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[][Items]
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# Artefacts
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- AltName: Artifacts (SRD p252)
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- Source: (CDC p191)
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ANNEAU DE LUNE
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Objet merveilleux, artefact (harmonisation
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requise)
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Cet anneau en pierre grisâtre, d’apparence très
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banale, fut forgé à partir d’une pierre tombée du
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ciel. Le forgeron fut maudit dès qu’il passa l’anneau
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: à chaque pleine lune, il se transformait en
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créature mi-homme, mi-loup. Il devint le premier
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loup-garou et fut à l’origine de la dissémination de
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la lycanthropie sur le monde.
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L’appel du sang. L’anneau attire irrémédiablement
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les humanoïdes qui le voient. Ces derniers
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doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
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(DD 18) ou tout faire pour passer l’anneau, même
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tuer si cela s’avère nécessaire.
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Lycanthrope. Si vous portez l’anneau sans y être
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harmonisé, vous vous transformez chaque nuit de
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pleine lune en créature hybride entre un loup et
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un humanoïde de votre race. Votre équipement
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ne se transforme pas avec vous. Vous reprenez
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votre forme naturelle à l’aube, ou si vous êtes
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tué. La malédiction persiste même si vous ôtez
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l’anneau. Seuls les sorts lever une malédiction ou
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restauration supérieure peuvent vous guérir. Sous
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forme hybride, vos caractéristiques et aptitudes
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restent inchangées, sauf celles qui suivent :
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* Votre alignement devient chaotique mauvais.
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* Votre classe d’armure naturelle augmente
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de 1.
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* Vous obtenez la vision dans le noir à 18
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mètres.
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* Vous obtenez l’avantage aux jets de Sagesse
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(Perception) basés sur l’ouïe et l’odorat.
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* Vous êtes immunisé aux attaques d’armes
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non magiques qui ne sont pas faites en
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argent.
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* Vous gagnez une attaque de morsure (bonus
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au toucher égal au vôtre, dégâts 1d8+bonus
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de Force). Tout humanoïde touché par votre
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morsure doit réussir un jet de sauvegarde
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de Constitution (DD 18) ou être touché par la
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malédiction de lycanthropie.
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Alpha de meute. Si vous vous harmonisez à l’anneau,
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votre alignement devient définitivement chaotique
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mauvais. Vous pouvez désormais vous transformer
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en hybride ou en loup à volonté au prix d’une action.
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Vous obtenez en outre les bénéfices suivants :
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* Votre Force augmente de 2, avec un maximum
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de 24.
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* Vous vitesse de déplacement augmente de
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3 mètres.
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* Tous les humanoïdes blessés par votre
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morsure qui deviennent des lycanthropes
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ont une attitude amicale envers vous et vous
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considèrent comme leur leader.
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Détruire l’anneau. La destruction de l’anneau de
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lune est une tâche plus qu’épique : il faut d’abord annihiler
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toute trace de lycanthropie sur le monde. Une
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fois que le porteur de l’anneau est le dernier loup-garou
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vivant, le tuer réduit l’anneau en poussière.
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BOUCLIER DE HROLJNIR
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Objet merveilleux, artefact (harmonisation
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requise)
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Pendant les temps anciens, géants et dragons
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s’affrontèrent dans une guerre effroyable. Le
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champion des géants, Hroljnir, se forgea une targe
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dans un bloc d’adamantium le plus pur. Il vainquit
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plusieurs grands vers avant d’être terrassé lors de
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la dernière bataille de la guerre dans un marais
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putride tenu par un immense dragon noir, peut
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être le premier de son genre. Ce dernier s’empara
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du bouclier pour en faire le joyau de son trésor. Au
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cours des millénaires, la targe passa de dragon en
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dragon au fil des duels et subit les souffles dévastateurs
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des vainqueurs. Qui sait quel vénérable
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dragon est aujourd’hui en possession du bouclier ?
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Hroljnir fixait sa targe à son avant-bras. Elle peut
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servir de pavois pour une créature de taille M.
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Bouclier magique. La targe de Hroljnir est un bouclier
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qui offre un bonus de +3 à la classe d’armure
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de son porteur. Il offre également une résistance
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aux dégâts de type acide, feu, froid, foudre et
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poison.
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Don des géants. Une fois harmonisé au bouclier,
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vous gagnez les bénéfices suivants :
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* Votre Force augmente de 2, avec un maximum
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de 24.
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* Vous parlez la langue des géants.
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* Lorsque vous effectuez une attaque avec une
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arme, vous pouvez utiliser une action bonus
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pour infliger 1d6 dommages supplémentaires
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de type acide, feu, froid, foudre ou poison, au
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choix.
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Renforts. Si vous êtes harmonisé au bouclier, vous
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pouvez utiliser une action pour invoquer un géant
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des tempêtes. Ce dernier apparaît dans un espace
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inoccupé situé à moins de 27 mètres de vous. Il est
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amical envers vous et vos compagnons et obéit
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aux ordres que vous lui donnez. Il n’attaquera
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jamais une créature de type géant et, si vous lui
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demandez de le faire, il devient hostile envers
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vous et tentera par tous les moyens de vous priver
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du bouclier. Une fois que vous avez utilisé cette
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capacité, vous devez attendre que trois jours aient
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passé avant de pouvoir recommencer.
