* [Expert en persuasion](#expert-en-persuasion)
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* [Expert en religion](#expert-en-religion)
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* [Expert en représentation](#expert-en-representation)
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* [Expert en supercherie](#expert-en-supercherie)
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* [Expert en survie](#expert-en-survie)
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#### Expert en acrobaties
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_Prérequis :_ maîtrise de la compétence Acrobatie.
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Vous êtes un acrobate exceptionnel. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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* vous augmentez votre valeur de Dextérité de +1 ;
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* vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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||||
* lorsque vous chutez vous pouvez retrancher votre bonus de maîtrise aux dégâts subis ;
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||||
* si vous ne portez pas d'armure plus encombrante qu'une armure légère, lorsque vous êtes la cible d'une attaque d'opportunité, vous pouvez utiliser votre réaction afin d'effectuer une acrobatie et d'annuler ladite attaque.
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#### Expert en arcanes
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_Prérequis :_ maîtrise de la compétence Arcanes.
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Vous êtes un spécialiste des arts occultes. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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* vous augmentez votre valeur d'Intelligence de +1 ;
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* vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
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||||
* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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||||
* vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter d'identifier un sort que vous voyez lancé par un test d'Intelligence (Arcanes) DD de [10 + niveau du sort]. En cas de succès, si ce sort vous inflige des dégâts, vous en retranchez votre bonus de maîtrise ;
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||||
* vous apprenez un tour de magie de votre choix issu de la liste des [sorts de magicien](/grimoire/?classes=Magicien&niveaux=0). Vous pouvez le lancer une seule fois après chaque repos court ou long. Votre caractéristique d'incantation pour ce sort est l'Intelligence.
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#### Expert en athlétisme
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_Prérequis :_ maîtrise de la compétence Athlétisme.
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Vous êtes un athlète exceptionnel. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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* vous augmentez votre valeur de Force de +1 ;
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* vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
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||||
* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* lorsque vous portez une armure intermédiaire, votre modificateur de Dextérité est limité à +3 au lieu de +2 (CA 18 max.) ;
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* lorsque vous avez un ou deux niveaux d'épuisement, vous ne subissez pas de _désavantage_ à vos tests de Force et de Constitution. Vous ne subissez un _désavantage_ sur ces deux caractéristiques qu'à partir de trois niveaux d'épuisement.
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#### Expert en discrétion
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_Prérequis :_ maîtrise de la compétence Discrétion.
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Vous êtes d'une discrétion exceptionnelle. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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* vous augmentez votre valeur de Dextérité de +1 ;
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* vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
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||||
* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* tant que vous utilisez votre action pour rester immobile dans un milieu naturel, vous obtenez l'_avantage_ à vos tests de Dextérité (Discrétion) ;
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* une fois par round, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts lorsque vous attaquez une cible [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris).
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#### Expert en dressage
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_Prérequis :_ maîtrise de la compétence Dressage.
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Vous êtes un dresseur exceptionnel. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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* vous augmentez votre valeur de Sagesse de +1 ;
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* vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test sur cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* une fois par round, lorsque vous êtes en selle, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter +2 en CA contre une attaque de corps à corps ;
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* vous pouvez utiliser une action bonus pour accorder l'_avantage_ sur une attaque au corps à corps à un animal sous votre contrôle (un compagnon animal, votre chien, votre monture, etc.).
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#### Expert en escamotage
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_Prérequis :_ maîtrise de la compétence Escamotage.
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Vous êtes un maître de l'escamotage. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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* vous augmentez votre valeur de Dextérité de +1 ;
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* vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10 même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* vous pouvez utiliser une action bonus pour saisir d'une seule main deux fléchettes ou deux dagues. Vous pouvez alors utiliser votre action pour faire un test d'attaque à distance et lancer les deux armes sur la même cible. Si elle touche, votre attaque inflige 1d4 dégâts supplémentaires. ;
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* lorsqu'une créature vous attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire un test de Dextérité (Escamotage) contre un DD égal à (8 + son bonus de maîtrise + son modificateur de Sagesse) et réussir à voler un petit objet qu'elle porte sur elle sans vous faire remarquer.
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#### Expert en histoire
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_Prérequis :_ maîtrise de la compétence Histoire.
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Vous êtes une sommité en histoire. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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* vous augmentez votre valeur d'Intelligence de +1 ;
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* vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* lorsque vous interagissez avec un personnage qui marque l'histoire (leader, roi, chef de guilde), vous obtenez un _avantage_ à tous vos tests de Charisme ;
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* votre connaissance de l'histoire des conflits du passé vous permet d'obtenir un _avantage_ à vos tests d'Intelligence ou de Charisme destinés à établir un plan de de bataille ou d'invasion, à battre en retraite ou encore négocier une trêve ou un traité de paix.
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#### Expert en intimidation
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_Prérequis :_ maîtrise de la compétence Intimidation.
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Vous êtes d'une discrétion exceptionnelle. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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* vous augmentez votre valeur de Charisme de +1 ;
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* vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* vous pouvez utiliser une action bonus pour déstabiliser un adversaire en vue et situé à moins de 6 mètres de vous. Si vous réussissez un test de Charisme DD (8 + son bonus de maîtrise + son modificateur de Sagesse), il subit l'état [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant un round. Si la cible n'est pas humanoïde, vous subissez un _désavantage_ à votre test. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cet effet ;
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* lorsque vous faîtes un test de Charisme (Intimidation) contre une créature humanoïde, vous pouvez choisir de subir un _désavantage_. Si vous réussissez votre test, la créature subit l'état [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) tant qu'elle reste dans votre champ de vision.
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#### Expert en investigation
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_Prérequis :_ maîtrise de la compétence Investigation.
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Vous êtes un enquêteur hors pair. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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* vous augmentez votre valeur d'Intelligence de +1 ;
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* vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* si vous passez au moins une heure sur un lieu à rechercher d'indices, vous obtenez automatiquement un indice s'il y en avait un à trouver ;
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* vous pouvez observer un adversaire pendant 1 minute s'il ne combat pas ou pendant 3 rounds s'il combat en utilisant une action bonus à chaque round. Après ce laps de temps, vous déduisez ses points faibles et ses points forts et gagnez deux d20. Vous pouvez utiliser chacun de ces d20 pour obtenir l'_avantage_ sur un test d'attaque ou lui imposer un _désavantage_ sur une attaque. Vous devez terminer un repos court si vous voulez utiliser de nouveau cet effet sur la même cible.
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#### Expert en médecine
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_Prérequis :_ maîtrise de la compétence Médecine.
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Vous êtes un médecin exceptionnel. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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* vous augmentez votre valeur de Sagesse de +1 ;
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* vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* après une minute de traitement, vous pouvez enlever un niveau de fatigue ou soigner l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD 15. Un patient ne peut bénéficier d'un de ces effets qu'une seule fois entre deux repos longs ;
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* lorsque vous réussissez à stabiliser une créature à 0 PV, vous lui rendez immédiatement un nombre de PV égal à votre bonus de maîtrise. Une créature ne peut bénéficier de cet effet qu'une fois entre deux repos courts.
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#### Expert en nature
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_Prérequis :_ maîtrise de la compétence Nature.
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Vous êtes un spécialiste de la nature. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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* vous augmentez votre valeur d'Intelligence de +1 ;
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* vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence ou en utilisant le matériel d'herboriste, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* vous pouvez passer une heure en milieu naturel non désertique pour trouver des plantes et réaliser une infusion qui produit les effets d'une [potion de soins](/liste-objets-magiques/potion-de-soins/) ou une [antitoxine](/equipement-d-aventurier/#antitoxine). Vous pouvez produire chaque jour un nombre maximal de potions égal à votre bonus de maîtrise. Ces plantes sont considérées comme périmées au bout de 24 heures ;
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* lorsque vous combattez une bête, vous pouvez analyser ses points faibles en utilisant une action bonus. Vous gagnez au choix +1 en attaque ou +1 en CA pour tout le reste du combat contre cette bête.
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#### Expert en perception
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_Prérequis :_ maîtrise de la compétence Perception.
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Vos sens sont d'une acuité exceptionnelle. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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* vous augmentez votre valeur de Sagesse de +1 ;
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* vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* lorsque vous attaquez à distance à une portée d'au moins 12 mètres, vous pouvez choisir de remplacer votre modificateur de Dextérité par votre modificateur de Sagesse à vos dégâts. Vous pouvez choisir d'utiliser une action bonus pour ajouter votre modificateur de Sagesse en plus du modificateur de Dextérité sur une attaque à distance pendant ce round ;
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* lorsque vous êtes [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) (mais pas [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi)), vous ne subissez plus de _désavantage_ en attaque, mais à la place vous subissez un malus de -2. Votre adversaire n'obtient plus un _avantage_ pour vous attaquer, mais bénéficie en échange d'un bonus de +2.
