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Les objets magiques

  • AltName: Magic Items A-Z (SRD p207)
  • Source: (COC p138)

Les objets magiques sont présentés ici dans lordre alphabétique. Le descriptif de chacun comprend son nom, sa catégorie, sa rareté et ses propriétés magiques. AILES DE VOL Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) Tant que vous êtes équipé de cette cape, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande. La cape se transforme alors en paire dailes de chauve-souris ou doiseau placée dans votre dos pendant 1 heure ou jusquau moment ou vous répétez le mot de commande par une action. Les ailes vous confèrent une vitesse de déplacement en vol de 18 mètres. Il faut attendre 1d12 heures depuis la dernière disparition des ailes avant de pouvoir les réutiliser. AMULETTE ANTIDOTE Objet merveilleux, rare Une gemme noire luisante et parfaitement taillée orne cette délicate chaîne dargent. Tant que vous portez ce pendentif, les poisons nont aucun effet sur vous : vous êtes immunisé contre létat empoisonné et contre les dégâts de poison. AMULETTE DANTIDÉTECTION Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez cette amulette, vous êtes caché aux yeux de la magie de divination. Ce genre de magie ne peut plus vous prendre pour cible et ne vous perçoit plus à travers ses organes de scrutation magiques. AMULETTE DE BONNE SANTÉ Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) Tant que vous portez cette amulette, votre valeur de Constitution passe à 19. Lamulette na aucun effet si votre Constitution est déjà de 19 ou plus. AMULETTE DE CICATRISATION Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez ce pendentif, vous vous stabilisez automatiquement au début de votre tour si vous êtes mourant. De plus, à chaque fois que vous lancez un dé de vie pour récupérer des points de vie, vous doublez le nombre de points de vie rendus. AMULETTE DE SANTÉ Objet merveilleux, peu courant Tant que vous portez ce pendentif, vous êtes immunisé contre toutes les maladies. Si vous êtes déjà malade, les effets de la maladie sont supprimés tant que vous portez lamulette. AMULETTE DES PLANS Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise) Tant que vous portez cette amulette, vous pouvez utiliser votre action pour nommer un endroit qui vous est familier et se trouve sur un autre plan dexistence. Faites ensuite un test dIntelligence DD 15. Si vous réussissez, vous lancez changement de plan, si vous échouez, vous et toutes les créatures et tous les objets situés dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous êtes emportés vers une destination aléatoire. Lancez 1d100. De 1 à 60, cet endroit aléatoire se trouve sur le plan où vous trouviez déjà, de 61 à 100 vous arrivez sur un plan dexistence déterminé au hasard. ANNEAU DACTION LIBRE Anneau, rare (harmonisation requise) Tant que vous portez cet anneau au doigt, les terrains difficiles ne vous coûtent aucun déplacement supplémentaire. De plus, la magie ne peut pas réduire votre vitesse, vous paralyser ou vous entraver. ANNEAU DE CHALEUR Anneau, peu courant (harmonisation requise) Vous bénéficiez dune résistance contre les dégâts de froid tant que vous portez cet anneau au doigt. De plus, vous et tout léquipement que vous portez êtes protégés contre les températures extrêmement basses (jusque -10 degrés Celsius) ANNEAU DE CONVOCATION DE DJINN Anneau, légendaire (harmonisation requise) Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action pour convoquer un djinn particulier originaire du plan élémentaire de lAir. Le djinn apparaît dans un emplacement inoccupé que vous lui désignez et qui se situe à 36 mètres ou moins de vous. Il reste aussi longtemps que vous vous concentrez (comme si vous vous concentriez sur un sort), jusquà un maximum dune heure ou si les points de vie de la créature tombent à 0. Il retourne ensuite sur son plan dorigine. Le djinn convoqué est amical envers vous et vos compagnons. Il obéit à la totalité de vos ordres, quelle que soit la langue utilisée. Si vous ne parvenez pas à lui donner dordre, le djinn se défend contre les éventuels agresseurs mais neffectue aucune autre action. Après le retour du djinn sur son plan dorigine, vous ne pouvez plus le convoquer avant que 24 heures ne se soient écoulées. Lanneau devient ordinaire et sa magie disparaît dès que le djinn meurt. ANNEAU DE DÉROBADE Anneau, rare (harmonisation requise) Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à laube. Si vous ratez un jet de sauvegarde de Dextérité alors que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 de ses charges et remplacer léchec de ce jet de sauvegarde par une réussite. ANNEAU DE FEU DÉTOILES Anneau, très rare (harmonisation en plein air et de nuit exigée) Tant que vous portez cet anneau dans des endroits faiblement éclairés ou plongés dans les ténèbres, vous pouvez lancer lumières dansantes et lumière à volonté par le biais de lanneau. Lincantation dun de ces sorts sous cette forme nécessite une action. Lanneau contient 6 charges dans le cadre des autres propriétés suivantes. Il récupère 1d6 charges dépensées chaque jour, à laube. Lueurs féeriques. Vous pouvez dépenser 1 charge par une action pour lancer lueurs féeriques par le biais de lanneau. Boules de foudre. Vous pouvez dépenser 2 charges par une action pour créer une à quatre sphères de foudre de 1 mètre de diamètre chacune. Plus les sphères créées sont nombreuses, moins chacune delles est puissante. Chaque sphère apparaît dans un emplacement inoccupé situé dans votre champ de vision à 36 mètres ou moins de vous. Les sphères durent tant que vous vous concentrez (comme si vous vous concentriez sur un sort), jusquà un maximum dune minute. Chaque sphère diffuse une faible lumière dans un rayon de 9 mètres. Par une action bonus, vous pouvez déplacer chaque sphère dune distance maximale de 9 mètres, sans les éloigner de plus de 36 mètres de vous. Quand une créature, à lexception de vousmême, approche à 1,50 mètre ou moins dune sphère, celle-ci la foudroie et disparaît. Cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. En cas de jet de sauvegarde raté, elle subit des dégâts de foudre en fonction du nombre de sphères créées. Sphères Dégâts de foudre 4 2d4 3 2d6 2 5d4 1 4d12 Feu détoiles. Vous pouvez dépenser 1 à 3 charges par une action. Pour chaque charge dépensée, vous pouvez projeter une particule de lumière depuis lanneau jusquà un point situé dans votre champ de vision à 18 mètres ou moins. Chaque créature située dans un cube de 4,50 mètres de côté autour du point désigné est criblée détincelles et doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ; elle subit 5d4 dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ANNEAU DE LÉGÈRETÉ Anneau, rare (harmonisation requise) Vous descendez de 18 mètres par round et ne subissez aucun dégât de chute tant que vous portez cet anneau au doigt. ANNEAU DE MAÎTRISE ÉLÉMENTAIRE Anneau, légendaire (harmonisation requise) Cet anneau est lié à lun des quatre plans Élémentaires. Le MJ choisit ou détermine au hasard le plan concerné. Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous obtenez lavantage lors des jets dattaque contre les élémentaires originaires du plan lié et ceux-ci subissent un désavantage lors des jets dattaque contre vous. De plus, vous avez accès aux propriétés associées au plan auquel il est lié. Lanneau contient 5 charges. Il récupère 1d4+1 charges dépensées chaque jour, à laube. Les sorts lancés grâce à lanneau ont un DD des jets de sauvegarde contre eux de 17. Anneau de maîtrise élémentaire de lAir. Vous pouvez dépenser 2 des charges de lanneau pour lancer dominer un monstre sur un élémentaire de lAir. De plus, lorsque vous chutez, vous pouvez descendre de 18 mètres par round sans subir aucun dégât de chute. Vous pouvez également parler et comprendre laérien. Si vous aidez à tuer un élémentaire de lAir tout en étant harmonisé à lanneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes :

  • Vous bénéficiez dune résistance aux dégâts de foudre.
  • Vous disposez dune vitesse de déplacement en vol égale à votre vitesse au sol et vous pouvez voler en mode stationnaire.
  • Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à lanneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : bourrasque (2 charges), chaîne déclairs (3 charges) et mur de vent (1 charge). Anneau de maîtrise élémentaire de lEau. Vous pouvez dépenser 2 des charges de lanneau pour lancer dominer un monstre sur un élémentaire de lEau. De plus, vous pouvez tenir debout et marcher sur les surfaces liquides comme si elles étaient solides. Vous pouvez également parler et comprendre laquatique. Si vous aidez à tuer un élémentaire de lEau tout en étant harmonisé à lanneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes :
  • Vous pouvez respirer sous leau et disposez dune vitesse de déplacement à la nage égale à votre vitesse au sol.
  • Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à lanneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : contrôle de leau (3 charges), création ou destruction deau (1 charge), mur de glace (3 charges) et tempête de grêle (2 charges). Anneau de maîtrise élémentaire de la Terre. Vous pouvez dépenser 2 des charges de lanneau pour lancer dominer un monstre sur un élémentaire de la Terre. De plus, vous pouvez vous déplacer dans les terrains difficiles composés de gravats, de rochers ou de terre comme si cétait des terrains normaux. Vous pouvez également parler et comprendre le terreux. Si vous aidez à tuer un élémentaire de la Terre tout en étant harmonisé à lanneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes :
  • Vous êtes résistant aux dégâts dacide.
  • Vous pouvez vous déplacer à travers la roche ou la terre solide comme si ces zones étaient un terrain difficile. Si vous terminez votre tour dans une telle zone, vous êtes expulsé vers lemplacement inoccupé le plus proche du dernier emplacement occupé avant dentrer dans cette zone.
  • Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à lanneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : façonnage de la pierre (2 charges), peau de pierre (3 charges) et mur de pierre (3 charges). Anneau de maîtrise élémentaire du Feu. Vous pouvez dépenser 2 des charges de lanneau pour lancer dominer un monstre sur un élémentaire du Feu. De plus, vous bénéficiez dune résistance aux dégâts de feu. Vous pouvez également parler et comprendre lignée. Si vous aidez à tuer un élémentaire du Feu tout en étant harmonisé à lanneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes :
  • Vous êtes immunisé aux dégâts de feu.
  • Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à lanneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : boule de feu (2 charges), mains brûlantes (1 charge) et mur de feu (3 charges). ANNEAU DE MARCHE SUR LEAU Anneau, peu courant Vous pouvez vous tenir debout sur toute surface liquide et vous déplacer dessus comme si elle était solide. ANNEAU DE NAGE Anneau, peu courant Vous possédez une vitesse de déplacement à la nage de 12 mètres tant que vous portez cet anneau au doigt. ANNEAU DE PROTECTION Anneau, rare (harmonisation requise) Vous bénéficiez dun bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde tant que vous portez cet anneau au doigt. ANNEAU DE PROTECTION MENTALE Anneau, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez cet anneau, vous êtes immunisé à la magie utilisée par dautres créatures pour lire vos pensées, déterminer si vous mentez, connaître votre alignement ou le type de créature que vous êtes. Les créatures peuvent communiquer par télépathie avec vous seulement si vous les y autorisez. Vous pouvez utiliser une action pour que l'anneau devienne invisible jusqu'à ce que vous utilisiez une autre action pour le rendre visible, que vous le retiriez ou que vous mourriez. Si vous perdez la vie avec lanneau au doigt, votre âme se réfugie à lintérieur, à moins quil ne contienne déjà une âme. Vous pouvez rester dans lanneau ou vous en aller pour laprès-vie. Tant que votre âme est à lintérieur de lanneau, vous pouvez communiquer par télépathie avec la créature qui lenfile. Un porteur ne peut pas empêcher cette communication télépathique. ANNEAU DE RÉGÉNÉRATION Anneau, très rare (harmonisation requise) Tant que vous portez cet anneau, vous récupérez 1d6 points de vie toutes les 10 minutes, à condition quil vous reste au moins 1 point de vie. Si vous perdez des parties de votre corps, lanneau permet la repousse des parties manquantes qui retrouvent leur entière fonctionnalité au bout de 1d6+1 jours sil vous reste au moins 1 point de vie pendant toute cette période. ANNEAU DE RENVOI DES SORTS Anneau, légendaire (harmonisation requise) Vous obtenez lavantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts qui ne prennent que vous pour cible (et non une zone deffet) tant que vous portez cet anneau au doigt. De plus, si vous obtenez un 20 au jet de sauvegarde et que le sort est de niveau 7 ou moins, celui-ci ne produit aucun effet sur vous et il cible à la place son lanceur, en utilisant le niveau demplacement, le DD des jets de sauvegarde contre le sort et la caractéristique dincantation du lanceur. ANNEAU DE RÉSISTANCE Anneau, rare (harmonisation requise) Vous bénéficiez dune résistance contre un type de dégâts tant que vous portez cet anneau au doigt. La pierre précieuse qui orne lanneau indique le type que le MJ peut choisir ou déterminer au hasard. d10 Type de dégâts Pierre précieuse 1 Acide Perle 2 Froid Tourmaline 3 Feu Grenat 4 Force Saphir 5 Foudre Citrine 6 Nécrotique Jais 7 Poison Améthyste 8 Psychique Jade 9 Radiant Topaze 10 Tonnerre Spinelle ANNEAU DE SAUT Anneau, peu courant (harmonisation requise) Vous pouvez lancer le sort de saut, à volonté et par une action bonus, tant que vous portez cet anneau au doigt. Seul vous bénéficiez des effets de ce sort. ANNEAU DE STOCKAGE DE SORTS Anneau, rare (harmonisation requise) Cet anneau stocke des sort que lon lance à lintérieur et les conserve jusquau moment où son porteur harmonisé les utilise. Lanneau peut stocker un maximum de 5 niveaux de sorts en même temps. Au moment de sa découverte, lanneau contient 1d6-1 niveaux de sorts stockés choisis par le MJ. Toute créature peut lancer un sort de niveau 1 à 5 dans lanneau en le touchant au moment de lincantation du sort. Le sort ne produit aucun effet ; il est simplement stocké dans lanneau. Si lanneau ne peut pas stocker le sort, celui-ci est dépensé sans produire deffet. Le niveau de lemplacement utilisé pour lancer le sort détermine lespace de stockage quil occupe. Tant que vous portez cet anneau, vous pouvez lancer nimporte quel sort stocké à lintérieur. Le sort utilise le niveau demplacement, le DD du jet de sauvegarde contre le sort, le bonus à lattaque du sort et la caractéristique dincantation de la créature qui la lancé mais, pour tous les autres paramètres, on considère que cest vous qui lancez le sort. Le sort lancé depuis lanneau nest plus stocké à lintérieur et libère ainsi de lespace de stockage. ANNEAU DE TÉLÉKINÉSIE Anneau, très rare (harmonisation requise) Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez lancer le sort de télékinésie à volonté mais vous ne pouvez cibler que des objets qui ne sont ni équipés ni portés. ANNEAU DE TRIPLE SOUHAIT Anneau, légendaire Vous pouvez utiliser une action pour dépenser une des 3 charges que contient lanneau et lancer un sort de souhait par son biais. Lanneau devient ordinaire et non-magique dès que vous utilisez sa dernière charge. ANNEAU DE VISION AUX RAYONS X Anneau, rare (harmonisation requise) Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de cet anneau. Une fois celui-ci prononcé, vous pouvez voir dans et à travers la matière solide pendant 1 minute. Le rayon de cette vision sétend sur 9 mètres. Pour vous, les objets solides à lintérieur de ce rayon paraissent transparents et ne bloquent pas la lumière. La vision peut traverser 30 centimètres de pierre, 3 centimètres de métal ordinaire ou jusquà 1 mètre de bois ou de terre. Les substances plus épaisses bloquent la vision, tout comme une fine couche de plomb. Chaque fois que vous utilisez lanneau à nouveau avant de prendre un repos long, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être affublé dun niveau dépuisement. ANNEAU DINFLUENCE ANIMALE Anneau, rare Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à laube. Tant que vous portez lanneau au doigt, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer un des sorts suivants :
  • Amitié avec les animaux (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13)
  • Peur (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13). Seules les bêtes dotées dune Intelligence de 3 ou moins peuvent être ciblées par ce sort.
