mirror of
https://github.com/Nioux/AideDeJeu.git
synced 2025-11-02 16:27:04 +00:00
Classes et races
This commit is contained in:
parent
7066283fb5
commit
5aa3b46ce0
27 changed files with 6948 additions and 45 deletions
855
Data/paladin_hd.md
Normal file
855
Data/paladin_hd.md
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,855 @@
|
|||
|
||||
[][Items]
|
||||
|
||||
# Paladin
|
||||
|
||||
[][Generic]
|
||||
|
||||
# Aptitudes de classe
|
||||
|
||||
En tant que paladin, vous bénéficiez des aptitudes de
|
||||
classe suivantes.
|
||||
Points de vie
|
||||
Dés de vie : 1d10 par niveau de paladin
|
||||
Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de
|
||||
Constitution
|
||||
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) +
|
||||
votre modificateur de Constitution par niveau de paladin
|
||||
après le niveau 1
|
||||
Maîtrises
|
||||
Armures : toutes les armures, boucliers
|
||||
Armes : armes courantes, armes de guerre
|
||||
Outils : aucun
|
||||
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
|
||||
Compétences : choisissez deux compétences parmi
|
||||
les suivantes : Athlétisme, Intimidation, Médecine,
|
||||
Perspicacité, Persuasion et Religion
|
||||
Équipement
|
||||
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus
|
||||
de l’équipement accordé par votre historique :
|
||||
»» (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux
|
||||
armes de guerre
|
||||
»» (a) cinq javelines ou (b) n’importe quelle arme de
|
||||
corps-à-corps courante
|
||||
»» (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage
|
||||
d’explorateur
|
||||
»» une cotte de mailles et un symbole sacré
|
||||
Sens divin
|
||||
Vous ressentez le mal comme une odeur nauséabonde,
|
||||
tandis que le bien résonne comme une musique céleste
|
||||
à vos oreilles. Vous pouvez utiliser une action pour
|
||||
mettre vos sens en éveil afin de détecter de telles forces.
|
||||
Jusqu’à la fin de votre prochain tour, vous savez où se
|
||||
trouve toute créature céleste, fiélonne ou mort-vivante
|
||||
qui n’est pas cachée derrière un abri total dans un rayon
|
||||
de 18 mètres autour de vous. Vous connaissez le type
|
||||
(céleste, fiélon ou mort-vivant) de chaque être dont vous
|
||||
ressentez la présence, mais vous n’en savez pas plus sur
|
||||
cette créature. Dans le même rayon, vous détectez aussi
|
||||
la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou
|
||||
profané, comme cela peut être fait avec un sort comme
|
||||
sanctification.
|
||||
Entre deux repos longs, vous pouvez utiliser cette aptitude
|
||||
un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur
|
||||
de Charisme.
|
||||
Imposition des mains
|
||||
Votre contact béni peut guérir les blessures. Vous avez
|
||||
une réserve de guérison qui se régénère quand vous terminez
|
||||
un repos long. Grâce à celle-ci, vous pouvez restaurer
|
||||
un nombre de points de vie égal à cinq fois votre
|
||||
niveau de paladin.
|
||||
Vous pouvez utiliser une action pour toucher une
|
||||
créature et puiser dans votre réserve afin de guérir cette
|
||||
créature en lui redonnant un certain nombre de points
|
||||
de vie, qui ne peut pas dépasser le nombre de points restant
|
||||
dans votre réserve.
|
||||
Vous pouvez aussi choisir de puiser 5 points de vie
|
||||
dans cette réserve de guérison pour soigner la victime
|
||||
d’une maladie ou neutraliser un poison. Vous pouvez
|
||||
guérir plusieurs maladies ou neutraliser plusieurs poisons
|
||||
grâce à une seule imposition des mains, tant que
|
||||
vous payez séparément le coup de chaque soin.
|
||||
Cette aptitude n’a aucun effet sur les morts-vivants ou
|
||||
les créatures artificielles.
|
||||
Style de combat
|
||||
Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans
|
||||
un style de combat particulier. Choisissez l’une des options
|
||||
suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois
|
||||
un même style de combat, même si vous pouvez choisir
|
||||
un autre style plus tard.
|
||||
Défense
|
||||
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus
|
||||
de +1 à votre CA.
|
||||
Duel
|
||||
Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une
|
||||
main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2
|
||||
aux dégâts infligés avec cette arme.
|
||||
Armes à deux mains
|
||||
Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour
|
||||
une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à
|
||||
deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et
|
||||
vous devez utiliser ce second résultat, même s’il s’agit
|
||||
encore d’un 1 ou d’un 2. L’arme doit avoir la propriété
|
||||
à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour
|
||||
que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.
|
||||
Protection
|
||||
Quand une créature qui se trouve dans votre champ
|
||||
de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve
|
||||
dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre
|
||||
réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur
|
||||
son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour
|
||||
pouvoir utiliser cette aptitude.
|
||||
Incantations
|
||||
En arrivant au niveau 2, vous avez appris à puiser dans
|
||||
la magie divine grâce à vos méditations et vos prières,
|
||||
et vous êtes capable de lancer des sorts comme un clerc.
|
||||
Préparer et lancer des sorts
|
||||
Le tableau d’évolution du paladin vous indique combien
|
||||
d’emplacements de sorts vous pouvez utiliser au
|
||||
niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un
|
||||
sort de paladin, vous devez utiliser un emplacement
|
||||
d’un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez
|
||||
accès à tous ces emplacements après un repos
|
||||
long.
|
||||
Choisissez dans la liste de sorts de paladin des sorts
|
||||
que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez
|
||||
choisir un nombre de sorts de paladin égal à votre
|
||||
modificateur de Charisme + la moitié de votre niveau
|
||||
de paladin (avec un minimum d’un sort). Vous devez
|
||||
choisir des sorts que vous pouvez lancer, c’est-à-dire
|
||||
pour lesquels vous possédez au moins un emplacement
|
||||
de niveau équivalent.
