mirror of
				https://github.com/Nioux/AideDeJeu.git
				synced 2025-10-30 23:16:09 +00:00 
			
		
		
		
	
		
			
				
	
	
		
			488 lines
		
	
	
	
		
			22 KiB
		
	
	
	
		
			Markdown
		
	
	
	
	
	
			
		
		
	
	
			488 lines
		
	
	
	
		
			22 KiB
		
	
	
	
		
			Markdown
		
	
	
	
	
	
| 
 | ||
| [][Items]
 | ||
| 
 | ||
| # Moine
 | ||
| 
 | ||
| [][Generic]
 | ||
| 
 | ||
| # Aptitudes de classe
 | ||
| 
 | ||
| En tant que moine, vous bénéficiez des aptitudes de
 | ||
| classe suivantes.
 | ||
| Points de vie
 | ||
| Dés de vie : 1d8 par niveau de moine
 | ||
| Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de
 | ||
| Constitution
 | ||
| Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) +
 | ||
| votre modificateur de constitution par niveau de moine
 | ||
| après le niveau 1
 | ||
| Maîtrises
 | ||
| Armures : aucune
 | ||
| Armes : armes courantes, épées courtes
 | ||
| Outils : choisissez un type d’outils d’artisan ou un
 | ||
| instrument de musique
 | ||
| Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
 | ||
| Compétences : choisissez deux compétences parmi
 | ||
| Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Perspicacité
 | ||
| et Religion
 | ||
| Équipement
 | ||
| Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus
 | ||
| de l’équipement accordé par votre historique :
 | ||
| »» (a) une épée courte ou (b) n’importe quelle arme
 | ||
| courante
 | ||
| »» (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b)
 | ||
| un paquetage d’explorateur
 | ||
| »» dix fléchettes
 | ||
| Défense sans armure
 | ||
| Dès le niveau 1, si vous ne portez ni armure ni bouclier,
 | ||
| votre CA est égale à 10 + votre modificateur de
 | ||
| Dextérité + votre modificateur de Sagesse.
 | ||
| Arts martiaux
 | ||
| Dès le niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous
 | ||
| permet de maîtriser différents styles de combat à mains
 | ||
| nues ou avec des armes de moine, comme les épées
 | ||
| courtes ou toutes les armes courantes qui n’ont pas la
 | ||
| propriété à deux mains ou lourde.
 | ||
| Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier et que
 | ||
| vous combattez à mains nues ou avec des armes de
 | ||
| moine, vous obtenez les bénéfices suivants :
 | ||
| »» Vous pouvez utiliser votre Dextérité au lieu de
 | ||
| votre Force pour vos jets d’attaque et de dégâts.
 | ||
| »» Vous pouvez lancer un d4 au lieu des dégâts normaux
 | ||
| à mains nues ou avec une arme de moine. Ce
 | ||
| dé change en fonction de votre niveau de moine,
 | ||
| ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne arts
 | ||
| martiaux du tableau d’évolution du moine.
 | ||
| »» Quand vous utilisez l’action attaquer pour porter un
 | ||
| coup à mains nues ou avec une arme de moine pendant
 | ||
| votre tour, vous pouvez porter une attaque à mains
 | ||
| nues en action bonus. Par exemple, si vous attaquez
 | ||
| avec un bâton pendant votre action, vous pouvez aussi
 | ||
| faire une attaque à mains nues en action bonus, si vous
 | ||
| n’avez pas déjà utilisé d’action bonus lors de ce tour.
 | ||
| Certains monastères utilisent des versions particulières
 | ||
| d’armes de moines. Par exemple, vous pouvez utiliser
 | ||
| un gourdin qui se présente sous la forme de deux
 | ||
| morceaux de bois connectés par une chaîne (appelé un
 | ||
| nunchaku) ou une serpe avec une lame plus petite et
 | ||
| plus droite (appelée un kama). Quel que soit le nom que
 | ||
| vous donnez à votre arme de moine, vous pouvez utiliser
 | ||
| les statistiques données dans le jeu pour cette arme.
 | ||
| Ki
 | ||
| À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet
 | ||
| d'utiliser l'énergie mystique du ki. Votre capacité à puiser
 | ||
| dans cette énergie se présente sous la forme d'un nombre
 | ||
| de points de ki qui dépend de votre niveau de moine (voir