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#### Expert en perspicacité
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_Prérequis :_ maîtrise de la compétence Perspicacité.
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Vous êtes d'une perspicacité exceptionnelle. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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* vous augmentez votre valeur de Sagesse de +1 ;
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* vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* votre analyse du langage corporel vous permet d'anticiper le moment ou une créature va vous attaquer. Si vous n'êtes pas [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris), vous imposez un _désavantage_ à la première attaque au corps à corps que vous porte chaque créature ;
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* une fois par jour, vous pouvez demander au MJ de vous donner l'angle d'attaque pour une conversation avec un PNJ : séduction, compassion, corruption, intimidation, persuasion, supercherie, etc. Vous obtenez un _avantage_ à vos tests de Charisme, lorsque vous utilisez la méthode appropriée.
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#### Expert en persuasion
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_Prérequis :_ maîtrise de la compétence Persuasion.
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Vous êtes d'une force de conviction exceptionnelle. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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* vous augmentez votre valeur de Charisme de +1 ;
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* vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* lorsque vous faîtes un test de Charisme (Persuasion) contre une créature humanoïde, vous pouvez choisir de subir un _désavantage_. Si vous réussissez votre test, la créature subit l'état [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) pendant 10 minutes moins son modificateur d'Intelligence ;
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* vous êtes capable de convaincre vos adversaires de ne pas vous attaquer de façon quasi surnaturelle. Vous pouvez lancer le sort [_sanctuaire_](/grimoire/sanctuaire/) une fois entre deux repos courts. Le DD du jet de sauvegarde est égal à (8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme). Cet effet n'affecte que les créatures avec lesquelles vous pouvez communiquer.
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#### Expert en religion
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_Prérequis :_ maîtrise de la compétence Religion.
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Vous êtes devenu maître dans la connaissance des religions mais aussi des pouvoirs que les divinités procurent à leurs adeptes. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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* vous augmentez votre valeur d'Intelligence de +1 ;
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* vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* vous gagnez l'_avantage_ sur un jet de sauvegarde contre un sort de magie divine. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir bénéficier à nouveau de cet effet ;
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* vous apprenez un tour de magie de votre choix issu de la liste des [sorts de clerc](/grimoire/?classes=Clerc&niveaux=0). Vous pouvez le lancer une seule fois après chaque repos court ou long. Votre caractéristique d'incantation pour ce sort est la Sagesse.
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#### Expert en représentation
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_Prérequis :_ maîtrise de la compétence Représentation.
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Vous êtes exceptionnellement habile quand il s'agit de captiver votre audience. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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* vous augmentez votre valeur de Charisme de +1 ;
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* vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* vous pouvez utiliser une action bonus pour distraire un adversaire humanoïde. Faites un test de Charisme contre un DD égal à [8 + bonus de maîtrise + modificateur d'Intelligence de votre cible]. En cas de succès la cible est _neutralisée_ pendant 1 round. Vous pouvez tenter une seule distraction contre chaque adversaire par combat ;
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* vous apprenez un tour de magie de votre choix issu de la liste des [sorts de barde](/grimoire/?classes=Barde&niveaux=0). Vous pouvez le lancer une seule fois après chaque repos court ou long. Votre caractéristique d'incantation pour ce sort est le Charisme.
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#### Expert en supercherie
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_Prérequis :_ maîtrise de la compétence Supercherie.
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Vous êtes d'une fourberie exceptionnelle. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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* vous augmentez votre valeur de Charisme de +1 ;
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* vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* en combat, vous pouvez exécuter une feinte contre un adversaire humanoïde. Vous utilisez une action bonus pour faire un test de Charisme (Supercherie) contre un DD égal à [8 + bonus de maîtrise + modificateur de Dextérité de votre cible]. En cas de succès vous obtenez l'_avantage_ sur une attaque au corps à corps contre cet adversaire à ce round. Vous pouvez tenter une seule feinte contre chaque adversaire par combat ;
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* lorsque vous êtes en milieu urbain peuplé, vous pouvez remplacer un test de Dextérité (Discrétion) par un test de Charisme (Supercherie) pour vous approcher d'une cible sans vous faire remarquer. En cas de succès, la cible est [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris).
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#### Expert en survie
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_Prérequis :_ maîtrise de la compétence Survie.
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Vous êtes un maître de la survie. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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* vous augmentez votre valeur de Sagesse de +1 ;
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* vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet. ;
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* chaque jour, vous pouvez marcher durant [8 + votre bonus de maîtrise] heures sans fatigue. De plus, lorsque vous utilisez un déplacement rapide, vous ne subissez pas de pénalité à votre valeur passive de Sagesse (Perception) ;
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* vous apprenez un tour de magie de votre choix issu de la liste des [sorts de druide](/grimoire/?classes=Druide&niveaux=0). Vous pouvez le lancer une seule fois après chaque repos court ou long. Votre caractéristique d'incantation pour ce sort est la Sagesse.
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128
docs/pangee/README.md
Normal file
128
docs/pangee/README.md
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@ -0,0 +1,128 @@
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title: "Pangée"
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# <span class="icon-gondolfiere"></span> Pangée : Un monde plus dur
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Source : Pangée - l'Âge du changement
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## Les repos courts et les repos longs
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Dans les règles de base de la 5E, repos courts et longs correspondent respectivement à une pause dans la journée et à une nuit de sommeil. Les choses changent légèrement dans Pangée lors de l’Âge du Changement.
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Désormais, il n’est possible de prendre un repos long que sous deux conditions :
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1. lorsque l’on se trouve dans une zone sécurisée et confortable : le confort de sa maison, le lit d’une auberge gardée ou d’un relais fortifié, une zone protégée, comme un sanctuaire féérique accueillant au cœur de la forêt... ou autre ;
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2. lorsque la nuit se passe au calme, sans aucune menace potentielle dont le ou les personnages aurai(en)t conscience.
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Hors de ces lieux et situations qui inspirent calme et sentiment de sécurité, le repos long est impossible. Considérez aussi que, du moment que les personnages montent la garde le soir, cela veut dire que l’environnement est trop dangereux pour pouvoir totalement récupérer leurs aptitudes et points de vie.
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En l’absence de repos long, une nuit de sommeil leur permet alors de profiter uniquement des bénéfices d’un repos court.
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Ce système permet aussi de refléter le stress et la fatigue liés à des situations complexes. Ainsi, un personnage sur le qui-vive passant une nuit avec la peur au ventre, chez lui, de crainte que l’on ne vienne l’assassiner ne pourra certainement pas bénéficier d’un repos long.
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Notez que cette règle rend précieuses toutes les aptitudes se rechargeant avec un repos court ou les aptitudes se rechargeant quotidiennement, hors de toute notion de repos.
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Enfin, si les personnages ne trouvent aucun lieu totalement sécurisé mais décident quand même de se reposer sans faire autre chose que prendre du repos et aller récupérer de la nourriture (chasse, pêche ou cueillette) durant sept jours consécutifs, considérez qu’ils ont alors bénéficié d’un repos long.
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Les sorts « [_petite hutte_](/grimoire/petite-hutte/) » et « [_manoir somptueux_](/grimoire/manoir-somptueux/) » posent une exception à la règle et permette de se reposer un peu plus sereinement. Considérez donc :
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* Que grâce au sort « [_petite hutte_](/grimoire/petite-hutte/) », les personnages regagnent la moitié de leur maximum de dés de vie, même si la nuit au cœur de la petite hutte n’est pas considérée comme un repos long.
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* Que grâce au sort « [_manoir somptueux_](/grimoire/manoir-somptueux/) », ils regagnent tous leurs points de vie, même si la nuit au sein du manoir somptueux n’est pas considérée comme un repos long. De plus, une nuit au sein du manoir somptueux est considérée comme un repos long à l’égard de la guérison des blessures.
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Vous pouvez, si vous le désirez, considérer que la nuit au sein des espaces créés par l’un ou l’autre de ces deux sorts (ou tout autre sort équivalent) comme un repos long, mais sachez alors que vous rendez les voyages et explorations drastiquement moins risqués.
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## Subir une blessure
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Lorsqu’un personnage tombe à 0 point de vie et qu’il survit (en réussissant ses jets de sauvegarde contre la mort, en étant stabilisé par un allié ou en récupérant des points de vie au moyen de la magie, d’une potion ou autre), il subit une blessure. Cependant, un demi-orc utilisant sa capacité d’acharnement (ou toute créature utilisant une capacité similaire) ne subit pas de blessure au moment où il l’utilise.