  • Communication avec les animaux ANNEAU DINVISIBILITÉ Anneau, légendaire (harmonisation requise) Vous pouvez devenir invisible par une action tant que vous portez cet anneau au doigt. Lensemble de vos objets équipés ou transportés deviennent également invisibles. Vous restez invisible jusquà ce que lanneau soit retiré, si vous attaquez, lancez un sort ou utilisez une action bonus pour redevenir visible. ANNEAU DU BÉLIER Anneau, rare (harmonisation requise) Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges chaque jour, à laube. Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez utiliser une action pour dépenser de 1 à 3 charges afin dattaquer une créature située à 18 mètres ou moins dans votre champ de vision. Lanneau produit une tête de bélier spectrale et effectue son jet dattaque avec un bonus de +7. En cas dattaque réussie et pour chaque charge dépensée, la cible subit 2d10 dégâts de force et elle est éloignée de vous sur une distance de 1,50 mètre. Par ailleurs, vous pouvez dépenser de 1 à 3 des charges que contient lanneau par une action pour tenter de briser un objet ni équipé, ni porté, et situé à 18 mètres ou moins de vous dans votre champ de vision. Lanneau effectue un test de Force avec un bonus de +5 pour chaque charge dépensée. ARC DU SERMENT Arme (arc long), très rare (harmonisation requise) Quand vous encochez une flèche sur cet arc, il murmure en elfe « Une mort rapide à mes ennemis. » Lorsque vous lutilisez pour une attaque à distance, vous pouvez lui chuchoter sa phrase de commande « Une mort rapide pour vous qui mavez causé du tort. » La cible de votre attaque devient votre ennemi juré jusquà sa mort ou jusquà ce que laube se lève sur le septième jour suivant votre déclaration. Vous ne pouvez avoir quun seul ennemi juré de ce type. À sa mort, vous devez attendre laube suivante pour en désigner ainsi un nouveau. Quand vous faites une attaque à distance avec cet arc contre votre ennemi juré, vous obtenez lavantage lors du test. De plus, votre cible ne tire aucun avantage dun abri (à moins dun abri total) et vous ne subissez pas de désavantage sil se trouve à longue portée. Si vous touchez, votre ennemi juré subit 3d6 dégâts perforants supplémentaires. Tant que vit votre ennemi juré, vous subissez un désavantage lors de jets d'attaque effectués avec toutes les autres armes. ARME VICIEUSE Arme (nimporte quelle arme), rare Lorsque vous obtenez un 20 sur un jet dattaque avec cette arme magique, votre coup critique inflige 2d6 dégâts supplémentaires du type normalement infligé par larme. ARME +1, +2 OU +3 Arme (nimporte quelle arme), peu courante (+1), rare (+2) ou très rare (+3) Vous bénéficiez dun bonus aux jets dattaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Le bonus est déterminé par la rareté de larme. ARMURE DÉCAILLES DE DRAGON Armure (armure décaille), très rare (harmonisation requise) Une armure décaille de dragon est faite à partir des écailles dune espèce de dragon. Parfois, un dragon récupère les écailles quil a perdues et les offre à un humanoïde, parfois ce sont des chasseurs qui écorchent soigneusement un dragon mort et conservent sa peau. Dans les deux cas, une armure décailles de dragon est un objet très précieux. Tant que vous portez cette armure, vous bénéficiez dun bonus de +1 à la CA, vous obtenez lavantage sur les jets de sauvegarde contre la présence terrifiante et le souffle des dragons et vous êtes résistant au type de dégâts déterminé par lespèce de dragon qui a fourni les écailles de larmure (voir la table). De plus, vous pouvez utiliser une action pour concentrer vos cinq sens et percevoir par magie la distance qui vous sépare du dragon le plus proche, dans un rayon de 45 kilomètres, et la direction dans laquelle il se trouve. Ce pouvoir fonctionne uniquement vis-à-vis des dragons de la même espèce que celui qui a fourni les écailles de larmure. Il faut attendre laube suivante avant de réutiliser ce pouvoir. Dragon Résistance Noir Acide Bleu Foudre Airain Feu Bronze Foudre Cuivre Acide Or Feu Vert Poison Rouge Feu Argent Froid Blanc Froid ARMURE DE MITHRAL Armure (intermédiaire ou lourde mais pas en peau), peu courante Le mithral est un métal léger et flexible, à tel point quon peut porter une chemise de mailles ou une cuirasse de cette matière sous des vêtements normaux. Si le type darmure impose dordinaire un désavantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) ou si une certaine valeur de Force figure parmi ses conditions requises, ce nest pas le cas de sa version en mithral. ARMURE DÉMONIAQUE Armure (harnois), très rare (harmonisation requise) Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +1 à la CA et vous comprenez et parlez labyssal. De plus, les gantelets de larmure sont équipés de griffes qui transforment les attaques à mains nues portées avec eux en attaques portées avec une arme magique infligeant des dégâts tranchants, dotée dun bonus de +1 aux jets dattaque et de dégâts et infligeant 1d8 de dégâts. Malédiction. Une fois que vous avez enfilé cette armure maudite, vous ne pouvez plus la retirer, à moins de bénéficier du sort lever la malédiction ou dune magie similaire. Tant que vous portez larmure, vous subissez un désavantage lors de vos jets dattaque contre les démons et de vos jets de sauvegarde contre leurs sorts et de leurs pouvoirs spéciaux. ARMURE DE RÉSISTANCE Armure (légère, intermédiaire ou lourde), rare (harmonisation requise) Tant que vous portez cette armure, vous êtes résistant à un type de dégâts. Cest au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard parmi les options suivantes. d10 Type de dégâts 1 Acide 2 Froid 3 Feu 4 Force 5 Foudre 6 Nécrotique 7 Poison 8 Psychique 9 Radiant 10 Tonnerre ARMURE DE VULNÉRABILITÉ Armure (harnois), rare (harmonisation requise) Tant que vous portez cette armure, vous êtes résistant à un type de dégâts parmi les suivants : contondants, perforants ou tranchants. Cest au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard. Malédiction. Cette armure est maudite, mais les gens lignorent à moins de lui lancer le sort identification ou de sharmoniser avec elle. Si vous vous harmonisez avec larmure, elle vous maudit jusquà ce que vous bénéficiez du sort lever la malédiction ou dune magie similaire. Vous aurez beau enlever larmure, cela ne suffit pas à briser la malédiction. Tant que vous êtes maudit, vous êtes vulnérable à deux des trois types de dégâts contre lesquels larmure peut vous offrir une résistance (jamais celui pour lequel elle vous rend résistant). ARMURE DINVULNÉRABILITÉ Armure (harnois), légendaire (harmonisation requise) Tant que vous portez cette armure, vous résistez aux dégâts non-magiques. De plus, vous pouvez dépenser une action pour vous immuniser contre les dégâts non-magiques pendant 10 minutes ou jusquà ce que vous ne portiez plus larmure. Une fois que vous avez utilisé cette action spéciale, vous ne pouvez plus vous en servir avant laube suivante. ARMURE EN ADAMANTIUM Armure (intermédiaire ou lourde, mais pas en peau), peu courante Cette armure est renforcée à base dadamantium, lune des substances les plus solides au monde. Tant que vous la portez, tous les coups critiques réussis contre vous se muent en coups normaux. ARMURE +1, +2 OU +3 Armure (légère, intermédiaire ou lourde), rare (+1), très rare (+2) ou légendaire (+3) Vous disposez dun bonus à la CA tant que vous portez cette armure. Ce bonus dépend de la rareté de larmure. BAGUETTE DÉCLAIRS Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée) Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de éclair (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de lemplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez. La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à laube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1. BAGUETTE DE BOULES DE FEU Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée) Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de boule de feu (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de lemplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez. La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à laube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1. BAGUETTE DE DÉTECTION DE LENNEMI Baguette, rare (harmonisation requise) Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour prononcer son mot de commande. Pendant la minute qui suit, vous connaissez la direction (mais pas la distance) de la créature hostile envers vous la plus proche et située à 18 mètres ou moins. La baguette perçoit la présence des créatures hostiles éthérées, invisibles, déguisées ou cachées, en plus de celles exposées à la vue de tous. Leffet prend fin si vous ne tenez plus la baguette en main. La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à laube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres. BAGUETTE DE DÉTECTION DE LA MAGIE Baguette, peu courante Cette baguette contient 3 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez dépenser 1 charge par une action pour lancer le sort détection de la magie par son biais. La baguette récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à laube. BAGUETTE DE MÉTAMORPHOSE Baguette, très rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée) Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer le sort de métamorphose (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à laube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1. BAGUETTE DE PARALYSIE Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée) Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et projeter un fin rayon bleu de lextrémité de la baguette vers une créature située à 18 mètres ou moins dans votre champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être paralysée pendant 1 minute. À la fin de chacun des tours de la cible, elle peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à leffet dont elle est victime en cas de réussite. La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à laube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1. BAGUETTE DE PROJECTILES MAGIQUES Baguette, peu courante Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de projectile magique par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 1 de ce sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de lemplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez. La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à laube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1. BAGUETTE DE TERREUR Baguette, rare (harmonisation requise) Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Elle récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à laube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres. Ordre. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et ordonner à une créature de fuir ou de se mettre à plat ventre, comme avec le sort ordre (DD des jets de sauvegarde 15). Cône de terreur. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 2 charges et projeter depuis lextrémité de la baguette un cône de 18 mètres de lumière ambrée. Les créatures dans le cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être terrorisées par votre présence pendant 1 minute. Terrorisée de cette façon, une créature doit consacrer ses tours à tenter de séloigner le plus loin possible de vous. Elle ne peut pas approcher volontairement à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut plus non plus faire de réaction. En ce qui concerne ses actions, elle peut effectuer uniquement laction se précipiter ou tenter déchapper à un effet qui lempêche de se déplacer. Si elle na nulle part où aller, elle peut effectuer laction esquiver. À la fin de chacun de ses tours, une créature peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à leffet dont elle est victime en cas de réussite. BAGUETTE DES ENTRAVES Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée) Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Elle récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à laube. Si vous dépensez sa dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, la baguette est détruite et tombe en cendres. Sorts. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser certaines de ses charges et lancer un des sorts suivants (DD des jets de sauvegarde 17) : immobilisation de monstre (5 charges) ou immobilisation de personne (2 charges). Évasion facilitée. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser votre réaction et vous obtenez lavantage lors dun jet de sauvegarde effectué pour ne pas vous retrouver paralysé ou entravé. Vous pouvez aussi dépenser 1 charge de cette façon pour obtenir lavantage lors dun test effectué pour éviter de vous retrouver empoigné. BAGUETTE DES SECRETS Baguette, peu courante Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et, si une porte secrète ou un piège est présent à 9 mètres ou moins de vous, la baguette se met à pulser et pointe dans la direction du plus proche de vous. La baguette récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à laube. BAGUETTE DU MAGE DE GUERRE +1, +2 OU +3 Baguette, peu courant (+1), rare (+2) ou très rare (+3) (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée) Avec cette baguette en main, vous bénéficiez dun bonus aux jets dattaque des sorts déterminé par la rareté de la baguette. En outre, vous ignorez les abris partiels lorsque vous effectuez une attaque de sort. BAGUETTE ENTOILÉE Baguette, peu courante (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée) Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer le sort toile daraignée (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à laube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1. BAGUETTE MERVEILLEUSE Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée) Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et choisir une cible à 36 mètres ou moins de vous. La cible peut être une créature, un objet ou un point dans lespace. Lancez un d100 et consultez la table suivante pour découvrir ce quil se passe. Si leffet produit vous pousse à lancer un sort bar le biais de la baguette, le DD des jets de sauvegarde du sort sélève à 15. Si le sort a normalement une portée exprimée en mètres, celle du sort lancé par le biais de la baguette sélève à 36 mètres si ce nest pas déjà le cas. Si leffet produit couvre une zone, vous devez centrer le sort sur la cible qui doit être comprise dans sa zone deffet. Si leffet produit peut cibler plusieurs sujets, le MJ détermine au hasard les créatures affectées. La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à laube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en poussière sur un résultat de 1. d100 Effet 01-05 Vous lancez lenteur. 06-10 Vous lancez lueurs féeriques. 11-15 Vous êtes étourdi jusquà la fin de votre prochain tour, mais vous croyez que quelque chose dincroyable vient tout juste darriver. 16-20 Vous lancez bourrasque. 21-25 Vous lancez détection des pensées sur la cible de votre choix. Vous subissez 1d6 dégâts psychiques si vous ne ciblez aucune créature. 26-30 Vous lancez nuage puant. 31-33 Une forte pluie tombe dans un rayon de 18 mètres centré sur la cible. La visibilité dans cette zone est réduite. La pluie tombe ainsi jusquau début de votre prochain tour. 34-36 Un animal apparaît dans lemplacement inoccupé le plus proche de la cible. Lanimal nest pas sous votre contrôle et agit comme tout autre animal de son espèce. Lancez un d100 pour déterminer quel animal apparaît. Entre 01 et 25, un rhinocéros apparaît ; entre 26 et 50, un éléphant apparaît ; et entre 51 et 100, un rat apparaît. 37-46 Vous lancez éclair. 47-49 Une nuée de 600 gros papillons envahit une zone de 9 mètres de rayon centrée sur la cible. La visibilité dans cette zone est nulle. Les papillons restent pendant 10 minutes. 50-53 Vous agrandissez la cible comme si vous aviez lancé agrandir/rétrécir. Vous devenez la cible du sort si celle que vous avez désignée ne peut être affectée ou si vous ne ciblez aucune créature. 54-58 Vous lancez ténèbres. 59-62 De lherbe pousse par terre dans une zone de 18 mètres de rayon centrée sur la cible. Sil y a déjà de lherbe, elle pousse pour atteindre dix fois sa taille normale et conserve cette nouvelle taille pendant 1 minute. 63-65 Un objet au choix du MJ disparaît dans le plan éthéré. Lobjet ne doit être équipé ou porté par personne, il doit se trouver à 36 mètres ou moins de la cible et ses dimensions ne peuvent dépasser 3 mètres. 66-69 Vous rapetissez comme si vous aviez lancé le sort agrandir/rétrécir sur vous-même. 70-79 Vous lancez boule de feu. 80-84 Vous lancez invisibilité sur vous-même. 85-87 Des feuilles de plante poussent sur la cible. Si vous prenez un point dans lespace pour cible, des feuilles poussent sur la créature la plus proche de ce point. À moins dêtre arrachées, les feuilles se racornissent peu à peu et tombent au bout de 24 heures. 88-90 un flot de 1d4×10 pierres précieuses, avalant 1 po chacune, surgit de lextrémité de la baguette sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large. Chaque pierre précieuse inflige 1 dégât contondant et les dégâts totaux infligés par ces pierres sont divisés à parts égales entre toutes les cibles sur la ligne. 91-95 Une explosion de lumière scintillante sétend autour de vous sur un rayon de 9 mètres. Vous, et les créatures dans la zone qui peuvent vous voir, devez chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être aveuglées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à leffet dont elle est victime en cas de réussite. 96-97 La peau de la cible devient bleue et luminescente pendant 1d10 jours. Si vous avez pris un point dans lespace pour cible, cest la créature la plus proche de ce point qui est affectée. 98-00 Si vous avez pris une créature pour cible, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si vous navez pris aucune créature pour cible, cest vous la cible du sort, et vous devez effectuer le jet de sauvegarde. Si le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible est instantanément pétrifiée. Tous les autres jets de sauvegarde ratés signifient que la cible est entravée et commence à se transformer en pierre. Entravée de cette façon, la cible doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour ; elle est pétrifiée en cas déchec ou met fin à leffet en cas de réussite. La pétrification dure tant que la cible nest pas libérée par un sort de restauration supérieure ou une magie similaire. BALAI VOLANT Objet merveilleux, peu courant Ce balai de bois pèse 1,5 kilo et fonctionne comme un balai ordinaire, à moins que vous ne vous mettiez à califourchon dessus et prononciez son mot de commande. Il se met alors à flotter et vous pouvez le chevaucher pour vous déplacer dans les airs. Il dispose dune vitesse de vol de 15 mètres et porte jusquà 200 kilos, mais sa vitesse se réduit à 9 mètres si la charge dépasse les 100 kilos. Le balai cesse de flotter dès que vous atterrissez. Vous pouvez envoyer le balai rejoindre seul une destination située dans un rayon de 1,5 kilomètre, à condition de prononcer le mot de commande, le nom de la destination et de bien connaître cette dernière. Le balai revient à vous quand vous prononcez un autre mot de commande, à condition quil se trouve encore dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de vous. BANDEAU DINTELLIGENCE Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez ce bandeau, votre Intelligence passe à 19. Si elle est déjà de 19 ou plus, il na aucun effet sur vous. BATEAU PLIABLE Objet merveilleux, rare Cet objet ressemble à une boîte en bois de 30 centimètres de long pour 15 de large et 15 de profondeur. Il pèse 2 kilos et flotte. On peut louvrir pour stocker des objets à lintérieur. Il répond à trois mots de commande, chacun nécessitant une action. Le premier déplie la boîte qui se transforme en bateau de 3 mètres de long pour 1,20 mètre de large et 60 centimètres de profondeur. Il est doté dune paire de rames, dune ancre, dun mât et dune voile latine. Quatre créatures de taille M au maximum peuvent sy installer confortablement. Le deuxième mot de commande déplie la boîte pour former un bateau de 7 mètres de long, 2,40 mètres de large et 2 mètres de profondeur. Il est doté dun pont, de bancs pour les rameurs, de cinq paires davirons, dun aviron de queue, dune ancre, dune cabine de pont et dun mât à la voile carrée. Il accueille confortablement 15 créatures de taille M. Quand la boîte se change en bateau, son poids devient celui dun navire ordinaire de sa taille et tout ce qui se trouvait dans la boîte reste dans le bateau. Le troisième mot de commande replie le bateau qui redevient une boîte, à condition quil ny ait pas de créatures à bord. Tout objet qui se trouve à bord et ne peut pas tenir dans la boîte se retrouve à lextérieur de ce récipient quand le navire se replie. Tout objet qui se trouve à bord du bateau et peut tenir dans la boîte se retrouve à lintérieur. BÂTON DENVOÛTEMENT Bâton, rare (harmonisation avec un barde, un clerc, un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée) Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 des 10 charges quil contient et lancer charme-personne, ordre ou compréhension des langages par son biais en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts. On peut également manier ce bâton comme une arme magique. Si vous tenez le bâton en main et ratez un jet de sauvegarde contre un sort denchantement qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible, vous pouvez transformer votre jet de sauvegarde raté en réussite. Vous ne pourrez plus utiliser cette propriété du bâton jusquà laube suivante. Si vous réussissez un jet de sauvegarde contre un sort denchantement qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible, avec ou sans lintervention du bâton, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 charge du bâton et renvoyer le sort, comme si vous laviez vousmême lancé, vers son expéditeur. Le bâton récupère 1d8+2 charges dépensées chaque jour, à laube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. La magie du bâton disparaît sur un résultat de 1. BÂTON DE COMBAT Bâton, très rare (harmonisation requise) Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +3 à lattaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Le bâton contient 10 charges. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps en lutilisant, vous pouvez dépenser jusquà 3 charges. Pour chaque charge dépensée, la cible subit 1d6 dégâts de force supplémentaires. Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à laube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. La magie du bâton disparaît sur un résultat de 1. BÂTON DE FEU Bâton, très rare (harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée) Vous bénéficiez dune résistance contre les dégâts de feu tant que vous tenez ce bâton en main. Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : mains brûlantes (1 charge), boule de feu (3 charges) ou mur de feu (4 charges). Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à laube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton est détruit, se racornit et tombe en cendres sur un résultat de 1. BÂTON DE FLÉTRISSEMENT Bâton, rare (harmonisation avec un druide, un clerc ou un sorcier exigée) Ce bâton contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à laube. Le bâton peut être manié comme une arme magique. En cas dattaque réussie, il inflige les dégâts dun bâton normal et vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 2d10 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible. De plus, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas subir de désavantage pendant 1 heure lors des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Constitution. BÂTON DE GUÉRISON Bâton, rare (harmonisation avec un barde, un clerc ou un druide exigée) Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et le modificateur de votre caractéristique dincantation : soin des blessures (1 charge par niveau de sort, 4e au maximum), restauration inférieure (2 charges) ou soin des blessures de groupe (5 charges). Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à laube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton disparaît en un éclat de lumière sur un résultat de 1. BÂTON DE GIVRE Bâton, très rare (harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée) Vous bénéficiez dune résistance contre les dégâts de froid tant que vous tenez ce bâton en main. Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : cône de froid (5 charges), tempête de grêle (4 charges) ou mur de glace (4 charges). Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à laube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton est détruit et se transforme en eau sur un résultat de 1. BÂTON DE PUISSANCE Bâton, très rare (harmonisation avec un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée) Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 à lattaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant que vous le tenez en main, vous bénéficiez dun bonus de +2 à la Classe dArmure, aux jets de sauvegarde et aux jets dattaque des sorts. Le bâton contient 20 charges en ce qui concerne lutilisation des propriétés suivantes. Il récupère 2d8+4 charges dépensées à laube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton conserve son bonus de +2 aux jets dattaque et de dégâts mais perd toutes ses autres propriétés sur un résultat de 1. Le bâton récupère 1d8+2 charges sur un résultat de 20. Frappe surpuissante. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps en maniant le bâton, vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 1d6 dégâts de force supplémentaires à la cible. Sorts. Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer un des sorts suivants, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et votre bonus dattaque de sort : boule de feu (version de niveau 5, 5 charges), cône de froid (5 charges), éclair (version de niveau 5, 5 charges), globe dinvulnérabilité (6 charges), immobilisation de monstre (5 charges), lévitation (2 charges), mur de force (5 charges), projectile magique (1 charge) ou rayon affaiblissant (1 charge). Contrecoup vengeur. Vous pouvez utiliser une action pour briser le bâton sur votre genou ou une surface solide et déclencher son contrecoup vengeur. Le bâton est détruit et libère le reste de sa magie en une explosion en forme de sphère de 9 mètres de rayon centrée sur lui. Il y a 50 % de chances pour que vous soyez instantanément transporté vers un plan dexistence déterminé au hasard, ce qui vous permet déviter lexplosion. Si vous ne parvenez pas à léviter, vous subissez des dégâts de force égaux à 16 × le nombre de charges restantes du bâton. Toutes les autres créatures présentes dans la zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit un montant de dégâts basés sur la distance qui la sépare du point dorigine de lexplosion, comme indiqué dans la table suivante. En cas de jet de sauvegarde réussi, elle subit la moitié des dégâts seulement. Distance du point dorigine Dégâts < ou = à 3 m 8 × nombre de charges restantes du bâton