|
||||
Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5,
|
||||
vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1
|
||||
et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une
|
||||
valeur de Charisme de 14, votre liste de sorts peut
|
||||
compter quatre sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez
|
||||
combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez
|
||||
le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le
|
||||
lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau
|
||||
1 ou 2. Lancer le sort ne l’efface pas de votre liste de
|
||||
sorts préparés.
|
||||
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à
|
||||
la fin d’un repos long, mais préparer une nouvelle liste
|
||||
de sorts de paladin vous demande de passer du temps
|
||||
à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de
|
||||
sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
|
||||
Caractéristique d’incantation
|
||||
La caractéristique d’incantation qui vous permet de
|
||||
lancer les sorts de paladin est le Charisme, car vos pouvoirs
|
||||
découlent de la force de votre conviction. Vous
|
||||
utilisez le Charisme dès qu’un sort de paladin vous
|
||||
demande d’utiliser votre caractéristique d’incantation
|
||||
pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur
|
||||
de Charisme quand vous calculez le jet de
|
||||
sauvegarde d’un sort de paladin que vous avez lancé ou
|
||||
quand vous faites une attaque avec un sort.
|
||||
DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise
|
||||
+ votre modificateur de Charisme
|
||||
Modificateur de sort de combat = votre bonus de
|
||||
maîtrise + votre modificateur de Charisme
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
Paladin
|
||||
Niveau Bonus de
|
||||
maîtrise Aptitudes Emplacement de sorts par
|
||||
niveau de sort
|
||||
1 2 3 4 5
|
||||
1 +2 Sens divin, Imposition des mains - - - - -
|
||||
2 +2 Style de combat, Incantations, Châtiment divin 2 - - - -
|
||||
3 +2 Santé divine, Serment sacré 3 - - - -
|
||||
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 - - - -
|
||||
5 +3 Attaque supplémentaire 4 2 - - -
|
||||
6 +3 Aura de protection 4 2 - - -
|
||||
7 +3 Aptitude de serment sacré 4 3 - - -
|
||||
8 +3 Amélioration de caractéristiques 4 3 - - -
|
||||
9 +4 _ 4 3 2 - -
|
||||
10 +4 Aura de courage 4 3 2 - -
|
||||
11 +4 Châtiment divin amélioré 4 3 3 - -
|
||||
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 - -
|
||||
13 +5 _ 4 3 3 1 -
|
||||
14 +5 Contact purifiant 4 3 3 1 -
|
||||
15 +5 Aptitude de serment sacré 4 3 3 2 -
|
||||
16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 2
|
||||
17 +6 _ 4 3 3 3 1
|
||||
18 +6 Amélioration des auras 4 3 3 3 1
|
||||
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 3 2
|
||||
20 +6 Aptitude de serment sacré 4 3 3 3 2
|
||||
|
||||
|
||||
Focaliseur d’incantation
|
||||
Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur
|
||||
d’incantation pour vos sorts de paladin.
|
||||
Châtiment divin
|
||||
À partir du niveau 2, quand vous touchez une créature
|
||||
avec une arme de corps-à-corps, vous pouvez utiliser un
|
||||
emplacement de sort pour infliger des dégâts radiants
|
||||
à cette créature en plus des dégâts normaux de l'arme.
|
||||
Vous infligez 2d8 dégâts supplémentaires si vous
|
||||
utilisez un emplacement de sort de niveau 1, auquel
|
||||
vous ajoutez 1d8 par niveau de sort supplémentaire,
|
||||
jusqu'à un maximum de 5d8. Les dégâts subis sont
|
||||
augmentés d'1d8 supplémentaire si la cible est un mortvivant
|
||||
ou un fiélon.
|
||||
Santé divine
|
||||
Au niveau 3, la magie divine qui vous anime vous immunise
|
||||
contre les maladies.
|
||||
Serment sacré
|
||||
Quand vous atteignez le niveau 3, vous prêtez un serment
|
||||
qui vous engage à tout jamais. Jusqu’à ce moment-là, vous
|
||||
étiez encore à un stade préparatoire, engagé dans la voie,
|
||||
mais sans vous y être entièrement dévoué. Vous devez
|
||||
maintenant choisir entre le serment de dévotion, le serment
|
||||
d’obédience, le serment de perfection et le serment de piété,
|
||||
détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe.
|
||||
Votre choix vous permet d’avoir accès à des aptitudes
|
||||
particulières aux niveaux 3, 7, 15 et 20. Parmi ces aptitudes
|
||||
se trouvent les sorts de serment et la canalisation
|
||||
d’énergie divine.
|
||||
|
||||
|
||||
Sorts de serment
|
||||
À chaque serment est associée une liste de sorts. Vous
|
||||
gagnez accès à ces sorts aux niveaux indiqués dans
|
||||
la description du serment que vous avez choisi. Une
|
||||
fois que vous avez accès à ces sorts, vous pouvez les
|
||||
considérer comme préparés en permanence. Les sorts
|
||||
de serment ne sont pas comptabilisés dans le total des
|
||||
sorts que vous préparez chaque jour.
|
||||
Si vous gagnez un sort de serment qui n’apparaît pas
|
||||
dans la liste de sorts de paladin, vous le considérez tout de
|
||||
même comme un sort de paladin en ce qui vous concerne.
|
||||
Canalisation d’énergie divine
|
||||
Votre serment vous permet de canaliser l’énergie divine
|
||||
pour alimenter vos effets magiques. Vous trouverez
|
||||
une description de vos options de canalisation
|
||||
d’énergie divine et de leur utilisation dans la section
|
||||
consacrée à votre serment.
|
||||
Quand vous utilisez une canalisation d’énergie divine,
|
||||
vous choisissez quel effet vous souhaitez produire.
|
||||
Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez
|
||||
finir un repos court ou un repos long pour pouvoir
|
||||
l’utiliser de nouveau.
|
||||
Certains effets de la canalisation d’énergie divine impliquent
|
||||
des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un
|
||||
tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez
|
||||
utiliser un DD égal au DD des jets de sauvegarde de vos
|
||||
sorts de paladin.
|
||||
Amélioration de caractéristiques
|
||||
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous
|
||||
pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de
|
||||
votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
|
||||
de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas
|
||||
de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
|
||||
Attaque supplémentaire
|
||||
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois
|
||||
au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action
|
||||
attaquer pendant votre tour.