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En revanche, il subit immédiatement un niveau de fatigue. Jetez le dé de dégâts d’arme de l’arme ou du sort ayant causé la blessure : le résultat correspond au nombre de repos longs nécessaires pour soigner la blessure et perdre le niveau de fatigue en question.
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Si l’arme ou le sort permet de jeter plusieurs dés, la formule devient [dé de dégâts + nombre de dés]. Par exemple, pour une épée à deux mains infligeant 2d6 points de dégâts, on lancera 1d6+2 ; pour un sort de flétrissement infligeant 8d8 points de dégâts, on lancera 1d8+8.
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Un expert en médecine peut cependant réduire le temps de guérison. Il doit maîtriser la compétence Médecine et passer 10 minutes à appliquer onguents et bandages en utilisant une trousse de soin, puis effectuer un test de Sagesse (Médecine) d’une difficulté égale à [10 + valeur maximale du dé de dégâts]. En cas de réussite, il divise par deux le temps de guérison. Il ne peut effectuer qu’un seul jet pour chaque blessure.
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Chaque soir durant lequel un personnage blessé ne peut prendre de repos long, un personnage maîtrisant la compétence Médecine peut passer une heure à ses côtés afin de panser ses blessures. Il effectue un test de Sagesse (Médecine) d’une difficulté égale à [8 + valeur maximale du dé de dégâts d’arme + (nombre de dés d’arme)]. En cas de réussite, la cible est considérée comme ayant pris un repos long en ce qui concerne la guérison de sa blessure. Il ne peut effectuer qu’un seul jet pour chaque personnage blessé par jour.
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Les blessures sont cumulatives, et chaque blessure guérit l’une après l’autre, dans l’ordre où elles ont été reçues. Par exemple, si un personnage subit une première blessure mettant cinq repos longs à guérir, puis une blessure demandant trois repos longs et, enfin, une troisième blessure nécessitant quatre repos longs pour être soignée, il perdra sa première blessure au bout de cinq repos longs, puis sa seconde après trois repos longs et, enfin, la dernière au terme de quatre repos long.
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Ces niveaux de fatigue comptent comme les autres : si un personnage blessé par deux blessures subissait un niveau de fatigue de manière classique, il serait alors à trois niveaux de fatigue (deux pour ses blessures, plus un). S’il subissait ensuite une troisième blessure, il arriverait à quatre niveaux de fatigue. Cependant, il pourrait perdre son niveau de fatigue normal en prenant un repos long. Il se retrouverait alors à trois niveaux de fatigue et devrait alors attendre d’avoir soigné ses trois blessures avant de pouvoir les perdre.
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## Magie mourante
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Lancer des sortilèges de haut niveau devient désormais particulièrement épuisant.
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Lorsqu’un personnage lance un sort avec un emplacement de niveau 4 ou plus, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté de [6 + niveau de l’emplacement dépensé]. En cas d’échec, il subit un nombre de niveaux de fatigue dépendant du niveau de l’emplacement dépensé :
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* niveaux 4 à 7 : 1 niveau de fatigue ;
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* niveaux 8 et 9 : 2 niveaux de fatigue.
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Ces niveaux se récupèrent après un repos court (un niveau de fatigue par repos court).
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Le sorcier dispose d’une exception à cette règle : il n’effectue le jet de sauvegarde que lorsqu’il utilise les sorts de son Arcanum mystique, mais pas ses emplacements de sorts classiques.
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Cette règle s’applique aussi aux sorts de niveau 4 et plus jetés en tant que rituels.
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Un lanceur de sorts peut éviter d’effectuer le jet de sauvegarde de Constitution. Il perd alors immédiatement un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau d’emplacement de sort utilisé. Il peut aussi décider de cette perte après un jet de sauvegarde de Constitution raté afin de ne pas en subir les conséquences.
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## Résurrections difficiles
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Tout personnage lançant un sort de [_rappel à la vie_](/grimoire/rappel-a-la-vie/), de [_résurrection_](/grimoire/resurrection/), de [_résurrection suprême_](/grimoire/resurrection-supreme/) ou de [_réincarnation_](/grimoire/reincarnation/) en paie le prix. Il perd immédiatement un point de Constitution (deux en cas de [_résurrection_](/grimoire/resurrection/), trois en cas de [_résurrection suprême_](/grimoire/resurrection-supreme/)). Cette perte ne peut être atténuée par aucun sort ni aucun objet magique. Elle ne peut être restaurée d’aucune manière, même via le sort [_souhait_](/grimoire/souhait/), et ce même si la Constitution peut toujours être augmentée au moyen d’une amélioration de caractéristique à un niveau approprié.
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Le sort [_revigorer_](/grimoire/revigorer/), lui, fait perdre un point de Constitution de manière temporaire. Le lanceur de sort doit prendre un nombre de jours de repos complet égal à trois fois niveau ou trois fois l'Indice de Dangerosité de la personne ciblée par le sort (minimum 3) afin de le récupérer.
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## Les Berceaux
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Il existe en Pangée des zones de magie puissantes. Dans ces zones particulières, les forces magiques se déchaînent plus facilement et la puissance magique en est d’autant augmentée. Ce sont des zones primales, loin de l’agitation des villes et des cités, même si l’on peut parfois en trouver au cœur de ces dernières, dans des lieux consacrés, oubliés ou presque inaccessibles, souvent anciens.
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**Un Berceau possède un niveau, allant de 1 à 3 :**
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* les Berceaux de niveau 1 sont les moins puissants et les plus courants. Ce sont des zones où la magie est un peu plus puissante, où elle déborde sur le monde, sans pour autant influer de manière majeure : un bosquet ancien, une grotte à la source miraculeuse, le sous-sol d’un bâtiment construit sur un ancien bosquet sacré... ;
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* les Berceaux de niveau 2. Ce sont des zones où la magie est présente. Souvent cachés, ces Berceaux ne sont pas introuvables pour autant. Ils sont rares, mais on les reconnaît aisément : l’eau y semble presque dorée, l’air est saturé d’odeurs de fleurs et de mousse, les animaux y sont plus vivaces, il y volette des grains de poussière irisée... ;
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* les Berceaux de niveau 3 sont les plus rares. Leur propre magie les cache du monde et les passages pour s’y rendre sont difficiles à découvrir. On y pénètre par des fractures dans la fabrique de la réalité, comme si un voile s’était déchiré et qu’il suffisait d’y passer la main pour l’écarter. Ce sont des lieux fantastiques où les lois de la nature sont parfois bouleversées. On y trouve des escaliers aux formes impossibles où le haut et le bas n’existent plus, des rivières aux reflets métalliques et chauds, des espèces animales inconnues ne vivant qu’en ce lieu et ne pouvant en sortir... et souvent, en son sein, un bassin d’énergie magique tourbillonnante prend place, comme une eau mordorée coulant à l’envers, comme si la gravité laissait tomber les gouttes de mana vers le haut et non le bas.
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L’ambiance dans les Berceaux est calme et reposante. C’est un havre de paix et de magie. Les plantes y poussent à foison, la lumière semble particulièrement colorée, comme si elle prenait plus de consistance, les petits animaux y vivent et s’y épanouissent et tous viennent boire à la source qui coule en son sein, les papillons volent... ce sont des lieux merveilleux, puissants, reposants.
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Des personnages décidant de se reposer dans un Berceau peuvent, et ce même si la situation est tendue et qu’ils doivent monter la garde, bénéficier d’un repos long pour une nuit de sommeil.
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Certains Berceaux ont d’autres effets bénéfiques, n’hésitez pas à en improviser sur la base du niveau du Berceau. Par exemple :
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* boire l’eau de la source peut rendre un nombre de d8 PV égal à la puissance du Berceau ;
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* manger des baies poussant dans le Berceau peut permettre de retirer des niveaux de fatigue, peut-être même des niveaux de fatigue dus à une blessure ;
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* passer un repos court dans un Berceau peut permettre de multiplier par deux les points de vie récupérés par un repos court ou de diviser la durée d’un repos court par deux ;
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* etc.
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Lorsqu’un personnage se trouve au cœur d’un Berceau, ses sorts sont plus puissants. Les sorts sont lancés comme s’ils l’étaient avec un emplacement de sort supérieur : de 1 à 3 niveau(x) supérieur(s) à celui utilisé par le personnage en fonction du niveau du Berceau. Il n’a pas besoin d’être capable de lancer des sorts avec des emplacements que le Berceau lui permet d’atteindre : nourri par la magie du Berceau, le sort devient simplement plus puissant. Ainsi, un magicien de niveau 7 lançant une [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/) avec un emplacement de niveau 3 au cœur d’un Berceau de niveau 3 la lancera avec les paramètres d’un emplacement de niveau 6, et ce même s’il n’est pas capable de lancer son sort au niveau 6 en temps normal. Il en va de même pour les sorts lancés en tant que rituels.