à 3 m et < ou = à 6 m 6 × nombre de charges restantes du bâton à 6 m et < ou = à 9 m 4 × nombre de charges restantes du bâton BÂTON DE TONNERRE ET DE FOUDRE Bâton, très rare (harmonisation requise) Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 à lattaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Il possède également les propriétés supplémentaires suivantes. Quand une de ces propriétés est utilisée, il faut attendre laube suivante avant de pouvoir lutiliser à nouveau. Foudre. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps avec le bâton, vous pouvez faire en sorte que la cible subisse 2d6 dégâts de foudre supplémentaires. Tonnerre. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps avec le bâton, vous pouvez faire en sorte quil émette un claquement de tonnerre audible à 90 mètres à la ronde. La cible frappée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 pour ne pas être étourdie jusquà la fin de votre prochain tour. Frappe foudroyante. Vous pouvez utiliser une action pour quun éclair surgisse de lextrémité du bâton sur une ligne de 1,50 mètre de large et 36 mètres de long. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ; elles subissent 9d6 dégâts de foudre en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Coup de tonnerre. Vous pouvez utiliser une action pour que le bâton émette un coup de tonnerre assourdissant audible à 180 mètres à la ronde. Les créatures situées à 18 mètres ou moins de vous (mais pas vous) doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit 2d6 dégâts de tonnerre et devient assourdie pendant 1 minute. En cas de jet de sauvegarde réussi, une créature subit la moitié des dégâts seulement et nest pas assourdie. Tonnerre et foudre. Vous pouvez utiliser une action pour vous servir en même temps des propriétés Frappe foudroyante et Coup de tonnerre. Lactivation de cette propriété dépense son utilisation quotidienne. Elle ne dépense toutefois pas lutilisation quotidienne des propriétés Frappe foudroyante et Coup de tonnerre. BÂTON DES FORÊTS Bâton, rare (harmonisation avec un druide exigée) Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 à lattaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant que vous le tenez en main, vous bénéficiez dun bonus de +2 aux jets dattaque des sorts. Le bâton contient 10 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Il récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à laube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, la magie du bâton disparaît, il perd toutes ses propriétés et devient un bâton non-magique ordinaire. Sorts. Vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs des charges du bâton et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : amitié avec les animaux (1 charge), communication avec les animaux (1 charge), communication avec les plantes (3 charges), éveil (5 charges), localiser des animaux ou des plantes (2 charges), mur dépines (6 charges) ou peau décorce (2 charges). Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort passage sans trace par le biais du bâton et ce, sans dépenser aucune charge. Forme darbre. Vous pouvez utiliser une action pour planter une extrémité du bâton dans la terre fertile et dépenser une charge afin de transformer le bâton en un arbre vigoureux. Cet arbre doté dun tronc de 1,50 mètre de diamètre fait 18 mètres de haut. Les branches au sommet de la canopée sétendent depuis le haut du tronc sur un rayon de 6 mètres. Larbre semble ordinaire ; il émane néanmoins de lui une faible aura de transmutation magique si on le cible dune détection de la magie. Si vous touchez larbre et utilisez une autre action pour prononcer le mot de commande du bâton, vous le forcez à retrouver sa forme normale. Les créatures dans larbre chutent lorsque celui-ci redevient un bâton. BÂTON DU GRAND ESSAIM Bâton, rare (harmonisation requise) Ce bâton contient 10 charges. Il récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à laube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, un nuée dinsectes dévore et détruit le bâton, puis se disperse. Sorts. Tant que vous tenez le bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : fléau dinsectes (5 charges) ou insecte géant (4 charges). Nuée dinsectes. Tant que vous tenez le bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et provoquer lapparition dune nuée dinsectes volants inoffensifs qui sétend dans un rayon de 3 mètres autour de vous. Les insectes restent ainsi pendant 10 minutes. La visibilité dans la zone quils occupent est nulle pour toutes les créatures sauf vous. La nuée vous suit et reste centrée sur vous. Un vent de 30 kilomètres par heure au moins disperse la nuée et met fin à leffet quelle produit. BÂTON DU PYTHON Bâton, peu courant (harmonisation avec un clerc, druide ou un sorcier exigée) Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de ce bâton et le lancer par terre, à 3 mètres ou moins de vous. Le bâton se transforme alors en serpent constricteur géant. Il agit lors de son propre décompte dinitiative mais reste sous votre contrôle. En utilisant une action bonus pour prononcer une nouvelle fois le mot de commande, le bâton reprend sa forme normale dans le dernier espace occupé lorsquil était serpent. Lors de votre tour, vous pouvez mentalement diriger le serpent si celui-ci se situe à 18 mètres ou moins de vous et si vous nêtes pas neutralisé. Vous choississez l'action qu'entreprend le serpent et l'endroit vers lequel il se déplace lors de son prochain tour. Vous pouvez également donner un ordre moins spécifique (attaquer vos ennemis ou protéger un endroit). Si le nombre de points de vie du serpent tombe à 0, il meurt et reprend sa forme de bâton. Le bâton est alors détruit et vole en éclats. Si le serpent reprend sa forme de bâton avant de perdre la totalité de ses points de vie, il les récupère tous. BÂTON DU THAUMATURGE Bâton, légendaire (harmonisation avec un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée) Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +3 à lattaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant que vous le tenez en main, vous bénéficiez dun bonus de +2 aux jets dattaque des sorts. Le bâton contient 50 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Il récupère 4d6+2 charges dépensées chaque jour, à laube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 20, le bâton récupère 1d12+1 charges. Absorption des sorts. Tant que vous tenez le bâton en main, vous vous obtenez lavantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts. De plus, vous pouvez utiliser votre réaction quand une autre créature lance un sort qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible. Le cas échéant, le bâton absorbe la magie du sort et annule son effet en récupérant un nombre de charges égal au niveau du sort absorbé. Attention toutefois : si le bâton contient plus de 50 charges suite à cette récupération, il explose comme si vous aviez activé le contrecoup vengeur du bâton (voir ci-dessous). Sorts. Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser certaines des charges du bâton et lancer un des sorts suivants, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et votre caractéristique dincantation : boule de feu (version de niveau 7, 7 charges), changement de plan (7 charges), déblocage (2 charges), dissipation de la magie (3 charges), éclair (version de niveau 7, 7 charges), invisibilité (2 charges), invoquer un élémentaire (7 charges), mur de feu (4 charges), passe-muraille (5 charges), sphère de feu (2 charges), télékinésie (5 charges), tempête de grêle (4 charges) ou toile daraignée (2 charges). Vous pouvez également utiliser une action pour lancer un des sorts suivants par le biais du bâton et ce, sans dépenser aucune charge : agrandir/rétrécir, détection de la magie, lumière, main du mage, protection contre le mal et le bien ou verrou magique. Contrecoup vengeur. Vous pouvez utiliser une action pour briser le bâton sur votre genou ou une surface solide et déclencher son contrecoup vengeur. Le bâton est détruit et libère le reste de sa magie en une explosion en forme de sphère de 9 mètres de rayon centrée sur lui. Il y a 50 % de chances pour que vous soyez instantanément transporté vers un plan dexistence déterminé au hasard, ce qui vous permet déviter lexplosion. Si vous ne parvenez pas à léviter, vous subissez des dégâts de force égaux à 16 × le nombre de charges restantes du bâton. Toutes les autres créatures présentes dans la zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit un montant de dégâts basés sur la distance qui la sépare du point dorigine de lexplosion, comme indiqué dans la table suivante. En cas de jet de sauvegarde réussi, elle subit la moitié des dégâts seulement. Distance du point dorigine Dégâts < ou = à 3 m 8 × nombre de charges restantes du bâton à 3 et < ou = à 6 m 6 × nombre de charges restantes du bâton à 6 m et < ou = à 9 m 4 × nombre de charges restantes du bâton BAUME REVIGORANT Objet merveilleux, peu courant Ce pot en verre de 7 à 8 centimètres de diamètre contient 1d4+1 doses dune mixture épaisse qui sent légèrement laloès. Le pot et son contenu pèsent un total de 250 grammes. Par une action, il est possible davaler ou dappliquer sur la peau une dose de baume. La créature qui en bénéficie récupère 2d8+2 points de vie, elle nest plus empoisonnée et toutes les maladies dont elle est victime sont soignées. BOL DE CONTRÔLE DES ÉLÉMENTAIRES DE LEAU Objet merveilleux, rare Tant que ce bol est rempli deau, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire de leau, comme si vous aviez lancé le sort invocation délémentaires. Ensuite, il faut attendre laube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi le bol. Le bol fait une trentaine de centimètres de diamètre pour quinze centimètres de profondeur. Vide, il pèse 1,5 kilo et contient dans les 10 litres. BOTTES AILÉES Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez ces bottes aux pieds, vous disposez dune vitesse de déplacement en vol égale à votre vitesse au sol. Vous pouvez utiliser les bottes pour voler pendant un maximum de 4 heures daffilée ou lors de vols plus courts. Toutefois, chaque utilisation dépense au minimum 1 minute de cette durée. Si vous volez au moment où cette durée prend fin, vous descendez à une vitesse de 9 mètres par round jusquà toucher le sol. Les bottes récupèrent 2 heures de capacité de vol pour chaque période de 12 heures passées sans être utilisées. BOTTES DE LÉVITATION Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) Tant que vous portez ces bottes, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort lévitation sur votre personne à volonté. BOTTES DE MARCHE ET DE SAUT Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez ces bottes, votre vitesse au sol passe à 9 mètres (à moins quelle ne soit déjà supérieure) et elle ne se réduit pas si vous êtes encombré ou portez une armure lourde. De plus, vous pouvez sauter trois fois plus loin que la normale, sans dépasser la distance que vous pourriez parcourir avec la distance de déplacement qui vous reste. BOTTES DE RAPIDITÉ Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) Tant que vous portez ces bottes, vous pouvez utiliser une action bonus pour claquer des talons. Dans ce cas, les bottes doublent votre vitesse au sol et toute créature effectuant une attaque dopportunité contre vous subit un désavantage lors du jet dattaque. Vous mettez un terme à leffet si vous claquez de nouveau des talons. Une fois que la capacité spéciale des bottes a servi pendant un total de 10 minutes, cette magie est indisponible jusquà ce que vous ayez terminé un long repos. BOTTES DES TERRES GELÉES Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Ces bottes fourrées sont chaudes et bien douillettes. Tant que vous les portez, vous bénéficiez des avantages suivants.

  • Vous êtes résistants aux dégâts de froid.
  • Vous ignorez les terrains rendus difficiles à cause de la glace ou de la neige.
  • Vous supportez des températures descendant jusquà -45°C sans protection supplémentaire. Si vous portez des vêtements chauds, vous supportez des températures allant jusquà -75°C. BOTTES ELFIQUES Objet merveilleux, peu courant Tant que vous portez ces bottes, vos pas ne saccompagnent daucun bruit, quelle que soit la surface que vous traversez. Vous obtenez également lavantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) basés sur le silence de vos déplacements. BOUCLIER ANIMÉ Armure (bouclier), très rare (harmonisation requise) Tant que vous maniez ce bouclier, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action bonus. Il sanime alors, bondit dans les airs et flotte dans votre emplacement pour vous protéger comme si vous le teniez alors que vous gardez les mains libres. Il reste animé pendant 1 minute, jusquà ce que vous utilisiez une action bonus pour mettre un terme à leffet ou jusquà ce que vous soyez neutralisé ou mort. Il tombe alors à terre ou revient dans votre main si vous avez une main libre. BOUCLIER ANTIPROJECTILES Armure (bouclier), rare (harmonisation requise) Tant que vous maniez ce bouclier, vous bénéficiez dun bonus de +2 à la CA contre les attaques à distance. Ce bonus sajoute au bonus que le bouclier apporte déjà dordinaire à la CA. De plus, quand un assaillant effectue une attaque à distance contre une cible située à 1,50 mètre de vous ou moins, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de cette attaque à sa place. BOUCLIER DATTRACTION DES PROJECTILES Armure (bouclier), rare (harmonisation requise) Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez dune résistance contre les dégâts infligés par les attaques darmes à distance. Malédiction. Ce bouclier est maudit. Lharmonisation avec ce bouclier vous maudit jusquà ce que vous soyez la cible du sort lever une malédiction ou dune magie similaire. Se débarrasser du bouclier ne met pas fin à la malédiction qui pèse sur vous. Chaque fois quune attaque darme à distance est effectuée contre une cible située à 3 mètres ou moins de vous, la malédiction intervient pour que vous soyez la cible de lattaque à la place de la cible initiale. BOUCLIER DE PROTECTION CONTRE LA MAGIE Armure (bouclier), très rare (harmonisation requise) Tant que vous tenez ce bouclier, vous vous obtenez lavantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. De plus, les attaques de sort subissent un désavantage lorsquelles vous prennent pour cible. BOUCLIER +1, +2 OU +3 Armure (bouclier), peu courant (+1), rare (+2) ou très rare (+3) Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez dun bonus à la CA qui dépend de la rareté du bouclier. Ce bonus vient en plus du bonus normal à la CA que le bouclier confère. BOULE DE CRISTAL Objet merveilleux, très rare ou légendaire (harmonisation requise) La boule de cristal la plus courante est un objet très rare dune quinzaine de centimètres de diamètre. Vous pouvez lancer le sort scrutation (DD 17) par son intermédiaire. Voici des variantes de ce grand classique qui possèdent des propriétés supplémentaires et sont des objets légendaires. Boule de cristal de lecture des pensées. Vous pouvez dépenser une action pour lancer le sort détection des pensées (DD 17) tandis que vous êtes en pleine scrutation avec la boule de cristal. Vous devez prendre pour cible une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de lorgane sensoriel et visible à travers lui. Vous navez pas besoin de vous concentrer sur cette détection des pensées pour la maintenir pendant toute sa durée, mais elle se termine en même temps que la scrutation. Boule de cristal de télépathie. Pendant que vous scrutez quelque chose avec la boule de cristal, vous pouvez communiquer par télépathie avec les créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour de lorgane sensoriel et visibles à travers lui. Vous pouvez aussi utiliser une action pour lancer le sort suggestion (DD 17) sur lune de ces créatures par lintermédiaire de lorgane sensoriel. Vous navez pas besoin de vous concentrer sur cette suggestion pour la maintenir pendant toute sa durée, mais elle se termine en même temps que la scrutation. Une fois le pouvoir de suggestion de la boule utilisé, vous devez attendre laube suivante avant de pouvoir vous en servir à nouveau. Boule de cristal de vision suprême. Pendant que vous utilisez la boule de cristal pour scruter quelque chose, vous bénéficiez de la vision suprême dans un rayon de 36 mètres autour de lorgane sensoriel. BOUTEILLE DE LÉFRIT Objet merveilleux, très rare Cette bouteille en laiton est ornée de peintures et pèse 0,5 kilo. Si vous utilisez une action pour la déboucher, un épais nuage de fumée sen échappe. La fumée se dissipe à la fin de votre tour dans un éclair de feu inoffensif et un éfrit apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Le MJ lance un dé dans la table suivante quand quelquun ouvre la bouteille pour la première fois afin de déterminer ce quil se produit. D100 Effet 01-10 Léfrit vous attaque. Il disparaît après 5 rounds de combat et la bouteille perd sa magie. 11-90 Léfrit vous sert pendant 1 heure et obéit à vos ordres puis il retourne dans la bouteille quun nouveau bouchon vient sceller. Il est impossible de la déboucher pendant 24 heures. Il se produit la même chose lorsque lon ouvre la bouteille les deux fois suivantes. À la quatrième ouverture, léfrit séchappe et disparaît et la bouteille perd toute magie. 91-100 Léfrit peut lancer le sort de souhait à trois reprises pour vous. Il disparaît quand il a accordé le dernier souhait ou au bout dune heure et la bouteille perd sa magie. BOUTEILLE FUMIGÈNE Objet merveilleux, peu courant De la fumée séchappe du goulot de cette bouteille pourtant scellée au plomb et pesant 0,5 kilo. Quand vous utilisez une action pour la déboucher, un épais nuage de fumée se déverse dans un rayon de 18 mètres autour de la bouteille. La visibilité est nulle dans le nuage. À chaque fois que la bouteille passe une minute ouverte au sein du nuage, le rayon de ce dernier augmente de 3 mètres, jusquà ce quil atteigne son rayon maximum, à savoir 36 mètres. Le nuage persiste tant que la bouteille est ouverte. Pour la fermer, vous devez prononcer son mot de commande par une action. Une fois la bouteille fermée, le nuage se dissipe en 10 minutes. Un vent modéré (16 à 30 km/h) disperse la fumée en 1 minute tandis quun vent fort (31 km/h ou plus) la dissipe en 1 round. BRACELETS DARCHERIE Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez ces bracelets, vous maîtrisez larc long et larc court et gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts des attaques à distance avec ces armes. BRACELETS DE DÉFENSE Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) Tant que vous portez ces bracelets, vous gagnez un bonus de +2 à la CA, à condition que vous ne portiez ni armure, ni bouclier. BRASERO DE CONTRÔLE DES ÉLÉMENTAIRES DU FEU Objet merveilleux, rare Tant quun feu brûle dans ce brasero en laiton, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire du feu, comme si vous aviez lancé le sort invocation délémentaires. Ensuite, il faut attendre laube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi le brasero. Le brasero pèse 2,5 kilos. BROCHE DE PROTECTION Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez cette broche, vous êtes résistant aux dégâts de force et vous êtes immunisé contre les dégâts du sort de projectile magique. CAPE DE DÉPLACEMENT Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) Quand vous enfilez cette cape, elle projette une illusion donnant limpression que vous vous tenez non loin de votre position réelle. Les créatures qui vous attaquent subissent donc un désavantage lors de leur jet dattaque contre vous. Si vous subissez des dégâts, cette propriété cesse de fonctionner jusquau début de votre prochain tour. Elle ne fonctionne pas non plus si vous êtes neutralisé, entravé ou incapable de bouger. CAPE DE LARACHNIDE Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise) Ce bel habit est fait de soie noire mêlée de discrets filaments dargent. Tant que vous le portez, vous bénéficiez des avantages suivants.