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Détruire le bouclier. Le bouclier n’est détruit que
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s’il subit simultanément le souffle de cinq dragons
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vénérables : un rouge, un bleu, un noir, un vert et
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un blanc.
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LYRE DE LA REINE SYLVESTRE
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Objet merveilleux, artefact (harmonisation
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requise)
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Faite d’acajou serti d’or, cette lyre à onze cordes
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était l’instrument de la reine d’un peuple elfique
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dont le temps a effacé le nom. La reine jouait de
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l’instrument pour combattre sa mélancolie quand
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son roi partait à la bataille. La tristesse de la dame
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émeut une déesse qui donna de grands pouvoirs
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de guérison aux larmes qu’elle versait. Un jour,
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le roi ne revint pas de la guerre, et la reine fut
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anéantie de chagrin. Elle pleura des jours et des
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nuits entières sur sa lyre, lui transmettant ainsi
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le pouvoir divin de ses larmes. À la fin de sa très
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longue vie, la reine s’exila et partit à la recherche
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de l’âme de son défunt roi. La reine et sa lyre n’ont
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pas été revues depuis.
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Musique apaisante. La lyre émet un son enchanteur
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qui évoque subtilement une voix féminine
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emprunte de tristesse. Toute créature qui l’entend
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doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
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(DD 18) ou voir son attitude envers le joueur de
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lyre améliorée d’un cran (une créature hostile
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devient indifférente, une créature indifférente
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devient amicale). Une fois qu’une créature a subi
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cette capacité, qu’elle y ait résisté ou non, elle y
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est immunisée à vie.
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Bénédiction sylvestre. Si vous êtes un elfe et êtes
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harmonisé à la lyre, vous gagnez les bénéfices
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suivants :
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* La portée de votre vision dans le noir passe à
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36 mètres.
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* Vous gagnez la maîtrise des lyres.
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* Vous êtes immunisé à l’effet charmé.
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Sorts divins. En jouant de la lyre, vous pouvez
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lancer un des sorts suivants : guérison de groupe,
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régénération, résurrection. La musique de la lyre
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remplace toutes les composantes des sorts. Une
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fois que vous avez lancé un sort grâce à la lyre,
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vous devez terminer un repos long avant de réutiliser
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cette capacité.
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Détruire la lyre. Seule la joie véritable de la reine
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sylvestre pourrait détruire la lyre. Une véritable
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quête épique attend celui qui voudrait retrouver
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le nom de cette reine, la ramener à la vie et lui
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ramener son époux décédé à l’aube des temps.
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La lyre perdrait tout pouvoir si la reine, enfin heureuse,
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y jouait quelques notes.
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ORBE DES DRAGONS
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Objet merveilleux, artefact (harmonisation
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requise)
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Il y a une éternité, les elfes et les humains ont mené
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une guerre terrible contre les dragons maléfiques.
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Alors que le monde semblait condamné, de puissants
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magiciens se sont réunis pour produire ensemble
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la plus importante de leurs magies et forger
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les cinq orbes des dragons (ou orbes draconiques) afin
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de les aider à vaincre ces créatures. Les orbes ont
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été emportés dans chacune des cinq tours de magie
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et, là-bas, ils ont servi à mettre un terme rapide
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et victorieux à la guerre. Les magiciens ont utilisé
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les orbes pour attirer à eux les dragons afin de les
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détruire ensuite de leur puissante magie.
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Les tours sont tombées au fil du temps, et les
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orbes ont été détruits ou sont devenus de simples
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légendes. Seuls trois d’entre eux ont survécu.
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Les siècles ont déformé et perverti leur magie et,
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même s’ils ont toujours pour principal objectif
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d’appeler à eux les dragons, ils confèrent également
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un contrôle précaire sur ces créatures.
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Chaque orbe contient l’essence d’un dragon
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maléfique, une présence qui n’apprécie pas que
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l’on tente d’utiliser sa magie. Ceux qui manquent de
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personnalité peuvent devenir les esclaves d’un orbe.
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Un orbe est un globe de cristal gravé de 25 centimètres
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de diamètre. Quand on l’utilise, il grossit
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pour atteindre un diamètre de 50 centimètres et
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on voit une brume tourbillonner à l’intérieur.
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Si vous êtes en harmonie avec un orbe, vous
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pouvez utiliser une action pour observer ses
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profondeurs brumeuses et prononcer son mot
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de commande. Vous devez ensuite effectuer un
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test de Charisme DD 15. En cas de test réussi, vous
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contrôlez l’orbe aussi longtemps que vous restez
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en harmonie avec lui. En cas de test raté, l’orbe
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vous charme aussi longtemps que vous restez en
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harmonie avec lui.