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Un sorcier dispose d’une exception. D’une certaine manière, les pouvoirs magiques des sorciers ne sont pas affectés par les Berceaux, ou pas autant – cela est certainement dû à la nature même de leur magie. Quand ils lancent un sort, il est considéré comme étant d’un niveau d’emplacement supérieur, uniquement dans les Berceaux de niveaux 2 et 3. Dans les Berceaux de niveau 1, rien ne se passe. De plus, leurs Arcanums mystiques ne sont pas affectés par les Berceaux.
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C’est l’emplacement utilisé, et non la valeur modifiée par le Berceaux, qui conditionne l’application des règles de fatigue.
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De plus, un personnage au cœur d’un Berceau peut passer une heure à y méditer afin de récupérer un nombre de niveaux d’emplacement de sorts égal à deux fois le niveau du Berceau. Ce nombre doit être réparti entre les emplacements en fonction de leur valeur. Un Berceau de niveau 3, par exemple, permet de récupérer 6 niveaux d’emplacement de sorts. Le personnage peut donc récupérer un emplacement de niveau 6, ou deux emplacements de niveau 3, ou trois emplacements de niveau 2, ou encore 3 emplacements de niveau 1 et un emplacement de niveau 3, par exemple.
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Enfin, un personnage peut utiliser les sorts [_rappel à la vie_](/grimoire/rappel-a-la-vie/), [_résurrection_](/grimoire/resurrection/), [_résurrection suprême_](/grimoire/resurrection-supreme/) et [_réincarnation_](/grimoire/reincarnation/) au cœur d’un Berceau. La perte en points de Constitution est réduite du niveau du Berceau. Cependant, il existe un risque que la quantité astronomique d’énergie magique utilisée affaiblisse à jamais le Berceau. Jetez un nombre de d10 égal à 1 + niveau du Berceau. Si vous obtenez un double, un triple ou un quadruple, le niveau du Berceau se réduit respectivement de 1, 2 ou 3, et ce définitivement.
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Quand un Berceau atteint le niveau 0, il explose, infligeant à tous ceux s’y trouvant un nombre de d10 de dégâts égal à deux fois le niveau originel du Berceau. Ces dégâts sont des dégâts de force. Une fois qu’il a explosé, le Berceau devient un Maelström d’un niveau égal au niveau original du Berceau.
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## Les Maelströms
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Les Maelströms sont l’exact inverse des Berceaux. Ce sont souvent d’anciens Berceaux, des lieux dont la magie a été épuisée et qui absorbent celle présente autour d’eux pour tenter de se reconstituer.
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L’ambiance au cœur d’un Maelström est sombre et morbide. La vermine y règne, les plantes y meurent et il est souvent habité par des esprits morts-vivants qui le hantent, attirés par les énergies négatives qui l’envahissent.
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Les Maelströms, comme les Berceaux, peuvent être de niveaux 1, 2 ou 3.
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Quand un personnage se trouve au cœur d’un Maelström, il perd un nombre d’emplacements de sorts non utilisés égal au niveau du Maelström, en commençant toujours par les emplacements du niveau le plus faible encore disponibles. Les emplacements perdus sont considérés comme utilisés, et le lanceur de sorts devra attendre d’avoir passé le repos d’un type approprié à sa classe pour les récupérer (repos court pour un sorcier, repos long pour un magicien, par exemple). Chaque emplacement compte pour 1, quel que soit son niveau (s’il ne reste donc à un personnage qu’un emplacement de niveau 6, un de niveau 7 et un de niveau 8, et qu’il se trouve dans un Berceau, il perdra les trois emplacements).
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Concernant les sorciers, une fois les emplacements normaux absorbés, le Maelström absorbe un Arcanum mystique toutes les dix minutes.
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La fréquence de la perte des emplacements dépend de la puissance du Maelström :
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* niveau 1 : toutes les heures ;
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* niveau 2 : toutes les dix minutes ;
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* niveau 3 : toutes les minutes.
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À l’intérieur d’un Maelström, tous les sorts jetés génèrent de la fatigue de la même manière que les sorts de niveau 4 et plus (tours de magie inclus). La difficulté du jet de sauvegarde de Constitution nécessaire est augmentée du niveau du Maelström.
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En cas de 1 naturel sur le jet de sauvegarde de Constitution, le lanceur de sorts voit son essence vitale directement absorbée par le Maelström. Il perd immédiatement un nombre de points dans sa caractéristique d’incantation égal au niveau du Maelström. Cette perte est définitive. Elle ne peut être annulée que par un sort de [_souhait_](/grimoire/souhait/). Même une [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) n’y pourra rien.
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En cas de multiclassage mettant en jeu plusieurs classes de lanceur de sorts, c’est la caractéristique d’incantation de la classe permettant d’utiliser le sort en question qui est affectée.
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## Réussites et échecs critiques
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Cette dernière modification de règles est là pour refléter la compétence et la qualité de réussite, donnant un bonus évident aux personnages compétents, et inversement un malus à ceux qui le sont moins.
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Les règles de réussite et d’échec critique restent les mêmes que dans la 5E : un 1 est toujours un échec et un 20 une réussite critique. Elles sont cependant étendues comme suit :
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* lorsqu’un personnage obtient, sur un test d’attaque, un score dépassant de 10 ou plus la CA adverse, on considère alors que son attaque est une réussite critique et il peut doubler les dés de dégâts de son attaque ;
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* lorsqu’un personnage obtient, sur un test d’attaque, un score inférieur de 10 ou plus à la CA adverse, on considère alors que son attaque est un échec critique. L’adversaire peut alors utiliser sa réaction afin de lui infliger une attaque d’opportunité.
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Certains archétypes, dons ou pouvoir permettent d'obtenir un résultat critique sur un 19 ou un 20. Si un personnage est sous le coup d'un tel effet, il obtient alors une réussite critique si le résultat de son jet d'attaque est supérieur de 9 ou plus à la CA de son adversaire, et un échec critique si son résultat est inférieur de 11 ou moins. Toute capacité étendant encore la zone de critique (la faisant passer à 18/19/20 par exemple) réduit de 1 la marge nécessaire à une réussite critique et augmente de 1 celle nécessaire à un échec critique.
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On peut aussi appliquer ce principe aux tests de caractéristique, considérant que dépasser de 10 ou plus la difficulté d’un test permet d’obtenir des résultats extraordinaires, et inversement.
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@ -14,3 +14,34 @@ sidebarDepth: 0
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**Aura céleste**. Vous possédez certains pouvoirs issus de votre ascendance céleste. Vous connaissez le tour de magie [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie/). Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer une fois le sort [_bouclier de la foi_](/grimoire/bouclier-de-la-foi/) grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. À partir du niveau 5, vous pouvez lancer une fois le sort [_prière de soins_](/grimoire/priere-de-soins/) comme un sort de niveau 3 grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ces sorts est le Charisme.
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**Résistance céleste**. Vous êtes résistant aux dégâts nécrotiques.
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**Langues**. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi que le céleste.
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# <span class="icon-gondolfiere"></span> Aasimar de Pangée
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Source : Pangée - l'Âge du changement
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## Traits des aasimars de Pangée
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Charisme augmente de 2.
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**Âge**. Les aasimars vieillissent à un rythme comparable à celui des humains. Leur espérance de vie est toutefois supérieure et ils peuvent dépasser les 120 ans.
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**Taille**. Les aasimars sont d'une taille et d'une corpulence comparables aux humains, donc de taille moyenne.
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**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
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**Vision dans le noir**. Grâce à votre ascendance céleste, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et par faible luminosité. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. En revanche, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
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**Aura céleste**. En utilisant votre action bonus, vous déployez l'aura de votre ascendance céleste afin de rayonner de mille feux. Pendant une minute, votre aura brille tant qu'elle éclaire une zone de 6 mètres de diamètre autour de vous. Si vous étiez dans une zone de pénombre, considérez qu'il s'agit d'une zone de lumière normale. Si vous étiez dans le noir, une zone de pénombre. De plus, durant cette minute, vous avez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos tests de Charisme (Persuasion). Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
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**Langues**. Vous pouvez parler le commercial, l'impérial supérieur, ainsi que le photyssan.
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### Aasimar exori
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
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**Résistance céleste**. Vous êtes résistant aux dégâts radiants et nécrotiques.