  • Vous êtes résistant aux dégâts de poison.
  • Votre vitesse descalade est égale à votre vitesse au sol.
  • Vous pouvez vous déplacer de haut en bas sur une surface verticale et la tête en bas au plafond tout en gardant les mains libres.
  • Vous ne pouvez pas rester coincé dans une toile, quel que soit son type, et vous pouvez vous déplacer à travers ses filaments comme si cétait simplement un terrain difficile.
  • Vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort de toile daraignée (DD 13). La toile créée occupe le double de lespace habituel. Une fois que vous avez utilisé la cape ainsi, vous ne pouvez pas recommencer avant laube suivante. CAPE DE LA CHAUVE-SOURIS Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) Tant que vous portez cette cape, vous obtenez lavantage lors des tests de Dextérité (Discrétion). Dans les zones de faible lumière ou de ténèbres, vous pouvez attraper les bords de la cape à pleine main et vous en servir pour voler à une vitesse de 12 mètres. Si vous ne tenez plus les bords de la cape alors que vous volez ainsi ou si vous nêtes plus dans une zone de faible lumière ou de ténèbres, vous perdez cette vitesse de vol. Tant que vous portez la cape dans une zone de faible lumière ou de ténèbres, vous pouvez dépenser votre action pour lancer métamorphose sur votre personne et vous changer en chauve-souris. Vous conservez vos valeurs dIntelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous ne pouvez plus utiliser la cape pour vous transformer avant laube suivante. CAPE DE LA RAIE MANTA Objet merveilleux, peu courant Tant que vous portez cette cape avec le capuchon tiré, vous pouvez respirer sous leau et vous bénéficiez dune vitesse de nage de 18 mètres. Il faut dépenser une action pour coiffer le capuchon ou le repousser. CAPE DE PRESTIDIGITATEUR Objet merveilleux, rare Cette cape sent légèrement le soufre. Tant que vous la portez, vous pouvez lutiliser pour lancer le sort porte dimensionnelle par une action. Vous devez attendre laube suivante pour réutiliser ce pouvoir. Quand vous disparaissez, vous laissez un nuage de fumée derrière vous et apparaissez dans un nuage similaire à la destination choisie. La visibilité est réduite dans le nuage que vous quittez et dans celui dans lequel vous arrivez. La fumée se dissipe à la fin de votre prochain tour, à moins quun vent fort ou léger ne la disperse avant. CAPE DE PROTECTION Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Vous gagnez un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde tant que vous portez cette cape. CAPE ELFIQUE Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez cette cape avec le capuchon tiré, les créatures qui tentent un test de Sagesse (Perception) pour vous voir subissent un désavantage, tandis que vous obtenez lavantage sur les tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour vous cacher, car les teintes de la cape se modifient pour vous camoufler au mieux. Il faut une action pour tirer ou rabattre la capuche. CARAFE INTARISSABLE Objet merveilleux, peu courant Cette carafe coiffée dun couvercle fait un bruit de liquide quand on la secoue, comme si elle contenait de leau. Elle pèse 1 kilo. Vous pouvez dépenser une action pour enlever le couvercle et prononcer lun des trois mots de commande. De leau douce ou salée (à vous de choisir) se déverse alors. Elle cesse de couler au début de votre prochain tour. Choisissez lune des options suivantes.
  • « Ruisseau » produit 3,5 litres deau.
  • « Fontaine » produit 17,5 litres deau.
  • « Geyser » produit 105 litres deau qui jaillissent en un geyser de 9 mètres de long pour 30 centimètres de large. Vous pouvez utiliser une action bonus tout en tenant la carafe pour diriger le geyser contre une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou subir 1d4 dégâts contondants et tomber à terre. Vous pouvez viser un objet au lieu dune créature, à condition que personne ne lait équipé ou ne le transporte et quil pèse au maximum 100 kilos. Lobjet est renversé ou repoussé à 4,50 mètres de vous. CARILLON DOUVERTURE Objet merveilleux, rare Ce tube métallique creux mesure une trentaine de centimètres de long pour 0,5 kilo. Vous pouvez utiliser une action pour le faire tinter et le pointer sur un objet que lon peut ouvrir et qui se situe dans un rayon de 36 mètres, comme une porte, un couvercle ou un verrou. Le carillon émet un son clair et lune des serrures ou lun des verrous qui fermait lobjet souvre soudain, à moins que le son ne puisse pas atteindre lobjet. Sil ny a plus ni verrou ni serrure, lobjet souvre. Le carillon dispose de dix utilisations. Il se fissure après la dixième et ne sert plus à rien. CARQUOIS EFFICACE Objet merveilleux, peu courant Ce carquois dispose de trois compartiments, chacun étant relié à un espace extradimensionnel qui lui permet de contenir de nombreux objets sans jamais peser plus de 1 kilo. Le compartiment le plus court peut accueillir jusquà soixante flèches, carreaux ou objets similaires. Le compartiment de taille intermédiaire peut recevoir jusquà dix-huit javelines ou objets similaires et le plus long peut contenir six objets tout en longueur, comme des arcs, des bâtons ou des lances. Vous pouvez tirer ces objets du carquois comme vous le feriez avec un carquois ou un fourreau ordinaire. CARTES DILLUSION Objet merveilleux, peu courant Cette boîte contient un jeu de cartes faites de parchemin. Le jeu complet compte 34 cartes mais, quand on trouve un jeu, il lui manque souvent 1d20 - 1 cartes. La magie du jeu fonctionne uniquement si on tire les cartes au hasard (vous pouvez utiliser un jeu de cartes ordinaire modifié pour simuler les cartes dillusion). Vous pouvez dépenser une action pour tirer une carte au hasard dans le jeu et la lancer au sol, à une distance maximum de 9 mètres. Lillusion dune ou plusieurs créatures se forme au-dessus de la carte lancée et persiste jusquà dissipation. Une créature illusoire semble réelle. Elle est de la taille appropriée et se comporte comme un véritable membre de son espèce, si ce nest quelle ne peut pas causer le moindre mal. Tant que vous vous trouvez dans un rayon de 36 mètres autour de la créature illusoire et que vous la voyez, vous pouvez utiliser une action pour la déplacer magiquement nimporte où dans un rayon de 9 mètres autour de sa carte. Toute interaction physique avec la créature révèle quelle nest quune illusion, car les objets la traversent. Quelquun qui utilise une action pour inspecter visuellement la créature illusoire comprend quelle nest pas réelle sil réussit un test dIntelligence (Investigation) DD 15. La créature lui paraît ensuite translucide. Lillusion persiste jusquà ce quon la dissipe ou que lon déplace la carte. Quand lillusion se termine, limage de la carte sefface et on ne peut plus sen servir. Carte à jouer Illusion As de coeur Dragon rouge Roi de coeur Chevalier et quatre gardes Dame de coeur Succube ou incube Valet de coeur Druide 10 de coeur Géant des nuages 9 de coeur Ettin 8 de coeur Gobelours 2 de coeur Gobelin As de carreau Tyrannoeil Roi de carreau Archimage et apprenti mage Dame de carreau Guenaude nocturne Valet de carreau Assassin 10 de carreau Géant du feu 9 de carreau Ogre mage 8 de carreau Gnoll 2 de carreau Kobold As de pique Liche Roi de pique Clerc et deux acolytes Dame de pique Méduse Valet de pique Vétéran 10 de pique Géant du givre 9 de pique Troll 8 de pique Hobgobelin 2 de pique Gobelin As de trèfle Golem de fer Roi de trèfle Capitaine des bandits et trois bandits Dame de trèfle Érinyes Valet de trèfle Berserker 10 de trèfle Géant des collines 9 de trèfle Ogre 8 de trèfle Orc 2 de trèfle Kobold Jokers (2) Vous (le propriétaire des cartes) CARTES MERVEILLEUSES Objet merveilleux, légendaire Ce jeu de cartes, en ivoire ou sur vélin, se trouve généralement dans une boîte ou une bourse. La plupart des jeux (75 %) nont que treize cartes, mais les autres en ont vingt-deux. Avant de piocher, vous devez annoncer combien de cartes vous comptez tirer, puis vous les piochez au hasard (vous pouvez utiliser un jeu de cartes ordinaire modifié pour représenter les cartes merveilleuses). Toute carte tirée en plus du nombre indiqué reste sans effet. En dehors de cela, la magie dune carte sactive dès que vous la piochez. Il ne doit pas sécouler plus dune heure entre le tirage de deux cartes : si vous ne piochez pas le nombre de cartes que vous avez annoncé, des cartes senvolent du jeu pour atteindre ce nombre et font effet toutes en même temps. Une fois une carte piochée, elle disparaît, mais à moins quil ne sagisse du Fou ou du Bouffon, elle réapparaît dans le jeu et il se peut donc que vous la tiriez de nouveau. Carte à jouer Illusion As de carreau Vizir* Roi de carreau Soleil Dame de carreau Lune Valet de carreau Étoile 2 de carreau Comète* As de coeur Les Parques* Roi de coeur Trône Dame de coeur Clef Chevalier Valet de coeur 2 de coeur Gemme* As de trèfle Serres* Roi de trèfle le Néant Dame de trèfle Flammes Valet de trèfle Crâne 2 de trèfle Idiot* As de pique Donjon* Roi de pique Ruine Dame de pique Euryale Valet de pique Trahison 2 de pique Balance Joker (noir et blanc) Fou* Joker (couleur) Bouffon
  • Se trouve uniquement dans un jeu de vingt-deux cartes Balance. Votre esprit subit une modification déchirante qui change votre alignement. Les loyaux deviennent chaotiques, les bons mauvais et inversement. Si vous êtes neutre strict ou sans alignement, cette carte na aucun effet sur vous. Comète. Si vous triomphez à vous seul du prochain monstre ou groupe de monstres que vous rencontrez, vous gagnez suffisamment de points dexpérience pour monter de niveau. Sinon, cette carte na aucun effet. Donjon. Vous disparaissez et vous trouvez enfermé en état danimation suspendue dans une sphère extradimensionnelle. Tout ce que vous aviez équipé et ce que vous transportiez reste dans lespace que vous occupiez avant de disparaître. Vous restez emprisonné dans la sphère jusquà ce que quelquun vous trouve et vous libère. La magie de divination ne suffit pas à vous localiser mais un souhait révèle la position de votre prison. Vous ne tirez pas plus de cartes. Euryale. Le visage de méduse qui orne cette carte vous maudit. Tant que vous êtes victime de cette malédiction, vous subissez un malus de -2 aux jets de sauvegarde. Pour mettre un terme à la malédiction, il faut laide dun dieu ou la magie de la carte des Parques. Les Parques. Le tissu de la réalité se défait et se tisse de nouveau, vous permettant déviter ou deffacer un événement, comme sil ne sétait jamais produit. Vous pouvez utiliser la magie de la carte tout de suite après lavoir piochée ou à nimporte quel moment avant votre mort. Flammes. Un puissant diable devient votre ennemi. Il sefforce de causer votre perte et de ruiner votre vie, savourant vos souffrances avant de tenter de vous tuer. Cette hostilité persiste jusquà la mort du diable ou la vôtre. Fou. Vous perdez 10 000 PX, jetez cette carte et en piochez-en une nouvelle, le tirage du Fou et celui de la nouvelle carte comptant comme un seul visà- vis du nombre de cartes que vous avez annoncé vouloir piocher. Si la perte de PX devrait vous faire perdre un niveau, vous ne le perdez pas : vous le conservez et perdez juste assez de PX pour arriver à la limite du niveau précédent. Gemme. Vingt-cinq bijoux dune valeur de 2 000 po pièce ou cinquante gemmes dune valeur de 1 000 po lune apparaissent à vos pieds. Idiot. Votre Intelligence diminue définitivement de 1d4+1 (sans descendre au-dessous de 1). Vous pouvez piocher une carte en plus par rapport à ce que vous aviez annoncé. Bouffon. Vous gagnez 10 000 PX ou vous pouvez piocher deux cartes de plus que ce que vous aviez annoncé. Clef. Une arme magique rare, très rare ou légendaire dont vous maîtrisez lusage apparaît dans vos mains. Cest au MJ de choisir cette arme. Chevalier. Vous gagnez les services dun guerrier de niveau 4 qui apparaît dans un emplacement de votre choix situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ce guerrier est de la même race que vous et vous sert fidèlement jusquà la mort, persuadé que cest le destin qui la conduit à vous. Cest vous en tant que joueur qui contrôlez ce personnage. Lune. Vous êtes habilité à lancer le sort de souhait 1d3 fois. Trahison. Un personnage non-joueur (au choix du MJ) devient hostile envers vous. Lidentité de ce nouvel ennemi reste un secret jusquà ce quil décide de se dévoiler ou que quelquun dautre sen charge. Il est impossible denrayer son hostilité envers vous à moins dun souhait ou dune intervention divine. Ruine. Toutes les richesses que vous portiez ou possédiez, sous quelque forme que ce soit en dehors de vos objets magiques, sont définitivement perdues. Les biens mobiles disparaissent, les entreprises commerciales, les bâtiments et les terres qui vous appartenaient sont perdus de manière à affecter la réalité le plus discrètement possible. Tout document prouvant que vous possédiez quelque chose que vous perdez à cause de cette carte disparaît aussi. Crâne. Vous invoquez un avatar de la mort, un squelette humanoïde fantomatique vêtu dune robe noire en haillon et brandissant une faux spectrale. Il apparaît dans un emplacement choisi par le MJ, dans un rayon de 3 mètres autour de vous et vous attaque en avertissant toute personne alentour que vous devez livrer ce combat seul. Lavatar se bat jusquà ce que vous mourriez ou quil tombe à 0 point de vie, auquel cas il disparaît. Si quelquun tente de vous aider, il provoque lapparition de son propre avatar de la mort. Il est impossible de ramener à la vie une personne tuée par lavatar de la mort. Étoile. Augmente lune de vos valeurs de caractéristiques de 2. Cette caractéristique peut dépasser 20 mais ne peut aller au-delà de 24. Soleil. Vous gagnez 50 000 PX et un objet merveilleux (que le MJ détermine au hasard) apparaît dans vos mains. Serres. Tous les objets magiques en votre possession (quils soient équipés ou transportés) se désintègrent. Vos artefacts ne sont pas détruits mais ils se volatilisent. Trône. Vous maîtrisez la compétence de Persuasion et vous doublez votre bonus de maîtrise lors des tests effectués avec cette compétence. De plus, vous devenez le propriétaire légal dun petit fort situé quelque part dans le monde. Cependant, il est actuellement entre les mains dun groupe de monstres que vous devez chasser pour récupérer votre bien. Vizir. Dans un délai dun an après avoir pioché cette carte, vous pouvez méditer pour poser une question à laquelle vous recevrez une réponse mentale fiable. En plus de linformation transmise, la réponse vous aide à résoudre votre problème ou votre dilemme. En dautres termes, la connaissance acquise saccompagne de la sagesse nécessaire pour lappliquer au mieux. Le Néant. Cette carte noire annonce une catastrophe. Votre âme est arrachée à votre corps et enfermée dans un objet en un lieu choisi par le MJ. Un ou plusieurs êtres puissants gardent les lieux. Votre corps est neutralisé tant que votre âme est ainsi retenue. Le sort souhait ne suffit pas à ramener votre âme mais il révèle où se trouve lobjet qui la contient. Vous ne pouvez pas piocher de cartes supplémentaires. CEINTURON DE FORCE DE GÉANT Objet merveilleux, rareté variable (harmonisation requise) Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force se modifie en fonction des capacités de la ceinture. Si votre Force est déjà égale ou supérieure à celle quoffre le ceinturon, ce dernier na aucun effet sur vous. Il existe six modèles de ceinturon qui correspondent aux six espèces de géants, la rareté de chacun étant liée à chaque espèce. Le ceinturon de force de géant des pierres et le ceinturon de force de géant du givre ont une apparence différente mais offrent les mêmes effets. Type Force Rareté Géant des collines 21 Rare Géant des pierres/du givre 23 Très rare Géant du feu 25 Très rare Géant des nuages 27 Légendaire Géant des tempêtes 29 Légendaire CEINTURON DES NAINS Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) Tant que vous portez ce ceinturon, vous bénéficiez des avantages suivants : Votre valeur de Constitution augmente de 2, sans dépasser un maximum de 20. Vous obtenez lavantage lors des tests de Charisme (Persuasion) pour interagir avec des nains. De plus, tant que vous êtes harmonisé avec le ceinturon, vous avez 50 % de chances par jour de voir une belle barbe pousser sur votre menton (si vous êtes capable de développer une telle pilosité). Si vous en avez déjà une, elle devient visiblement plus touffue. Si vous nêtes pas un nain, vous gagnez les avantages supplémentaires suivants quand vous portez le ceinturon. Vous obtenez lavantage lors des jets de sauvegarde contre le poison et vous êtes résistant contre les dégâts de poison. Vous gagnez la vision dans le noir à une distance de 18 mètres. Vous parlez, lisez et écrivez le nain. CHAPEAU DE DÉGUISEMENT Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez ce chapeau, vous pouvez lancer déguisement sur vous par son intermédiaire, et ce à volonté. Le sort se termine si vous enlevez le chapeau. CHAPELET Objet merveilleux, rare (harmonisation requise par un clerc, un druide ou un paladin) Ce chapelet se présente sous forme de collier et comporte 1d4+2 grains magiques faits daigues- marines, de perles noires ou de topazes. Il possède aussi de nombreux grains ordinaires taillés dans de lambre, de lhéliotrope, de la citrine, du corail, du jade, des perles ou du quartz. Si on retire un grain magique du chapelet, il perd sa magie. Il existe six types de grains magiques. Cest au MJ de décider du type de chaque grain ou de le déterminer au hasard. Un même chapelet peut posséder plusieurs grains du même type. Il faut porter le collier pour en utiliser un. Chaque grain renferme un sort que vous pouvez lancer en utilisant une action bonus (en vous servant du DD des jets de sauvegarde contre vos sorts si besoin). Une fois quun grain a servi à lancer un sort, il faut attendre laube suivante avant de pouvoir sen servir de nouveau. d20 Grain de… Sort 1-6 Bénédiction Bénédiction 7-12 Guérison Soin des blessures (niveau 2) ou restauration inférieure 13-16 Faveur Restauration supérieure 17-18 Châtiment Frappe lumineuse 19 Convocations Allié planaire 20 Vent Marche sur le vent CHAUSSONS DE LARAIGNÉE Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez ces souliers légers aux pieds, vous pouvez vous déplacer vers le haut, le bas et le long de surfaces verticales, ou la tête en bas le long de plafonds, tout en gardant les mains libres. Vous disposez dune vitesse descalade égale à votre vitesse au sol. Les chaussons ne permettent toutefois pas de se déplacer de cette façon sur des surfaces glissantes, si elles sont recouvertes de glace ou dhuile, par exemple. CHEMISE DE MAILLES ELFIQUE Armure (chemise de mailles), rare Vous gagnez un bonus de +1 à la CA tant que vous portez cette armure. Vous êtes considéré comme maîtrisant le port de cette armure, même si vous ne maîtrisez pas les armures intermédiaires. CIERGE DINVOCATION Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise) Ce mince cierge est dédié à une divinité précise et partage son alignement. On peut détecter ce dernier avec le sort détection du mal et du bien. Cest au MJ de choisir le dieu et lalignement associé ou de les déterminer au hasard. d20 Alignement 1-2 Chaotique mauvais 3-4 Chaotique neutre 5-7 Chaotique bon 8-9 Neutre mauvais 10-11 Neutre 12-13 Neutre bon 14-15 Loyal mauvais 16-17 Loyal neutre 18-20 Loyal bon La magie du cierge sactive quand on lallume, ce qui demande une action. Il est détruit après 4 heures de combustion. Vous pouvez léteindre avant pour le réutiliser plus tard. Déduisez chaque période de combustion (par portions dune minute) de la durée totale de combustion du cierge. Tant que le cierge est allumé, il émet une faible lumière dans un rayon de 9 mètres. Chaque créature baignée dans cette lumière et disposant du même alignement que le cierge obtient lavantage lors de ses jets dattaque et de sauvegarde ainsi que lors de ses tests de caractéristique. De plus, un clerc ou un druide présent dans la lumière et disposant du même alignement que le cierge peut lancer les sorts de niveau 1 quil a préparés sans dépenser demplacement de sort, bien que le sort fasse effet comme sil était lancé depuis un emplacement de niveau 1. Sinon, vous pouvez lancer le sort portail avec le cierge quand vous lallumez pour la première fois, mais cela le détruit. CIMETERRE DE CÉLÉRITÉ Arme (cimeterre), très rare (harmonisation requise) Vous bénéficiez dun bonus de +2 aux jets dattaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. De plus, vous pouvez effectuer une attaque avec elle par une action bonus lors de chacun de vos tours. COLLE UNIVERSELLE Objet merveilleux, légendaire Cette substance visqueuse et aussi blanche que le lait peut coller deux objets de manière définitive. Elle doit être conservée dans un pot dont la surface intérieure a été badigeonnée dhuile dinsaisissabilité. Un récipient nouvellement découvert contient 1d6+1 doses de cette colle, de 30 grammes chacune. 