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Classes et races
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@ -0,0 +1,488 @@
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[][Items]
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# Moine
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[][Generic]
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# Aptitudes de classe
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En tant que moine, vous bénéficiez des aptitudes de
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classe suivantes.
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Points de vie
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Dés de vie : 1d8 par niveau de moine
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Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de
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Constitution
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Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) +
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votre modificateur de constitution par niveau de moine
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après le niveau 1
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Maîtrises
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Armures : aucune
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Armes : armes courantes, épées courtes
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Outils : choisissez un type d’outils d’artisan ou un
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instrument de musique
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Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
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Compétences : choisissez deux compétences parmi
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Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Perspicacité
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et Religion
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Équipement
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Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus
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de l’équipement accordé par votre historique :
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»» (a) une épée courte ou (b) n’importe quelle arme
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courante
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»» (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b)
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un paquetage d’explorateur
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»» dix fléchettes
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Défense sans armure
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Dès le niveau 1, si vous ne portez ni armure ni bouclier,
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votre CA est égale à 10 + votre modificateur de
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Dextérité + votre modificateur de Sagesse.
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Arts martiaux
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Dès le niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous
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permet de maîtriser différents styles de combat à mains
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nues ou avec des armes de moine, comme les épées
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courtes ou toutes les armes courantes qui n’ont pas la
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propriété à deux mains ou lourde.
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Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier et que
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vous combattez à mains nues ou avec des armes de
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moine, vous obtenez les bénéfices suivants :
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»» Vous pouvez utiliser votre Dextérité au lieu de
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votre Force pour vos jets d’attaque et de dégâts.
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»» Vous pouvez lancer un d4 au lieu des dégâts normaux
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à mains nues ou avec une arme de moine. Ce
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dé change en fonction de votre niveau de moine,
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ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne arts
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martiaux du tableau d’évolution du moine.
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»» Quand vous utilisez l’action attaquer pour porter un
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coup à mains nues ou avec une arme de moine pendant
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votre tour, vous pouvez porter une attaque à mains
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nues en action bonus. Par exemple, si vous attaquez
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avec un bâton pendant votre action, vous pouvez aussi
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faire une attaque à mains nues en action bonus, si vous
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n’avez pas déjà utilisé d’action bonus lors de ce tour.
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Certains monastères utilisent des versions particulières
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d’armes de moines. Par exemple, vous pouvez utiliser
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un gourdin qui se présente sous la forme de deux
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morceaux de bois connectés par une chaîne (appelé un
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nunchaku) ou une serpe avec une lame plus petite et
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plus droite (appelée un kama). Quel que soit le nom que
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vous donnez à votre arme de moine, vous pouvez utiliser
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les statistiques données dans le jeu pour cette arme.
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Ki
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À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet
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d'utiliser l'énergie mystique du ki. Votre capacité à puiser
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dans cette énergie se présente sous la forme d'un nombre
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de points de ki qui dépend de votre niveau de moine (voir
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||||
la colonne points de ki du tableau d'évolution du moine).
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||||
Ces points vous permettent d’utiliser certaines aptitudes
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qui fonctionnent avec le ki. Quand vous débutez, vous
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avez trois aptitudes de ce type : déluge de coups, défense
|
||||
patiente et déplacement aérien. Vous apprendrez de nouvelles
|
||||
aptitudes en gagnant des niveaux dans cette classe.
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||||
Une fois que vous avez dépensé des points de ki, vous
|
||||
ne pouvez plus les utiliser avant d’avoir terminé un
|
||||
repos court ou un repos long, qui vous permettent de
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||||
recharger toute votre réserve de ki. Pour regagner vos
|
||||
points de ki, vous devez méditer au moins 30 minutes
|
||||
pendant votre période de repos.
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||||
Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à
|
||||
votre cible de faire un jet de sauvegarde pour résister à
|
||||
leurs effets. Le DD du jet de sauvegarde est calculé ainsi :
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DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de
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||||
maîtrise + votre modificateur de Sagesse.
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||||
Déluge de coups
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||||
Immédiatement après avoir choisi l’action attaquer
|
||||
lors de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki
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||||
et utiliser une action bonus pour porter deux attaques
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||||
à mains nues.