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**Toucher apaisant**. Vous pouvez guérir une créature que vous êtes en mesure de toucher. En utilisant votre action, vous pouvez lui permettre de récupérer 1d4 points de vie, plus votre modificateur de Charisme. Votre capacité de guérison augmente avec les niveaux. Au niveau 5, vous rendez 2d4 PV, 3d4 PV au niveau 9, 4d4 PV au niveau 13 et 5d4 PV au niveau 17. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
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**Énergie de vie**. Vous connaissez le tour de magie [_épargner les mourants_](/grimoire/epargner-les-mourants/). Vous êtes capable de le lancer un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs. Si votre classe vous permet normalement de lancer ces tours de magie, ils rejoignent votre liste de sorts et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours de magie que vous maîtrisez.
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### Aasimar agramnon
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Force augmente de 1.
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**Résistance céleste**. Vous êtes résistant aux dégâts radiants et psychiques.
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**Colère céleste**. Vous êtes capable de canaliser votre colère dans un coup terrifiant. Lorsque vous effectuez l'action attaquer, vous pouvez utiliser votre réaction afin d'infliger votre colère céleste. Vous ajoutez alors aux dégâts de votre attaque 1d4 dégâts radiants. Votre capacité à infliger des dégâts augmente avec votre niveau. Au niveau 5, vous infligez 2d4 dégâts radiants, 3d4 au niveau 9, 4d4 au niveau 13 et 5d4 au niveau 17. Vous pouvez déclarer que vous utilisez cette capacité après avoir su que votre attaque touchait. Néanmoins, vous ne pouvez combiner ces dégâts dans la même attaque qu'une autre capacité octroyant des dégâts supplémentaires, comme un _châtiment divin_ ou une _attaque sournoise_, par exemple. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
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**Énergie protectrice**. Vous connaissez le tour de magie [_résistance_](/grimoire/resistance/). Vous êtes capable de le lancer un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs. Si votre classe vous permet normalement de lancer ces tours de magie, ils rejoignent votre liste de sorts et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours de magie que vous maîtrisez. Votre caractéristique d'incantation pour ces tours de magie est le Charisme. S'ils intègrent vos tours de magie connus grâce à votre classe, elle devient la caractéristique d'incantation de votre classe.
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### Aasimar dekrâ
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Constitution augmente de 1.
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**Résistance céleste**. Vous êtes résistant aux dégâts radiants et de feu.
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**Né de deux mondes**. Vous pouvez déployer votre aura céleste pour en faire une aura infernale. Une terrible noirceur se déploie autour de vous et vos yeux deviennent des portes ouvrant sur le monde-miroir d'Avyssos. Lorsque vous décidez d'utiliser votre aura céleste, vous pouvez le faire de manière infernale. Vous déployez alors une zone de ténèbres non magiques dans un rayon de 6 mètres autour de vous. Si vous êtes dans une zone de lumière normale, vous êtes désormais plongé dans la pénombre. Si vous vous trouvez dans une zone de pénombre, vous voilà dorénavant dans les ténèbres. De plus, vous avez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos tests de Charisme (Intimidation).
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**Étranges énergies**. Vous connaissez le tour de magie [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie/) ainsi que le tour de magie [_produire une flamme_](/grimoire/produire-une-flamme/). Vous êtes capable de lancer chacun de ces deux tours de magie un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs. Si votre classe vous permet normalement de lancer ces tours de magie, ils rejoignent votre liste de sorts et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours de magie que vous maîtrisez.
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@ -22,3 +22,32 @@ Les sorcereux sont particuliers, ce sont les seuls à pouvoir réellement maîtr
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* Remplacez l'augmentation de caractéristiques par la suivante : votre valeur de Constituion augmente de 1, votre valeur de Sagesse de 1 et celle de Charisme de 2.
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* Ignorez la capacité Cuir épais.
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* **Volonté de fer**. Vous avez appris à vous imposer malgré vos différences. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests visant à résister aux tentatives de persuasion, ainsi que sur les jets de Sauvegarde effectués afin de résister aux sorts et pouvoirs de charme, de domination et d'illusion.
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# <span class="icon-gondolfiere"></span> Demi-ogre de Pangée
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Source : Pangée - l'Âge du changement
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## Traits des demi-ogres de Pangée
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Constitution augmente de 2.
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**Âge**. Les demi-ogres atteignent rapidement l'âge adulte, dès 10 ans. Cela étant, une fois leur maturité atteinte, ils vieillissent légèrement plus lentement que les êtres humains. Ainsi, un demi-ogre peut vivre jusqu'à 125 ans, voire plus, pour peu qu'il ait l'incroyable (et rare) chance de ne pas être mort avant cela de manière violente.
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**Taille**. Les demi-ogres sont de véritables colosses. Les plus petits d'entre eux mesurent 1,80 mètre, mais ils atteignent généralement les 2 mètres de haut, voire plus. Les plus grands peuvent mesurer jusqu'à 2,40 mètres. Ils sont cependant toujours considérés comme étant de taille M.
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**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
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**Vision dans le noir**. Votre ascendance ogre vous a octroyé une vision supérieure dans l'obscurité et par faible luminosité. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. En revanche, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
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**Effrayant**. Vous utilisez votre action et adoptez une posture agressive, hurlez ou lancez un regard noir suivi d'un grognement effrayant à un adversaire. Ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre une difficulté égale à 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise. S'il échoue, il est [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pour un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.
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**Problème de taille**. Vous êtes grand et massif... trop grand et trop massif. Vos armures doivent être fabriquées sur mesure en raison de votre taille et de votre corpulence. Quand vous achetez une armure, vous devez payer le double de son prix. De même, lorsque vous faites ajuster une armure magique, vous devez débourser un prix égal au prix de l'armure magique concernée. Si vous portez une armure qui n'a pas été spécialement ajustée à votre taille, votre CA est réduite de 1.
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**Langues**. Vous pouvez parler le commercial ainsi que le khum'kele, que vous savez lire et écrire. Un gadychin ne parle ni ne lit et écrit le khum'kele, mais peut à la place choisir deux autres langues ou une langue et lire et écrire le commercial ou la langue choisie.
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### Sulchin
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Force augmente de 1.
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**Cuir épais**. Votre peau est si épaisse que vous résistez mieux aux coups que les autres. Vous obtenez une résistance aux dégâts de type contondant.
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**Artisan**. Les sulchin sont des artisans qualifiés et apprennent tous à servir leur communauté. Vous maîtrisez un type d'outils d'artisan à choisir entre matériel de brasseur, outils de bricoleur, outils de charpentier, outils de cordonnier, outils de forgeron, outils de maçon, outils de potier ou matériel de tatoueur.
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### Delchin
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Force augmente de 1.
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**Chasseur émérite**. Lorsque vous utilisez un arc ou une lance, vous pouvez utiliser votre réaction afin d'effectuer une attaque d'opportunité contre une cible qui bouge à votre portée (pour l'arc) ou dans votre zone d'allonge (pour la lance). Vous devez effectuer un repos court avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
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**Artisan**. Les delchin sont des artisans qualifiés et apprennent tous à servir leur communauté. Vous maîtrisez un type d'outils d'artisan à choisir entre outils de charpentier, ustensiles de cuisinier, outils de menuisier, outils de tanneur, outils de tisserand ou matériel de tatoueur.
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### Kahchin
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**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Charisme ou de Sagesse augmente de 1. Vous pouvez néanmoins décider d'inverser avec votre valeur de Constitution : cette dernière augmente de 1 au lieu de 2 alors que votre valeur de Sagesse ou de Charisme augmente de 2 au lieu de 1.
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**Volonté de fer**. Vous avez appris à vous imposer malgré vos différences. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests visant à résister aux tentatives de persuasion, ainsi que sur les jets de sauvegarde effectués afin de résister aux sorts et pouvoirs de charme, de domination et d'illusion.
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**Artisan**. Les kahchin sont des artisans qualifiés et apprennent tous à servir leur communauté. Vous maîtrisez un type d'outils d'artisan à choisir entre ceux disponibles pour votre communauté d'origine (sulchin ou delchin) et les outils de calligraphie.
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@ -32,3 +32,27 @@ sidebarDepth: 0
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**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
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**Créature des terres sauvages**. Vous avez l'habitude de parcourir les espaces naturels. Vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos tests de Dextérité (Discrétion) et Sagesse (Survie) lorsque vous parcourez des espaces naturels à la lumière du jour ou des étoiles.
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**Artisans reconnus**. Vous maîtrisez un type d'outils d'artisan de votre choix.