30 grammes de colle sont suffisants pour recouvrir une surface de 30 centimètres de côté. Il faut une minute pour que la colle se solidifie. Une fois solidifiée, il est impossible de la détruire, à moins dutiliser un solvant universel ou une huile éthérée, ou à laide dun sort de souhait. COLLIER DADAPTATION Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez ce collier, vous pouvez respirer normalement quel que soit lenvironnement dans lequel vous vous trouvez, et vous obtenez lavantage lors des jets de sauvegarde contre les gaz et vapeurs toxiques (comme un nuage mortel ou un nuage puant, un poison par inhalation ou le souffle de certains dragons). COLLIER DE BOULES DE FEU Objet merveilleux, rare Ce collier possède 1d6+3 perles. Vous pouvez utiliser une action pour détacher une perle et la lancer sur une distance maximale de 18 mètres. Quand elle arrive au bout de sa trajectoire, elle explose comme le sort boule de feu de niveau 3 (DD 15). Vous pouvez lancer plusieurs perles, ou même tout le collier, en une seule action. Dans ce cas, le niveau du sort de boule de feu augmente de 1 par perle en plus de la première. COR DE DESTRUCTION Objet merveilleux, rare Vous pouvez utiliser votre action pour prononcer le mot de commande du cor puis souffler dedans. Il émet un fracas de tonnerre dans un cône de 9 mètres de long, qui sentend jusquà 180 mètres de distance. Chaque créature présente dans le cône doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Celles qui échouent subissent 5d6 dégâts de tonnerre et sont sourdes pendant 1 minute, les autres reçoivent moitié moins de dégâts et ne sont pas sourdes. Les créatures et les objets faits de verre ou de cristal subissent un désavantage sur le jet de sauvegarde et subissent 10d6 dégâts de tonnerre au lieu de 5d6. À chaque utilisation, le cor a 20 % de chances dexploser. Lexplosion inflige 10d6 dégâts de feu à celui qui soufflait dans le cor et détruit linstrument. COR DU VALHALLA Objet merveilleux, rare (argent ou cuivre), très rare (bronze) ou légendaire (fer) Si vous utilisez une action pour souffler dans ce cor, des esprits guerriers du Valhalla apparaissent dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Ils utilisent les statistiques dun berserker et retournent au Valhalla au bout dune heure ou dès quils tombent à 0 point de vie. Une fois que vous avez utilisé la corne, vous ne pouvez plus vous en servir pendant 7 jours. Il existe quatre types connus de cors du Valhalla, chacun conçu dans un métal différent. Cest le type du cor qui définit le nombre desprits qui répondent à son appel mais aussi les conditions à remplir pour utiliser linstrument. Le MJ choisit le type de cor ou le détermine au hasard. d100 Type de cor Fous de guerre invoqués Conditions requises 01-40 Argent 2d4+2 Aucune 41-75 Cuivre 3d4+3 Maîtrise de toutes les armes courantes 76-90 Bronze 4d4+4 Maîtrise de toutes les armures intermédiaires 91-100 Fer 5d4+5 Maîtrise de toutes les armes de guerre Si vous soufflez dans le cor alors que vous ne remplissez pas les conditions requises, les fous de guerre invoqués vous attaquent. Si vous les remplissez, ils se montrent amicaux envers vous et vos compagnons et obéissent à vos ordres. CORDE DENCHEVÊTREMENT Objet merveilleux, rare Cette corde fait 9 mètres de long pèse 1,5 kilo. Si vous tenez en main une extrémité de la corde et utilisez une action pour prononcer son mot de commande, lautre extrémité se jette sur une créature située à 6 mètres ou moins de vous dans votre champ de vision pour lenchevêtrer. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 pour ne pas se retrouver entravée. Vous pouvez libérer la créature en utilisant une action bonus pour prononcer un deuxième mot de commande. Une cible entravée par la corde peut utiliser une action pour effectuer un test de Force ou de Dextérité (au choix de la cible) DD 15. En cas de réussite, elle nest plus entravée par la corde. La corde possède une CA de 20 et 20 points de vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes tant quil lui reste au moins 1 point de vie. Elle est détruite si son nombre de points de vie tombe à 0. CORDE DESCALADE Objet merveilleux, peu courant Cette corde en soie de 18 mètres de long pèse 1,5 kilo et peut soutenir un maximum de 1 500 kilos. La corde sanime si vous tenez en main une extrémité et utilisez une action pour prononcer le mot de commande. Pour une action bonus, vous pouvez ordonner à lautre extrémité de se déplacer vers la destination de votre choix. Cette extrémité se déplace de 3 mètres lors du tour où vous lui avez donné lordre et de 3 mètres lors de chacun de vos tours, jusquà ce quelle atteigne sa destination, que sa longueur maximale soit atteinte ou que vous lui ordonniez de sarrêter. Vous pouvez également ordonner à la corde de sattacher fermement à un objet ou de sen détacher, de se nouer ou se dénouer, ou de senrouler pour faciliter son transport. Si vous ordonnez à la corde de se nouer, des gros noeuds apparaissent sur sa longueur à 30 centimètres les uns des autres. Nouée de la sorte, la corde ne fait plus que 15 mètres de long et permet dobtenir lavantage lors des tests effectués pour la grimper. La corde possède une CA de 20 et 20 points de vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes tant quil lui reste au moins 1 point de vie. Elle est détruite si son nombre de points de vie tombe à 0. CUBE DE FORCE Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) Ce cube fait 2,5 centimètres darête. Chaque face est dotée dune marque distinctive sur laquelle on peut appuyer. Le cube a 36 charges au départ et, chaque matin à laube, il récupère 1d20 charges dépensées. Vous pouvez utiliser une action pour appuyer sur lune des faces du cube et dépenser un nombre de charges dépendant de la face choisie, comme indiqué dans la table Faces du cube de force. Chaque face produit un effet différent. Si le cube na plus assez de charges pour alimenter leffet, il ne se passe rien. Sinon, une barrière de force invisible se déploie en un cube de 4,50 mètres darête. Elle est centrée sur vous, se déplace avec vous et persiste une minute, jusquà ce que vous dépensiez une action pour appuyer sur la sixième face du cube ou jusquà ce que le cube ait épuisé toutes ses charges. Vous pouvez changer leffet de la barrière en appuyant sur une nouvelle face et en dépensant le nombre de charges requis, ce qui réinitialise la durée de leffet. Si vos déplacements mettent la barrière en contact avec un objet solide qui ne peut pas traverser le cube, vous ne pouvez pas vous rapprocher de cet objet tant que la barrière est érigée. Faces du cube de force Face Charges Effet 1 1 Les gaz, le vent et le brouillard ne peuvent pas franchir la barrière. 2 2 La matière non-vivante ne peut pas franchir la barrière. Si vous le désirez, les murs, le sol et le plafond peuvent la traverser. 3 3 La matière vivante ne peut pas franchir la barrière. 4 4 Les effets de sort ne peuvent pas franchir la barrière. 5 5 Rien ne peut traverser la barrière. Si vous le désirez, les murs, le sol et le plafond peuvent la traverser. 6 0 La barrière se désactive. Le cube perd des charges quand la barrière est la cible de certains sorts ou entre en contact avec certains effets issus de sorts ou dobjets magiques, comme indiqué dans la table suivante. Sort ou objet Charges perdues Désintégration 1d12 Cor de destruction 1d10 Passe-muraille 1d6 Rayon prismatique 1d20 Mur de feu 1d4 CUIR CLOUTÉE GLAMOUR Armure (cuir cloutée), rare Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +1 à la CA. Vous pouvez également dépenser une action bonus pour prononcer son mot de commande et lui donner lapparence dhabits normaux ou dune autre armure. À vous de décider à quoi elle ressemble, aussi bien au niveau de la couleur, du style que des accessoires. Cependant, elle conserve son poids et son volume. Lillusion persiste jusquà ce que vous utilisiez de nouveau ce pouvoir ou que vous ôtiez larmure. DAGUE VENIMEUSE Arme (dague), rare Vous gagnez un bonus de +1 aux jets dattaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Vous pouvez dépenser une action pour quun épais poison noir enduise la lame. Il persiste pendant 1 minute ou jusquà ce que larme touche une créature suite à une attaque. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 2d10 dégâts de poison pendant 1 minute. Il faut attendre laube suivante pour pouvoir utiliser de nouveau la dague de cette manière. DIADÈME DE DESTRUCTION Objet merveilleux, peu courant Tant que vous portez ce diadème, vous pouvez utiliser votre action pour lancer le sort rayon ardent par son intermédiaire. Quand vous effectuez lattaque de sort, votre bonus dattaque est de +5. Il faut attendre laube suivante avant dutiliser de nouveau le diadème de cette manière. ENCENSOIR DE CONTRÔLE DES ÉLÉMENTAIRES DE LAIR Objet merveilleux, rare Tant que de lencens brûle dans cet encensoir, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire de lair, comme si vous aviez lancé le sort invocation délémentaires. Ensuite, il faut attendre laube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi lencensoir. Lencensoir ressemble à un calice de 15 centimètres de large pour 30 centimètres de haut fermé dun couvercle ornementé. Il pèse 0,5 kilo. ÉPÉE ARDENTE Arme (épée), rare (harmonisation requise) Vous pouvez utiliser une action bonus pour prononcer le mot de commande de cette épée magique et envelopper sa lame dun linceul de flammes qui émettent une vive lumière dans un rayon de 12 mètres et une faible lumière dans un rayon de 12 mètres de plus. Tant que lépée est embrasée, elle inflige 2d6 dégâts de feu supplémentaire à toute cible quelle touche. Les flammes brûlent jusquà ce que vous dépensiez une action bonus pour prononcer de nouveau le mot de commande ou jusquà ce que vous lâchiez ou rengainiez lépée. ÉPÉE DANSANTE Arme (épée), très rare (harmonisation requise) Vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer cette épée magique en lair et prononcer son mot de commande. Elle se met alors à flotter et senvole à une distance maximum de 9 mètres, attaquant la créature de votre choix située dans un rayon de 1,50 mètre autour delle. Lépée utilise votre jet dattaque et votre modificateur de caractéristique aux jets de dégâts. Tant que lépée flotte dans les airs, vous pouvez utiliser une action bonus pour lenvoyer voler sur une distance maximum de 9 mètres jusquà un emplacement situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Lors de cette action bonus, vous pouvez demander à lépée dattaquer une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour delle. Une fois que lépée a attaqué pour la quatrième fois, elle vole sur un maximum de 9 mètres et tente de retourner dans votre main. Si vous avez les deux mains prises, elle tombe à vos pieds. Si lépée ne dispose daucun chemin daccès pour vous rejoindre, elle se rapproche de vous autant que possible et tombe à terre. Elle cesse également de flotter dans les airs si vous lattrapez ou si vous vous éloignez à plus de 9 mètres delle. ÉPÉE MORDANTE Arme (nimporte quel type dépée), rare (harmonisation requise) Seul un repos court ou long permet de récupérer les points de vie perdus à cause des dégâts infligés par cette arme. Ni la régénération, ni la magie, ni aucun autre moyen ne peuvent soigner ces points de vie perdus. Une fois par tour, lorsque vous réussissez une attaque contre une créature avec cette arme magique, vous pouvez inciser la cible. Au début de chacun des tours de la créature ainsi incisée, celle-ci subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque attaque dincision réussie à son encontre. Elle peut ensuite effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 et mettre fin à leffet de la totalité des incisions dont elle est victime en cas de réussite. Par ailleurs, une créature incisée, ou une autre créature située à 1,50 mètre ou moins delle, peut utiliser une action pour effectuer un test de Sagesse (Médecine) DD 15 et mettre fin à leffet des incisions dont elle est victime en cas de réussite. ÉPÉE RADIEUSE Arme (épée longue), rare (harmonisation requise) Au premier abord, cet objet est la garde dune épée longue. Lorsque vous la prenez en main, vous pouvez utiliser une action bonus pour quune lame de lumière pure en surgisse ou pour la faire disparaître. Tant que la lame est sortie, cette épée longue magique est dotée de la propriété finesse. Si vous maîtrisez le maniement des épées courtes ou longues, vous maîtrisez également celui dune épée radieuse. Vous bénéficiez dun bonus de +2 aux jets dattaque et de dégâts effectués avec cette arme qui inflige des dégâts radiants, et non plus des dégâts tranchants. Quand vous réussissez une attaque contre un mort-vivant avec cette arme, la cible subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires. La lame lumineuse de lépée diffuse une lumière vive sur un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible 4,50 mètres au-delà. Cette lumière est celle du soleil. Tant que la lame est sortie, vous pouvez utiliser une action pour augmenter ou réduire le rayon de la lumière vive et de la lumière faible de 1,50 mètre chacun, jusquà ce quils atteignent un maximum de 9 mètres chacun ou un minimum de 3 mètres chacun. ÉPÉE TRANCHANTE Arme (nimporte quelle épée qui inflige des dégâts tranchants), très rare (harmonisation requise) Quand vous réussissez une attaque contre un objet avec cette arme magique, considérez que le(s) dé(s) de dégâts de larme obtient le plus haut résultat contre la cible. Quand vous attaquez une créature avec cette arme et obtenez un 20 au jet dattaque, la cible subit 4d6 dégâts tranchants supplémentaires. Lancez ensuite un autre d20. Si vous obtenez un 20, vous lui tranchez un de ses membres et leffet de cette perte est laissé à lappréciation du MJ. Si la créature ne possède aucun membre à trancher, vous tranchez une partie de son corps à la place. En outre, vous pouvez prononcer le mot de commande de lépée pour que la lame diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une lumière faible 3 mètres au-delà. La lumière séteint si le mot de commande est prononcé une deuxième fois ou si lépée est rengainée. ÉPÉE VOLEUSE DE VIE Arme (nimporte quel type dépée), rare (harmonisation requise) Quand vous attaquez une créature avec cette arme magique et obtenez un 20 sur le jet dattaque, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques supplémentaires, à condition quelle ne soit ni une créature artificielle, ni un mort-vivant. Vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal aux dégâts supplémentaires infligés. ÉPÉE VORPALE Arme (nimporte quel type dépée qui inflige des dégâts tranchants), légendaire (harmonisation requise) Vous obtenez un bonus de +3 aux jets dattaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. De plus, larme ignore toute résistance aux dégâts tranchants. Lorsque vous attaquez avec cette arme une créature dotée dune tête au moins et que vous obtenez un 20 au jet dattaque, vous tranchez une de ses têtes. La créature meurt si cette tête lui est nécessaire pour survivre à ce coup. Une créature est immunisée contre cet effet si elle lest également contre les dégâts tranchants, si elle na pas de tête ou nen pas besoin, si elle peut effectuer des actions légendaires ou si le MJ décide que la créature est trop grosse pour que sa tête soit ainsi tranchée. Contre une telle créature, lattaque pourrait à la place infliger 6d8 dégâts tranchants supplémentaires. ÉVENTAIL ENCHANTÉ Objet merveilleux, peu courant Avec cet éventail en main, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort bourrasque (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13). Suite à cette première utilisation, léventail ne peut plus être utilisé sans risque de labîmer avant laube suivante. Chaque fois quil est utilisé une fois de plus avant laube prochaine, il y a 20 % de chances cumulatives quil ne fonctionne pas et se casse pour devenir un éventail déchiré ordinaire et inutile. FER GELÉ Arme (épée), très rare (harmonisation requise) Quand vous touchez une créature suite à une attaque avec cette arme magique, votre cible subit 1d6 dégâts de froid supplémentaire. De plus, vous êtes résistant aux dégâts de feu tant que vous tenez cette épée. Si la température est glaciale, lépée émet une vive lumière dans un rayon de 3 mètres et une faible lumière dans un rayon de 3 mètres de plus. Quand vous dégainez cette épée, vous pouvez éteindre toutes les flammes non-magiques situées dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ce pouvoir sutilise seulement une fois par heure. FERS DE RAPIDITÉ Objet merveilleux, rare Ces fers à cheval se trouvent par quatre. Quand un cheval ou une créature similaire est ferrée des quatre avec eux, ils augmentent sa vitesse au sol de 9 mètres. FERS DU ZÉPHYR Objet merveilleux, très rare Ces fers à cheval se trouvent par quatre. Quand un cheval ou une créature similaire est ferrée des quatre avec eux, ils lui permettent de se déplacer normalement tout en flottant à une dizaine de centimètres du sol. Grâce à cet effet, la créature peut traverser une surface instable