|
||||
Aura de protection
|
||||
À partir du niveau 6, quand vous ou une créature
|
||||
amicale qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire
|
||||
un jet de sauvegarde, cette créature gagne un bonus à son
|
||||
jet de sauvegarde égal à votre modificateur de Charisme
|
||||
(avec un bonus minimum de +1). Vous ne devez pas être
|
||||
inconscient pour que ce bonus soit pris en compte.
|
||||
Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.
|
||||
Aura de courage
|
||||
À partir du niveau 10, vous, ainsi que toute créature
|
||||
amicale qui se trouve à 3 mètres de vous, ne pouvez être
|
||||
terrorisés. Cette aura persiste tant que vous n’êtes pas
|
||||
inconscient.
|
||||
Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.
|
||||
Châtiment divin amélioré
|
||||
Au niveau 11, vous débordez tellement de vertu que
|
||||
tous les coups que vous portez avec vos armes de corpsà-
|
||||
corps sont alimentés par de l’énergie divine. Quand
|
||||
vous touchez une créature avec une arme de corps-àcorps,
|
||||
celle-ci subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.
|
||||
Si vous utilisez aussi votre châtiment divin lors
|
||||
d’une attaque, vous additionnez ces dégâts aux dégâts
|
||||
supplémentaires de votre châtiment divin.
|
||||
Contact purifiant
|
||||
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action
|
||||
pour mettre fin à un sort qui vous affecte ou qui affecte
|
||||
une créature consentante que vous touchez.
|
||||
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois
|
||||
égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum
|
||||
d’une fois) entre deux repos longs.
|
||||
Serments sacrés
|
||||
Pour devenir un paladin, vous devez prêter un serment
|
||||
qui vous engage à servir une cause juste et combattre
|
||||
activement le mal. Un paladin prête son ultime serment
|
||||
quand il atteint le niveau 3. C’est le point culminant de
|
||||
son apprentissage. Certains personnages qui ont suivi
|
||||
cette voie ne se considèrent pas de véritables paladins tant
|
||||
qu’ils n’ont pas atteint le niveau 3 et prêté ce serment. Pour
|
||||
d’autres, ce serment n’est qu’une formalité, une manière
|
||||
d’officialiser ce qui a toujours été vrai en leur for intérieur.
|
||||
Serment de dévotion
|
||||
Le serment de dévotion engage un paladin à suivre
|
||||
les idéaux de justice, de vertu et d’ordre les plus élevés.
|
||||
Parfois appelés cavaliers, chevaliers blancs ou guerriers
|
||||
saints, ces paladins incarnent l’idéal romantique du
|
||||
chevalier dont les actions sont guidées par l’honneur,
|
||||
la justice et le bien commun. Ces paladins suivent des
|
||||
codes de conduite d’une exigence extrême et nombre
|
||||
d’entre eux, pour le meilleur ou pour le pire, s’attendent
|
||||
à ce que tout le monde respecte le même code. De nombreux
|
||||
individus qui ont prêté ce serment croient en
|
||||
des divinités associées à la loi et au bien, et ils font des
|
||||
préceptes de leur dieu l’aune à laquelle ils évaluent leur
|
||||
dévotion. Pour les paladins, les anges, qui sont les parfaits serviteurs du bien, représentent des idéaux et ils
|
||||
intègrent des représentations d’ailes d’anges sur leurs
|
||||
casques ou sur leurs armoiries.
|
||||
Préceptes de dévotion
|
||||
Bien que les termes exacts et les limites imposées par le
|
||||
serment de dévotion varient, les paladins qui ont prêté ce
|
||||
serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.
|
||||
Honnêteté. Ne mentez pas. Ne trichez pas. Que
|
||||
votre parole une fois prononcée soit une promesse.
|
||||
Courage. N’ayez jamais peur d’agir, même s’il est
|
||||
sage d’être prudent.
|
||||
Compassion. Aidez les autres, protégez les faibles et
|
||||
punissez ceux qui les menacent. Montrez-vous clément
|
||||
envers vos ennemis si cela s’avère sage.
|
||||
Honneur. Traitez bien votre prochain et laissez vos
|
||||
actions honorables être un exemple pour eux. Faites le
|
||||
bien autant que possible en limitant au maximum les
|
||||
préjudices.
|
||||
Devoir. Soyez responsable de vos actions et de leurs
|
||||
conséquences, protégez ceux qui sont sous votre protection
|
||||
et obéissez à vos supérieurs.
|
||||
Sorts de serment
|
||||
Vous avez accès aux sorts de paladins de la liste suivante.
|
||||
Niv. de
|
||||
paladin Sorts
|
||||
3 protection contre le mal et le bien,
|
||||
sanctuaire
|
||||
5 restauration inférieure, zone de vérité
|
||||
9 lueur d’espoir, dissipation de la magie
|
||||
13 liberté de mouvement, gardien de la foi
|
||||
17 communion, colonne de flamme
|
||||
Canalisation d’énergie divine
|
||||
Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous pouvez
|
||||
décliner votre aptitude canalisation d’énergie divine de
|
||||
deux façons différentes.
|
||||
Arme sacrée. Vous pouvez utiliser une action pour
|
||||
utiliser l’aptitude canalisation d’énergie divine et insuffler
|
||||
de l’énergie positive dans l’arme que vous tenez
|
||||
en main. Pendant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur
|
||||
de Charisme aux jets d’attaque que vous faites
|
||||
avec cette arme (avec un bonus minimum de +1). Une
|
||||
lumière vive se dégage de l’arme dans un rayon de 6
|
||||
mètres et s’atténue en lumière faible dans un rayon de
|
||||
6 mètres supplémentaires. Si l’arme n’est pas déjà magique,
|
||||
elle le devient pour la durée de cet effet.
|
||||
Vous pouvez terminer cet effet lors de votre tour dans
|
||||
le cadre d’une autre action. Si vous ne tenez plus l’arme
|
||||
ou que vous perdez conscience, l’effet prend fin.