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||||
Défense patiente
|
||||
Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l’action
|
||||
esquiver en action bonus lors de votre tour.
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||||
Déplacement aérien
|
||||
Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l’action
|
||||
se désengager ou se précipiter en action bonus lors
|
||||
de votre tour. En outre, votre distance de saut est doublée
|
||||
pendant ce tour.
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||||
Déplacement sans armure
|
||||
À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres
|
||||
tant que vous ne portez pas d'armure ni de bouclier. Ce
|
||||
bonus s'accroît en même temps que vos niveaux, comme
|
||||
indiqué dans le tableau d'évolution du moine.
|
||||
Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer
|
||||
sans chuter sur des surfaces verticales ou sur des
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||||
liquides pendant votre tour, tant que vous finissez votre
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||||
mouvement sur une surface plane et solide.
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||||
Tradition monacale
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||||
Quand vous atteignez le niveau 3, vous devez vous engager
|
||||
dans une tradition monacale parmi les quatre suivantes
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||||
: la voie de la main ouverte, la voie des cinq animaux,
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||||
la voie de l’illumination et la voie de la souplesse.
|
||||
Toutes sont détaillées à la fin du descriptif de cette classe.
|
||||
La tradition que vous avez choisie vous donne accès à
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||||
des aptitudes spécifiques aux niveaux 3, 6, 11 et 17.
|
||||
Parade de projectiles
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||||
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction
|
||||
pour parer ou attraper un projectile quand vous êtes
|
||||
touché par une attaque venant d'une arme à distance.
|
||||
Quand vous utilisez cette aptitude, les dégâts que vous
|
||||
subissez sont réduits de 1d10 + votre modificateur de
|
||||
Dextérité + votre niveau de moine.
|
||||
Si les dégâts que vous subissez sont totalement annulés,
|
||||
vous pouvez attraper le projectile si vous avez
|
||||
une main de libre et qu’il est assez petit pour que vous
|
||||
puissiez le tenir dans une main. Si vous réussissez à
|
||||
attraper un projectile de cette manière, vous pouvez
|
||||
dépenser 1 point de ki pour faire, toujours dans la
|
||||
même réaction, une attaque à distance avec l’arme ou
|
||||
la munition que vous venez d’attraper. Cette attaque
|
||||
est considérée comme maîtrisée, peu importe quelles
|
||||
armes vous maîtrisez ou non, et le projectile est considéré
|
||||
comme une arme de moine pour cette attaque,
|
||||
avec une portée normale de 6 mètres et une portée
|
||||
longue de 18 mètres.
|
||||
Amélioration de caractéristiques
|
||||
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous
|
||||
pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de
|
||||
votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
|
||||
de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas
|
||||
de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
|
||||
Chute ralentie
|
||||
À partir du niveau 4, quand vous êtes en train de
|
||||
chuter, vous pouvez utiliser votre réaction afin de
|
||||
réduire les dégâts de chute que vous subissez d'un
|
||||
montant égal à cinq fois votre niveau de moine.
|
||||
Attaque supplémentaire
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||||
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois
|
||||
au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action
|
||||
attaquer lors de votre tour.
|
||||
Frappe étourdissante
|
||||
À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux
|
||||
du ki d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une
|
||||
autre créature avec une arme de moine ou à mains nues,
|
||||
vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter de réaliser
|
||||
une frappe étourdissante. La cible doit réussir un jet de
|
||||
sauvegarde de Constitution ou elle sera étourdie jusqu’à la
|
||||
fin de votre prochain tour.
|
||||
Frappe de ki
|
||||
À partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont
|
||||
considérées comme des attaques magiques quand vous
|
||||
êtes confronté à des résistances ou des immunités aux
|
||||
attaques et aux dégâts non magiques.