ou non-solide (comme de leau ou de la lave) ou se tenir dessus. Elle ne laisse pas de trace et ignore les terrains difficiles. De plus, elle peut se déplacer à sa vitesse normale pendant un maximum de 12 heures par jour sans souffrir de lépuisement lié à une marche forcée. FIGURINE MERVEILLEUSE Objet merveilleux, rareté selon la figurine Une figurine merveilleuse est une statuette représentant un animal et assez petite pour tenir dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle se change en créature vivante. Si lemplacement quelle devrait occuper accueille déjà dautres créatures ou objets, ou sil ny a pas assez de place pour lanimal, la figurine ne se métamorphose pas. La créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant quelle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description. Griffon de bronze (rare). Cette statuette de bronze représente un griffon rampant. Elle peut se changer en véritable griffon pendant un maximum de 6 heures. Une fois ce pouvoir utilisé, il faut attendre 5 jours avant de pouvoir sen servir à nouveau. Mouche débène (rare). Cette statuette en ébène représente un taon. Elle se change en mouche géante pendant 12 heures et peut alors servir de monture. Une fois ce pouvoir utilisé, il faut attendre 2 jours avant de pouvoir sen servir à nouveau. Lions dorés (rare). Ces statuettes de lions dorés sont toujours créées par paire. Vous pouvez utiliser une figurine à la fois ou les deux. Chacune peut se changer en lion pendant un maximum dune heure. Une fois quun lion a été utilisé, il ne peut plus servir avant 7 jours. Chèvres divoire (rare). Ces statuettes de chèvre en ivoire sont toujours créées par trois. Elles possèdent toutes une apparence unique et fonctionnent différemment les unes des autres. Voici leurs propriétés. La chèvre de voyage peut se changer en chèvre de taille G, dotée des mêmes statistiques quun cheval de selle. Elle a 24 charges et chaque heure passée ou entamée sous forme de bête en consomme une. Vous pouvez utiliser cette chèvre aussi souvent que vous le voulez tant quil lui reste des charges, ensuite, elle reprend sa forme de figurine et ne peut plus servir jusquà ce que 7 jours se soient écoulés. Elle récupère alors toutes ses charges. La chèvre de travail se transforme en chèvre géante pendant un maximum de 3 heures. Une fois utilisée, il faut attendre 30 jours avant de pouvoir sen servir à nouveau. La chèvre de terreur se change en chèvre géante pendant un maximum de 3 heures. Elle ne peut pas attaquer, mais vous pouvez lui retirer ses cornes et vous en servir comme armes. Lune delle se mue en lance +1, lautre en épée longue +2. Il faut dépenser une action pour retirer une corne. Larme disparaît et la chèvre récupère sa corne quand elle se transforme de nouveau en statuette. De plus, la chèvre émet une aura de terreur dans un rayon de 9 mètres quand vous la chevauchez. Une créature hostile envers vous qui commence son tour au sein de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle a peur de la chèvre et reste terrorisée pendant 1 minute ou jusquà ce que la chèvre redeviennent une figurine. La créature terrorisée peut refaire un jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit un, leffet se termine pour elle. Une fois quune créature a réussi son jet de sauvegarde contre cet effet, elle est immunisée contre laura de la chèvre pendant 24 heures. Une fois cette figurine utilisée, il faut attendre 15 jours avant de pouvoir sen servir à nouveau. Éléphant de marbre (rare). Cette statuette de marbre fait une dizaine de centimètres de long comme de large. Elle peut se changer en éléphant pendant 24 heures. Une fois quelle a été utilisée, il faut attendre 7 jours avant de sen servir de nouveau. Destrier débène (très rare). Ce cheval en obsidienne polie se change en destrier noir pendant 24 heures. Il se bat seulement pour se défendre et, une fois utilisé, il faut attendre 5 jours avant de pouvoir sen servir à nouveau. Si vous êtes dalignement bon, la figurine a 10 % de chance dignorer vos ordres, y compris celui lui intimant de reprendre sa forme de statuette. Si vous êtes en selle alors que le destrier ignore un de vos ordres, vous êtes instantanément tous deux transportés sur un plan des enfers où le destrier reprend sa forme de statuette. Chien donyx (rare). Cette statuette de chien en onyx peut se changer en mastiff pendant un maximum de 6 heures. Le mastiff a une intelligence de 8 et parle le commun. Il dispose aussi de la vision dans le noir à 18 mètres et discerne les créatures et objets invisibles présents dans ce périmètre. Une fois utilisé, on ne peut plus sen servir avant 7 jours. Chouette de serpentine (rare). Cette statuette en serpentine représente une chouette et se change en chouette géante pendant un maximum de 8 heures. Une fois utilisée, il faut attendre 2 jours avant de sen servir à nouveau. La chouette peut communiquer avec vous par télépathie sur nimporte quelle distance, tant que vous vous trouvez tous sur le même plan dexistence. Corbeau dargent (peu courant). Cette statuette de corbeau en argent peut se changer en véritable corbeau pendant un maximum de 12 heures. Ensuite, il faut attendre 2 jours avant de pouvoir sen servir de nouveau. Sous forme de corbeau, la figurine vous permet de lancer le sort messager animal sur elle à volonté. FLASQUE DE FER Objet merveilleux, légendaire Cette petite bouteille de fer est fermée par un bouchon de laiton. Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de la flasque et viser une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Si la cible est originaire dun plan autre que celui sur lequel vous vous trouvez, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. Si elle échoue, elle se retrouve piégée dans la flasque. Si la cible a déjà été piégée dans cette flasque auparavant, elle obtient lavantage lors du jet de sauvegarde. La flasque ne peut contenir quune créature à la fois. Une créature prisonnière de la flasque na pas besoin de respirer, de manger ni de boire. Vous pouvez utiliser une action pour déboucher la flasque et libérer la créature quelle contient. Elle se montre amicale envers vous et vos compagnons pendant 1 heure et vous obéit pendant tout ce temps. Si vous ne donnez pas dordre à la créature ou que vous lui donnez des directives qui se solderont probablement par sa mort, elle se défend mais nentreprend pas dautres actions. À la fin de lheure, la créature agit en accord avec son caractère et son alignement habituels. Le sort identification révèle si la flasque contient une créature ou pas, mais pour savoir quel type de créature, il faut ouvrir la flasque. Une flasque peut contenir une créature, choisie par le MJ ou déterminée au hasard, quand vous la découvrez. d100 Contenu 1-50 Vide 51-54 Démon (type 1) 55-58 Démon (type 2) 59-62 Démon (type 3) 63-64 Démon (type 4) 65 Démon (type 5) 66 Démon (type 6) 67 Déva 68-69 Diable (supérieure) 70-73 Diable (inférieur) 76-77 Éfrit 78-83 Élémentaire (au choix) 84-86 Traqueur invisible 87-90 Guenaude nocturne 91 Planétar 92-95 Salamandre 96 Solar 97-99 Succube/incube 100 Xorn FLÈCHE TUEUSE Arme (flèche), très rare Une flèche tueuse est une arme magique conçue pour tuer un type précis de créature. Certaines sont plus spécialisées que dautres : il existe par exemple des flèches tueuses de dragons et des flèches tueuses de dragons bleus. Si une créature appartient au type, à la race ou au groupe associé à la flèche, elle subit les dégâts normaux et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle le rate, elle reçoit 6d10 dégâts perforants supplémentaires, la moitié seulement si elle réussit. Dès que la flèche tueuse a infligé des dégâts supplémentaires à une créature, elle redevient une simple flèche ordinaire. Il existe dautres munitions magiques similaires, comme des carreaux tueurs pour les arbalètes, mais les flèches restent les plus répandues. FLÛTE DES ÉGOUTS Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Vous devez maîtriser les instruments à vent si vous voulez jouer de cette flûte. Tant que vous êtes harmonisé avec elle, les rats ordinaires et les rats géants sont indifférents envers vous et ne vous attaquent pas, à moins que vous ne les menaciez ou les blessiez. La flûte a trois charges. Si vous utilisez une action pour jouer de la flûte, vous pouvez dépenser une action bonus pour utiliser de 1 à 3 charges et appeler une nuée de rats par charge dépensée, à condition quil y ait assez de rats dans un rayon dun kilomètre pour répondre ainsi à votre appel (cest au MJ den décider). Sil ny a pas assez de rats pour former une nuée, la charge est gaspillée. Une nuée ainsi appelée se précipite vers lorigine de la musique par le chemin le plus court, mais vous ne la contrôlez pas. Chaque jour à laube, la flûte récupère 1d3 charges dépensées. Quand une nuée de rats qui ne se trouve pas sous le contrôle dune tierce personne arrive dans un rayon de 9 mètres autour de vous alors que vous jouez de la flûte, vous pouvez faire un test de Charisme opposé au test de Sagesse de la nuée. Si vous perdez, la nuée se comporte comme elle le ferait dordinaire et ne se laisse plus influencer par la musique de la flûte pendant les 24 heures qui suivent. Si vous lemportez, la nuée est envoûtée par votre mélodie et se montre amicale envers vous et vos compagnons tant que vous continuez de jouer en dépensant une action à chaque round. Une nuée amicale obéit à vos ordres. Si vous nen donnez pas, elle se défend mais, en dehors de cela, elle nentreprend pas la moindre action. Si une nuée est amicale mais débute son tour dans lincapacité dentendre la flûte, vous en perdez le contrôle et elle se comporte comme le veut sa nature. La musique de la flûte ne linfluence plus pendant les 24 heures suivantes. FLÛTE TERRIFIANTE Objet merveilleux, peu courant Vous devez maîtriser les instruments à vent si vous voulez jouer de cette flûte dotée de 3 charges. Vous pouvez utiliser une action pour jouer et dépenser une charge pour créer une étrange mélodie envoûtante. Chaque créature qui se situe dans un rayon de 9 mètres autour de vous et vous entend jouer doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi vous la terrorisez pendant 1 minute. Si vous le désirez, toutes les créatures qui ne sont pas hostiles envers vous mais sont présentes dans la zone réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde. Une créature qui a raté son jet de sauvegarde peut le refaire à la fin de chacun de ses tours. Leffet se termine pour elle dès quelle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde contre la flûte, elle est immunisée contre ses effets pendant 24 heures. Chaque matin à laube, la flûte récupère 1d3 charges dépensées. FORTERESSE INSTANTANÉE Objet merveilleux, rare Vous pouvez utiliser une action pour poser ce tube de métal de 2,5 centimètres à terre et prononcer son mot de commande. Il grandit rapidement pour se muer en forteresse. Il reste sous cette forme jusquà ce que vous dépensiez une action pour prononcer le mot de commande permettant de la révoquer (ce qui fonctionne uniquement si elle est vide). La forteresse est une tour carrée de 6 mètres de côté pour 9 mètres de haut. Tous ses murs sont percés de meurtrières et couronnés de créneaux. Lintérieur se divise en deux étages, reliés par une échelle courant le long dun mur. Elle se termine sur une trappe donnant sur le toit. Quand vous activez la tour, elle apparaît avec une petite porte en face de vous. Elle souvre uniquement sur votre ordre, quand vous prononcez le mot de commande par une action bonus. Elle est immunisée contre le sort déblocage et les magies similaires, comme celle dun carillon douverture. Chaque créature qui se trouve dans la zone lorsque la forteresse se déploie doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 10d10 dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Dans les deux cas, la créature est repoussée dans un emplacement inoccupé situé hors de la zone que recouvre la forteresse, mais adjacente à elle. Les objets présents dans la zone subissent automatiquement des dégâts et sont repoussés, à moins quils ne soient équipés ou transportés par quelquun. La tour est faite en adamantium et sa magie empêche quune force extérieure la renverse. Le toit, la porte et les murs ont tous 100 points de vie et sont immunisés contre les dégâts des armes non-magiques, mais pas contre ceux des armes de siège. Ils sont résistants contre tous les autres types de dégâts. Il est impossible de réparer la forteresse, à moins de recourir au sort de souhait (cette utilisation est assimilée à une copie dun sort de niveau 8 ou inférieur). Chaque souhait ainsi utilisé rend 50 points de vie au toit, à la porte ou à un mur. GANTELETS DE PUISSANCE DOGRE Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez ces gants, votre valeur de Force est de 19. Si elle est déjà de 19 ou plus, ils nont aucun effet sur vous. GANTS DE NAGE ET DESCALADE Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez ces gants, la natation et lescalade ne vous demandent pas de déplacement supplémentaire et vous gagnez un bonus de +5 aux tests de Force (Athlétisme) pour grimper ou nager. GANTS PIÉGEURS DE PROJECTILES Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Quand vous enfliez ces gants, ils semblent presque fusionner avec votre peau. Quand vous êtes touché par une attaque darme à distance alors que vous les portez, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire les dégâts subis de 1d10 + votre modificateur de Dextérité, à condition que vous ayez une main libre. Si vous réduisez les dégâts à 0, vous attrapez le projectile (sil est de taille assez réduite pour que vous puissiez le tenir dune main). GEMME DE VISION Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) Cette gemme a 3 charges. Vous pouvez prononcer son mot de commande par une action et dépenser une charge. Pendant les 10 minutes suivantes, vous disposez de la vision parfaite dans un rayon de 36 mètres, à condition de regarder à travers la gemme. Chaque matin à laube, la gemme récupère 1d3 charges dépensées. GEMME ÉLÉMENTAIRE Objet merveilleux, peu courant Cette gemme contient une particule dénergie élémentaire. Quand vous brisez la gemme par une action, un élémentaire apparaît, comme si vous laviez invoqué avec un sort dinvocation délémentaire et la gemme perd toute magie. Le type délémentaire invoqué dépend de la gemme utilisée. Gemme Élémentaire invoqué Saphir bleu Élémentaire de lair Diamant jaune Élémentaire de la terre Corindon rouge Élémentaire du feu Émeraude Élémentaire de leau GEMME LUMINEUSE Objet merveilleux, rare Ce prisme a 50 charges. Tant que vous le tenez, vous pouvez utiliser une action pour prononcer lun des trois mots de commande qui provoquent lun des effets suivants. Grâce au premier mot de commande, la gemme émet une vive lumière dans un rayon de 9 mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus. Cet effet ne dépense aucune charge. Il se maintient jusquà ce que vous utilisiez une action bonus pour répéter le mot de commande ou jusquà ce que vous utilisiez une autre fonction de la gemme. Le second mot de commande dépense 1 charge et fait jaillir un rayon de lumière de la gemme. Il va frapper une créature située dans un rayon de 18 mètres et dans votre champ de vision. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde DD 15, sans quoi elle est aveuglée pendant 1 minute. Elle peut refaire ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, jusquà ce quelle le réussisse, ce qui met fin à lessai. Le troisième mot de commande dépense 5 charges et génère une explosion de lumière dans un cône de 9 mètres partant de la gemme. Chaque créature présente dans le cône doit réussir un jet de sauvegarde comme si elle était touchée par le rayon de lumière né du deuxième mot de commande. Quand la gemme a épuisé toutes ses charges, elle devient un joyau dépourvu de magie dune valeur de 50 po. HACHE DU BERSERKER Arme (hache), rare (harmonisation requise) Vous gagnez un bonus de +1 aux jets dattaque et de dégâts liés à cette arme magique. De plus, tant que vous êtes harmonisé avec elle, votre maximum de points de vie augmente de 1 par niveau que vous possédez. Malédiction. Cette hache est maudite et vous transmet sa malédiction dès que vous vous harmonisez avec elle. Tant que vous êtes maudit, vous refusez catégoriquement de vous séparer de la hache et la gardez à portée de main en toute circonstance. Vous subissez un désavantage si vous effectuez un jet dattaque avec une autre arme, à moins que vous ne voyiez et nentendiez pas dennemis dans un rayon de 18 mètres. Quand une créature hostile vous blesse alors que vous êtes en possession de cette hache, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou devenir fou furieux. Dans ce cas, vous devez utiliser votre action du round pour attaquer la créature la plus proche de vous avec la hache. Si vous êtes en mesure de porter des attaques supplémentaires lors dune action dAttaque, vous le faites et vous vous déplacez pour attaquer la créature la plus proche après votre cible actuelle une fois que vous avez éliminé celle-ci. Si vous avez plusieurs cibles à disposition, vous en attaquez une au hasard. Vous restez fou furieux jusquà ce que vous commenciez votre tour sans la moindre créature visible ou audible dans un rayon de 18 mètres. HARNOIS ÉTHÉRÉ Armure (harnois), légendaire (harmonisation requise) Tant que vous portez cette armure, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action pour bénéficier des effets du sort forme éthérée pendant 10 minutes, jusquà ce que vous retiriez larmure ou jusquà ce que vous dépensiez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande. Ensuite, vous devez attendre laube suivante avant dutiliser de nouveau ce pouvoir. HARNOIS NAIN Armure (harnois), très rare Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +2 à la CA. De plus, si un effet vous déplace contre votre gré, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire la distance parcourue dun maximum de 3 mètres. HAVRESAC MAGIQUE Objet merveilleux, rare Ce sac à dos dispose dune poche centrale et de deux poches latérales, chacune donnant sur un espace extradimensionnel. Chaque poche latérale peut recevoir jusquà 10 kilos de matériel, sans dépasser un volume de 30 litres. La grande poche centrale peut accueillir jusquà 120 litres ou 40 kilos de matériel. Le sac pèse toujours 2,5 kilos, quel que soit son contenu. Pour placer un objet dans le havresac, vous devez suivre les règles habituelles dinteraction avec les objets. Pour récupérer un objet dans le sac, vous devez dépenser une action. Quand vous plongez la main dans le havresac pour y prendre un objet précis, ce dernier se trouve toujours par magie au sommet de la pile. Le havresac a quelques limites. Sil est surchargé ou si un objet pointu le perce ou le lacère, il se déchire et il est détruit. À sa destruction, son contenu est perdu à jamais, bien que les artefacts finissent toujours par réapparaître quelque part. Si on retourne le sac pour le mettre sur lenvers, son contenu se répand à terre, sans dommage, et il faut remettre le sac sur lendroit avant de sen servir de nouveau. Si lon place une créature qui a besoin de respirer dans le havresac, elle survit au maximum 10 minutes, ensuite, elle commence à suffoquer. Si lon place le havresac dans lespace extradimensionnel né dun sac sans fond, dun puits portatif ou dun objet similaire, les deux objets sont instantanément détruis et un portail souvre vers le plan Astral. Il apparaît là où lon a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme ensuite, sachant quil est à sens unique et quil est impossible de le rouvrir. HEAUME DE COMPRÉHENSION DES LANGAGES Objet merveilleux, peu courant Tant que vous portez ce heaume, vous pouvez utiliser une action pour lancer compréhension des langages à volonté par son intermédiaire. HEAUME DE TÉLÉPATHIE Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez ce heaume, vous pouvez utiliser une action pour lancer détection des pensées (DD 13) par son intermédiaire. Tant que vous restez concentré sur le sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour envoyer un message télépathique à une créature sur laquelle vous vous concentrez. Elle peut vous répondre (en utilisant une action bonus) tant que vous restez concentré sur elle. Tant que vous vous concentrez sur une créature avec détection des pensées, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort suggestion (DD 13) sur elle par lintermédiaire du heaume. Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir, vous devez attendre laube suivante avant de pouvoir recommencer. HEAUME DE TÉLÉPORTATION Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) Ce heaume possède 3 charges. Tant que vous le portez, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et lancer téléportation par son intermédiaire. Chaque matin à laube, il récupère 1d3 charges dépensées. HEAUME SCINTILLANT Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise) Ce heaume éblouissant est serti de 1d10 diamants, 2d10 rubis, 3d10 opales de feu et 4d10 opales. Toute gemme arrachée au heaume tombe en poussière. Le heaume perd ses pouvoirs magiques une fois que toutes ses gemmes ont été détruites ou arrachées. Tant que vous portez le heaume, vous bénéficiez des avantages suivants :
