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Fin familiers
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a412c94308
5 changed files with 365 additions and 25 deletions
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@ -1,3 +1,9 @@
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<style>
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.phb{
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width : 210mm;
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height : 296.8mm;
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}
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</style>
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<style>
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.phb#p1{ text-align:center; }
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.phb#p1:after{ display:none; }
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@ -440,7 +440,7 @@ Les personnalités nomades peuvent aussi dépendre des tribus auxquelles elles a
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### Noble de Qualiticity
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### Noble de Qualicity
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Vous êtes un membre de la haute société de la ville de Qualicity, la capitale magique de Zombiah à Hereva. Vous avez une grande influence dans toute la ville, auprès des gens ordinaires, des gens influents, mais surtout auprès de vos semblables.
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@ -457,7 +457,7 @@ Vous n'avez pas seulement de l'influence et du prestige, vous ou votre famille
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#### Personnalités suggérées
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Les Nobles de Qualiticity sont des intellectuels et des gens doués pour la magie. Beaucoup d'entre eux sont des sorcières de la maison de Zombiah, mais il y a beaucoup d'autres habitants dans cette grande ville.
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||||
Les Nobles de Qualicity sont des intellectuels et des gens doués pour la magie. Beaucoup d'entre eux sont des sorcières de la maison de Zombiah, mais il y a beaucoup d'autres habitants dans cette grande ville.
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| d8 | Trait de personnalité |
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@ -485,9 +485,9 @@ Chuchotant les mots de la création et les noms véritables de ce qu'Hereva abri
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Pour la durée du sort, vous animez une des options suivantes :
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* 1 Primaire Un
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* 2 Elémentaires aînés
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* 4 Anciens Golems
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* 1 Primal One
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* 2 Anciens élémentaires
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* 4 Golems antiques
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Les caractéristiques de ces créatures figurent dans l'annexe sur les monstres de ce supplément.
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@ -884,19 +884,19 @@ Ce petit sac est difficile à remarquer à première vue car il est fait d'un ma
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Lorsque vous fermez le sac, vous pouvez définir un mot secret pour le rouvrir, sinon n'importe qui peut l'ouvrir.
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#### Lampe du Génie de la réussite
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#### Lampe du Génie du succès
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*Objet merveilleux, légendaire (harmonisation requise)*
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La lampe a 3 charges, lorsque la dernière charge est épuisée, la lampe disparaît et réapparaît en un autre point aléatoire dans le même univers.
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||||
Cette lampe en cristal semble avoir une nébuleuse dorée à l'intérieur. En tant qu'action, vous pouvez la frotter pour invoquer un Génie de la réussite. Le génie doit obéir à tous vos ordres s'il s'agit de tâche banales. Si vous demandez quelque chose qui n'est pas facilement réalisable, le génie pourrait décider d'utiliser une charge de la lampe pour lancer Souhait afin d'obéir à vos ordres. Le génie vous avertit toujours avant d'utiliser la charge, mais il ne s'arrêtera pas à moins que vous ne disiez les mots "j'ai changé d'avis". plus rapidement. Pour le résoudre, lancez l'initiative contre le génie, si vous gagnez le génie s'arrête, si le génie gagne, il lance le sort.
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||||
Cette lampe en cristal semble avoir une nébuleuse dorée à l'intérieur. En tant qu'action, vous pouvez la frotter pour invoquer un Génie du succès. Le génie doit obéir à tous vos ordres s'il s'agit de tâche banales. Si vous demandez quelque chose qui n'est pas facilement réalisable, le génie pourrait décider d'utiliser une charge de la lampe pour lancer Souhait afin d'obéir à vos ordres. Le génie vous avertit toujours avant d'utiliser la charge, mais il ne s'arrêtera pas à moins que vous ne disiez les mots "j'ai changé d'avis". plus rapidement. Pour le résoudre, lancez l'initiative contre le génie, si vous gagnez le génie s'arrête, si le génie gagne, il lance le sort.
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Vous pouvez utiliser une action pour écarter le génie et le piéger à l'intérieur de la lampe.
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Outre son obligation à vous obéir, le génie agit comme n'importe quelle autre créature, et n'a pas d'attachement à vous. Il pourrait essayer de vous tromper, ou de vous aider, en fonction de son propre avis sur vous.
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||||
Les caractéristiques du Génie de la réussite sont dans l'annexe des monstres à la fin de ce livre.
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Les caractéristiques du Génie du succès sont dans l'annexe des monstres à la fin de ce livre.