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||||
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||||
MOINE
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||||
Niveau Bonus de
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||||
maîtrise
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||||
Arts
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||||
martiaux
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Points
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||||
de ki
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||||
Mouvement
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sans armure Aptitudes
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1 +2 1d4 _ _ Défense sans armure, Arts martiaux
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2 +2 1d4 2 +3 m Ki, Déplacement sans armure
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3 +2 1d4 3 +3 m Tradition monacale, Parade de projectiles
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4 +2 1d4 4 +3 m Amélioration de caractéristiques, Chute
|
||||
ralentie
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5 +3 1d6 5 +3 m Attaque supplémentaire, Frappe
|
||||
étourdissante
|
||||
6 +3 1d6 6 +4,50 m Frappe de ki, Aptitude de tradition
|
||||
monacale
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||||
7 +3 1d6 7 +4,50 m Dérobade, Tranquillité de l’esprit
|
||||
8 +3 1d6 8 +4,50 m Amélioration de caractéristiques
|
||||
9 +4 1d6 9 +4,50 m Déplacement sans armure amélioré
|
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10 +4 1d6 10 +6 m Pureté du corps
|
||||
11 +4 1d8 11 +6 m Aptitude de tradition monacale
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||||
12 +4 1d8 12 +6 m Amélioration de caractéristiques
|
||||
13 +5 1d8 13 +6 m Langage du Soleil et de la Lune
|
||||
14 +5 1d8 14 +7,50 m Âme de diamant
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||||
15 +5 1d8 15 +7,50 m Jeunesse éternelle
|
||||
16 +5 1d8 16 +7,50 m Amélioration de caractéristiques
|
||||
17 +6 1d10 17 +7,50 m Aptitude de tradition monacale
|
||||
18 +6 1d10 18 +9 m Corps vide
|
||||
19 +6 1d10 19 +9 m Amélioration de caractéristiques
|
||||
20 +6 1d10 20 +9 m Perfection
|
||||
|
||||
|
||||
Dérobade
|
||||
Au niveau 7, votre agilité vous permet d’éviter instinctivement
|
||||
certaines zones d’effets, comme le souffle de
|
||||
foudre d’un dragon bleu ou un sort de boule de feu. Si
|
||||
vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de
|
||||
sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des
|
||||
dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié
|
||||
des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
|
||||
Tranquillité de l’esprit
|
||||
À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action
|
||||
pour mettre fin à un effet qui vous affecte et qui cause
|
||||
l'état charmé ou terrorisé.
|
||||
Pureté du corps
|
||||
Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous
|
||||
rend immunisé aux maladies et aux poisons.
|
||||
Langage du Soleil et de la Lune
|
||||
À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact
|
||||
avec le ki d'autres esprits, ce qui vous permet de comprendre
|
||||
toutes les langues. De plus, n'importe quelle créature qui a la
|
||||
capacité de comprendre une langue peut vous comprendre.
|
||||
Âme de diamant
|
||||
À partir du niveau 14, votre contrôle du ki vous permet
|
||||
de maîtriser tous les jets de sauvegarde.
|
||||
De plus, quand vous faites un jet de sauvegarde et
|
||||
échouez, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le retenter
|
||||
et conserver le deuxième résultat.
|
||||
Jeunesse éternelle
|
||||
Au niveau 15, votre ki vous apporte ce qu’il faut pour
|
||||
ne souffrir aucun des désagréments de la vieillesse et
|
||||
vous ne pouvez pas non plus vieillir suite à un effet magique.
|
||||
Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela
|
||||
dit. Vous n’avez en outre plus besoin de boire ou manger.
|
||||
Corps vide
|
||||
À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser une action
|
||||
et utiliser 4 points de ki pour devenir invisible pendant
|
||||
1 minute. Pendant ce laps de temps, vous devenez résistant
|
||||
à tous les types de dégâts, sauf les dégâts de force.
|
||||
De plus, vous pouvez utiliser 8 points de ki pour lancer
|
||||
le sort projection astrale sans avoir besoin de composantes
|
||||
matérielles. Néanmoins, vous ne pouvez pas
|
||||
emmener d’autres créatures avec vous.
|
||||
Perfection
|
||||
Au niveau 20, si vous lancez votre dé d’initiative et que
|
||||
vous n’avez plus de points de ki en réserve, vous regagnez
|
||||
automatiquement 4 points de ki.