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Tant que vous êtes charmé par l’orbe, vous ne
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pouvez plus mettre volontairement fin à l’harmo-
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nie avec lui. L’orbe lance une suggestion sur vous
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à volonté (DD du jet de sauvegarde du sort 18) et
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vous pousse à oeuvrer dans le sens des maléfiques
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desseins qu’il cherche à atteindre. Les désirs de
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l’essence de dragon à l’intérieur de l’orbe peuvent
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être multiples et variés : l’annihilation d’un peuple
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spécifique, sortir de l’orbe, répandre souffrance et
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douleur de par le monde, encourager le culte de
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Tiamat ou tout autre objectif décidé par le MJ.
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Propriétés aléatoires. Un orbre des dragons
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possède les propriétés suivantes à déterminer
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aléatoirement :
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* 2 propriétés bénéfiques mineures
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* 1 propriété néfaste mineure
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* 1 propriété néfaste majeure
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Sorts. L’orbe contient 7 charges et récupère
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1d4+3 charges dépensées chaque jour, à l’aube.
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Si vous contrôlez l’orbe, vous pouvez utiliser une
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action et dépenser 1 ou plusieurs charges pour
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lancer un des sorts suivants (DD 18 r les jets de
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sauvegarde contre ces sorts) par son biais : soin
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des blessures (version de niveau 5, 3 charges),
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lumière du jour (1 charge), protection contre la mort
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(2 charges) ou scrutation (3 charges).
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Vous pouvez également utiliser une action
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pour lancer le sort détection de la magie depuis
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l’orbe sans dépenser aucune charge.
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Appel des dragons. Tant que vous contrôlez
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l’orbe, vous pouvez utiliser une action pour que
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l’artefact émette un appel télépathique dans
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toutes les directions sur une distance de 60
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kilomètres. Les dragons maléfiques à portée se
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sentent obligés d’emprunter l’itinéraire le plus
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court pour rejoindre l’orbe dès que possible. Les
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divinités des dragons, comme Tiamat, ne sont pas
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affectées par cet appel. Les dragons attirés vers
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un orbe peuvent vous en vouloir pour les avoir
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obligés à se déplacer contre leur volonté. Il faut
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attendre une heure avant de pouvoir utiliser cette
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propriété à nouveau.
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Destruction d’un orbe. Un orbe des dragons
|
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paraît fragile, mais rien ne peut en venir à bout,
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||
pas même les attaques et les souffles des dragons.
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Un sort de désintégration ou une frappe réussie
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avec une arme magique +3 suffit néanmoins pour
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détruire un orbe.
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PERLE DES PROFONDEURS
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Objet merveilleux, artefact (harmonisation
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requise)
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Même les dieux font des erreurs. Il y a des millénaires
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de cela, l’un d’entre eux créa des créatures
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gigantesques pour mener une guerre dans les
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profondeurs des océans : les krakens. Une fois
|
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la guerre terminée, les terribles monstres continuèrent
|
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de semer la destruction sous et autour
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des mers. Le dieu décida d’en finir et envoya un
|
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Solar pour les exterminer. Ce dernier détruisit
|
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plusieurs krakens mais fut finalement vaincu.
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Son sang fut répandu et une perle en absorba
|
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une grande quantité, devenant ainsi divine par
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essence.
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Bénédiction des océans. Une fois harmonisé à la
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perle, vous obtenez les bénéfices suivants :
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* Vous avez une vitesse de nage de 18 mètres.
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* Vous pouvez respirer sous l’eau.
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* Vous obtenez une vision dans le noir à
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18 mètres.
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* Vous pouvez lancer le sort Dominer un
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monstre (DD du jet de sauvegarde 18) contre
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toute créature possédant une vitesse de nage
|
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innée. Vous pouvez lancer le sort trois fois
|
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entre deux repos longs.
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Appel du kraken. Si vous êtes harmonisé à la
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perle et immergé dans l’océan, vous pouvez
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éveiller et appeler un kraken. Ce dernier apparaît
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3d10+30 minutes plus tard à 100 mètres de
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l’endroit où se trouve la perle. Vous n’avez aucun
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contrôle sur le kraken, et son attitude envers vous
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– et tout ce qui vous entoure – est hostile.
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Malédiction. Une fois harmonisé à la perle, vous
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subissez sa malédiction : votre peau se couvre
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d’écailles, des branchies apparaissent sur votre
|
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cou et vos doigts deviennent palmés. Vous devez
|
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vous immerger complètement dans l’eau de mer
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chaque jour ou subir un désavantage à toutes vos
|
||
actions. Au terme du dixième jour sans vous immerger,
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||
vous mourez. La malédiction reste même
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si vous n’êtes plus harmonisé à la perle. Le seul
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moyen de s’en débarrasser est d’utiliser les sorts
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lever une malédiction ou restauration supérieure.
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Détruire la perle. Le sang d’un Solar a créé la
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perle, seul le sang de son ennemi peut la détruire.
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La perle doit être immergée pendant une heure
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dans un litre de sang de kraken par au moins
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100 mètres de profondeur pour être détruite.
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[Generic]: #
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