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### <span class="icon-gondolfiere"></span> Elfe du souffle
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Source : Pangée - l'Âge des Héros
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
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**Entraînement elfique**. Vous maîtrisez les cimeterres, les fouets, les arcs longs et les arcs courts.
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**Murmures animaux**. Vous pouvez lancer les sorts [_amitié avec les animaux_](/grimoire/amitie-avec-les-animaux/) et [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux/). Vous devez prendre un repos long avant de pouvoir lancer de nouveau l'un ou l'autre de ces sorts. Si vous optez pour une classe de lanceur de sorts possédant, dans sa liste, ces deux sorts, vous les connaissez alors automatiquement et les considérez comme étant toujours préparés (en plus des sorts que vous connaissez ou que vous êtes normalement capable de préparer). Vous pouvez alors décider de les lancer gratuitement comme cette capacité le permet, ou en dépensant un emplacement de sort. Votre caractéristique d'incantation pour ces tours de magie est le Charisme. S'ils intègrent vos tours de magie connus grâce à votre classe, elle devient la caractéristique d'incantation de votre classe.
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### <span class="icon-gondolfiere"></span> Elfe des vagues
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Source : Pangée - l'Âge des Héros
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Constitution augmente de 1.
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**Entraînement elfique**. Vous maîtrisez les tridents, les sarbacanes, les arcs longs et les arcs courts.
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**Comme un poisson dans l'eau**. Vous êtes capable de respirer sous l'eau comme sur terre pendant une durée de 10 minutes. De plus, quand vous nagez, vous ne subissez aucun [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour vos manœuvres sous-marines et pouvez nager à votre vitesse normale.
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### <span class="icon-gondolfiere"></span> Elfe des roches
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Source : Pangée - l'Âge des Héros
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur d'Intelligence augmente de 1.
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**Entraînement elfique**. Vous maîtrisez les cimeterres, les sarbacanes, les arcs longs et les arcs courts.
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**Résistant comme la roche**. Vous êtes résistant aux dégâts contondants et aux dégâts d'acide.
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@ -17,3 +17,28 @@ sidebarDepth: 0
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**Toujours sur ses pattes**. Les chats retombent toujours sur leurs pattes, c'est connu. Lorsque vous tombez dans le vide, vous savez comment contrôler votre chute, que cela soit en vous réceptionnant sur les pieds ou en roulé-boulé, ou simplement en utilisant votre environnement afin de la ralentir. Vous pouvez effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité contre une difficulté de 8 + la distance de chute (en mètres). En cas de réussite, vous ne subissez que la moitié des dommages habituels et vous vous réceptionnez correctement, évitant ainsi de vous retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
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**Difficile à croire**. Tout le monde sait qu'on ne peut pas faire confiance à un chat, et votre sincérité est souvent remise en question. Vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos tests de Charisme (Persuasion) quand votre interlocuteur n'est pas un félys.
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**Langues**. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi qu'une autre langue de votre choix.
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# <span class="icon-gondolfiere"></span> Félys de Pangée
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Source : Pangée - l'Âge du changement
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## Traits des félys de Pangée
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Dextérité augmente de 2.
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**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
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**Vision dans le noir**. Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et par faible luminosité. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Cependant, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
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**Agilité féline**. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos tests de Force (Athlétisme) effectués afin d'escalader. Vous pouvez grimper à votre vitesse de déplacement normale.
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**Griffes du fauve**. Vous possédez de petites griffes rétractiles. Vos dommages à mains nues peuvent être tranchants ou contondants, selon ce que vous préférez. Vous devez choisir avant d'effectuer votre jet d'attaque.
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**Langues**. Les muqadal'wali et les mushtaral'wali parlent le commercial, le lugha'lsham et le lugha'ljul, ainsi qu'une autre langue de votre choix. Ils peuvent remplacer leur troisième langue pour lire et écrire l'une de leurs deux langues. Les feilh'hyss parlent le commercial, le lugha'lshard et deux autres langues de leur choix.
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### Muqadal'wali
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur d'Intelligence augmente de 1.
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**Enfant du fleuve**. Vous connaissez le tour de magie [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure/). Vous êtes capable de le lancer un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs. Si votre classe vous permet normalement de lancer ces tours de magie, ils rejoignent votre liste de sorts et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours de magie que vous maîtrisez.
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### Mushtaral'wali
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
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**Sixième sens**. Vous êtes toujours sur le qui-vive. Si vous êtes surpris, vous pouvez tout de même effectuer, au choix, un déplacement ou une action unique (comme une unique attaque, par exemple) lors de votre premier tour. Vous ne disposez toutefois pas de votre action bonus ou de votre réaction. De plus, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Sagesse (Survie) effectués afin de pister une créature.
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**Maître artisan**. Vous maîtrisez un type d'outils de votre choix.
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### Feilh'hyss
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Charisme augmente de 1.
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**Toujours sur ses pattes**. Les chats retombent toujours sur leurs pattes, c'est connu. Lorsque vous versez dans le vide, vous savez comment contrôler votre chute, que cela soit en vous réceptionnant sur les pieds, en roulé-boulé ou simplement en utilisant votre environnement afin de la ralentir. Vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre une difficulté de 8 + la distance de chute (en mètres). En cas de réussite, vous ne subissez que la moitié des dommages habituels et vous vous réceptionnez correctement, évitant ainsi de vous retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
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@ -36,3 +36,19 @@ Quand vous créez un mécanisme, vous avez le choix entre trois options :
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**Maître des illusions**. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) effectués afin de résister aux sorts d'illusion, ainsi qu'aux tests visant à discerner la présence d'une illusion déjà présente.
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**Amphibie**. Vous êtes capable de respirer sous l'eau pendant une durée de 10 minutes au maximum. Au bout de ces 10 minutes, vous devez reprendre votre souffle à l'air libre.
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**Magie instinctive**. Vous connaissez deux tours de magie que vous choisissez parmi la liste de sorts du barde. Votre caractéristique d'incantation pour ces sorts est la Sagesse.
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### <span class="icon-gondolfiere"></span> Vaesenkaebae
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Source : Pangée - l'Âge des Héros
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
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**Artisan émérite**. Vous obtenez la maîtrise d'un type d'outils d'artisan de votre choix.
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**Ami des animaux**. Vous avez depuis tout petit un rapport particulier aux animaux et à votre idhayoba. Vous avez appris à entendre et à comprendre leur langage. Une fois par jour, vous pouvez lancer le sort [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux/). Ce sort, lancé de cette façon, n'utilise aucun emplacement de sort. Si vous choisissez une classe de personnage capable de lancer ce sort, il est alors considéré comme connu ou comme toujours préparé (en plus des sorts que vous connaissez ou que vous êtes normalement capable de préparer). Vous pouvez alors le lancer de cette manière ou en dépensant un emplacement de sort, selon votre préférence. Votre caractéristique d'incantation pour ces tours de magie est le Charisme. S'ils intègrent vos tours de magie connus grâce à votre classe, elle devient la caractéristique d'incantation de votre classe.
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### <span class="icon-gondolfiere"></span> Vaesenhudak
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Source : Pangée - l'Âge des Héros
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Charisme augmente de 1.
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**Vie solitaire**. Lorsque vous effectuez un test avec la compétence Survie, et si vous maîtrisez cette compétence, vous pouvez ajouter au test le double de votre bonus de maîtrise au lieu de votre bonus normal.
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**Survivant**. Vous avez appris à survivre seul, loin des autres. Une fois par jour, vous pouvez lancer le sort [_baies nourricières_](/grimoire/baies-nourricieres/). Ce sort, lancé de cette façon, n'utilise aucun emplacement de sort. Si vous choisissez une classe de personnage capable de lancer ce sort, il est alors considéré comme connu ou comme toujours préparé (en plus des sorts que vous êtes normalement capable de préparer). Vous pouvez alors le lancer de cette manière ou en dépensant un emplacement de sort, selon votre préférence.
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@ -25,3 +25,17 @@ sidebarDepth: 0
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**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Constitution augmente de 1.
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**Esprit pragmatique**. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Sagesse (Perspicacité) lorsque l'on tente de vous mentir ou de vous baratiner. De plus, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts de charme.
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**Travailleur acharné**. Vous obtenez la maîtrise d'un outil d'artisan au choix.
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### <span class="icon-gondolfiere"></span> Halfelin de maison
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Source : Pangée - l'Âge des Héros
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur d'Intelligence augmente de 1.
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**Petit mais imposant**. Vous avez appris à vous imposer et à ne jamais vous laisser marcher sur les pieds, mais toujours avec tact. Quand vous utilisez la compétence Persuasion, vous pouvez décider de relancer votre jet, mais vous devez le faire avant de savoir si c'est un échec ou une réussite. Si vous aviez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou le [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le test, vous effectuez la relance avec celui-ci. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.