 | ||
| la colonne points de ki du tableau d'évolution du moine).
 | ||
| Ces points vous permettent d’utiliser certaines aptitudes
 | ||
| qui fonctionnent avec le ki. Quand vous débutez, vous
 | ||
| avez trois aptitudes de ce type : déluge de coups, défense
 | ||
| patiente et déplacement aérien. Vous apprendrez de nouvelles
 | ||
| aptitudes en gagnant des niveaux dans cette classe.
 | ||
| Une fois que vous avez dépensé des points de ki, vous
 | ||
| ne pouvez plus les utiliser avant d’avoir terminé un
 | ||
| repos court ou un repos long, qui vous permettent de
 | ||
| recharger toute votre réserve de ki. Pour regagner vos
 | ||
| points de ki, vous devez méditer au moins 30 minutes
 | ||
| pendant votre période de repos.
 | ||
| Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à
 | ||
| votre cible de faire un jet de sauvegarde pour résister à
 | ||
| leurs effets. Le DD du jet de sauvegarde est calculé ainsi :
 | ||
| DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de
 | ||
| maîtrise + votre modificateur de Sagesse.
 | ||
| Déluge de coups
 | ||
| Immédiatement après avoir choisi l’action attaquer
 | ||
| lors de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki
 | ||
| et utiliser une action bonus pour porter deux attaques
 | ||
| à mains nues.
 | ||
| Défense patiente
 | ||
| Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l’action
 | ||
| esquiver en action bonus lors de votre tour.
 | ||
| Déplacement aérien
 | ||
| Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l’action
 | ||
| se désengager ou se précipiter en action bonus lors
 | ||
| de votre tour. En outre, votre distance de saut est doublée
 | ||
| pendant ce tour.
 | ||
| Déplacement sans armure
 | ||
| À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres
 | ||
| tant que vous ne portez pas d'armure ni de bouclier. Ce
 | ||
| bonus s'accroît en même temps que vos niveaux, comme
 | ||
| indiqué dans le tableau d'évolution du moine.
 | ||
| Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer
 | ||
| sans chuter sur des surfaces verticales ou sur des
 | ||
| liquides pendant votre tour, tant que vous finissez votre
 | ||
| mouvement sur une surface plane et solide.
 | ||
| Tradition monacale
 | ||
| Quand vous atteignez le niveau 3, vous devez vous engager
 | ||
| dans une tradition monacale parmi les quatre suivantes
 | ||
| : la voie de la main ouverte, la voie des cinq animaux,
 | ||
| la voie de l’illumination et la voie de la souplesse.
 | ||
| Toutes sont détaillées à la fin du descriptif de cette classe.
 | ||
| La tradition que vous avez choisie vous donne accès à
 | ||
| des aptitudes spécifiques aux niveaux 3, 6, 11 et 17.
 | ||
| Parade de projectiles
 | ||
| À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction
 | ||
| pour parer ou attraper un projectile quand vous êtes
 | ||
| touché par une attaque venant d'une arme à distance.
 | ||
| Quand vous utilisez cette aptitude, les dégâts que vous
 | ||
| subissez sont réduits de 1d10 + votre modificateur de
 | ||
| Dextérité + votre niveau de moine.
 | ||
| Si les dégâts que vous subissez sont totalement annulés,
 | ||
| vous pouvez attraper le projectile si vous avez
 | ||
| une main de libre et qu’il est assez petit pour que vous
 | ||
| puissiez le tenir dans une main. Si vous réussissez à
 | ||
| attraper un projectile de cette manière, vous pouvez
 | ||
| dépenser 1 point de ki pour faire, toujours dans la
 | ||
| même réaction, une attaque à distance avec l’arme ou
 | ||
| la munition que vous venez d’attraper. Cette attaque
 | ||
| est considérée comme maîtrisée, peu importe quelles
 | ||
| armes vous maîtrisez ou non, et le projectile est considéré
 | ||
| comme une arme de moine pour cette attaque,
 | ||
| avec une portée normale de 6 mètres et une portée