|
||||
Renvoi des impies. Vous pouvez utiliser une action
|
||||
pour utiliser l’aptitude canalisation d’énergie divine
|
||||
et, en brandissant votre symbole sacré, prononcer
|
||||
une prière contre les fiélons et les morts-vivants. Dans
|
||||
un rayon de 9 mètres autour de vous, chaque fiélon et
|
||||
mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit
|
||||
faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une créature
|
||||
échoue à son jet de sauvegarde, elle est repoussée pendant
|
||||
1 minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts.
|
||||
Aura de dévotion
|
||||
À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales qui se
|
||||
trouvent à 3 mètres de vous ne pouvez pas être charmés.
|
||||
Cette aura persiste tant que vous n’êtes pas inconscient.
|
||||
Au niveau 18, le rayon de cette aura s’étend à 9 mètres.
|
||||
Pureté de l’esprit
|
||||
À partir du niveau 15, vous êtes toujours sous l'effet du
|
||||
sort protection contre le mal et le bien.
|
||||
Halo sacré
|
||||
Au niveau 20, vous pouvez utiliser une action pour
|
||||
qu’une aura solaire se dégage de vous. Pendant 1 minute,
|
||||
une lumière vive émane de vous dans un rayon de 9 mètres
|
||||
et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires.
|
||||
Quand une créature ennemie commence son tour
|
||||
dans la lumière vive, elle subit 10 dégâts radiants.
|
||||
Pendant tout le temps que perdure ce halo, vous obtenez
|
||||
un avantage sur les jets de sauvegarde contre les
|
||||
sorts lancés par les fiélons et les morts-vivants.
|
||||
Après un usage de cette aptitude, vous devez terminer
|
||||
un repos long pour la recharger.
|
||||
Serment d’obédience
|
||||
Le roi est la terre. La terre est le roi. Plusieurs paladins
|
||||
sont convaincus que, quelque part, un royaume terrestre
|
||||
doit émerger, prenant comme modèle le royaume divin,
|
||||
avec à sa tête un roi sage et généreux qui fera régner
|
||||
l’ordre et la paix. Ce serment et cette quête sont ceux
|
||||
des paladins qui espèrent brandir haut la bannière de
|
||||
ce royaume et qui cherchent sans relâche celui ou celle
|
||||
qui sera digne de leur fidélité. Le paladin lie bien souvent
|
||||
son existence à celle d’une nation, d’un royaume ou
|
||||
d’une cité, et aux idéaux que reflète cette entité, en même
|
||||
temps qu’à ses gouvernants, qu’ils soient roi, prince,
|
||||
simple baron ou conseil élu. Si de nombreux paladins
|
||||
de ce type deviennent tôt ou tard des officiers respectés
|
||||
dans les armées du royaume ou de la cité, il n’en est pas
|
||||
toujours de même. Certains prennent ainsi fait et cause
|
||||
pour le peuple opprimé d’un ancien royaume contre un
|
||||
conquérant ou un tyran. D’autres tiennent à faire resurgir
|
||||
le souvenir lointain d’une nation disparue. Tous ont
|
||||
à l’esprit le royaume idéal dont ils sont les champions.
|
||||
Préceptes d’obédience
|
||||
Bien que les termes exacts et les limites imposées par
|
||||
le serment d’obédience varient, les paladins qui ont
|
||||
prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.
|
||||
Loyauté. Restez fidèles à votre patrie et à votre seigneur
|
||||
légitime.
|
||||
Devoir. Protégez les terres et les sujets de votre seigneur.
|
||||
Terre et peuple ne font qu’un.
|
||||
Loi. Défendez la loi et l’ordre contre le chaos et
|
||||
l’anarchie.
|
||||
Tempérance. Lorsque vous rendez la justice, soyez
|
||||
justes et équitables, que ce soit en jugement ou en sentence.
|
||||
Droiture. Ne vous abaissez pas à vous compromettre
|
||||
dans les jeux politiques.
|
||||
Sorts de serment
|
||||
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin
|
||||
indiqués.
|
||||
Niv. de
|
||||
paladin Sorts
|
||||
3 alarme, héroïsme
|
||||
5 aide, lien de protection
|
||||
9 envoi de message, lueur d’espoir
|
||||
13 liberté de mouvement, terrain
|
||||
hallucinatoire
|
||||
17 communion avec la nature, soin des
|
||||
blessures de groupe
|
||||
Canalisation d’énergie divine
|
||||
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez
|
||||
aux deux options de canalisation d’énergie divine
|
||||
suivantes.
|
||||
Porte-étendard. Au prix d’une action, vous provoquez
|
||||
tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon
|
||||
de 9 mètres autour de vous. Ceux qui ratent un jet de
|
||||
sauvegarde de Sagesse doivent à leur prochain tour
|
||||
choisir l'action attaquer et vous choisir comme cible si
|
||||
vous êtes à une distance inférieure à leur allonge, ou
|
||||
l'action se précipiter et se rapprocher de vous dans le cas
|
||||
contraire. À votre prochain tour, vous pouvez au prix
|
||||
d’une action attaquer tous les ennemis à votre portée.
|
||||
Si vous n’avez pas subi de dégât pendant le round précédent,
|
||||
vous obtenez un avantage sur ces attaques.
|
||||
Tacticien. Au prix d’une action bonus, vous procurez
|
||||
à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour
|
||||
de vous ainsi qu'à vous-même, un avantage sur la prochaine
|
||||
attaque réalisée avant le début de votre prochain
|
||||
tour. Toutes les attaques réussies bénéficient d’un bonus
|
||||
aux dégâts égal à votre modificateur de Charisme.
|
||||
Cri de ralliement
|
||||
À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos
|
||||
compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos
|
||||
alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent
|
||||
1d6 + votre modificateur de Charisme points de vie. De
|
||||
plus, tous ceux qui étaient charmés, terrorisés ou paralysés
|
||||
suite à un jet de sauvegarde raté peuvent tenter un nouveau
|
||||
jet de sauvegarde (avec le même DD) afin de se libérer
|
||||
de leur condition. Ils obtiennent un avantage sur ce jet de
|
||||
sauvegarde. Vous devez terminer un repos court ou long
|
||||
avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
|
||||
Charge héroïque
|
||||
À partir du niveau 15, votre réputation de meneur
|
||||
d’hommes est telle que tous sont prêts à vous suivre
|
||||
malgré les périls et redoublent d’ardeur au combat.