|
||||
Traditions monacales
|
||||
Il est possible de suivre quatre traditions monacales
|
||||
différentes dans les monastères qui se trouvent éparpillés
|
||||
dans le multivers. La plupart des monastères ne pratiquent
|
||||
qu’une seule de ces traditions, mais certains les
|
||||
honorent toutes et instruisent chaque moine en fonction
|
||||
de ses capacités et de son intérêt. Les quatre traditions se
|
||||
basent sur les mêmes techniques et divergent quand le
|
||||
disciple se montre plus performant. C’est pourquoi un
|
||||
moine attend le niveau 3 avant de choisir une tradition.
|
||||
Voie de la main ouverte
|
||||
Les moines qui suivent la voie de la main ouverte sont
|
||||
les maîtres ultimes des arts martiaux, que ce soit à mains
|
||||
nues ou avec des armes. Ils apprennent des techniques
|
||||
leur permettant de pousser ou déséquilibrer leurs adversaires,
|
||||
manipulent le ki pour guérir leurs blessures
|
||||
et pratiquent une forme de méditation avancée qui leur
|
||||
permet de se protéger des dégâts.
|
||||
Technique de la main ouverte
|
||||
Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau
|
||||
3, vous apprenez à manipuler le ki de votre ennemi en même
|
||||
temps que le vôtre. Dès que vous touchez une créature grâce
|
||||
à une des attaques permises par votre déluge de coups, celleci
|
||||
subit l’un des effets suivants selon votre choix :
|
||||
»» Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
|
||||
ou se retrouver à terre.
|
||||
»» Elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. Si
|
||||
elle échoue, vous pouvez la repousser jusqu’à
|
||||
4,50 mètres de vous.
|
||||
»» Elle ne peut pas utiliser de réaction jusqu’à la fin de
|
||||
votre prochain tour.
|
||||
Intégrité physique
|
||||
Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner
|
||||
seul. En utilisant une action, vous pouvez regagner un
|
||||
nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de
|
||||
moine. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir
|
||||
utiliser cette aptitude de nouveau.
|
||||
Tranquillité
|
||||
À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un
|
||||
état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura
|
||||
de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez les effets
|
||||
d'un sort de sanctuaire qui dure jusqu’au début de votre
|
||||
prochain repos long (l’effet du sort peut être rompu de
|
||||
manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif
|
||||
du sort). Le DD du jet de sauvegarde du sort est égal
|
||||
à 8 + votre modificateur de Sagesse + votre bonus de
|
||||
maîtrise.
|
||||
Paume frémissante
|
||||
Au niveau 17, vous gagnez la capacité de transmettre
|
||||
des vibrations mortelles dans le corps d’un ennemi.
|
||||
Quand vous touchez une créature avec une attaque à
|
||||
mains nues, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour
|
||||
initier ces frémissements imperceptibles qui durent
|
||||
un nombre de jours égal à votre niveau de moine. Les
|
||||
vibrations sont inoffensives tant que vous n’utilisez pas
|
||||
une action pour les faire cesser. Pour cela, vous devez
|
||||
vous trouver sur le même plan d’existence que votre
|
||||
cible et, lorsque vous utilisez cette action, la créature
|
||||
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si
|
||||
elle échoue, elle est réduite à 0 point de vie. Si elle réussit,
|
||||
elle subit 10d10 dégâts nécrotiques.
|
||||
Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une
|
||||
seule créature à la fois et vous pouvez décider de mettre
|
||||
fin aux vibrations gratuitement sans blesser la créature.
|
||||
Voie des cinq animaux
|
||||
Les moines de la voie des cinq animaux s’inspirent
|
||||
de la nature et des créatures ordinaires ou fantastiques
|
||||
pour développer des techniques de combat originales
|
||||
et déconcertantes pour leurs adversaires. Les adeptes
|
||||
de cette tradition délaissent totalement les armes pour
|
||||
se concentrer sur les techniques à mains nues. Ils observent
|
||||
la nature durant de longues heures, puis répètent
|
||||
les mouvements qu’ils ont observés pendant des
|
||||
jours entiers. Enfin, ils affrontent – parfois de façon
|
||||
pacifique, parfois dans une lutte à mort – les créatures
|
||||
qu’ils imitent afin d’en saisir toutes les subtilités.