 | ||
| longue de 18 mètres.
 | ||
| Amélioration de caractéristiques
 | ||
| Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous
 | ||
| pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de
 | ||
| votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
 | ||
| de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas
 | ||
| de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
 | ||
| Chute ralentie
 | ||
| À partir du niveau 4, quand vous êtes en train de
 | ||
| chuter, vous pouvez utiliser votre réaction afin de
 | ||
| réduire les dégâts de chute que vous subissez d'un
 | ||
| montant égal à cinq fois votre niveau de moine.
 | ||
| Attaque supplémentaire
 | ||
| À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois
 | ||
| au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action
 | ||
| attaquer lors de votre tour.
 | ||
| Frappe étourdissante
 | ||
| À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux
 | ||
| du ki d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une
 | ||
| autre créature avec une arme de moine ou à mains nues,
 | ||
| vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter de réaliser
 | ||
| une frappe étourdissante. La cible doit réussir un jet de
 | ||
| sauvegarde de Constitution ou elle sera étourdie jusqu’à la
 | ||
| fin de votre prochain tour.
 | ||
| Frappe de ki
 | ||
| À partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont
 | ||
| considérées comme des attaques magiques quand vous
 | ||
| êtes confronté à des résistances ou des immunités aux
 | ||
| attaques et aux dégâts non magiques.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| MOINE
 | ||
| Niveau Bonus de
 | ||
| maîtrise
 | ||
| Arts
 | ||
| martiaux
 | ||
| Points
 | ||
| de ki
 | ||
| Mouvement
 | ||
| sans armure Aptitudes
 | ||
| 1 +2 1d4 _ _ Défense sans armure, Arts martiaux
 | ||
| 2 +2 1d4 2 +3 m Ki, Déplacement sans armure
 | ||
| 3 +2 1d4 3 +3 m Tradition monacale, Parade de projectiles
 | ||
| 4 +2 1d4 4 +3 m Amélioration de caractéristiques, Chute
 | ||
| ralentie
 | ||
| 5 +3 1d6 5 +3 m Attaque supplémentaire, Frappe
 | ||
| étourdissante
 | ||
| 6 +3 1d6 6 +4,50 m Frappe de ki, Aptitude de tradition
 | ||
| monacale
 | ||
| 7 +3 1d6 7 +4,50 m Dérobade, Tranquillité de l’esprit
 | ||
| 8 +3 1d6 8 +4,50 m Amélioration de caractéristiques
 | ||
| 9 +4 1d6 9 +4,50 m Déplacement sans armure amélioré
 | ||
| 10 +4 1d6 10 +6 m Pureté du corps
 | ||
| 11 +4 1d8 11 +6 m Aptitude de tradition monacale
 | ||
| 12 +4 1d8 12 +6 m Amélioration de caractéristiques
 | ||
| 13 +5 1d8 13 +6 m Langage du Soleil et de la Lune
 | ||
| 14 +5 1d8 14 +7,50 m Âme de diamant
 | ||
| 15 +5 1d8 15 +7,50 m Jeunesse éternelle
 | ||
| 16 +5 1d8 16 +7,50 m Amélioration de caractéristiques
 | ||
| 17 +6 1d10 17 +7,50 m Aptitude de tradition monacale
 | ||
| 18 +6 1d10 18 +9 m Corps vide
 | ||
| 19 +6 1d10 19 +9 m Amélioration de caractéristiques
 | ||
| 20 +6 1d10 20 +9 m Perfection
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| Dérobade
 | ||
| Au niveau 7, votre agilité vous permet d’éviter instinctivement
 | ||
| certaines zones d’effets, comme le souffle de
 | ||
| foudre d’un dragon bleu ou un sort de boule de feu. Si
 | ||
| vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de
 | ||
| sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des
 | ||
| dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié
 | ||
| des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
 | ||
| Tranquillité de l’esprit
 | ||
| À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action
 | ||
| pour mettre fin à un effet qui vous affecte et qui cause
 | ||
| l'état charmé ou terrorisé.
 | ||
| Pureté du corps
 | ||
| Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous
 | ||
| rend immunisé aux maladies et aux poisons.
 | ||
| Langage du Soleil et de la Lune
 | ||
| À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact
 | ||
| avec le ki d'autres esprits, ce qui vous permet de comprendre
 | ||
| toutes les langues. De plus, n'importe quelle créature qui a la
 | ||
| capacité de comprendre une langue peut vous comprendre.
 | ||
| Âme de diamant
 | ||
| À partir du niveau 14, votre contrôle du ki vous permet
 | ||
| de maîtriser tous les jets de sauvegarde.
 | ||
| De plus, quand vous faites un jet de sauvegarde et
 | ||
| échouez, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le retenter
 | ||
| et conserver le deuxième résultat.
 | ||
| Jeunesse éternelle
 | ||
| Au niveau 15, votre ki vous apporte ce qu’il faut pour
 | ||
| ne souffrir aucun des désagréments de la vieillesse et
 | ||
| vous ne pouvez pas non plus vieillir suite à un effet magique.
 | ||
| Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela
 | ||
| dit. Vous n’avez en outre plus besoin de boire ou manger.
 | ||
| Corps vide
 | ||
| À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser une action
 | ||
| et utiliser 4 points de ki pour devenir invisible pendant
 | ||
| 1 minute. Pendant ce laps de temps, vous devenez résistant
 | ||
| à tous les types de dégâts, sauf les dégâts de force.
 | ||
| De plus, vous pouvez utiliser 8 points de ki pour lancer
 | ||
| le sort projection astrale sans avoir besoin de composantes
 | ||
| matérielles. Néanmoins, vous ne pouvez pas
 | ||
| emmener d’autres créatures avec vous.
 | ||
| Perfection
 | ||
| Au niveau 20, si vous lancez votre dé d’initiative et que
 | ||
| vous n’avez plus de points de ki en réserve, vous regagnez
 | ||
| automatiquement 4 points de ki.
 | ||
| Traditions monacales
 | ||
| Il est possible de suivre quatre traditions monacales
 | ||
| différentes dans les monastères qui se trouvent éparpillés
 | ||
| dans le multivers. La plupart des monastères ne pratiquent
 | ||
| qu’une seule de ces traditions, mais certains les
 | ||
| honorent toutes et instruisent chaque moine en fonction
 | ||
| de ses capacités et de son intérêt. Les quatre traditions se
 | ||
| basent sur les mêmes techniques et divergent quand le
 | ||
| disciple se montre plus performant. C’est pourquoi un
 | ||
| moine attend le niveau 3 avant de choisir une tradition.
 | ||
| Voie de la main ouverte
 | ||
| Les moines qui suivent la voie de la main ouverte sont
 | ||
| les maîtres ultimes des arts martiaux, que ce soit à mains
 | ||
| nues ou avec des armes. Ils apprennent des techniques
 | ||
| leur permettant de pousser ou déséquilibrer leurs adversaires,
 | ||
| manipulent le ki pour guérir leurs blessures
 | ||
| et pratiquent une forme de méditation avancée qui leur
 | ||
| permet de se protéger des dégâts.
 | ||
| Technique de la main ouverte
 | ||
| Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau
 | ||
| 3, vous apprenez à manipuler le ki de votre ennemi en même
 | ||
| temps que le vôtre. Dès que vous touchez une créature grâce
 | ||
| à une des attaques permises par votre déluge de coups, celleci
 | ||
| subit l’un des effets suivants selon votre choix :
 | ||
| »» Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
 | ||
| ou se retrouver à terre.
 | ||
| »» Elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. Si
 | ||
| elle échoue, vous pouvez la repousser jusqu’à
 | ||
| 4,50 mètres de vous.
 | ||
| »» Elle ne peut pas utiliser de réaction jusqu’à la fin de
 | ||
| votre prochain tour.
 | ||
| Intégrité physique
 | ||
| Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner
 | ||
| seul. En utilisant une action, vous pouvez regagner un
 | ||
| nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de
 | ||
| moine. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir
 | ||
| utiliser cette aptitude de nouveau.
 | ||
| Tranquillité
 | ||
| À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un
 | ||
| état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura
 | ||
| de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez les effets
 | ||
| d'un sort de sanctuaire qui dure jusqu’au début de votre
 | ||
| prochain repos long (l’effet du sort peut être rompu de
 | ||
| manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif
 | ||
| du sort). Le DD du jet de sauvegarde du sort est égal
 | ||
| à 8 + votre modificateur de Sagesse + votre bonus de
 | ||
| maîtrise.
 | ||
| Paume frémissante
 | ||
| Au niveau 17, vous gagnez la capacité de transmettre
 | ||
| des vibrations mortelles dans le corps d’un ennemi.
 | ||
| Quand vous touchez une créature avec une attaque à
 | ||
| mains nues, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour
 | ||
| initier ces frémissements imperceptibles qui durent
 | ||
| un nombre de jours égal à votre niveau de moine. Les
 | ||
| vibrations sont inoffensives tant que vous n’utilisez pas
 | ||
| une action pour les faire cesser. Pour cela, vous devez
 | ||
| vous trouver sur le même plan d’existence que votre
 | ||
| cible et, lorsque vous utilisez cette action, la créature
 | ||
| doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si
 | ||
| elle échoue, elle est réduite à 0 point de vie. Si elle réussit,
 | ||
| elle subit 10d10 dégâts nécrotiques.
 | ||
| Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une
 | ||
| seule créature à la fois et vous pouvez décider de mettre
 | ||
| fin aux vibrations gratuitement sans blesser la créature.
 | ||
| Voie des cinq animaux
 | ||
| Les moines de la voie des cinq animaux s’inspirent
 | ||
| de la nature et des créatures ordinaires ou fantastiques
 | ||
| pour développer des techniques de combat originales
 | ||
| et déconcertantes pour leurs adversaires. Les adeptes
 | ||
| de cette tradition délaissent totalement les armes pour
 | ||
| se concentrer sur les techniques à mains nues. Ils observent
 | ||
| la nature durant de longues heures, puis répètent
 | ||
| les mouvements qu’ils ont observés pendant des
 | ||
| jours entiers. Enfin, ils affrontent – parfois de façon
 | ||
| pacifique, parfois dans une lutte à mort – les créatures
 | ||
| qu’ils imitent afin d’en saisir toutes les subtilités.
 | ||
| Griffe du tigre
 | ||
| Vous faites l’acquisition de cette technique au niveau 3.
 | ||
| La griffe du tigre vous permet d’infliger des dégâts tranchants
 | ||
| au lieu de contondants lorsque vous faites une
 | ||
| attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en
 | ||
| dépensant 1 point de ki, vous obtenez automatiquement
 | ||
| le résultat maximum sur votre dé de dégâts lors d’une
 | ||
| attaque à mains nues réussie. Si vous dépensez 2 points
 | ||
| de ki, vous obtenez le maximum de dégâts sur toutes
 | ||
| vos attaques à mains nues lors de votre tour.
 | ||
| Parade de la grue
 | ||
| Également à partir du niveau 3, la technique de la
 | ||
| Parade de la grue vous permet, en dépensant une
 | ||
| réaction et 1 point de ki, d’ajouter le résultat de votre dé
 | ||
| d’arts martiaux à votre CA jusqu’à votre prochain tour.
 | ||
| Morsure du serpent
 | ||
| Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure
 | ||
| du serpent. Elle vous permet d’infliger des dégâts
 | ||
| perforants au lieu de contondants lorsque vous faites
 | ||
| une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus,
 | ||
| en dépensant 1 point de ki sur une attaque à mains
 | ||
| nues réussie, vous obligez votre cible à faire un jet de
 | ||
| sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle est aveuglée
 | ||
| jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne
 | ||
| peut être obtenu que lors d’une attaque sur une créature
 | ||