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@ -1,3 +1,9 @@
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<style>
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.phb{
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width : 210mm;
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height : 296.8mm;
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}
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</style>
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<style>
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.phb#p1{ text-align:center; }
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.phb#p1:after{ display:none; }
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@ -19,51 +25,347 @@ A Hereva, les chats sont différents de ceux des autres régions. Comme beaucoup
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> ## Chat d'Hereva
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>*Bête de taille Très Petite, non-alignée*
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> *Bête de taille Très Petite, non-alignée*
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> ___
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||||
> - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
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> - **Points de vie** 7 (3d4)
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||||
> - **Vitesse** 30ft.
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>___
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||||
>|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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||||
>|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
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||||
>|4 (-3)|14 (+2)|11 (+0)|6 (-2)|8 (-1)|8 (-1)|
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>___
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||||
> - **Vitesse** 9 m
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> ___
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||||
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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||||
> |:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
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||||
> |4 (-3)|14 (+2)|11 (+0)|6 (-2)|8 (-1)|8 (-1)|
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> ___
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||||
> - **Sens** Perception passive +9
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> - **Langues** --
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||||
> - **Dangerosité** 1/4 (50 PX)
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> ___
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||||
> ***Pouces opposables.*** Les pouces opposables permettent au chat d'Hereva de saisir et de manipuler des objets.
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>
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> ***Bond.*** Si le chat hereva se déplace d'au moins 20 pieds directement vers une créature et la frappe avec une attaque de griffes au cours du même tour, cette cible doit réussir un jet de sauvegarde DC 7 Force ou bien être renversée en position couchée. Si la cible est en position couchée, le chat hereva peut faire une attaque par morsure contre elle comme action bonus.
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||||
> ***Bond agressif.*** Si le chat d'Hereva se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle elle réussit une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 7 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le chat d'Hereva peut effectuer une attaque par morsure contre elle par une action bonus.
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||||
> ### Actions
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||||
> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ :
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4 (1d4+2) dégâts perforants.
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>
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> ***Griffe.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allong 1,50 m, une cible. _Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts tranchants.
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<div style='margin-top:500px'></div>
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||||
## Chien d'Hereva
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||||
Les chiens d'Hereva sont plus grands et plus intelligents que ceux des autres mondes. Mais ils ne peuvent pas encore parler.
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> ## Chien d'Hereva
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||||
> *Bête de taille Petite, non-alignée*
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> ___
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> - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle)
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> - **Points de vie** 14 (4d6)
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||||
> - **Vitesse** 9 m
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> ___
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||||
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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||||
> |:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
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||||
> |12 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|6 (-2)|10 (+0)|10 (+0)|
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> ___
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> - **Compétences** Perception +2
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> - **Sens** Perception passive +12
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> - **Langues** --
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||||
> - **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
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> ___
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||||
> ***Odorat et ouïe aiguisés.*** Le chien d'Hereva est avantagé lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
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||||
> ### Actions
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||||
> ***Morsure et empoignade.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 8 (2d6+1) dégâts perforants, et la cible est empoignée (libérée sur DD 13). Tant que cette empoignade n'est pas terminée, la cible est retenue, et le chien d'Hereva ne peut pas mordre une autre cible.
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## Renard à deux queues
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Les renards à queues multiples sont des animaux mystiques dans Hereva, ils grandissent en taille et en nombre de queues quand ils vieillissent. Les jeunes renards à deux queues sont les compagnons habituels des jeunes sorcières de Ah.
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___
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||||
> ## Renard à deux queues
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||||
> *Bête de taille Très Petite, non-alignée*
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> ___
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||||
> - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
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> - **Points de vie** 7 (2d4+2)
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||||
> - **Vitesse** 9 m
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> ___
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||||
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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||||
> |:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
> |4 (-3)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|
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||||
> ___
|
||||
> - **Sens** Perception passive +10
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> - **Langues** --
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||||
> - **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
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||||
> ___
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||||
> ***Odorat et ouïe aiguisés.*** Le renard à deux queues est avantagé lors des tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat ou l'ouïe.
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||||
>
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||||
> ***Tactique de groupe.*** Le renard à deux queues est avantagé lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du renard à deux queues, qui n'est pas neutralisé, se trouve à un mètre ou moins de la créature qu'il attaque.
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||||
>
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||||
> ### Actions
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||||
> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
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<div style='margin-top:500px'></div>
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||||
## Coquelet d'Hereva
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## Betta Herevien
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Le coquelet, comme d'autres bêtes d'Hereva, a des pouces opposables sur les ailes, ce qui lui permet de tenir et de manipuler des objets.
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> ## Coquelet d'Hereva
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||||
> *Bête de taille Très Petite, non-alignée*
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> ___
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||||
> - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
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||||
> - **Points de vie** 5 (2d4)
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||||
> - **Vitesse** 9 m
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> ___
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||||
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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||||
> |:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
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||||
> |4 (-3)|14 (+2)|11 (+0)|6 (-2)|10 (+0)|10 (+0)|
|
||||
> ___
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||||
> - **Sens** Perception passive +10
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||||
> - **Langues** --
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||||
> - **Dangerosité** 1/4 (50 PX)
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> ___
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||||
> ***Saut sans élan.*** Le coquelet d'Hereva saute une longueur maximale de 3 mètres et une hauteur maximale de 1,50 mètres, sans ou avec élan préalable.
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>
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||||
> ***Pouces opposables.*** Les pouces opposables permettent au coquelet d'Hereva de saisir et de manipuler des objets.
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>
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||||
> ### Actions
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||||
> ***Bec.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 7 (2d4+2) dégâts perforants.
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\page
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## Combattant Herevien
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Les combattants (Betta splendens) d'Hereva sont beaucoup plus grands que leurs homologues dans d'autres mondes, et beaucoup plus intelligents aussi. Ils sont connus pour leur attitude agressive et leur tempérament vif. On dit qu'ils ont beaucoup en commun avec les sorcières d'Aquah.
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___
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> ## Combattant Herevien
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||||
> *Bête de taille Très Petite, non-alignée*
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> ___
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||||
> - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle)
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> - **Points de vie** 5 (2d4)
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||||
> - **Vitesse** 9 m
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> ___
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||||
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|
||||
> |:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
> |2 (-4)|16 (+3)|11 (+0)|6 (-2)|10 (+0)|9 (-1)|
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> ___
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||||
> - **Sens** Perception passive +9
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||||
> - **Langues** --
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||||
> - **Dangerosité** 1/4 (50 PX)
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> ___
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> ***Frénésie sanguinaire.*** Le combattant Herevien est avantagé lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.
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>
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> ***Respiration aquatique.*** Le combattant peut respirer uniquement sous l'eau.
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> ### Actions
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> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants.
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<div style='margin-top:500px'></div>
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## Chouette d'Hereva
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Les Chouettes d'Hereva sont parmi les bêtes les plus intelligentes du multivers. Elles ont tendance à être paresseuses et certaines d'entre elles consacrent leur temps à des activités récréatives comme la pêche aux souris. Mais elles peuvent aussi duper les petits enfants humanoïdes pour leur voler leurs bonbons.
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||||
> ## Chouette d'Hereva
|
||||
> *Bête de taille Très Petite, non-alignée*
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> ___
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||||
> - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
|
||||
> - **Points de vie** 5 (2d4)
|
||||
> - **Vitesse** 9 m
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||||
> ___
|
||||
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|
||||
> |:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
> |6 (-2)|14 (+2)|11 (+0)|12 (+1)|8 (-1)|8 (-1)|
|
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> ___
|
||||
> - **Sens** Perception passive +9
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||||
> - **Langues** --
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||||
> - **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
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||||
> ___
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||||
> ***Repli aérien.*** La chouette ne provoque pas d'attaques d'opportunité quand elle sort de l'allonge d'un ennemi.
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>
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> ***Ouïe et vue aiguisés.*** La chouette est avantagée lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue.
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>
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> ***Pouces opposables.*** Les pouces opposables permettent à la chouette d'Hereva de saisir et de manipuler des objets.
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||||
>
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||||
> ### Actions
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||||
> ***Serres.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 7 (2d4+2) dégâts tranchants.
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\page
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## Canard dragon
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## Zombie-canari
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Croisement commun entre un grand canard et un petit dragon, le canard dragon est un adorable oiseau.
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___
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> ## Canard dragon
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||||
> *Dragon de taille Très Petite, non-alignée*
|
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> ___
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||||
> - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
|
||||
> - **Points de vie** 7 (2d4+2)
|
||||
> - **Vitesse** 9 m, vol 9 m
|
||||
> ___
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||||
> | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|
||||
> | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |
|
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> | 4 (-3) | 14 (+2) | 13 (+1) | 8 (-1) | 8 (-1) | 8 (-1) |
|
||||
> ___
|
||||
> - **Sens** Perception passive +9
|
||||
> - **Langues** --
|
||||
> - **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
|
||||
> ___
|
||||
> ### Actions
|
||||
> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
|
||||
>
|
||||
> ***Souffle de feu (Recharge 5-6).*** La tête de dragon souffle un cône de feu de 9 mètres. Les créatures dans le cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 9 ; elle subissent 7 (3d4) dégâts de feu en cas d'échec, la moitié seulement en cas de réussite.
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<div style='margin-top:1000px'></div>
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||||
## Zombi-canari
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||||
Certaines sorcières de Zombiah préfèrent l'aide indéfectible d'un oiseau mort-vivant quand elles choisissent leurs familiers.
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___
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||||
> ## Zombi-canari
|
||||
> *Mort-vivant de taille Très Petite, non-alignée*
|
||||
> ___
|
||||
> - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle)
|
||||
> - **Points de vie** 7 (2d4+2)
|
||||
> - **Vitesse** 6 m
|
||||
> ___
|
||||
> | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|
||||
> | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |
|
||||
> | 8 (-1) | 10 (+0) | 13 (+1) | 6 (-2) | 6 (-2) | 6 (-2) |
|
||||
> ___
|
||||
> - **Jet de sauvegarde** Sag +0
|
||||
> - **Sens** Perception passive +8
|
||||
> - **Langues** --
|
||||
> - **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
|
||||
> ___
|
||||
> ***Robustesse de la non-vie.*** Si des dégâts réduisent à 0 les points de vie du zombi-canari, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, à moins que ces dégâts ne soient de type radiant ou infligés par un coup critique. En cas de réussite, le zombi-canari tombe à 1 point de vie à la place.
|
||||
> ### Actions
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||||
> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 2 (1d4) dégâts perforants.
|
||||
>
|
||||
> ***Morsure venimeuse.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 4 (1d8) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 3 (1d6) dégâts de poison si elle échoue, la moitié seulement si elle réussit. Si les dégâts de poison de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable, mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet.
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||||
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||||
\page
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||||
|
||||
## Dragonchat
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||||
Peu de personnes ont un Dragonchat comme animal de compagnie. Ces petites bêtes ne sont pas très amicales et peuvent être dangereuses, mais de temps en temps, l'une d'entre elles décide de vivre près d'un enfant humanoïde.
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|
||||
___
|
||||
> ## Dragonchat
|
||||
> *Dragon de taille Très Petite, non-alignée*
|
||||
> ___
|
||||
> - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle)
|
||||
> - **Points de vie** 5 (2d4)
|
||||
> - **Vitesse** 9 m
|
||||
> ___
|
||||
> | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|
||||
> | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |
|
||||
> | 4 (-3) | 12 (+1) | 11 (+0) | 6 (-2) | 6 (-2) | 6 (-2) |
|
||||
> ___
|
||||
> - **Sens** Perception passive +8
|
||||
> - **Langues** --
|
||||
> - **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
|
||||
> ___
|
||||
> ### Actions
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||||
> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts perforants.
|
||||
>
|
||||
> ***Souffle de feu (Recharge 6).*** La tête de dragon souffle un cône de feu de 9 mètres. Les créatures dans le cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 8 ; elle subissent 7 (3d4) dégâts de feu en cas d'échec, la moitié seulement en cas de réussite.
|
||||
|
||||
<div style='margin-top:1000px'></div>
|
||||
|
||||
## Chauve-souris fantomatique
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||||
|
||||
Faites de matières quasi réelles, ces petites créatures spectrales adorent côtoyer les sorcières.
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||||
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___
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||||
> ## Chauve-souris fantomatique
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> *Bête de taille Très Petite, non-alignée*
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> ___
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> - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle)
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> - **Points de vie** 5 (2d4)
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> - **Vitesse** Vol 9 m (vol stationnaire)
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> ___
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> | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
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> | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |
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> | 4 (-3) | 12 (+1) | 11 (+0) | 6 (-2) | 8 (-1) | 8 (-1) |
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> ___
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> - **Sens** Perception passive +9
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> - **Langues** --
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> - **Dangerosité** 1/4 (50 PX)
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> ___
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> ***Déplacement intangible.*** La chauve-souris fantomatique peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.
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>
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> ***Sensibilité à la lumière du soleil.*** La chauve-souris fantomatique est désavantagée lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'elle est exposée à la lumière du soleil.
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> ### Actions
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> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts perforants.
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>
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> ***Absorption de vie.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 6 (1d10+1) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 9 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la créature termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son total maximum de points de vie à 0.
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## Plante féerique
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Une petite plante humanoïde ailée. La plante féerique ne peut pas parler mais émet un sifflement lorsqu'elle veut communiquer.
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> ## Plante féerique
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> *Bête de taille Très Petite, non-alignée*
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> ___
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> - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
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> - **Points de vie** 5 (2d4)
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> - **Vitesse** 3 m, Vol 12 m
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> ___
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> | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
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> | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |
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> | 4 (-3) | 14 (+2) | 11 (+0) | 10 (+0) | 8 (-1) | 10 (+0) |
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> ___
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> - **Sens** Perception passive +9
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> - **Langues** --
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> - **Dangerosité** 1/4 (50 PX)
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> ___
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> ### Actions
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> ***Griffe.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts tranchants.
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>
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> ***Invisibilité.*** La plante féerique devient invisible par magie jusqu'à ce qu'elle attaque ou lance un sort, ou si sa concentration est interrompue (comme si elle se concentrait sur un sort). Les objets qu'elle porte ou transporte deviennent également invisibles.
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<div style='margin-top:1000px'></div>
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## Argiope runique
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Ces araignées, plus grosses que les araignées ordinaires, ont une rune sur le dos. Chaque rune est différente d'une araignée à l'autre.
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> ## Argiope runique
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> *Bête de taille Très Petite, non-alignée*
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> - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle)
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> - **Points de vie** 7 (2d4+2)
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> - **Vitesse** 9 m
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> | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
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> | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |
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> | 2 (-4) | 12 (+1) | 13 (+1) | 6 (-2) | 8 (-1) | 6 (-2) |
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> - **Sens** Perception passive +9
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> - **Langues** --
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> - **Dangerosité** 1/4 (50 PX)
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> ___
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> ***Pattes d'araignée.*** L'argiope runique peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds, la tête en bas, sans faire de test de caractéristique
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> ***Perception sur les toiles.*** Tant qu'elle est en contact avec une toile d'araignée, l'argiope runique connaît l'exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile.
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> ***Marche dans les toiles.*** L'argiope runique ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignées.
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> ### Actions
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> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts perforants.
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> ***Morsure venimeuse.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 5 (1d8+1) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 3 (1d6) dégâts de poison si elle échoue, la moitié seulement si elle réussit. Si les dégâts de poison de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable, mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet.
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@ -71,32 +373,64 @@ ___
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## Tortue abyssale
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La tortue abyssale est un énorme monstre amphibie noir qui vit dans les profondeurs de la mer d'Hereva.
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C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec la capacité _invocation de monstre abyssal_ de la Maison d'Aquah.
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## Golem antique
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Le Golem antique est une créature créée par une ancienne civilisation dans les forêts d'Hereva. Il est principalement constitué de roches et d'herbe. Il est très calme et inoffensif, mais il protège toujours la nature sauvage contre ceux qui tentent de la détruire.
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C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec le sort _berger d'Hereva_.
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## Démons de Chaosah
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### Hornük
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Hornük est un Démon de Chaosah qui vit dans la dimension de Chaosah. Son corps est recouvert d'une fourrure verte, et il possède deux grandes cornes et des griffes acérées.
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### Eyeük
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Eyeük est un démon de Chaosah au mauvais caractère. Les anciens de sa race sont parmi les démons les plus puissants du plan de Chaosah. Ce démon a une fourrure rouge sur tout le corps et quatre yeux sur le visage.
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### Spidük
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## Ancien élémentaire
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C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec le sort _berger d'Hereva_.
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## Citrouille maléfique
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Cette monstruosité maléfique a un corps fait de vignes et une citrouille brillante pour tête. Au combat, elle a tendance à rire comme si elle s'amusait. Vous pouvez créer une de ces créatures avec le sort _création d'une citrouille maléfique_.
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## Ancienne citrouille maléfique
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C'est une ancienne et plus diabolique version de la citrouille maléfique. Ces créatures vicieuses gagnent en puissance au fil du temps. Lorsqu'elles vivent pendant des décennies, elles deviennent aussi puissantes qu'une ancienne citrouille maléfique.
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## Chauve-souris flottante
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## Génie de la réussite
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C'est le monstre que vous invoquez avec le sort _chauve-souris espionne_.
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## Génie du succès
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Ce génie à l'allure amusante, joyeuse et optimiste a le corps d'un tigre anthropomorphe avec une tête de morse et d'énormes défenses. Vous pouvez trouver ces génies, originaires du plan élémentaire du feu, maudits et attachés à une lampe magique. Un Génie du succès n'est pas toujours mauvais, mais il tentera de tromper le propriétaire de sa lampe en lui promettant du succès en échange de la signature d'un contrat.
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## Baleine géante
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C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec la capacité _invocation de monstre abyssal_ de la Maison d'Aquah.
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## Kraken d'Hereva
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C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec la capacité _invocation de monstre abyssal_ de la Maison d'Aquah.
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## Méga-requin
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C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec la capacité _invocation de monstre abyssal_ de la Maison d'Aquah.
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## Primal One
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## Serpent d'eau élémentaire
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C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec le sort _berger d'Hereva_.
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## Serpent d'eau élémentaire
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C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec la capacité _invocation de monstre abyssal_ de la Maison d'Aquah.
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@ -1534,7 +1534,7 @@ Les personnalités nomades peuvent aussi dépendre des tribus auxquelles elles a
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### Noble de Qualiticity
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### Noble de Qualicity
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Vous êtes un membre de la haute société de la ville de Qualicity, la capitale magique de Zombiah à Hereva. Vous avez une grande influence dans toute la ville, auprès des gens ordinaires, des gens influents, mais surtout auprès de vos semblables.
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@ -1551,7 +1551,7 @@ Vous n'avez pas seulement de l'influence et du prestige, vous ou votre famille
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#### Personnalités suggérées
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Les Nobles de Qualiticity sont des intellectuels et des gens doués pour la magie. Beaucoup d'entre eux sont des sorcières de la maison de Zombiah, mais il y a beaucoup d'autres habitants dans cette grande ville.
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Les Nobles de Qualicity sont des intellectuels et des gens doués pour la magie. Beaucoup d'entre eux sont des sorcières de la maison de Zombiah, mais il y a beaucoup d'autres habitants dans cette grande ville.
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| d8 | Trait de personnalité |
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@ -2709,19 +2709,19 @@ Ce petit sac est difficile à remarquer à première vue car il est fait d'un ma
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Lorsque vous fermez le sac, vous pouvez définir un mot secret pour le rouvrir, sinon n'importe qui peut l'ouvrir.
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#### Lampe du Génie de la réussite
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#### Lampe du Génie du succès
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*Objet merveilleux, légendaire (harmonisation requise)*
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La lampe a 3 charges, lorsque la dernière charge est épuisée, la lampe disparaît et réapparaît en un autre point aléatoire dans le même univers.
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Cette lampe en cristal semble avoir une nébuleuse dorée à l'intérieur. En tant qu'action, vous pouvez la frotter pour invoquer un Génie de la réussite. Le génie doit obéir à tous vos ordres s'il s'agit de tâche banales. Si vous demandez quelque chose qui n'est pas facilement réalisable, le génie pourrait décider d'utiliser une charge de la lampe pour lancer Souhait afin d'obéir à vos ordres. Le génie vous avertit toujours avant d'utiliser la charge, mais il ne s'arrêtera pas à moins que vous ne disiez les mots "j'ai changé d'avis". plus rapidement. Pour le résoudre, lancez l'initiative contre le génie, si vous gagnez le génie s'arrête, si le génie gagne, il lance le sort.
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Cette lampe en cristal semble avoir une nébuleuse dorée à l'intérieur. En tant qu'action, vous pouvez la frotter pour invoquer un Génie du succès. Le génie doit obéir à tous vos ordres s'il s'agit de tâche banales. Si vous demandez quelque chose qui n'est pas facilement réalisable, le génie pourrait décider d'utiliser une charge de la lampe pour lancer Souhait afin d'obéir à vos ordres. Le génie vous avertit toujours avant d'utiliser la charge, mais il ne s'arrêtera pas à moins que vous ne disiez les mots "j'ai changé d'avis". plus rapidement. Pour le résoudre, lancez l'initiative contre le génie, si vous gagnez le génie s'arrête, si le génie gagne, il lance le sort.
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Vous pouvez utiliser une action pour écarter le génie et le piéger à l'intérieur de la lampe.
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Outre son obligation à vous obéir, le génie agit comme n'importe quelle autre créature, et n'a pas d'attachement à vous. Il pourrait essayer de vous tromper, ou de vous aider, en fonction de son propre avis sur vous.
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||||
Les caractéristiques du Génie de la réussite sont dans l'annexe des monstres à la fin de ce livre.
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Les caractéristiques du Génie du succès sont dans l'annexe des monstres à la fin de ce livre.
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