|
||||
Griffe du tigre
|
||||
Vous faites l’acquisition de cette technique au niveau 3.
|
||||
La griffe du tigre vous permet d’infliger des dégâts tranchants
|
||||
au lieu de contondants lorsque vous faites une
|
||||
attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en
|
||||
dépensant 1 point de ki, vous obtenez automatiquement
|
||||
le résultat maximum sur votre dé de dégâts lors d’une
|
||||
attaque à mains nues réussie. Si vous dépensez 2 points
|
||||
de ki, vous obtenez le maximum de dégâts sur toutes
|
||||
vos attaques à mains nues lors de votre tour.
|
||||
Parade de la grue
|
||||
Également à partir du niveau 3, la technique de la
|
||||
Parade de la grue vous permet, en dépensant une
|
||||
réaction et 1 point de ki, d’ajouter le résultat de votre dé
|
||||
d’arts martiaux à votre CA jusqu’à votre prochain tour.
|
||||
Morsure du serpent
|
||||
Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure
|
||||
du serpent. Elle vous permet d’infliger des dégâts
|
||||
perforants au lieu de contondants lorsque vous faites
|
||||
une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus,
|
||||
en dépensant 1 point de ki sur une attaque à mains
|
||||
nues réussie, vous obligez votre cible à faire un jet de
|
||||
sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle est aveuglée
|
||||
jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne
|
||||
peut être obtenu que lors d’une attaque sur une créature
|
||||
disposant de récepteurs sensoriels externes liés à
|
||||
la vue.
|
||||
Vitesse du léopard
|
||||
À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser votre
|
||||
réaction et 1 point de Ki pour ajouter le résultat de votre
|
||||
dé d’arts martiaux à un jet de sauvegarde de Dextérité
|
||||
ou au résultat de n’importe quel test de Dextérité.
|
||||
Fureur du dragon
|
||||
Lorsque vous atteignez le niveau 17, en dépensant
|
||||
3 points de ki, vous pouvez utiliser votre action pour
|
||||
porter une attaque à mains nues contre chaque créature
|
||||
autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres. La
|
||||
réussite de votre attaque est automatique et vous infligez
|
||||
vos dégât à mains nues normaux. Chaque créature
|
||||
de taille moyenne ou inférieure que vous blessez par
|
||||
cette attaque doit réussir un jet de sauvegarde de Force
|
||||
(DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus
|
||||
de maîtrise) ou se retrouver à terre.
|
||||
Voie de l’illumination
|
||||
Les moines qui choisissent la voie de l’illumination
|
||||
sont des religieux et des philosophes qui passent
|
||||
de longues heures en contemplation, en méditation
|
||||
et en prière. Ils ne prient aucun dieu en particulier et
|
||||
tous à la fois, ils vouent un culte à l’ordre universel, à
|
||||
l’équilibre et à la perfection. Les exercices corporels et
|
||||
les techniques de combat à mains nues ne sont qu’une
|
||||
extension de cette philosophie qui vise à intégrer le pratiquant
|
||||
à l’équilibre universel par la perfection de l’être,
|
||||
corps et esprit ne faisant qu’un. Les moines de la voie
|
||||
de l’illumination développent de nombreux pouvoirs
|
||||
spirituels.
|
||||
Prières
|
||||
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3,
|
||||
vous devenez capable de lancer des sorts de clerc en
|
||||
dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous
|
||||
coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le
|
||||
nombre maximum de points de ki que vous pouvez dépenser
|
||||
pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre
|
||||
bonus de maîtrise. Vous pouvez lancer un sort avec un
|
||||
emplacement de sort supérieur à son niveau initial en
|
||||
dépensant davantage de points de ki, tant que vous ne
|
||||
dépensez pas plus de points de ki que votre bonus de
|
||||
maîtrise. La Sagesse est votre caractéristique d’incantation
|
||||
pour lancer vos sorts. La difficulté des jets de
|
||||
sauvegarde est égale à celle de vos aptitudes de ki.
|
||||
Chaque matin après un repos long, vous préparez les
|
||||
sorts de clerc que vous pourrez lancer pendant la journée.
|
||||
Il vous faut 10 minutes de méditation par sort que
|
||||
vous préparez et vous pouvez préparer un nombre de
|
||||
sorts égal à votre bonus de maîtrise + votre modificateur
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de Sagesse.