| disposant de récepteurs sensoriels externes liés à
 | ||
| la vue.
 | ||
| Vitesse du léopard
 | ||
| À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser votre
 | ||
| réaction et 1 point de Ki pour ajouter le résultat de votre
 | ||
| dé d’arts martiaux à un jet de sauvegarde de Dextérité
 | ||
| ou au résultat de n’importe quel test de Dextérité.
 | ||
| Fureur du dragon
 | ||
| Lorsque vous atteignez le niveau 17, en dépensant
 | ||
| 3 points de ki, vous pouvez utiliser votre action pour
 | ||
| porter une attaque à mains nues contre chaque créature
 | ||
| autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres. La
 | ||
| réussite de votre attaque est automatique et vous infligez
 | ||
| vos dégât à mains nues normaux. Chaque créature
 | ||
| de taille moyenne ou inférieure que vous blessez par
 | ||
| cette attaque doit réussir un jet de sauvegarde de Force
 | ||
| (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus
 | ||
| de maîtrise) ou se retrouver à terre.
 | ||
| Voie de l’illumination
 | ||
| Les moines qui choisissent la voie de l’illumination
 | ||
| sont des religieux et des philosophes qui passent
 | ||
| de longues heures en contemplation, en méditation
 | ||
| et en prière. Ils ne prient aucun dieu en particulier et
 | ||
| tous à la fois, ils vouent un culte à l’ordre universel, à
 | ||
| l’équilibre et à la perfection. Les exercices corporels et
 | ||
| les techniques de combat à mains nues ne sont qu’une
 | ||
| extension de cette philosophie qui vise à intégrer le pratiquant
 | ||
| à l’équilibre universel par la perfection de l’être,
 | ||
| corps et esprit ne faisant qu’un. Les moines de la voie
 | ||
| de l’illumination développent de nombreux pouvoirs
 | ||
| spirituels.
 | ||
| Prières
 | ||
| Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3,
 | ||
| vous devenez capable de lancer des sorts de clerc en
 | ||
| dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous
 | ||
| coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le
 | ||
| nombre maximum de points de ki que vous pouvez dépenser
 | ||
| pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre
 | ||
| bonus de maîtrise. Vous pouvez lancer un sort avec un
 | ||
| emplacement de sort supérieur à son niveau initial en
 | ||
| dépensant davantage de points de ki, tant que vous ne
 | ||
| dépensez pas plus de points de ki que votre bonus de
 | ||
| maîtrise. La Sagesse est votre caractéristique d’incantation
 | ||
| pour lancer vos sorts. La difficulté des jets de
 | ||
| sauvegarde est égale à celle de vos aptitudes de ki.
 | ||
| Chaque matin après un repos long, vous préparez les
 | ||
| sorts de clerc que vous pourrez lancer pendant la journée.
 | ||
| Il vous faut 10 minutes de méditation par sort que
 | ||
| vous préparez et vous pouvez préparer un nombre de
 | ||
| sorts égal à votre bonus de maîtrise + votre modificateur
 | ||
| de Sagesse.
 | ||
| Magie universelle
 | ||
| À partir du niveau 6, votre observation approfondie
 | ||
| des principes universels qui sous-tendent l’équilibre de
 | ||
| l’univers et vos longues méditations vous permettent
 | ||
| d’accéder à une magie personnalisée. Choisissez deux
 | ||
| sorts dans la liste suivante : bouclier, charme-personne,
 | ||
| communication avec les animaux, sommeil, vague tonnante.
 | ||
| Vous devenez capable de les lancer comme s’il s’agissait
 | ||
| de sorts de clerc et ils sont toujours considérés préparés,
 | ||
| sans être décomptés du nombre maximum de
 | ||
| sorts que vous pouvez préparer.
 | ||
| À partir du niveau 11, choisissez deux sorts
 | ||
| supplémentaires dans la liste précédente ou dans celleci
 | ||
| : vision dans le noir, détection des pensée, lévitation,
 | ||
| pas brumeux, voir l’invisible, pattes d’araignée.
 | ||
| À partir du niveau 17, choisissez deux sorts
 | ||
| supplémentaires dans les listes précédentes ou dans
 | ||
| celle-ci : clignotement, porte dimensionnelle, hâte,
 | ||
| non-détection, respiration aquatique, peau de pierre.
 | ||
| Voie de la souplesse
 | ||
| La voie de la souplesse, parfois aussi appelée voie du
 | ||
| roseau, car il plie mais ne rompt point, est une tradition
 | ||
| qui privilégie la défense à l’attaque. Les maîtres
 | ||
| de cette voie prônent un art martial qui évite autant
 | ||
| que possible de porter des coups à l’adversaire et ils se
 | ||
| contentent de le renverser, de l’immobiliser ou de lui
 | ||
| montrer l’inutilité de sa propre violence en la retournant
 | ||
| contre lui-même. Ils n’en sont pas moins des adversaires
 | ||
| redoutables, tout autant capables de plonger
 | ||
| un adversaire dans l’inconscience que de lui briser les
 | ||
| membres une fois qu’il est immobilisé.
 | ||
| Techniques de lutte
 | ||
| Au niveau 3, lorsque vous choisissez cette tradition,
 | ||
| vous apprenez à maîtriser toutes les techniques de saisie,
 | ||
| de projection et d’immobilisation. À chaque fois
 | ||
| que vous réussissez une empoignade, votre cible subit
 | ||
| l’état entravé au lieu d’être simplement empoignée.
 | ||
| De plus, lorsque vous réussissez un test d’empoignade
 | ||
| ou de bousculade, vous pouvez dépenser 1 point de ki
 | ||
| pour lui infliger vos dégâts à mains nues.
 | ||
| La taille de votre adversaire n’est plus un obstacle
 | ||
| lorsque vous réalisez une empoignade ou que vous
 | ||
| tentez de le bousculer, car vous retournez sa propre
 | ||
| force contre lui-même. Vous pouvez réussir une empoignade
 | ||
| contre un adversaire jusqu’à deux tailles
 | ||
| au-dessus de la vôtre et bousculer un adversaire
 | ||
| jusqu’à trois tailles au-dessus de la votre.
 | ||
| Enfin, vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests
 | ||
| pour résister aux empoignades et aux bousculades.
 | ||
| Projection
 | ||
| Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection
 | ||
| vous permettant de retourner sa propre force
 | ||
| contre votre adversaire. Lorsqu’une créature vous attaque
 | ||
| au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser
 | ||
| 1 point de ki et votre réaction afin de l’obliger à effectuer
 | ||
| un jet de sauvegarde de Dextérité. Si la valeur de
 | ||
| Force de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit
 | ||
| un désavantage. En cas d’échec, la créature se retrouve
 | ||
| à terre et vous pouvez en profiter pour lui infliger vos
 | ||
| dégâts à mains nues.
 | ||
| Absorber les coups
 | ||
| Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci
 | ||
| votre corps et appris à absorber l’énergie des coups,
 | ||
| vous devenez résistant aux dégâts contondants. De plus,
 | ||
| chaque blessure reçue renforce votre détermination.
 | ||
| Une fois par round, lorsqu’une attaque portée par un
 | ||
| adversaire vous fait perdre au moins 5 points de vie,
 | ||
| vous récupérez 1 point de ki.
 | ||
| Étreinte mortelle
 | ||
| À partir du niveau 17, vous maîtrisez des clés, des
 | ||
| techniques d’étranglement ou de points de pression
 | ||
| sur des nerfs qui vous permettent de plonger vos
 | ||
| adversaires dans l’inconscience.
 | ||
| Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez
 | ||
| dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire
 | ||
| à faire un jet de sauvegarde de Constitution
 | ||
| (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus
 | ||
| de maîtrise). En cas d’échec, il devient inconscient
 | ||
| pour 1d6 tours + votre modificateur de Sagesse. Cette
 | ||
| aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures
 | ||
| artificielles, les vases et les morts-vivants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| [Items]: #
 | ||
| [Generic]: #
 | 
