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5e-drs/docs/bestiaire/naina/README.md

80 lines
4.6 KiB
Markdown

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title: "Naïna"
type: "Dragon"
subtype: "métamorphe"
size: "G"
alignment: "Loyal Mauvais"
challenge: "11"
hitDiceCount: 22
abilityScores:
for: 20
dex: 16
con: 21
int: 15
sag: 18
cha: 18
savingThrows:
- "dex"
- "con"
- "int"
- "sag"
- "cha"
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 4
skills:
- name: "arcanes"
- name: "escamotage"
- name: "perception"
- name: "perspicacite"
- name: "persuasion"
- name: "supercherie"
movement:
walk: 12
fly: 36
senses:
darkvision: 18
conditionImmunities:
- "empoisonne"
- "inconscient"
- "paralyse"
damageTypeResistances:
- "c-p-t-non-magique"
languages:
- "commun"
- "darakhul"
- "draconique"
- "elfique"
- "sylvestre"
source: "Livre des monstres"
source_page: 315
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## Capacités
_**Sentir la magie**_. La naïna perçoit la magie comme si elle était constamment sous l'effet de [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/).
_**Incantation**_. La naïna est une lanceuse de sorts de niveau 9. Elle utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts d'ensorceleur qu'elle a préparés :
* **Tours de magie (à volonté)** : [_image silencieuse_](/grimoire/image-silencieuse/), [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes/), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/), [_rayon de givre_](/grimoire/rayon-de-givre/), [_réparation_](/grimoire/reparation/), [_résistance_](/grimoire/resistance/)
* **Niveau 1 (4 emplacements)**: _carreau ensorcelé_, [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/), [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante/)
* **Niveau 2 (3 emplacements)** : [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_localiser un objet_](/grimoire/localiser-un-objet/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/)
* **Niveau 3 (3 emplacements)** : [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), [_motif hypnotique_](/grimoire/motif-hypnotique/)
* **Niveau 4 (3 emplacements)** : [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/)
* **Niveau 5 (1 emplacement)** : [_dominer un humanoïde_](/grimoire/dominer-un-humanoide/)
_**Métamorphe**_. La naïna peut utiliser son action pour se métamorphoser en l'une de ses deux formes : un drake ou une humanoïde. Elle ne peut pas modifier l'apparence ni les capacités de ces formes (à l'exception de son souffle) et les dégâts que subit l'une sont transférés à l'autre.
## Actions
_**Attaques multiples**_. La naïna fait deux attaques de _griffes_ et une attaque de _morsure_.
_**Morsure (forme de drake uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 24 (3d12 + 5) dégâts perforants.
_**Griffes (forme de drake uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 24 (3d12 + 5) dégâts tranchants.
_**Souffle empoisonné (Recharge 5-6)**_. Sous forme de drake uniquement, la naïna souffle un cône de gaz empoisonné, paralysant ou somnifère.
_**Poison**_. Une créature prise dans le gaz empoisonné subit 18 (4d8) dégâts de poison et se trouve [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). Un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 réussi réduit ces dégâts de moitié et évite l'empoisonnement. Tant que la créature est ainsi [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne), elle doit refaire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours. En cas d'échec, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison et l'empoisonnement se poursuit, sinon il se termine.
_**Paralysie**_. Une créature prise dans le gaz paralysant doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17, sans quoi elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 2d4 rounds. Une créature [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès.
_**Sommeil**_. Une créature prise dans le gaz somnifère doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17, sans quoi elle est [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) pendant 6 rounds. Une créature endormie refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès.