Toute histoire a un commencement. L’historique de votre personnage permet de révéler ses origines,
comment il est devenu aventurier et quelle est sa place dans le monde.
Choisir un historique vous permet d’obtenir de nombreux indices sur l’identité de votre personnage. La
question la plus importante que vous devez vous poser quand vous exposez votre historique est : qu’est-ce qui a changé ? Pourquoi avez-vous cessé de faire l’activité décrite dans votre historique pour partir à l’aventure ? Où avez-vous trouvé l’argent nécessaire pour acheter votre équipement initial ? Ou, si vous venez d’un milieu aisé, pourquoi n’avez-vous pas plus d’argent ? Comment avez-vous appris les compétences propres à votre classe ? Et qu’est-ce qui vous différencie des gens ordinaires qui ont la même histoire que vous ?
**Maitrises** Chaque historique confère à un personnage la maîtrise de deux compétences (décrites dans "Utiliser les caractéristiques"). En plus de cela, la plupart des historiques permettent à un personnage d’acquérir la maîtrise d’un ou plusieurs outils (détaillés dans "Équipement"). Si un personnage gagne une même maîtrise de deux sources différentes, il peut choisir une maîtrise différente du même type (compétence ou outil) à la place.
**Langues** Le passé de certains personnages leur donne la capacité de pratiquer des langues supplémentaires à celles accordées par leur race.
**Équipement** Chaque historique donne accès à un équipement de départ. Si vous utilisez la règle optionnelle qui vous permet à la place d’acheter votre propre équipement, vous ne recevez aucun équipement lié à votre historique.
**Suggestions de personnalités** Chaque historique vous suggère des traits de personnalité liés à l’histoire de votre personnage. Vous pouvez les sélectionner, lancer des dés pour laisser le hasard décider, ou utiliser ces suggestions pour inventer vous-même les spécificités de votre personnage.
**Personnaliser votre historique** Vous voudrez peut-être adapter certains détails d’un historique pour qu’il corresponde mieux à votre personnage ou au cadre de la campagne. Afin de le personnaliser, vous pouvez remplacer une aptitude par une autre, choisir deux compétences et un total de deux maîtrises d’outils ou de deux langues parmi les historiques qui vous sont proposés ici. Vous pouvez choisir d’utiliser l’équipement de départ proposé ou d’acheter vous-même votre équipement, comme expliqué dans la section équipement. (si vous choisissez d'acheter de l'équipement, vous ne pouvez pas prendre en plus l'équipement de départ suggéré pour votre classe). Enfin, vous pouvez choisir deux traits de personnalité, un idéal, un lien et un défaut. Si vous n’arrivez pas à trouver d’option qui corresponde à l’historique que vous voulez donner à votre personnage, vous pouvez collaborer avec le MD pour en créer une.
En tant que chasseur de primes, vous êtes à la recherche, dans le monde d'Hereva et même d'autres mondes, de criminels qui ont un prix sur leur tête. Votre travail consiste à les trouver ou à les attraper et à les remettre aux autorités en échange d'une récompense. Ce faisant, vous avez accumulé un certain nombre d'ennemis, dont certains sont très puissants.
- **Outils maîtrisés :** accessoires de déguisement
- **Langues :** deux de votre choix
- **Équipement :** des accessoires de déguisement, de beaux habits, et une bourse de ceinture contenant 30po
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#### Aptitude : Traqueur
Vous avez rencontré de multiples personnes au cours de vos voyages et établi de nombreux contacts. De plus, vous savez comment parler aux gens pour obtenir les renseignements dont vous avez besoin pour suivre les criminels. Certains de ces contacts savent que vous recevez une forte récompense pour la capture de votre proie, et ils pourraient être plus enclins à vous donner ces renseignements en échange d'une certaine quantité d'or.
#### Personnalités suggérées
Les chasseurs de primes sont courageux et audacieux. Leur personnalité est forgée par leurs aventures et leurs défauts sont liés aux risques de leur profession.
| d8 | Trait de personnalité |
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| 1 | Je n'ai pas le temps de fréquenter les gens si cela ne me rapproche pas de mon objectif. |
| 2 | Je préfère ne pas dire mon nom en public et j'essaie de faire en sorte que les gens ne remarquent pas que je suis là. |
| 3 | Je ne fais pas facilement confiance aux gens, ils peuvent être des agents doubles. |
| 4 | Je préfère ne pas créer de liens solides avec les gens, je ne sais pas si je pourrais être responsable de leurs propres récompenses. |
| 5 | Je pense que les gens ne devraient pas essayer de justifier leurs actes lorsqu'ils enfreignent la loi. Ils devraient payer. |
| 6 | Je me moque de la culpabilité ou de l'innocence des criminels, tant que je peux obtenir une récompense. |
| 7 | Je respecte les forces de l'ordre dans une certaine mesure, sauf lorsque leur travail interfère avec ma chasse. |
| 8 | La récompense est un moyen de gagner sa vie, mais je fais ce métier pour la chasse. |
| d6 | Idéal |
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| 1 | **Droit.** Les criminels doivent être poursuivis et doivent payer. (Loyal) |
| 2 | **Chasse.** Il n'y a rien de plus important que la chasse. Plus la proie est grosse, plus la gloire est grande. (Mauvais) |
| 3 | **Cupidité.** Rien de personnel, je suis là pour la récompense. (Chaotique) |
| 4 | **Rédemption.** Attraper des criminels est ma façon de payer pour mes propres crimes. (Mauvais) |
| 5 | **Paix.** Le monde ne peut pas être sûr avec autant de criminels en liberté. (Bon) |
| 6 | **Rancoeur.** Les forces de l'ordre ont prouvé qu'elles étaient inefficaces, il faut bien que quelqu'un fasse ce travail. (N'importe lequel) |
| d6 | Lien |
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| 1 | J'ai reçu ce métier de mon vieux maître, maintenant je dois accomplir ses objectifs. |
| 2 | J'ai besoin de l'argent des récompenses pour aider ma pauvre communauté. |
| 3 | Je suis coupable d'un crime terrible, c'est de cette façon que je vais me racheter. |
| 4 | Les criminels ont détruit mon ancien mode de vie paisible, maintenant je vais les traquer jusqu'au dernier. |
| 5 | On m'a donné la chance de faire des travaux d'intérêt général en attrapant des criminels, mais on m'a promis de me payer intégralement lorsque j'en aurai attrapé un grand nombre. |
| 6 | Je cherche un criminel précis. J'ai très peu d'indices, mais ce travail me permettra de me rapprocher de lui. |
| d6 | Défaut |
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| 1 | Je ne suis pas doué pour me faire des amis si ce n'est pas pour les affaires. |
| 2 | J'ai tendance à juger les actions des gens quand ce n'est pas à moi de le faire. |
| 3 | Il m'est difficile de faire confiance aux gens. |
| 4 | Un dangereux criminel est derrière mon dos pour se venger. |
| 5 | J'ai besoin de fixer le visage des gens pendant un certain temps pour me souvenir de leur identité et de l'endroit d'où je les connais. |
| 6 | J'ai un chasseur de primes rival qui essaie toujours d'attraper ma proie et de piller les trésors avant moi. |
Vous êtes un vétéran de la Grande Guerre d'Hereva. Au cours de cette guerre, toutes les maisons ont perdu un grand nombre de leurs membres. Vous connaissez l'histoire de la guerre mieux que la plupart des gens et vous avez été assez qualifié pour vivre et vous en souvenir.
- **Outils maîtrisés :** un type d'outils d'artisanat, véhicules terrestres
- **Langues :** deux de votre choix
- **Équipement :** un jeu de dés en os ou un jeu de cartes à jouer, des habits courants, et une bourse de ceinture contenant 20po
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#### Aptitude : Influence militaire
Vous êtes bien connu parmi les membres de l'armée, les ordres de chevalerie, les gardes et autres organisations de votre royaume, et la plupart d'entre eux vous considèrent comme un guerrier respecté.
#### Personnalités suggérées
Votre personnalité de vétéran de la Grande Guerre d'Hereva est forgée par les péripéties de ce succès historique. Votre rôle dans la guerre peut influencer le point de vue de votre personnage. Lancez un dé ou choisissez une option sur chacun des tableaux suivants.
| 1 | Quand tout est calme, je cherche à rompre le silence avec un grand bruit, délibérément ou pas. |
| 2 | Je suis toujours honnête, même si cela me cause des problèmes. |
| 3 | Je n'ai pas survécu à une guerre juste pour mourir dans une aventure. Si ça devient trop dangereux, je préfère vivre pour réessayer un autre jour. |
| 4 | Je juge les gens en fonction de leur force ou de leur puissance. |
| 5 | Les sorcières d'une certaine maison ne m'aiment pas spécialement. |
| 6 | Si ce n'est pas une anecdote sur ma vaillance au combat, je ne suis pas particulièrement intéressé de l'écouter. |
Vous appartenez à l'organisation d'une maison de sorcellerie d'Hereva. Que vous soyez un étudiant travaillant dans l'école, ou peut-être un enseignant, ou toute autre occupation, l'un de vos principaux centres d'intérêt est la recherche et le fait d'avoir une école de magie à votre service y contribue.
- **Outils maîtrisés :** un type d'outils d'artisanat, outils de forgeron
- **Langues :** deux de votre choix
- **Équipement :** Une bouteille d'encre noire, une plume d'oie, un petit couteau, une lettre d'un confrère défunt posant une question à laquelle vous n'avez pas encore pu répondre, un ensemble de vêtements courants et une bourse de ceinture contenant 10 po.
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#### Aptitude : Etudes
En tant qu'étudiant de l'histoire et de la magie d'Hereva, chaque fois que vous devez faire un test de compétences basé sur l'intelligence et lié à la magie ou au monde d'Hereva, vous avez un avantage sur ce jet.
| 1 | Je ferais n'importe quoi pour ma Maison de Sorcellerie. |
| 2 | J'ai appris l'existence d'un artefact puissant qui pourrait m'accorder un immense pouvoir, ma position dans l'école m'aidera à l'obtenir. |
| 3 | Mon professeur préféré a disparu et j'ai un indice qui pourrait me conduire à un terrible secret sur mon école. |
| 4 | Un puissant esprit a élu domicile provisoirement dans mon corps. Je dois en trouver la raison et découvrir un moyen pour le faire sortir de moi. |
| 5 | Je dois trouver la puissance magique pour rétablir l'esprit de la forêt. |
| 6 | Mon ami maléfique m'a toujours aidé durant mes années d'études, maintenant il a besoin de mon aide et je ne peux pas lui faire faux bond. Une maison de sorcellerie va bientôt brûler. |
Vous n'appartenez pas à ce monde. Que ce soit à cause d'une expérience ratée, d'une malédiction ou d'une quête que vous devez accomplir, vous vous êtes retrouvé sur ce plan, qui vous est inconnu. Vous n'avez aucun moyen immédiat de rentrer chez vous.
- **Outils maîtrisés :** accessoires de déguisement
- **Langues :** deux de votre choix
- **Équipement :** des accessoires de déguisement, des habits courants, et une bourse de ceinture contenant 25po
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#### Aptitude : Visions
De temps en temps, vous avez des visions qui révèlent des informations que vous ne connaissiez pas.
#### Personnalités suggérées
Votre personnalité en tant que voyageur planaire égaré peut être très variée, mais elle est normalement définie par votre vie antérieure dans cet autre monde.
En tant qu'étudiant en arts mystiques, une de vos passions sont les bêtes magiques. Que vous traquiez un type de bête ou une créature particulière, ou que vous voyagiez dans le monde entier à la recherche de toutes les bêtes magiques que vous pouvez trouver, votre personnage a toujours une bonne raison de partir à l'aventure.
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- **Compétences maîtrisées :** Nature, Dressage
- **Langues :** deux de votre choix
- **Équipement :** un ensemble de vêtements de voyage, une carte de la région où vous vous trouvez lorsque vous commencez le jeu, et une bourse contenant 25po
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#### Aptitude : Bestiaire magique
Au cours de vos voyages, vous avez fait la connaissance de nombreuses créatures et vous avez appris à vous en occuper, à connaître leurs habitudes et leurs capacités au combat. Cela vous permet de distinguer des caractéristiques importantes chez des créatures que vous n'avez peut-être jamais vues auparavant. Lorsque vous faites face à une créature que vous ne connaissez pas, vous pouvez faire un test de survie pour déduire une de ses attaques spéciales si elle en possède une.
#### Personnalités suggérées
Les chercheurs de bêtes magiques ont tendance à être curieux ou passionnés. Ils ne peuvent pas mener une vie calme et régulière comme la plupart des gens pendant trop longtemps.
Vous êtes ou étiez autrefois bibliothécaire dans une des bibliothèques magiques d'Hereva. Que vous soyez ou non un lanceur de sorts, ce rôle vous donne accès à des connaissances sur la magie et les sorcières que beaucoup d'autres personnes n'ont pas.
- **Équipement :** une bouteille d'encre noire, une plume d'oie, un petit couteau, un ensemble de vêtements communs et une bourse de ceinture contenant 20po
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#### Aptitude : Connaissance arcanique
Vos connaissances dans les arcanes vous permettent de reconnaître les objets magiques plus facilement que les autres. En cas de contact avec un objet magique, vous pouvez faire un test d'Intelligence (arcanes) (DD 11 pour les objets communs, DD 13 pour les objets peu communs, DD 15 pour les rares, DD 18 pour les rares, DD 21 pour les très rares, et DD 24 pour les objets légendaires) pour découvrir leurs capacités, y compris tout mot de commande dont ils disposent. Vous pouvez essayer cette capacité une fois par objet, si vous échouez à ce test, vous ne pouvez essayez de nouveau avec cet objet, mais vous pouvez étudier ses capacités de façon normale.
#### Personnalités suggérées
Les Archivistes Mystiques sont connus pour être des gens sérieux et silencieux. Mais c'est peut-être parce que vous n'en verrez pas beaucoup en dehors d'une bibliothèque au cours d'une aventure.
Pour vous, il n'y a pas de lieu que vous pourriez appeler maison, vous avez grandi au sein d'un groupe de nomades qui voyagent, physiquement ou par magie, à travers le monde, ou même dans plusieurs mondes. En tant que nomade, vous avez l'habitude de voyager et de partir à l'aventure.
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- **Compétences maîtrisées :** Nature, Survie
- **Outils maîtrisés :** matériel d'herboriste
- **Langues :** deux de votre choix
- **Équipement :** du matériel d'herboriste, un petit bijou distinct de votre tribu, un piège de chasse, un ensemble de vêtements courants et une bourse de ceinture contenant 5po
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#### Aptitude : Votre place est partout
Lorsque vous êtes en pleine nature, vous avez la possibilité de trouver des endroits sûrs pour vous reposer, que ce soit pour un repos long ou court. Dans cet endroit, vous et vos compagnons pouvez vous reposer sans être découverts, sauf par des moyens magiques.
#### Personnalités suggérées
Les personnalités nomades peuvent aussi dépendre des tribus auxquelles elles appartiennent. De plus, elles peuvent être influencées par plusieurs autres civilisations rencontrées au cours de leurs voyages.
| 2 | Je préfère toujours écouter les autres avant de commencer à donner mon avis. |
| 3 | Un nomade parle toujours à la troisième personne lorsqu'il s'agit de lui-même. |
| 4 | Les gens me regardent toujours en pensant que je suis vraiment génial parce que je Voyage tant, et ils ont un peu raison. |
| 5 | J'aime goûter des mets variés provenant de différents lieux. |
| 6 | Phrases courtes, idées claires. |
| 7 | J'aime beaucoup utiliser des phrases excessivement élaborées, longues comme les racines des trois grands et avec des références obscures telles les pensées timides d'Eyeük. |
| 8 | J'accorde beaucoup d'importance à l'amitié, même si la plupart de mes amis sont très loin de moi. |
| 1 | Mon maître m'a envoyé à la poursuite d'une mystérieuse sorcière et je dois la rechercher. dans le monde entier. |
| 2 | Dans mes rêves, je vois un lieu où un effroyable désastre se produit, je dois le trouver pour l'éviter. |
| 3 | Je suis le septième enfant d'un septième enfant, et mon cousin est le huitième enfant d'un huitième enfant. Un oracle annonce que l'un d'entre nous va tuer l'autre. |
| 4 | Dans la tradition de ma tribu, je dois voyager jusqu'à trouver une autre tribu de ma même nation, mais je crains qu'il n'y en ait plus d'autres. |
| 5 | Un groupe de fantômes m'a proposé de les suivre en promettant du pouvoir. |
| 6 | J'ai grandi dans une tribu nomade mais le secret de mon origine est encore un mystère que je dois découvrir. |
Vous êtes un membre de la haute société de la ville de Qualicity, la capitale magique de Zombiah à Hereva. Vous avez une grande influence dans toute la ville, auprès des gens ordinaires, des gens influents, mais surtout auprès de vos semblables.
- **Outils maîtrisés :** un instrument de musique de votre choix
- **Langues :** deux de votre choix
- **Équipement :** un ensemble de beaux vêtements, une chevalière, un certificat de naissance et un sac à main contenant 25po
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#### Aptitude : L'argent n'est pas un problème
Vous n'avez pas seulement de l'influence et du prestige, vous ou votre famille êtes riches. À la discrétion du MD, vous pouvez obtenir des fonds qui seraient hors de portée des gens ordinaires, mais peut-être pas autant pour des aventuriers.
Les Nobles de Qualicity sont des intellectuels et des gens doués pour la magie. Beaucoup d'entre eux sont des sorcières de la maison de Zombiah, mais il y a beaucoup d'autres habitants dans cette grande ville.
Vous avez grandi sans foyer, sans parents ni personne pour veiller sur vous, vous avez appris à survivre par vous-même et vous avez toujours fait attention aux personnes susceptibles de vous voler. Vous commencez le jeu avec assez d'argent pour survivre quelques jours et commencer une nouvelle vie pleine d'aventures.
- **Outils maîtrisés :** accessoires de déguisement, outils de voleur
- **Langues :** une au choix
- **Équipement :** une souris de compagnie, un souvenir de vos parents, un ensemble de vêtements courants et une bourse de ceinture contenant 10po
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#### Aptitude : Survie en ville
Vous savez comment vous frayer un chemin à travers les passages secrets de votre ville. Lorsque vous n'êtes pas en combat, dans votre ville natale et, à la discrétion du MD, dans d'autres villes, vous et votre groupe pouvez vous déplacer d'un point à un autre de la même ville à une vitesse doublée.
| 1 | Je ne me présente jamais sous mon véritable nom. |
| 2 | Je suis obsédé par le décompte de certains objets que je trouve tout le temps. |
| 3 | Je partage toujours mon repas avec les autres. |
| 4 | Je suis le descendant d'un vieux roi et je devrais être le prochain dirigeant du royaume. Mais personne ne semble avoir jamais entendu parler de ce roi. |
| 5 | Je déteste quand les gens utilisent des mots complexes pour expliquer de simples choses. |
| 6 | J'ai un bibelot qui me rappelle ma famille, je l'ai toujours à proximité de moi. |
| 7 | Mon activité préférée est de dormir. |
| 8 | J'aime chanter et je ne manque jamais une occasion de le faire en public. |
| 1 | **Vengeance.** La vie a été si dure pour moi que d'autres devraient souffrir de la même façon. (Mauvais) |
| 2 | **Liberté.** Les règles s'appliquent à ceux qui sont impliqués dans la société, ils ne savent même pas que j'existe. (Chaotique) |
| 3 | **Aventure.** Voyager et s'aventurer est ce que vous pouvez faire de mieux quand vous avez un endroit que vous appelez chez vous. (Chaotique) |
| 4 | **Rachat.** Je dois prouver que je suis aussi important que n'importe quel membre de la haute société. (N'importe lequel) |
| 5 | **Anonymat.** Je peux obtenir la gloire par mes propres moyens. Les gens ne pourraient pas comprendre mes raisons de toute façon. (N'importe lequel) |
| 6 | **Sacrifice.** Je dois travailler dur pour atteindre mes objectifs, quiconque vient avec moi devrait être prêt à se sacrifier tout autant que moi. (N'importe lequel) |
Vous avez fait partie d'une maison de sorcellerie, mais après un certain temps, vous avez été expulsée ou avez décidé de partir pour une certaine raison. Maintenant, vous avez des relations compliquées avec au moins une partie des membres de cette maison. Mais pendant que vous y étiez, vous avez appris certains éléments que vous conservez.
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- **Compétences maîtrisées :** Arcanes, Deception
- **Langues :** une au choix
- **Équipement :** écusson ou symbole de votre ancienne maison, un ensemble de vêtements courants et une bourse contenant 15po
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#### Aptitude : Ancienne sorcière
Vous avez appris à réaliser quelques sortilèges que vous pouvez encore lancer. Lancez un d6 ou choisissez une Maison de la sorcellerie. Vous gagnez le tour correspondant à la maison sélectionnée.
Un don représente un talent ou un domaine d'expertise qui accorde des capacités spéciales à un personnage. Il représente un entraînement, une éxpérience et des capacités qui sortent du cadre de ce que sa classe lui confère.
À certains niveaux, votre classe vous octroie l'aptitude amélioration de caractéristiques. Si vous utilisez la règle optionnelle des dons, vous pouvez choisir de remplacer cette aptitude par un don de votre choix. Vous ne pouvez pas prendre un don donné à plusieurs reprises, à moins que sa description n'indique le contraire.
Afin de choisir un don, vous devez satisfaire tous les prérequis spécifiés. Si vous ne remplissez plus les prérequis d'un don que vous possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don.
Même si vous n'êtes pas un étudiant de la Maison de Ah, vous êtes familier avec ce type de magie. Vous apprenez le tour de magie _épargner les mourants_. En outre, vous apprenez également _soin des blessures_ et _pas brumeux_, que vous pouvez lancer une fois à leur niveau le plus bas sans dépenser de points de Réa. Vous retrouverez la possibilité de lancer ces deux sorts de cette manière lorsque vous aurez terminé un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour les trois sorts.
_Prérequis : Maison de sorcellerie autre que Aquah_
Même si vous n'êtes pas un étudiant de la Maison d'Aquah, vous êtes familier avec ce type de magie. Vous apprenez le tour de magie _rayon de givre_. En outre, vous apprenez également _création ou destruction d'eau_ et _bourrasque_, que vous pouvez lancer une fois à leur niveau le plus bas sans dépenser de points de Réa. Vous récupérez la possibilité de lancer ces deux sorts de cette manière lorsque vous avez terminé un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour les trois sorts.
### Sorcellerie de combat
_Prérequis : capacité de lancer au moins un tour de magie_
* Pendant votre tour, vous pouvez utiliser l'action Désengagement comme une action bonus.
* Lorsque le mouvement d'une créature hostile provoque une attaque d'opportunité de votre part, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un tour de magie sur la créature, plutôt que de faire une attaque d'opportunité. Le tour de magie doit avoir un temps de lancement d'une action et ne doit viser que cette créature.
### Résilience démoniaque
_Prérequis : capacité de lancer au moins un sort_
Le sang des démons circule dans vos veines et se manifeste lorsque vous êtes blessé. Vous bénéficiez des avantages suivants.
* Augmenter de 1 le score de votre Constitution, jusqu'à un maximum de 20.
* Chaque fois que vous subissez 10 points de dégâts ou plus lors d'une attaque avec une seule arme, si les dégâts ne vous ont pas réduit à 0 point de vie, vous vous soignez immédiatement avec un nombre de points de vie égal à votre modificateur de charisme (minimum 1).
### Bibliophile mystique
_Prérequis : aptitude de classe recherche de sorts_
Grâce à votre amour pour les livres, vous êtes plus compétent pour lire et rechercher des sorts. Vous bénéficiez des avantages suivants :
* Augmentez votre score d'Intelligence ou de Sagesse de 1, jusqu'à un maximum de 20.
* Les temps et les coûts de recherche de sorts sont réduits de moitié.
* Vous bénéficiez d'un avantage sur votre test d'Intelligence pour apprendre un nouveau sort via la recherche de sorts.
### Pilote de balai
_Prérequis : aptitude de classe chevauchage de balai_
Vous êtes particulièrement doué pour enchanter et pour chevaucher un balai de sorcière. Vous bénéficiez des avantages suivants :
* Augmentez votre score de Charisme ou de Dextérité de 1, jusqu'à un maximum de 20.
* Le rituel pour enchanter le balai est réduit à seulement 10 minutes.
* Le balai volant que vous créez a une vitesse de vol de 6 mètres supérieure à sa vitesse normale.
### Magie étrange de Chaosah
_Prérequis : Maison de sorcellerie autre que Chaosah_
Même si vous n'êtes pas un étudiant de la Maison de Chaosah, vous êtes familier avec ce type de magie. Vous apprenez le tour de magie _illusion mineure_. En outre, vous apprenez également _fou rire_ et _toile d'araignée_, que vous pouvez lancer une fois à leur niveau le plus bas sans dépenser de points de Réa. Vous récupérez la possibilité de lancer ces deux sorts de cette manière lorsque vous avez terminé un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour les trois sorts.
_Prérequis : Maison de sorcellerie autre que Hippiah_
Même si vous n'êtes pas un étudiant de la Maison d'Hippiah, vous êtes familier avec ce type de magie. Vous apprenez le tour de magie _gourdin magique_. En outre, vous apprenez également _amitié avec les animaux_ et _Nature's Healing_, que vous pouvez lancer une fois à leur niveau le plus bas sans dépenser de points de Réa. Vous récupérez la possibilité de lancer ces deux sorts de cette manière lorsque vous avez terminé un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour les trois sorts.
_Prérequis : Maison de sorcellerie autre que Magmah_
Même si vous n'êtes pas un étudiant de la Maison de Magmah, vous êtes familier avec ce type de magie. Vous apprenez le tour de magie _Fire Cooking_. En outre, vous apprenez également _charme-personne_ et _flamme éternelle_, que vous pouvez lancer une fois à leur niveau le plus bas sans dépenser de points de Réa. Vous récupérez la possibilité de lancer ces deux sorts de cette manière lorsque vous avez terminé un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour les trois sorts.
_Prérequis : capacité d'utiliser une baguette magique comme focaliseur d'incantation_
Chaque fois que vous lancez un sort d'attaque, vous pouvez dépenser une charge de la baguette que vous utilisez en tant que Focaliseur pour lancer un d6 et ajouter le nombre obtenu à votre jet d'attaque. Vous pouvez attendre d'avoir lancé l'attaque avant de décider d'utiliser cette capacité, mais vous devez décider avant que le MD ne dise si l'attaque réussit ou échoue.
Vous avez appris des techniques pour améliorer votre utilisation des baguettes magiques. Lorsque vous dépensez la dernière charge d'une baguette, elle ne sera pas détruite si elle est harmonisée avec vous.
_Prérequis : Maison de sorcellerie autre que Zombiah_
Même si vous n'êtes pas un étudiant de la Maison de Zombiah, vous êtes familier avec ce type de magie. Vous apprenez le tour de magie _poigne électrique_. En outre, vous apprenez également _simulacre de vie_ et _ténèbres_, que vous pouvez lancer une fois à leur niveau le plus bas sans dépenser de points de Réa. Vous récupérez la possibilité de lancer ces deux sorts de cette manière lorsque vous avez terminé un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour les trois sorts.