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### <span class="icon-gondolfiere"></span> Halfelin p'relinne
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Source : Pangée - l'Âge des Héros
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Charisme augmente de 1.
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**Inflexible**. Porté par la conviction que vous êtes investi d'une mission presque sacrée, plus rien ne peut vous effrayer. Une fois par jour, vous pouvez lancer le sort [_héroïsme_](/grimoire/heroisme/) sur vous-même. Votre caractéristique d'incantation pour ce sort est le Charisme. Ce sort, lancé de cette façon, n'utilise aucun emplacement de sort. Si vous choisissez une classe de personnage capable de lancer ce sort, il est alors considéré comme connu ou comme toujours préparé (en plus des sorts que vous êtes normalement capable de préparer). Vous pouvez alors le lancer de cette manière ou en dépensant un emplacement de sort, selon votre préférence.
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@ -16,3 +16,28 @@ sidebarDepth: 0
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**Regard dérangeant**. Votre corps, votre visage et vos yeux ont quelque chose de clairement froid et étrange, effrayant pour les uns, fascinant pour les autres. Vous maîtrisez, au choix, la compétence Intimidation ou la compétence Persuasion.
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**Sang froid**. Votre sang froid ne vous apporte pas que des bénéfices. Vous êtes vulnérable aux dégâts de froid.
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**Langues**. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun. Vous parlez le Sseslish, le dialecte homme serpent qui n'a pas de forme écrite.
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# <span class="icon-gondolfiere"></span> Homme serpent de Pangée
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Source : Pangée - l'Âge du changement
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## Traits des hommes serpents de Pangée
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Sagesse augmente de 2.
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**Âge**. Les hommes serpents peuvent vivre bien plus longtemps qu'un être humain. Ils atteignent leur maturité à l'âge de 13 ans environ, mais peuvent vivre jusqu'à 150 ans. Cependant, ils peuvent prolonger leur durée de vie en se plongeant dans de longues hibernations qui leur permettent de survivre des dizaines, parfois des centaines, d'années avant de se réveiller de nouveau. Néanmoins, seuls les plus sages des hommes serpents sont capables d'un tel exploit.
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**Taille**. Les hommes serpents sont légèrement plus grands que des humains et mesurent de 1,70 à 2 mètres. Bien que filiforme, leur corps est dense. Ils pèsent rarement moins de 75 kilos et peuvent aller jusqu'à 130 kilos.
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**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
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**Langage des émotions**. Vous maîtrisez l'imssugassma. Vous pouvez communiquer avec d'autres hommes serpents dans un rayon de 36 mètres. Il faut cependant pour cela que vous et votre interlocuteur vous regardiez droit dans les yeux. Vous ne pouvez échanger de mots, uniquement des émotions et des sensations.
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**Regard dérangeant**. Votre corps, votre visage et vos yeux ont quelque chose de clairement froid et étrange, effrayant pour les uns, fascinant pour les autres. Vous maîtrisez, au choix, la compétence Charisme (Intimidation) ou la compétence Charisme (Persuasion).
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**Sang froid**. Votre sang froid ne vous apporte pas que des bénéfices. Vous êtes vulnérable aux dégâts de froid.
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**Langues**. Vous pouvez parler le commercial. Vous parlez l'uru-uraca, la langue des hommes serpents. Vous pouvez, au choix, parler une autre langue ou lire et écrire l'uru-uraca.
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### Kubea ssyere
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Constitution augmente de 1.
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**Hypnose**. Comme tous les vôtres, vous avez appris à colorer votre regard d'une étrange lueur. Vous pouvez utiliser une action bonus afin de tenter d'hypnotiser une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous et pouvant vous regarder dans les yeux. Vous lancez ainsi le sort [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/) comme un sort de niveau 1. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ce sort est le Charisme.
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**Métamorphe**. Vous êtes capable de transformer votre corps afin de recouvrer momentanément votre forme primale. Vous pouvez utiliser une action afin de vous métamorphoser. Vos jambes deviennent un corps de serpent, mais vous conservez votre tronc, votre tête et vos bras. Sous cette forme, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à vos tests de Charisme (Intimidation) et de Force (Athlétisme). De plus, lorsque vous escaladez une surface, votre vitesse de déplacement correspond à votre vitesse de déplacement normale. Conserver cette forme vous demande de maintenir votre concentration. Une fois la concentration brisée, vous reprenez votre forme humanoïde. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.
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### Kubea ghinduk
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Charisme augmente de 1.
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**Artisan émérite**. Vous maîtrisez deux outils d'artisans de votre choix.
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**Révélation**. Vous avez parfois des intuitions, comme si la Mère des œufs vous murmurait à l'oreille quelques mots pour vous aider, anticiper une situation difficile. Lorsqu'une créature ou un PNJ effectue un test de caractéristique en opposition avec vous ou un test d'attaque, vous pouvez décider de demander au MJ de refaire ce test. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
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**Métamorphe**. Vous êtes capable de transformer votre corps afin de de ressembler à un être humain normal. Vous pouvez utiliser une action afin de vous métamorphoser. Votre visage devient humain et votre queue disparaît. Votre transformation n'est pas parfaite : un individu peut dépenser une action pour vous examiner et effectuer un test d'Intelligence (Investigation) contre une difficulté de 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise. S'il le réussit, il réalise que quelque chose ne va pas, aperçoit l'espace d'un instant vos pupilles fendues, remarque furtivement des écailles sur votre main, etc. Votre forme humaine est constante : vous ne pouvez changer de visage ou de couleur de cheveux, par exemple, et encore moins prendre l'apparence d'une autre personne. Conserver cette forme vous demande de maintenir votre concentration. Une fois la concentration brisée, vous reprenez votre forme humanoïde. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.
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@ -33,3 +33,11 @@ sidebarDepth: 0
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**Vision dans le noir améliorée**. Quand vous vous trouvez dans le noir total, vous voyez comme en plein jour jusqu'à 18 mètres. Vous êtes cependant toujours incapable de distinguer les couleurs.
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**Sensibilité à la lumière**. Vous supportez mal les changements de luminosité. Lorsque la lumière augmente soudainement d'intensité (de lumière faible à lumière vive, ou d'obscurité à lumière vive), vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) nécessitant votre vue (dont les tests physique pour se précipiter, grimper ou autres). Il en va de même pour tous vos jets d'attaque, et les ennemis bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) s'ils vous attaquent au corps à corps. L'effet dure 3 rounds.
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**Résistance à la chaleur**. Vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de feu.
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### <span class="icon-gondolfiere"></span> Taïvastotta
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Source : Pangée - l'Âge des Héros
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Charisme augmente de 1.
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**Maître marchand**. Quand vous faites un test afin d'évaluer la valeur d'un objet ou de négocier son prix, et que vous disposez de la maîtrise de la compétence que vous utilisez, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise simple.
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**Insaisissable**. Vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests d'Athlétisme ou d'Acrobaties afin d'éviter d'être [_empoigné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) ou [_entravé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) quand la créature tentant la manœuvre est de taille G ou plus.
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@ -20,14 +20,49 @@ Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus l'utiliser av
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### Ascendance
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| Dragon | Type de dégâts | Souffle | jet de sauvegarde |
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|--------|----------------|---------|-------------------|
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| Airain | Feu | Ligne de 1,50m sur 9m | Dextérité |
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| Argent | Froid | Cône de 4,50m | Constitution |
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| Blanc | Froid | Cône de 4,50m | Constitution |
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| Bleu | Foudre | Ligne de 1,50m sur 9m | Dextérité |
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| Bronze | Foudre | Ligne de 1,50m sur 9m | Dextérité |
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| Cuivre | Acide | Ligne de 1,50m sur 9m | Dextérité |
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| Noir | Acide | Ligne de 1,50m sur 9m | Dextérité |
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| Or | Feu | Cône de 4,50m | Dextérité |
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| Rouge | Feu | Cône de 4,50m | Dextérité |
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| Vert | Poison | Cône de 4,50m | Constitution |
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|:-:|:-:|:-:|:-:|
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| **Airain** | Feu | Ligne de 1,50m sur 9m | Dextérité |
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| **Argent** | Froid | Cône de 4,50m | Constitution |
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| **Blanc** | Froid | Cône de 4,50m | Constitution |
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| **Bleu** | Foudre | Ligne de 1,50m sur 9m | Dextérité |
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| **Bronze** | Foudre | Ligne de 1,50m sur 9m | Dextérité |
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| **Cuivre** | Acide | Ligne de 1,50m sur 9m | Dextérité |
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| **Noir** | Acide | Ligne de 1,50m sur 9m | Dextérité |
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| **Or** | Feu | Cône de 4,50m | Dextérité |
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| **Rouge** | Feu | Cône de 4,50m | Dextérité |
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| **Vert** | Poison | Cône de 4,50m | Constitution |
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# <span class="icon-gondolfiere"></span> Sangdragon de Pangée
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Source : Pangée - l'Âge du changement
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## Traits des sangdragons de Pangée
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Force augmente de 2.