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Magie universelle
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À partir du niveau 6, votre observation approfondie
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des principes universels qui sous-tendent l’équilibre de
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l’univers et vos longues méditations vous permettent
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d’accéder à une magie personnalisée. Choisissez deux
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sorts dans la liste suivante : bouclier, charme-personne,
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communication avec les animaux, sommeil, vague tonnante.
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Vous devenez capable de les lancer comme s’il s’agissait
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de sorts de clerc et ils sont toujours considérés préparés,
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sans être décomptés du nombre maximum de
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sorts que vous pouvez préparer.
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À partir du niveau 11, choisissez deux sorts
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supplémentaires dans la liste précédente ou dans celleci
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: vision dans le noir, détection des pensée, lévitation,
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pas brumeux, voir l’invisible, pattes d’araignée.
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À partir du niveau 17, choisissez deux sorts
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supplémentaires dans les listes précédentes ou dans
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celle-ci : clignotement, porte dimensionnelle, hâte,
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non-détection, respiration aquatique, peau de pierre.
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Voie de la souplesse
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La voie de la souplesse, parfois aussi appelée voie du
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roseau, car il plie mais ne rompt point, est une tradition
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qui privilégie la défense à l’attaque. Les maîtres
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de cette voie prônent un art martial qui évite autant
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que possible de porter des coups à l’adversaire et ils se
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contentent de le renverser, de l’immobiliser ou de lui
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montrer l’inutilité de sa propre violence en la retournant
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contre lui-même. Ils n’en sont pas moins des adversaires
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redoutables, tout autant capables de plonger
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un adversaire dans l’inconscience que de lui briser les
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membres une fois qu’il est immobilisé.
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Techniques de lutte
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Au niveau 3, lorsque vous choisissez cette tradition,
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vous apprenez à maîtriser toutes les techniques de saisie,
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de projection et d’immobilisation. À chaque fois
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que vous réussissez une empoignade, votre cible subit
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l’état entravé au lieu d’être simplement empoignée.
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De plus, lorsque vous réussissez un test d’empoignade
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ou de bousculade, vous pouvez dépenser 1 point de ki
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pour lui infliger vos dégâts à mains nues.
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La taille de votre adversaire n’est plus un obstacle
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lorsque vous réalisez une empoignade ou que vous
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tentez de le bousculer, car vous retournez sa propre
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force contre lui-même. Vous pouvez réussir une empoignade
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contre un adversaire jusqu’à deux tailles
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au-dessus de la vôtre et bousculer un adversaire
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jusqu’à trois tailles au-dessus de la votre.
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Enfin, vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests
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pour résister aux empoignades et aux bousculades.
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Projection
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Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection
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vous permettant de retourner sa propre force
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contre votre adversaire. Lorsqu’une créature vous attaque
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au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser
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1 point de ki et votre réaction afin de l’obliger à effectuer
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un jet de sauvegarde de Dextérité. Si la valeur de
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Force de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit
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un désavantage. En cas d’échec, la créature se retrouve
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à terre et vous pouvez en profiter pour lui infliger vos
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dégâts à mains nues.
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Absorber les coups
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Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci
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votre corps et appris à absorber l’énergie des coups,
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vous devenez résistant aux dégâts contondants. De plus,
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chaque blessure reçue renforce votre détermination.
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Une fois par round, lorsqu’une attaque portée par un
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adversaire vous fait perdre au moins 5 points de vie,
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vous récupérez 1 point de ki.
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Étreinte mortelle
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À partir du niveau 17, vous maîtrisez des clés, des
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techniques d’étranglement ou de points de pression
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sur des nerfs qui vous permettent de plonger vos
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adversaires dans l’inconscience.
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Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez
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dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire
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à faire un jet de sauvegarde de Constitution
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(DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus
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de maîtrise). En cas d’échec, il devient inconscient
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pour 1d6 tours + votre modificateur de Sagesse. Cette
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aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures
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artificielles, les vases et les morts-vivants.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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