|
||||
Utilisez une action pour charger un ennemi situé à
|
||||
6 mètres au moins de vous, et jusqu’à 6 mètres en plus
|
||||
de votre déplacement normal, puis portez une attaque
|
||||
pour laquelle vous obtenez un avantage. Si cette attaque
|
||||
atteint sa cible, jusqu'à votre prochain tour tous vos alliés
|
||||
dans un rayon de 9 mètres autour de la cible de votre
|
||||
charge peuvent utiliser une action bonus afin de porter
|
||||
une attaque. Si l’ennemi que vous chargiez est mort ou
|
||||
inconscient suite à votre charge héroïque, cette attaque
|
||||
bonus se fait avec un avantage. Vous ne pouvez pas vous
|
||||
déplacer avant ou après une charge héroïque. Vous devez
|
||||
terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau
|
||||
utiliser cette aptitude.
|
||||
Héros de guerre
|
||||
Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d’une des
|
||||
figures mythiques de votre patrie. Vous priez pendant
|
||||
une action pour implorer l’aide d’un ancien héros. Son
|
||||
aura, reconnaissable par tous vos compatriotes, apparaît
|
||||
autour de vous pendant 1 heure. Pendant cette durée,
|
||||
vous gagnez les bénéfices suivants :
|
||||
»» Vous émettez une vive lumière dans un rayon de
|
||||
9 mètres, et une lumière faible dans un rayon de 9
|
||||
mètres supplémentaires, dont la couleur rappelle
|
||||
les armoiries de votre seigneur ou cité.
|
||||
»» Cette lumière s’accompagne d’une aura de sérénité
|
||||
de 9 mètres de rayon autour de vous. Vos alliés dans
|
||||
cette zone ne peuvent plus être charmés ou terrorisés.
|
||||
»» Les créatures Chaotiques qui pénètrent dans cette
|
||||
aura ou y débutent leur tour (vous excepté) doivent
|
||||
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être terrorisées
|
||||
pendant 1 minute, ou jusqu’à ce qu’elles
|
||||
sortent de la zone d’effet. Le DD de ce jet de sauvegarde
|
||||
est le même que pour vos sorts de paladin.
|
||||
»» Les ennemis invisibles redeviennent visibles tant
|
||||
qu’ils se trouvent à moins de 9 mètres de vous.
|
||||
Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir
|
||||
de nouveau utiliser cette aptitude.
|
||||
Serment de perfection
|
||||
Le paladin qui choisit le serment de perfection poursuit
|
||||
un idéal de noblesse à travers la confrontation avec
|
||||
ses pairs lors de joutes ou de tournois, mais aussi un
|
||||
idéal de beauté et de romance à travers l’art de l’amour
|
||||
courtois. Ce chevalier correspond à l’image d’Épinal
|
||||
du chevalier en armure brillante, voire dorée, qui agit
|
||||
autant pour la gloire que pour le bien commun. Parfois
|
||||
aussi appelé chevalier de la rose, il prête généralement
|
||||
allégeance à une personne de sang noble dont il défend
|
||||
les couleurs lors des tournois. En son nom, il parcourt
|
||||
le monde sur sa fidèle monture, afin de réaliser des exploits,
|
||||
prouver sa bravoure et combattre le mal. Cette
|
||||
personne peut être une femme ou un homme dont il
|
||||
cherche à conquérir le coeur, mais ce peut aussi être une
|
||||
personnalité importante, comme un roi ou une reine
|
||||
dont il se fait le champion de façon à défendre son honneur
|
||||
et couvrir son nom de gloire.
|
||||
Préceptes de perfection
|
||||
Bien que les termes exacts et les limites imposées par le
|
||||
serment de perfection varient, les paladins qui ont prêté
|
||||
ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.
|
||||
Bravoure. Ne vous souciez pas du danger. Plus grand
|
||||
sera le danger, plus grande sera la gloire.
|
||||
Au nom de l’amour. Il n’y a pas de plus grand exploit
|
||||
que de mettre sa propre vie en péril pour défendre
|
||||
l’honneur de celle ou de celui qu’on aime.
|
||||
Perfection. Mesurez-vous à vos pairs quand l’occasion
|
||||
se présente, que ce soit sur le champ de bataille ou
|
||||
à la cour, par les armes ou par la poésie.
|
||||
Destrier. Prenez soin de votre monture comme vous
|
||||
prendriez soin d’un ami. Elle est le symbole de votre
|
||||
rang et votre alliée en toutes circonstances.
|
||||
Élégance. Soyez toujours un modèle pour les autres,
|
||||
tant par vos actes que vos paroles ou votre apparence.
|
||||
Sorts de serment
|
||||
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin
|
||||
indiqués.
|
||||
Niv. de
|
||||
paladin Sorts
|
||||
3 choc des titans, compréhension des
|
||||
langues
|
||||
5 amélioration de caractéristique, lien de
|
||||
protection
|
||||
9 lueur d’espoir, monture fantôme
|
||||
13 bouclier de feu, protection contre la mort
|
||||
17 lien télépathique, festin des héros
|
||||
Canalisation d’énergie divine
|
||||
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous
|
||||
accédez aux deux options suivantes de canalisation
|
||||
d’énergie divine.
|
||||
Sauveur. En utilisant une action, vous pouvez promettre
|
||||
à un jeune homme ou une jeune femme (selon
|
||||
votre préférence personnelle, voir encart) en détresse à
|
||||
portée de vue de le/la secourir. Pendant 1 heure ou jusqu’à
|
||||
ce qu’il/elle soit hors de danger (la première condition
|
||||
remplie), vous obtenez un avantage à tous vos tests destinés
|
||||
à parlementer ou à combattre pour son honneur.
|
||||
Vous ne bénéficiez de cet avantage que si la jeune personne
|
||||
en détresse accepte (même tacitement) d’être secourue
|
||||
ou de voir son honneur défendu par vous.
|
||||
Héros. En dépensant une réaction et votre canalisation
|
||||
d’énergie divine, vous lancez le sort héroïsme sans
|
||||
utiliser d’emplacement de sort. Vous obtenez un avantage
|
||||
à tous les tests de concentration pour maintenir
|
||||
le sort actif. Ce sort s’applique aussi à votre monture
|
||||
lorsque le lancez sur vous-même, aussi bien grâce à cette
|
||||
aptitude que de façon normale.
|
||||
Chevalier émérite
|
||||
Au niveau 7, lorsque vous utilisez le sort trouver une
|
||||
monture, vous pouvez appeler un cheval de guerre
|
||||
lourd ou, si votre MJ vous le permet, un hippogriffe ou
|
||||
un aigle géant (ID 1). Ces créatures sont considérées
|
||||
dressées, et vous pouvez les contrôler.
|
||||
De plus, lorsque vous utilisez une lance à dos de monture,
|
||||
vous obtenez un avantage en attaque sur chaque
|
||||
attaque effectuée après un déplacement d’au moins 6
|
||||
mètres et, si vous blessez une créature, elle doit réaliser
|
||||
un jet de sauvegarde de Force ou se retrouver à terre
|
||||
(voir la section Combat monté, au chapitre 9 page 295 si
|
||||
la cible est elle-même sur une monture).
|
||||
Chevalier prestigieux
|
||||
À partir du niveau 15, vous pouvez appeler un cheval de
|
||||
guerre céleste ou encore, si votre MJ vous le permet, un
|
||||
pégase ou un griffon (ID 2). Votre MJ est habilité à vous
|
||||
autoriser d’autres créatures plus exotiques s’il le juge crédible
|
||||
(par exemple, un tigre à dents de sabre pour un elfe sauvage),
|
||||
l’indice de dangerosité de la créature ne doit pas dépasser 2.
|
||||
De plus, lorsque vous contrôlez une monture, vous
|
||||
pouvez lui faire utiliser son action pour attaquer.
|
||||
Parangon héroïque
|
||||
Au niveau 20, au prix d’une action, vous pouvez devenir
|
||||
un parangon d’héroïsme. Pendant 1 minute, votre
|
||||
peau prend la teinte de l’or pur et émet une faible lumière
|
||||
dorée dans un rayon de 6 mètres autour de vous.
|
||||
De plus, vous devenez résistant à tous les dégâts subis et
|
||||
vous obtenez un avantage à toutes vos attaques au corpsà-
|
||||
corps, ainsi que vos tests de Force, de Constitution, de
|
||||
Sagesse et de Charisme (jets de sauvegarde et tests de
|
||||
compétence). Vous devez terminer un repos long avant
|
||||
de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
|
||||
Serment de piété
|
||||
Le serment de piété est celui des paladins qui adoptent
|
||||
les préceptes et les enseignements d’un culte divin. Ils
|
||||
consacrent dès lors leur vie à poursuivre l’idéal présenté par
|
||||
leur divinité et à lutter, les armes à la main, contre ses ennemis.
|
||||
Qu’ils soient en première ligne des éventuelles guerres
|
||||
saintes dans lesquelles leur déité s’engage, ou sur les remparts
|
||||
d’une foi ou d’un temple menacés, ils finissent souvent
|
||||
par être considérés eux-mêmes comme des saints ou
|
||||
des bienheureux. Même si les divinités concernées suivent
|
||||
la plupart du temps la voie du Bien, certains paladins s’attachent
|
||||
de la sorte à des divinités Mauvaises ou Neutres.
|
||||
Ces cas sont toutefois exceptionnels et amènent bien souvent
|
||||
le paladin sur une voie hasardeuse où ses idéaux personnels
|
||||
sont mis à mal par la dure réalité des conflits divins.
|
||||
Préceptes de piété
|
||||
Bien que les termes exacts et les limites imposées par
|
||||
le serment de piété varient, les paladins qui ont prêté ce
|
||||
serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.
|
||||
Loyauté. Croyez en ce qu’enseigne votre Église et observez
|
||||
tous ses commandements.
|
||||
Protection. Protégez votre Église et tous ses représentants.
|
||||
Humilité. Ne cherchez pas le renom pour vousmême,
|
||||
et vantez la gloire de votre dieu avant la vôtre.
|
||||
Courage. Soyez prêt à tous les sacrifices pour votre
|
||||
foi. Détermination. Ne laissez pas de place au doute
|
||||
dans votre coeur.
|
||||
Sorts de serment
|
||||
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin
|
||||
indiqués.
|
||||
Niv. de
|
||||
paladin Sorts
|
||||
3 bénédiction, sanctuaire
|
||||
5 augure, prière de soins
|
||||
9 esprits gardiens, lever une malédiction
|
||||
13 divination, gardien de la foi
|
||||
17 communion, rappel à la vie
|
||||
Canalisation d’énergie divine
|
||||
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez
|
||||
aux deux options suivantes de canalisation d’énergie divine.
|
||||
Inquisiteur. Au prix d’une action, vous invoquez la
|
||||
puissance de votre dieu et brandissez votre symbole sacré
|
||||
en utilisant votre canalisation d’énergie divine. Choisissez
|
||||
une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous.
|
||||
Cette créature est repoussée pendant 1 minute si elle rate
|
||||
un jet de sauvegarde de Sagesse. Si son alignement comprend
|
||||
au moins une composante opposée à l’alignement
|
||||
de votre dieu tutélaire (exemple : Chaotique pour un dieu
|
||||
Loyal, Bon pour un dieu Mauvais, etc.), la créature subit
|
||||
un désavantage sur ce jet de sauvegarde. Les créatures non
|
||||
alignées sont immunisées à cette capacité.
|
||||
Guerrier saint. Par une action, vous tenez votre symbole
|
||||
sacré contre votre coeur en utilisant votre canalisation
|
||||
d’énergie divine. Votre symbole se reflète brillamment sur
|
||||
votre armure, fournissant pendant 1 minute une lumière
|
||||
vive dans un rayon de 6 mètres autour de vous, et une lumière
|
||||
faible sur 6 mètres supplémentaires. Votre armure
|
||||
brille d’un tel éclat que n’importe quelle créature qui se
|
||||
trouve dans la zone de lumière vive, qui vous cible avec une
|
||||
attaque, un sort ou une capacité, et qui rate une sauvegarde
|
||||
de Sagesse, est considérée aveuglée jusqu'au début de votre
|
||||
prochain tour (les jets d’attaque bénéficient d’un avantage
|
||||
contre elle, et elle subit un désavantage sur ses attaques).
|
||||
L’effet prend fin si vous êtes inconscient ou terrorisé.
|
||||
Aura de piété
|
||||
À partir du niveau 7, la puissance de votre divinité forme
|
||||
une protection sainte autour de vous. Vous et vos alliés dans
|
||||
un rayon de 3 mètres gagnez la résistance aux dégâts causés
|
||||
par les sorts (après éventuelle réduction des dégâts grâce à une
|
||||
sauvegarde réussie), y compris pour les effets de zone tels ceux
|
||||
d’une boule de feu . Au niveau 18, le rayon passe à 9 mètres.
|
||||
Pureté de la lame
|
||||
À partir du niveau 15, vous êtes en permanence sous
|
||||
l'effet d'un sort de faveur divine.
|
||||
Avatar divin
|
||||
Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d’un avatar
|
||||
de votre divinité. Il s’agit généralement d’un géant portant
|
||||
les symboles de votre divinité tutélaire et de son domaine
|
||||
: des éclairs dans le cas d’une divinité du ciel et de
|
||||
la foudre, une épée ou un marteau géant pour un dieu de
|
||||
la guerre, une tête animale pour un dieu de la nature, etc.
|
||||
La transformation prend une action et dure 1 minute.
|
||||
Pendant ce temps, vous obtenez les bénéfices suivants :
|
||||
»» Votre taille augmente d’une catégorie (de moyenne
|
||||
à grande). Votre équipement et vos armes grandissent
|
||||
en même temps que vous et reprennent
|
||||
leur taille initiale à la fin de la transformation.
|
||||
»» Vos attaques avec une arme de mêlée ont désormais
|
||||
une allonge de 3 mètres et leurs dégâts sont
|
||||
intégralement doublés.
|
||||
»» Au début de chaque tour, vous regagnez 10 points
|
||||
de vie.
|
||||
Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir
|
||||
utiliser cette aptitude à nouveau.
|
||||
Serment de rédemption
|
||||
Les paladins qui suivent cette voie le font très rarement
|
||||
par choix, et ce serment n’est pas accessible à la création.
|
||||
La voie de paladin est exigeante et ne laisse que peu de
|
||||
place à l’erreur. Pourtant, tout individu est faillible,
|
||||
et les tentations sont nombreuses. Ainsi, confrontés à
|
||||
leurs propres faiblesses ou à leur part d’ombre, certains
|
||||
paladins renoncent à cette vie de sacrifice et sombrent
|
||||
parfois, oubliant tout de leurs idéaux. D’autres, au
|
||||
contraire, se relèvent de ces épreuves renforcés dans
|
||||
leur détermination, confortés dans leur choix, et avec
|
||||
la volonté d'obtenir le pardon de ceux qu'ils ont trahi.
|
||||
Cette voie est celle de la rédemption. Une voie difficile
|
||||
et amère, qui permet toutefois à celles et ceux qui
|
||||
l'empruntent de regagner leur honneur et de rallumer
|
||||
la flamme de l'espoir, un temps soufflée.
|
||||
Un paladin de la rédemption ne prête pas serment
|
||||
comme les autres au niveau 3. Il rejoint cette voie s’il
|
||||
faillit à l’un ou l’autre de ses engagements. C’est ultimement
|
||||
au MJ de décider si les actions d’un paladin
|
||||
sont en violation avec son serment actuel. Toutefois, il
|
||||
devrait au moins prévenir le joueur de cette éventualité
|
||||
avant d’assigner son personnage à la voie de la Rédemption,
|
||||
et lui laisser une chance de rectifier les choses.
|
||||
Préceptes de rédemption
|
||||
S’il veut parvenir à la rédemption, le paladin qui a prêté
|
||||
ce serment doit faire sien tous les préceptes fondamentaux
|
||||
suivants.
|
||||
Sagesse. Apprenez de vos erreurs sans les laisser devenir
|
||||
votre maître.
|
||||
Droiture. Faites face à vos manquements, et corrigez-
|
||||
les si nécessaire.
|
||||
Tempérance. Gardez-vous de juger les autres trop
|
||||
sévèrement et souvenez-vous de vos propres errances.
|
||||
Humilité. N’ayez pas d’autre ambition pour vousmême
|
||||
que la simplicité.
|
||||
Honnêteté. Soyez honnête avec tous, y compris avec
|
||||
vous-même.
|
||||
Sorts de serment
|
||||
Contrairement aux autres paladins, ceux qui entrent
|
||||
sur la voie de la rédemption ne bénéficient pas de sort de
|
||||
serment. Le lien avec l’entité ou la force qui leur donnait
|
||||
leur pouvoir est en partie brisé, et ils doivent avant tout
|
||||
compter sur eux-mêmes pour faire face aux embûches.
|
||||
Canalisation d'énergie divine
|
||||
Le serment de rédemption n’est accessible qu’à des paladins
|
||||
de niveau 3 ou plus. Un paladin de niveau 1 ou 2
|
||||
qui faillit à son devoir et qui persiste dans l’erreur deviendra
|
||||
généralement un guerrier. À partir du niveau 3,
|
||||
un paladin qui fait serment de rédemption remplace ses
|
||||
options de canalisation d’énergie divine par les options
|
||||
suivantes.
|
||||
Intrépide. Au prix d’une action et d'un niveau de
|
||||
fatigue, vous remontez le moral de vos alliés et les enjoignez à continuer à se battre. Tous vos alliés dans un
|
||||
rayon de 6 mètres autour de vous bénéficient de l’équivalent
|
||||
d’un repos court. Chaque créature ne peut être
|
||||
ciblée qu'une seule fois entre chaque repos long par
|
||||
cette capacité.
|
||||
Défenseur. En utilisant votre canalisation d’énergie
|
||||
divine, vous pouvez désigner un de vos alliés dans un
|
||||
rayon de 6 mètres autour de vous. À partir de ce moment
|
||||
et pendant 1 minute, lorsque cet allié est touché par une
|
||||
attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour subir tous
|
||||
les dégâts dont il est victime à sa place (hors dégâts de
|
||||
zone). Vous êtes considéré comme résistant à ces dégâts.
|
||||
Vous pouvez interrompre cet effet à tout moment. L’effet
|
||||
s’interrompt automatiquement si vous êtes inconscient ou
|
||||
neutralisé.
|
||||
Expiation
|
||||
Au niveau 7, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis
|
||||
au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté
|
||||
vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment
|
||||
de rédemption ou de revenir à votre serment d’origine.
|
||||
Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l’une des options de
|
||||
canalisation d’énergie divine du serment de rédemption et
|
||||
remplacer définitivement l’une des options de votre serment
|
||||
par celle-ci.
|
||||
Si vous persistez dans la voie de la rédemption, vous pouvez
|
||||
désormais désigner une créature à 9 mètres ou moins
|
||||
de vous et la forcer à expier ses crimes et la noirceur de son
|
||||
âme. Si la créature rate un jet de sauvegarde de Sagesse (le
|
||||
DD est égal à celui de vos sorts de paladin), elle est paralysée.
|
||||
Elle effectue un nouveau jet de sauvegarde chaque tour
|
||||
pendant 1 minute, jusqu’à ce qu’elle résiste à l’expiation ou
|
||||
jusqu’à ce que vous soyez inconscient. Si la créature est une
|
||||
aberration, un mort-vivant ou un démon, elle subit un désavantage
|
||||
sur ce jet. Vous devez terminer un repos court
|
||||
ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
|
||||
Au niveau 18, la portée passe à 15 mètres.
|
||||
Purgatoire
|
||||
Au niveau 15, si vous êtes sur la voie de la rédemption
|
||||
depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que
|
||||
vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre
|
||||
avec le serment de rédemption, ou de revenir à
|
||||
votre serment d’origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez
|
||||
choisir l’une des options de canalisation d’énergie
|
||||
divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement
|
||||
l’une des options de votre serment par celle-ci.
|
||||
Si vous poursuivez avec le serment de rédemption,
|
||||
vous êtes désormais capable de créer autour de vous une
|
||||
zone de purgatoire de 9 mètres de rayon pendant 1 minute,
|
||||
particulièrement douloureuse pour certains types
|
||||
de créatures. Aberrations, morts-vivants et fiélons
|
||||
considèrent cette zone comme un terrain difficile. De
|
||||
plus, ils subissent 2d6 dégâts radiants la première fois
|
||||
qu’ils pénètrent dans cette zone, et à chaque fois qu’ils
|
||||
y débutent leur tour. Enfin, ils subissent un désavantage
|
||||
sur leurs attaques tant qu’ils restent dans la zone. Vous
|
||||
devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau
|
||||
utiliser cette aptitude.
|
||||
Esprit de la rédemption
|
||||
Au niveau 20, si vous êtes sur la voie de la rédemption
|
||||
depuis au moins un niveau et que votre MJ juge
|
||||
que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de
|
||||
poursuivre avec le serment de la rédemption, ou de revenir
|
||||
à votre serment d’origine. Dans ce dernier cas,
|
||||
vous pouvez choisir l’une des options de canalisation
|
||||
d’énergie divine du serment de rédemption, et remplacer
|
||||
définitivement l’une des options de votre serment
|
||||
par celle-ci. Si vous conservez le serment de rédemption,
|
||||
vous devenez alors définitivement un paladin rédempteur,
|
||||
traquant partout celles et ceux qui ont failli
|
||||
afin de les ramener sur le droit chemin et de les faire
|
||||
expier leurs fautes.
|
||||
Au prix d’une action et d’un niveau d’épuisement,
|
||||
vous pouvez désormais prendre la forme d’un esprit
|
||||
intangible capable de lacérer les âmes et de révéler ses
|
||||
pires faiblesses à chacun. La transformation dure 1 minute
|
||||
et peut être prolongée au coût d’un niveau d’épuisement
|
||||
par minute supplémentaire (sans jamais dépasser
|
||||
le niveau 6, toutefois). Pendant la durée de l’effet,
|
||||
vous obtenez les bénéfices suivants :
|
||||
»» Vous êtes immunisé aux effets d’épuisement, aux
|
||||
dégâts nécrotiques, ainsi qu’aux pouvoirs qui repoussent
|
||||
les morts-vivants.
|
||||
»» Vous ne pouvez pas être charmé, terrorisé, paralysé,
|
||||
pétrifié ou empoisonné.
|
||||
»» Vous flottez dans les airs et vous pouvez vous déplacer
|
||||
à travers les créatures et les objets, comme
|
||||
sur un terrain difficile. Votre vitesse de déplacement
|
||||
reste inchangée. Si vous occupez le même
|
||||
emplacement qu’un objet solide ou une créature
|
||||
lorsque la transformation se termine, vous êtes
|
||||
immédiatement projeté dans l’espace inoccupé le
|
||||
plus proche susceptible de vous accueillir et subissez
|
||||
un total de dégâts de force égal à 6 × le nombre
|
||||
de mètres sur lesquels vous avez été projeté.
|
||||
»» Vous conservez votre bonus d’attaque et votre
|
||||
nombre d’attaques. Lorsque vous touchez un adversaire,
|
||||
vous lui infligez (2d6 + modificateur de
|
||||
Charisme) dégâts nécrotiques. De plus, il doit réussir
|
||||
un jet de sauvegarde de Constitution (même
|
||||
DD que vos sorts de paladin) ou subir un niveau
|
||||
d’épuisement.
|
||||
À la fin de la transformation, si le niveau d’épuisement
|
||||
de votre personnage est de 6, celui-ci meurt. Vous devez
|
||||
terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau
|
||||
utiliser cette aptitude.
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
[Items]: #
|
||||
[Generic]: #
|
||||
Loading…
Add table
Add a link
Reference in a new issue