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**Âge**. Les sangdragons grandissent vite. Une fois qu'ils ont éclos, il ne leur faut que quelques heures pour savoir marcher. Ils atteignent une taille et un niveau de développement équivalents à un humain de 10 ans en seulement trois ans. Ils atteignent l'âge adulte vers 15 ans et vivent environ 80 ans.
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**Taille**. Les sangdragons sont plus grands et lourds que les humains. Ils dépassent facilement 1,80 mètre et pèsent en moyenne 125 kg. Ils sont de taille moyenne.
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**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
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**Ascendance**. Vous avez des ancêtres draconiques. Choisissez un type de dragon dans le [tableau des ascendances](#ascendance). Votre choix détermine votre souffle et votre résistance aux dégâts, ou votre talent inné comme indiqué dans l'un ou l'autre des tableaux.
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**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire le Thetoleung. Vous parlez aussi le commercial.
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### Phelun-kheun
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Charisme augmente de 1.
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**Souffle**. Vous pouvez utiliser votre action pour exhaler une vague d'énergie destructrice. La taille, la forme et le type de dégâts que vous causez sont liés à votre ascendance. Quand vous utilisez votre souffle, chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde dont le type dépend de votre ascendance. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise. Une créature qui rate son jet de sauvegarde subit 2d6 dégâts. Elle n'en subit que la moitié dans le cas contraire. La quantité de dégâts que vous infligez augmente avec votre niveau et atteint 3d6 au niveau 6, 4d6 au niveau 11 et 5d6 au niveau 16. Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou un repos long.
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**Résistance aux dégâts**. Vous bénéficiez d'une résistance au type de dégâts associé à votre [ascendance](#ascendance).
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### Kehay-kheun
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
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**Ailes du dragon**. Vous possédez une paire d'ailes vous permettant des déplacements aériens limités. Quand vous chutez, tant que vous n'êtes ni _inconscient_, _paralysé_, _neutralisé_, _entravé_ ou _empoigné_, vous êtes capables de contrôler votre chute et ne subissez aucun dégât dus à celle-ci. De plus, vous pouvez utiliser vos ailes pour vous élever légèrement au-dessus du sol jusqu'à une hauteur égale à votre bonus de maîtrise et vous déplacer à l'horizontale à une vitesse maximale égale à votre bonus de maîtrise (exprimé pour l'occasion en mètres).
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**Talent inné**. Votre ascendance vous a procuré un talent inné pour certaines tâches et vous êtes habité par la force de vos ancêtres. Vous augmentez d'un point l'une de vos caractéristiques en fonction de votre ascendance :
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|Dragon|Caractéristique|
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|:-:|:-:|
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|**Airain**|Charisme|
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|**Argent**|Constitution|
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|**Blanc**|Constitution|
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|**Bleu**|Intelligence|
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|**Bronze**|Intelligence|
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|**Cuivre**|Dextérité|
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|**Noir**|Dextérité|
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|**Or**|Charisme|
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|**Rouge**|Charisme|
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|**Vert**|Constitution|
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@ -14,3 +14,37 @@ sidebarDepth: 0
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**Résistance infernale**. Vous êtes résistant aux dégâts de feu.
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**Ascendance infernale**. Vous connaissez le tour de magie [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie/). Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer une fois le sort [_représailles infernales_](/grimoire/represailles-infernales/) comme sort de niveau 2 grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. À partir du niveau 5, vous pouvez lancer une fois le sort [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/) grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez finir un repos long. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ces sorts est le Charisme.
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**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en infernal.
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# <span class="icon-gondolfiere"></span> Tieffelin de Pangée
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Source : Pangée - l'Âge du changement
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## Traits des tieffelins de Pangée
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Charisme augmente de 2.
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**Âge**. Les tieffelins vieillissent à une vitesse comparable aux humains, mais ils vivent quelques années supplémentaires.
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**Taille**. Les tieffelins sont de tailles et de corpulences comparables aux humains. Ils sont de taille M.
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**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
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**Vision dans le noir**. Grâce à votre ascendance fiélone, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans une faible luminosité. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Cependant, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
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**Langues**. Vous parlez le commercial et le haut impérial.
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### Gel'absu
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur d'Intelligence augmente de 1.
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**Résistance infernale**. Vous êtes résistant aux dégâts de feu.
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**Retour de flammes**. Lorsque qu'une attaque d'arme au corps à corps vous touche, vous pouvez utiliser votre réaction afin de faire jaillir autour de vous une aura de flammes qui touche toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Les créatures subissent automatiquement 1d4 points de dégâts. Ces dégâts augmentent avec les niveaux : 1d6 au niveau 5, 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 2d6 au niveau 17. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
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**Contrôle du feu**. Vous connaissez les tours de magie [_produire une flamme_](/grimoire/produire-une-flamme/) et [_trait de feu_](/grimoire/trait-de-feu/). Vous pouvez les lancer chacun un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs. Pour pouvoir lancer de nouveau ces sorts, vous devez avoir pris un repos long. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ces sorts est le Charisme. Si vous choisissez une classe de lanceur de sorts incluant l'un de ces tours de magie (ou les deux) dans sa liste, ils intègrent votre liste de sorts et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours de magie que vous pouvez connaître. La caractéristique d'incantation de ces sorts devient alors celle de votre
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classe.
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**Langue**. Vous parlez le hadyssan.
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### Na'saqwu
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Constitution augmente de 1.
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**Résistance abyssale**. Vous êtes résistant aux dégâts de poison.
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**Connaître l'âme**. Vous êtes capable de percevoir les auras qui entourent les êtres vivants intelligents. Quand vous êtes face à un être humanoïde, vous pouvez dépenser votre action bonus afin de tenter de lire l'âme de l'humanoïde. Plus vous vous concentrez longtemps, plus la lecture est précise : un round vous permet de déterminer son humeur générale, trois rounds de déterminer plus précisément son état d'esprit et cinq rounds de découvrir une peur ou un désir caché(e). Si vous poursuivez votre lecture jusqu'à cinq rounds, la cible peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre une difficulté égale à 8 + [votre modificateur de Charisme]. Tant que vous maintenez ce pouvoir, vous utilisez votre concentration. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
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**Corps et âme**. Vous connaissez les tours de magie [_bouffée de poison_](/grimoire/bouffee-de-poison/) et [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure/). Vous pouvez les lancer chacun un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs. Pour pouvoir lancer de nouveau ces sorts, vous devez avoir pris un repos long. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ces sorts est le Charisme. Si vous choisissez une classe de lanceur de sorts incluant l'un de ces tours de magie (ou les deux) dans sa liste, ils intègrent votre liste de sorts et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours de magie que vous pouvez connaître. La caractéristique d'incantation de ces sorts devient alors celle de votre classe.
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**Langue**. Vous parlez l'Avyssan.
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### Uttuk'emu
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
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**Résistance fiélone**. Vous êtes résistant aux dégâts nécrotiques.
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**Toujours avenant**. Vous savez comment vous sortir de bien des situations grâce à votre charme. Vous êtes capable de lancer le sort [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/) dans une forme un peu moins puissante que la normale. La difficulté pour résister à ce sort est uniquement de 8 + [modificateur de Charisme]. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir relancer ce sort. Si vous obtenez le sort [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/) par votre classe, il n'influe en rien sur cette capacité et vous ne pouvez, via son utilisation, le lancer avec un emplacement de sort de niveau 2 ou plus. Cette capacité innée est indépendante de tout apprentissage ultérieur.
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**Neutre comme la mort**. Vous connaissez les tours de magie [_moquerie cruelle_](/grimoire/moquerie-cruelle/) et [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie/). Vous pouvez les lancer chacun un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs. Pour pouvoir lancer de nouveau ces sorts, vous devez avoir pris un repos long. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ces sorts est le Charisme. Si vous choisissez une classe de lanceur de sorts incluant l'un de ces tours de magie (ou les deux) dans sa liste, ils intègrent votre liste de sorts et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours de magie que vous pouvez connaître. La caractéristique d'incantation de ces sorts devient alors celle de votre classe.
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**Langues**. Vous parlez le hadyssan et l'avyssan.
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