  • Vous pouvez utiliser une action pour lancer lun des sorts suivants (DD 18) en utilisant une gemme du type indiqué comme composante : lumière du jour (opale), boule de feu (opale de feu), rayon prismatique (diamant) ou mur de feu (rubis). La gemme est détruite au moment de lincantation et disparaît. Tant que le heaume possède encore au moins un diamant, il émet une faible lumière dans un rayon de 9 mètres quand il y a au moins un mort-vivant dans ce même rayon. Tout mort-vivant qui débute son tour dans cette zone subit 1d6 dégâts radiants. Tant quil reste au moins un rubis sur le heaume, vous êtes résistant aux dégâts de feu. Tant que le heaume possède au moins une opale de feu, vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande et enflammer une arme actuellement dans votre main. Les flammes émettent une vive lumière dans un rayon de 3 mètres et une faible lumière dans un rayon de 3 mètres de plus. Les flammes ne causent aucun dégât à votre personne ni à votre arme, en revanche, quand vous attaquez avec larme enflammée et touchez votre cible, vous lui infligez 1d6 dégâts de feu supplémentaires. Les flammes persistent jusquà ce que vous utilisiez une action bonus pour prononcer de nouveau le mot de commande ou que vous lâchiez larme ou la rengainiez. Lancez 1d20 si vous portez le heaume et subissez des dégâts de feu à cause dun échec à un jet de sauvegarde contre un sort. Sur un 1, les gemmes encore présentes émettent des rayons de lumière. Chaque créature (autre que vous) présente dans un rayon de 18 mètres autour du heaume doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, sans quoi un rayon la frappe et lui inflige des dégâts radiants égaux au nombre de gemmes restant sur le heaume. Le heaume et ses gemmes sont ensuite détruits. HUILE DAFFÛTAGE Potion, très rare Cette huile claire et gélatineuse est constellée de minuscules paillettes dargent. On peut sen servir pour enduire une arme tranchante ou perforante ou bien 5 munitions tranchantes ou perforantes au maximum. Il faut 1 minute pour appliquer lhuile, ensuite, lobjet enduit devient magique et doté dun bonus de +3 aux jets dattaque et de dégâts pendant 1 heure. HUILE ÉTHÉRÉE Potion, rare Lhuile dun gris trouble contenue dans ce récipient forme des perles sur sa paroi externe, mais elles sévaporent rapidement. On peut recouvrir une créature de taille M ou inférieure avec lhuile, ainsi que tout son équipement et tous les objets en sa possession (il faut vider une fiole de plus par catégorie de taille au-dessus de M si la créature est plus grande). Il faut 10 minutes pour appliquer lhuile correctement. La créature affectée bénéficie alors des effets du sort forme éthérée pendant 1 heure. HUILE GLISSANTE Potion, peu courante Cet épais onguent noir est dense et lourd tant quil reste dans son récipient, mais il coule avec fluidité dès quon le verse. Il permet de recouvrir une créature de taille M ou inférieure (il faut verser une fiole de plus pour chaque catégorie de taille au-dessus de M). Il faut 10 minutes pour appliquer lhuile. La créature affectée bénéficie alors des effets du sort liberté de mouvement pendant 8 heures. Sinon, vous pouvez verser lhuile à terre par une action. Elle recouvre une zone de 3 mètres de côté JAVELINE DE FOUDRE Arme (javeline), peu courante Cette javeline est une arme magique. Quand vous la lancez et prononcez son mot de commande, elle se transforme en éclair, formant une ligne de 1,50 mètre de large qui sétend de votre personne jusquà une cible située à une distance maximale de 36 mètres. Chaque créature présente sur cette ligne, à lexception de vous et de votre cible, doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Celles qui échouent subissent 4d6 points de dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. Léclair reprend sa forme de javeline quand il atteint sa cible. Faites une attaque darme à distance contre elle. Si vous touchez, la cible subit les dégâts habituels de la javeline plus 4d6 dégâts de foudre. Il faut attendre laube suivante pour se servir de nouveau de cette propriété de la javeline. En attendant, elle fonctionne tout de même comme une arme magique. LAME PORTE-BONHEUR Arme (épée), légendaire (harmonisation requise) Vous gagnez un bonus de +1 aux jets dattaque et de dégâts avec cette arme magique. Tant quelle se trouve en votre possession, vous gagnez un bonus de +1 aux jets de sauvegarde. Chance. Si lépée se trouve sur votre personne, vous pouvez faire appel à sa chance (sans faire daction) pour relancer un jet dattaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde qui vous déplaît. Vous devez conserver le résultat du second jet. Il faut attendre laube suivante avant de pouvoir se servir de nouveau de cette propriété. Souhait. Lépée dispose de 1d4-1 charges. Tant quelle se trouve en votre possession, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une charge et lancer le sort souhait. Il est impossible de se servir de nouveau de cette propriété avant laube suivante. Lépée perd ce pouvoir si elle na plus de charge. LANTERNE DE RÉVÉLATION Objet merveilleux, peu courant Quand cette lanterne à capote est allumée, elle brûle pendant 6 heures en consommant 0,5 litre dhuile. Elle émet alors une vive lumière dans un rayon de 9 mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus. Les créatures et les objets invisibles situés dans la zone de vive lumière de la lanterne deviennent visibles. Vous pouvez utiliser une action pour baisser la capote et réduire la luminosité à une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre. LENTILLES DE NETTETÉ Objet merveilleux, peu courant Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux. Tant que vous les portez, votre vue est bien meilleure que dhabitude dans un rayon de 30 centimètres. Vous obtenez lavantage lors des tests dIntelligence (Investigation) basés sur la vue quand vous fouillez une zone ou étudiez un objet situé dans ce rayon. LIENS DE FER Objet merveilleux, rare Cette sphère de fer rouillé mesure 7,5 centimètres de diamètre et pèse 0,5 kilo. Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande et lancer la sphère sur une créature de taille TG ou inférieure située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous. La sphère se déploie en un entrelacs de bandes de métal alors quelle file dans les airs. Faites un jet dattaque à distance avec un bonus dattaque égal à votre modificateur de Dextérité plus votre bonus de maîtrise. Si vous touchez votre cible, elle est entravée jusquà ce que vous dépensiez une action bonus pour prononcer le mot de commande afin de la libérer. Dans ce cas, ou si vous ratez votre cible, les bandes de métal se rétractent et reprennent leur forme de sphère. Une créature (y compris la victime entravée) peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 20 pour briser les liens de fer. Si elle réussit, lobjet est détruit et la créature entravée est libérée. Si la créature rate son test, toutes ses tentatives ultérieures échouent automatiquement pendant les 24 heures suivantes. Une fois les fers utilisés, il faut attendre laube prochaine pour sen servir à nouveau. LUNETTES NOCTURNES Objet merveilleux, peu courant Quand vous portez ces verres sombres, vous bénéficiez de la vision dans le noir à 18 mètres. Si vous disposez déjà de ce pouvoir, son rayon augmente de 18 mètres. MANTEAU DE RÉSISTANCE AUX SORTS Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) Tant que vous portez ce manteau, vous obtenez lavantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts. MANUEL DE BONNE SANTÉ Objet merveilleux, très rare Ce livre contient des conseils pour rester en bonne santé et salimenter sainement, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Constitution augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie, mais elle se recharge au bout dun siècle. MANUEL DEXERCICES PHYSIQUES Objet merveilleux, très rare Ce livre propose des exercices dentretien musculaire, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Force augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie mais elle se recharge au bout dun siècle. MANUEL DES GOLEMS Objet merveilleux, très rare Ce livre présente des informations et des incantations nécessaires à la fabrication dun certain type de golems. Cest au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard. Pour déchiffrer le manuel et vous en servir, vous devez être un incantateur disposant dau moins deux emplacements de sort de niveau 5. Si une créature tente de lire le manuel des golems alors quelle est incapable de sen servir, elle subit 6d6 dégâts psychiques. d20 Golem Durée Prix 1-5 Argile 30 jours 65 000 po 6-17 Chair 60 jours 50 000 po 18 Fer 120 jours 100 000 po 19-20 Pierre 90 jours 80 000 po Pour créer un golem, vous devez passer le temps indiqué dans la table à travailler sans interruption en vous aidant du manuel, sans vous reposer plus de 8 heures par jour. Vous devez également payer le prix indiqué pour acheter vos fournitures. Dès que vous avez achevé la construction du golem, le manuel se consume dans des flammes surnaturelles. Le golem sanime une fois que vous lavez saupoudré avec les cendres du livre. Il est sous votre contrôle, comprend vos ordres vocaux et leur obéit. MANUEL DE VIVACITÉ Objet merveilleux, très rare Ce livre propose des exercices déquilibre et de coordination, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Dextérité augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie mais elle se recharge au bout dun siècle. MARTEAU DE LANCER NAIN Arme (marteau de guerre), très rare (harmonisation requise avec un nain) Vous gagnez un bonus de +3 aux jets dattaque et de dégâts avec cette arme magique. Elle dispose de la propriété de lancer à une portée normale de 6 mètres et une longue portée de 18 mètres. Quand vous touchez votre cible avec une attaque à distance effectuée avec cette arme, elle inflige 1d8 dégâts supplémentaires ou 2d8 dégâts supplémentaires si la cible est un géant. Larme revient dans votre main immédiatement après lattaque. MARTEAU DU TONNERRE Arme (maillet darmes), légendaire Vous gagnez un bonus de +1 aux jets dattaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Tueur de géant (harmonisation requise). Pour vous harmoniser avec cette arme, vous devez porter un ceinturon de force de géant et des gantelets de puissance dogre. Lharmonisation se rompt si vous ôtez lun de ces objets. Tant que vous êtes harmonisé avec cette arme et que vous la tenez en main, votre valeur de Force augmente de 4 et peut dépasser 20, mais pas 30. Quand vous obtenez un 20 au dé sur un jet dattaque effectué avec cette arme contre un géant, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou mourir sur-le-champ. Le marteau dispose de 5 charges. Tant que vous êtes harmonisé avec lui, vous pouvez dépenser une charge pour faire une attaque darme à distance avec lui et le lancer comme sil disposait de la propriété lancer avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres. Si lattaque touche, le marteau fait résonner un coup de tonnerre qui sentend dans un rayon de 90 mètres. La cible et toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour delle doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou se trouver étourdies jusquà la fin de votre prochain tour. Chaque matin à laube, le marteau récupère 1d4+1 charges dépensées. MASSE DANÉANTISSEMENT Arme (masse), rare (harmonisation requise) Quand vous touchez un fiélon ou un mort-vivant avec cette arme magique, cette créature subit 2d6 dégâts radiants supplémentaires. Si la cible se retrouve avec 25 points de vie ou moins après avoir subi ces dégâts, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est détruite. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est terrorisée : elle a peur de vous jusquà la fin de votre prochain tour. Tant que vous tenez cette arme en main, elle émet une vive lumière dans un rayon de 6 mètres et une faible lumière dans un rayon de 6 mètres supplémentaires. MASSE DESTRUCTRICE Arme (masse), rare Vous gagnez un bonus de +1 aux jets dattaque et de dégâts avec cette arme magique. Ce bonus passe à +3 si vous lutilisez contre une créature artificielle. Quand vous obtenez un 20 sur un jet dattaque effectué avec cette arme, la cible subit 2d6 dégâts contondants supplémentaires ou 4d6 si cest une créature artificielle. Si une créature artificielle a seulement 25 points de vie ou moins après avoir subi de tels dégâts, elle est détruite. MASSE TERRIFIANTE Arme (masse), rare (harmonisation requise) Cette arme magique dispose de 3 charges. Tant que vous la tenez en main, vous pouvez dépenser une action et une charge pour émettre une vague de terreur. Les créatures de votre choix se trouvant dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elles sont terrorisées et ont peur de vous pendant 1 minute. Tant quune créature est ainsi terrorisée, elle sefforce de séloigner au maximum de vous pendant tout son tour et elle est incapable de savancer de son plein gré dans un emplacement situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Elle est aussi dans lincapacité dutiliser une réaction. Au niveau de ses actions, elle est limitée à se précipiter ou à tenter de se libérer de tout effet lempêchant de se déplacer. Si la créature na aucun endroit où aller, elle peut utiliser laction esquiver. Elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, la terreur se terminant si elle en réussit un. Chaque matin à laube, la masse récupère 1d3 charges dépensées. MÉDAILLON DES PENSÉES Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Le médaillon a trois charges. Tant que vous le portez, vous pouvez utiliser une action et dépenser une charge pour lancer détection des pensées (DD 13) par son intermédiaire. Chaque matin à laube, il récupère 1d3 charges dépensées. MENOTTES DIMENSIONNELLES Objet merveilleux, rare Vous pouvez utiliser une action pour menotter une créature neutralisée avec cet objet. Les menottes sajustent aux poignets des créatures de taille P à G. En plus de servir dentraves traditionnelles, elles empêchent la créature attachée dutiliser la moindre méthode de déplacement extradimensionnel, y compris la téléportation et les voyages vers dautres plans dexistence. En revanche, elles nempêchent pas leur prisonnier de traverser un portail interdimensionnel. Vous-même et toute créature que vous désignez au moment de fermer les menottes pouvez dépenser une action pour les retirer. Une fois tous les 30 jours, la créature menottée peut faire un test de Force (Athlétisme) DD 30. Si elle le réussit, elle se libère et détruit les menottes. MIROIR DEMPRISONNEMENT Objet merveilleux, très rare Quand on regarde indirectement ce miroir de 1,20 mètre de haut, on y aperçoit vaguement les reflets de plusieurs créatures. Il pèse 25 kilos pour une CA de 11, a 10 points de vie et il est vulnérable aux dégâts contondants. Il vole en éclats et il est détruit sil tombe à 0 point de vie. Sil est accroché sur une surface verticale et que vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et lactiver. Il reste ainsi jusquà ce que vous utilisiez une action pour prononcer de nouveau son mot de commande. Toute créature autre que vous qui regarde son reflet dans le miroir activé et se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou se faire piéger, avec tout son équipement et toutes ses possessions, dans lune des douze cellules extradimensionnelles du miroir. Si la créature connaît les propriétés du miroir, elle obtient lavantage lors du jet de sauvegarde. Les créatures artificielles réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde. Chaque cellule extradimensionnelle est un espace infini emplit dun épais brouillard qui réduit la visibilité à 3 mètres. Les créatures piégées dans le miroir ne vieillissent pas et nont pas besoin de manger, boire, ni dormir. Une créature enfermée peut senfuir via une magie de déplacement planaire, sinon, elle reste prisonnière jusquà ce que quelquun la libère. Si le miroir piège une créature alors que ses douze cellules sont occupées, il en libère une au hasard pour faire de la place au nouveau prisonnier. Une créature libérée apparaît dans un emplacement inoccupé dans le champ de vision du miroir mais en lui tournant le dos. Si le miroir vole en éclats, toutes les créatures quil renfermait sont libres et apparaissent dans des emplacements inoccupés proches de lui. Tant que vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre autour du miroir, vous pouvez utiliser une action pour prononcer le nom dune créature piégée en son sein ou donner le numéro dune cellule. Limage de la créature nommée ou se trouvant dans la cellule nommée apparaît alors à la surface du miroir. Vous pouvez communiquer normalement avec elle. De même, vous pouvez prononcer un deuxième mot de commande et libérer une créature piégée dans le miroir. La créature libérée apparaît dans lemplacement inoccupé le plus proche du miroir, dos à lui. MUNITIONS +1, +2 OU +3 Arme (nimporte quelle munition), peu courante (+1), rare (+2) ou très rare (+3) Vous bénéficiez dun bonus aux jets dattaque et de dégâts effectués avec cette munition, ce bonus étant déterminé par la rareté de la munition. Cette dernière perd toute magie dès quelle a touché une cible. OEIL DE LYNX Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux. Tant que vous les portez, vous obtenez lavantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. Si la visibilité est bien dégagée, vous percevez tous les détails des créatures et des objets, même très éloignés, à conditions que ces créatures et objets fassent au moins 60 centimètres de large. PARCHEMIN MAGIQUE Parchemin, variable Sur un parchemin magique est inscrite la formule dun unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort quil contient dans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais dun niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique dincantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire deffet. Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière. Le niveau du sort inscrit sur le parchemin détermine le DD des jets de sauvegarde contre le sort et le bonus à lattaque, ainsi que la rareté du parchemin, comme indiqué dans la table des Parchemins magiques. Parchemins magiques Niveau du sort Rareté DD du jet de sauvegarde Bonus à lattaque Tour de magie Courant 13 +5 1er Courant 13 +5 2e Peu courant 13 +5 3e Peu courant 15 +7 4e Rare 15 +7 5e Rare 17 +9 6e Très rare 17 +9 7e Très rare 18 +10 8e Très rare 18 +10 9e Légendaire 19 +11 Un sort de magicien inscrit sur un parchemin magique peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un parchemin magique, celui qui sy adonne doit réussir un test dIntelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le parchemin magique est détruit quel que la soit le résultat du test. PERLE DE FORCE Objet merveilleux, rare Cette petite sphère noire de 2 centimètres de diamètre pèse 30 grammes. En général, on trouve 1d4+4 perles de force à la fois. Vous pouvez utiliser votre action pour lancer la bille à une distance maximale de 18 mètres. Elle explose et se détruit à limpact. Chaque créature située dans un rayon de 3 mètres autour du point dimpact doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 5d4 dégâts de force. Une sphère de force transparente englobe cette zone pendant 1 minute. Une créature qui rate le jet de sauvegarde et se trouve entièrement englobée dans la zone affectée sy retrouve piégée. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde ou ne se trouvent quen partie dans la sphère sont repoussées à lopposé du centre de la sphère, jusquà ce quelles ne se trouvent plus du tout en son sein. La paroi de la sphère ne laisse rien passer à part lair respirable, pas même les attaques ou autres effets. Une créature enfermée peut utiliser son action pour peser contre la paroi de la sphère et la faire rouler à la moitié de sa vitesse au sol. On peut ramasser la sphère qui, grâce à sa magie, ne pèse que 500 grammes, quel que soit le poids des créatures prisonnières à lintérieur. PERLE DE PUISSANCE Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise par un incantateur) Tant que vous portez cette perle sur vous, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et récupérer un emplacement de sort dépensé. En revanche, si ce dernier est de niveau 4 ou supérieur, le nouvel emplacement est de niveau 3. Une fois que vous avez utilisé la perle, vous devez attendre laube suivante pour vous en servir à nouveau. PHILTRE DAMOUR Potion, peu courante Dans les 10 minutes qui suivent labsorption de cette potion, vous êtes charmé pendant 1 heure par la première créature que vous voyez. Si cette créature est dune espèce et dun sexe pour lesquels vous êtes susceptible de ressentir une attirance naturelle, vous considérez vos sentiments comme un amour véritable pendant toute la durée du charme. La potion est effervescente et de teinte rose et contient une bulle en forme de coeur, mais on peut facilement ne pas la voir parmi les autres. PIGMENTS MERVEILLEUX Objet merveilleux, très rare Ces pigments se trouvent généralement dans 1d4 pots rangés dans une boîte de bois en compagnie dun pinceau (le tout pesant 0,5 kilo). Ils vous permettent de créer des objets en trois dimensions en les peignant en deux dimensions. La peinture coule du pinceau pour dessiner lobjet désiré alors que vous vous concentrez sur son image. Chaque pot de peinture permet de couvrir 90 mètres carrés de surface, ce qui vous permet de créer des objets inanimés ou des caractéristiques paysagères (comme une porte, un puits, des fleurs, des arbres, une cellule, une pièce, une arme…) dau maximum 280 mètres cubes. Il faut 10 minutes pour couvrir une surface de 9 mètres carrés. Une fois la peinture terminée, lobjet ou le terrain représenté devient réel et non-magique. Ainsi, si vous peignez une porte sur un mur, ce dernier se dote dune véritable porte donnant sur ce qui se trouve derrière, quoi que ce soit. Si vous peignez un trou au sol, un véritable trou sy creuse et sa profondeur est décomptée de laire totale des objets que vous pouvez créer. Il est impossible dutiliser les pigments pour créer quelque chose valant plus de 25 po. Si vous peignez un objet dune valeur supérieure (comme un diamant ou un tas de pièce dor), lobjet a lair authentique mais il suffit de linspecter de près pour comprendre quil est fait de pâte, dos ou dun autre matériau sans valeur. Si vous peigniez une forme dénergie, comme du feu ou de la foudre, elle apparaît dès la peinture terminée mais se dissipe aussitôt, sans faire le moindre mal. PIERRE DE CONTRÔLE DES ÉLÉMENTAIRES DE LA TERRE Objet merveilleux, rare Si la pierre est en contact avec le sol, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et convoquer un élémentaire de la Terre, comme si vous aviez lancé le sort invoquer un élémentaire. Il faut attendre laube suivante avant de pouvoir réutiliser la pierre. Elle pèse 2,5 kilos. PIERRE IOUN Objet merveilleux, rareté variable (harmonisation requise) La pierre Ioun doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de pierre de Ioun, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur. Quand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en lair, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour lattraper, soit en réussissent un jet dattaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets. Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant quelle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé. Absorption (très rare). Tant que cet ellipsoïde lavande clair tourne autour de votre tête, vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler un sort de niveau 4 ou inférieur que lance une créature présente dans votre champ de vision et qui vise uniquement votre personne. Une fois que la pierre a annulé 20 niveaux de sort, elle est épuisée et prend une teinte gris terne, indiquant quelle a perdu toute magie. Si vous êtes la cible dun sort dun niveau supérieur au nombre de niveaux de sorts que la pierre peut encore annuler, elle est incapable de lannuler. Agilité (très rare). Votre valeur de Dextérité augmente de 2, sans dépasser un maximum de 20, tant que cette sphère rouge sombre tourne autour de votre tête. Vigilance (rare). Vous ne pouvez pas être surpris tant que ce rhomboïde bleu foncé tourne autour de votre tête. Vigueur (très rare). Votre valeur de Constitution augmente de 2, sans dépasser un maximum de 20, tant que ce rhomboïde rose tourne autour de votre tête. Absorption supérieure (légendaire). Tant que cet ellipsoïde marbré de vert et lavande tourne autour de votre tête, vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler un sort de niveau 8 ou inférieur que lance une créature présente dans votre champ de vision et qui vise uniquement votre personne. Une fois que la pierre a annulé 50 niveaux de sort, elle est épuisée et prend une teinte gris terne, indiquant quelle a perdu toute magie. Si vous êtes la cible dun sort dun niveau supérieur au nombre de niveaux de sorts que la pierre peut encore annuler, elle est incapable de lannuler. Intuition (très rare). Votre valeur de Sagesse augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que cette sphère bleu vif tourne autour de votre tête. Intellect (très rare). Votre valeur dIntelligence augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que cette sphère marbrée de rouge et de bleu tourne autour de votre tête. Dirigeant (très rare). Votre valeur de Charisme augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que cette sphère marbrée de rose et de vert tourne autour de votre tête. Maîtrise (légendaire). Votre bonus de maîtrise augmente de 1 tant que ce prisme vert clair tourne autour de votre tête. Protection (rare). Vous gagnez un bonus de +1 à la CA tant que ce prisme vieux rose tourne autour de votre tête. Régénération (légendaire). Vous récupérez 15 points de vie à la fin de chacun de vos tours tant que ce fuseau blanc perle tourne autour de votre tête et que vous avez au moins encore 1 point de vie. Réserve (rare). Ce prisme violet vif stocke les sorts quon lui lance et les conserve jusquà ce que vous les utilisiez. Il peut contenir jusquà trois niveaux de sort à la fois. Quand vous le découvrez, il contient 1d4-1 niveaux de sorts choisis par le MJ. Nimporte quelle créature peut lancer un sort de niveau 1 à 3 sur la pierre en la touchant au moment de lincantation. Le sort na alors aucun effet, il est simplement stocké dans la pierre. Si la pierre est incapable daccueillir le sort, ce dernier est simplement dépensé sans le moindre effet. Cest le niveau demplacement de sort utilisé lors de lincantation qui détermine la place que tient le sort. Tant que cette pierre tourne autour de votre tête, vous pouvez lancer nimporte quel sort stocké en son sein. Lemplacement de sort, le DD du jet de sauvegarde, le bonus dattaque du sort et la caractéristique dincantation dépendent de lincantateur original, pour le reste, on considère que cest vous qui lancez le sort. Une fois le sort lancé, il ne se trouve plus dans la pierre et libère lemplacement quil y occupait. Force (très rare). Votre valeur de Force augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que ce rhomboïde bleu clair tourne autour de votre tête. Nourriture (rare). Vous navez pas besoin de manger ni de boire tant que ce fuseau translucide tourne autour de votre tête. PIERRE PORTE-BONHEUR Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez sur vous cette agate lustrée, vous bénéficiez dun bonus de +1 aux tests de caractéristique et aux jets de sauvegarde. PLUME MAGIQUE Objet merveilleux, rare Ce petit bibelot ressemble à une plume. Il existe plusieurs types de plume, chacune produisant un effet différent à usage unique. Cest au MJ de décider du type ou de le déterminer au hasard. d100 Plume magique 01-20 Ancre 21-35 Oiseau 36-50 Éventail 51-65 Bateau-cygne 66-90 Arbre 91-00 Fouet Ancre. Vous pouvez utiliser une action pour mettre le bibelot en contact avec un bateau. Pendant les 24 heures qui suivent, il est impossible de déplacer ce navire, par quelque moyen que ce soit. Il suffit de mettre de nouveau le bibelot en contact avec le bateau pour mettre un terme à leffet. Le bibelot disparaît dès que leffet se termine. Oiseau. Vous pouvez utiliser une action pour lancer ce bibelot à 1,50 mètre de haut. Il disparaît tandis quun énorme oiseau multicolore se matérialise. Il a les mêmes statistiques quun roc (voir Créatures & Oppositions, page 250) mais obéit aux ordres simples que vous lui donnez et ne peut pas attaquer. Il peut transporter jusquà 250 kilos en volant à sa vitesse maximale (24 km/h sur un maximum de 216 kilomètres par jour avec des pauses dune heure toutes les trois heures de vol). Sil vole moitié moins vite, il peut porter jusquà 500 kilos. Loiseau disparaît une fois quil a parcouru sa distance maximale en une journée ou sil tombe à 0 point de vie. Vous pouvez le révoquer par une action. Éventail. Si vous vous trouvez sur un navire, vous pouvez utiliser une action pour lancer ce bibelot à 3 mètres de haut. Il disparaît pour faire place à un éventail géant qui flotte et sagite pour générer un vent assez puissant pour gonfler les voiles du bateau et augmenter sa vitesse de 7,5 kilomètres pendant 8 heures. Vous pouvez révoquer léventail par une action. Bateau-cygne. Vous pouvez utiliser une action pour mettre le bibelot en contact avec une étendue aqueuse dau moins 18 mètres de diamètre. Il se mue alors en bateau en forme de cygne, de 15 mètres de long pour 6 mètres de large. Le bateau dispose de son propre système de propulsion et vogue sur leau à une vitesse de 9 km/h. Tant que vous êtes à bord, vous pouvez utiliser une action pour ordonner au bateau de se déplacer ou de tourner, au maximum à 90 degrés. Le bateau peut transporter un maximum de trente-deux créatures de taille M ou inférieure. Une créature de taille G compte comme quatre créatures de taille M tandis quune créature TG compte comme neuf créatures de taille M. Le bateau existe pendant 24 heures puis disparaît. Vous pouvez révoquer le bateau par une action. Arbre. Vous devez vous trouver en extérieur pour utiliser ce bibelot et dépenser une action pour le mettre en contact avec le sol dans un emplacement inoccupé. Le bibelot disparaît pour faire place à un chêne non-magique au tronc de 1,50 mètre de diamètre. Au sommet, ses branches se déploient sur un rayon de 6 mètres. Fouet. Vous pouvez utiliser une action pour lancer le bibelot à une distance maximale de 3 mètres. Il se mue en fouet flottant dans les airs. Vous pouvez dépenser une action bonus pour faire une attaque de sort au corps à corps contre une créature située dans un rayon de 3 mètres autour du fouet, avec un bonus dattaque de +9. Si vous touchez la cible, elle subit 1d6+5 dégâts de force. À votre tour et par une action bonus, vous pouvez ordonner au fouet de senvoler à une distance maximale de 6 mètres et répéter lattaque contre une créature située dans un rayon de 3 mètres autour delle. Le fouet disparaît au bout dune heure, quand vous utilisez une action pour le révoquer ou si vous êtes neutralisé ou mort. PORTAIL CUBIQUE Objet merveilleux, légendaire Ce cube de 7,5 centimètres darête émet une énergie magique palpable. Chacune de ses six faces est liée à un plan dexistence distinct, lun deux étant le plan Matériel. Les autres sont liées à des plans déterminés par le MJ. Vous pouvez dépenser une action pour appuyer sur lune des faces du cube et lancer le sort portail à travers elle, ouvrant une porte sur le plan lié à cette face. Sinon, vous pouvez utiliser une action pour appuyer deux fois sur une face et lancer le sort changement de plan (DD 17) grâce au cube. Vous transportez alors les créatures visées sur le plan lié à la face concernée. Le cube a trois charges et en perd une à chaque utilisation. Chaque matin à laube, il récupère 1d3 charges dépensées. POTION DAGRANDISSEMENT Potion, peu courante Quand vous buvez cette potion, vous êtes affecté par la version « agrandir » du sort agrandir/rétrécir pendant 1d4 heures (sans avoir besoin de vous concentrer). Une tache rouge dans le liquide sétend jusquà colorer tout le liquide translucide et se rétracte pour former une petite bille. Ce cycle se répète sans cesse sans interruption, même si on secoue la bouteille. POTION DAMITIÉ AVEC LES ANIMAUX Potion, peu courante Quand vous buvez cette potion, vous pouvez lancer le sort amitié avec les animaux (DD 13) à volonté pendant 1 heure. Si on agite ce liquide trouble, on distingue de petits morceaux : une écaille de poisson, une langue de colibri, une griffe de chat ou des poils décureuil. POTION DE CLAIRVOYANCE Potion, rare Quand vous buvez cette potion, vous bénéficiez des effets du sort clairvoyance. Un globe oculaire flotte dans ce liquide jaunâtre, mais disparaît dès quon ouvre la potion. POTION DESCALADE Potion, peu courante Quand vous buvez cette potion, vous gagnez une vitesse descalade égale à votre vitesse au sol pendant 1 heure. Pendant tout ce temps, vous obtenez lavantage lors des tests de Force (Escalade) que vous effectuez pour grimper. La potion se divise en couches brunes, argent et grises qui rappellent des stries dans la roche. Les couleurs ne se mélangent pas, même quand on agite la bouteille. POTION DE FORCE DE GÉANT Potion, rareté variable Quand vous buvez cette potion, votre valeur de Force se modifie pendant 1 heure, en fonction du type de géant auquel la potion est associée (voir la table suivante). La potion na aucun effet si votre Force est déjà égale ou supérieure à la valeur indiquée. Une rognure dongle dun géant du type approprié flotte dans cette potion transparente. La potion de force de géant du givre et la potion de force de géant des pierres ont le même effet. Type de géant Force Rareté Géant des collines 21 Peu courante Géant du givre/des collines 23 Rare Géant du feu 25 Rare Géant des nuages 27 Très rare Géant des tempêtes 29 Légendaire POTION DE FORME GAZEUSE Potion, rare Quand vous buvez cette potion, vous bénéficiez des effets du sort forme gazeuse pendant 1 heure (sans avoir besoin de vous concentrer) ou jusquà ce que vous mettiez un terme à leffet par une action bonus. La bouteille semble contenir une brume qui bouge et se verse comme de leau. POTION DE LECTURE DES PENSÉES Potion, rare Vous bénéficiez des effets dun sort de détection des pensées (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13) quand vous buvez cette potion. Dans le liquide violet et épais de cette concoction flotte un nuage rose en forme doeuf. POTION DE POISON Potion, peu courante Cette concoction ressemble, tant au niveau du goût, de lodeur et de laspect visuel, à une potion de soins ou autre potion bénéfique. Cest pourtant du poison dissimulé par une magie illusoire, et un sort didentification révèle sa véritable nature. Vous subissez 3d6 dégâts de poison et devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être empoisonné si vous la buvez. Vous subissez 3d6 dégâts de poison au début de chacun de vos tours tant que vous êtes empoisonné de cette façon. À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez retenter le jet de sauvegarde. En cas de réussite, les dégâts de poison subis lors des tours suivants diminuent de 1d6, et le poison disparaît quand les dégâts sont réduits à 0. POTION DE RÉSISTANCE Potion, peu courante Vous bénéficiez dune résistance à un type spécifique de dégâts pendant 1 heure après avoir bu cette potion. Le MJ choisit le type ou le détermine au hasard parmi les potions suivantes. d10 Type de dégâts d10 Type de dégâts 1 Acide 6 Nécrotique 2 Froid 7 Poison 3 Feu 8 Psychique 4 Force 9 Radiant 5 Foudre 10 Tonnerre POTION DE RESPIRATION AQUATIQUE Potion, peu courante Vous pouvez respirer sous leau pendant 1 heure après avoir bu cette potion. Le liquide vert et trouble quelle contient, dans lequel flotte une bulle à laspect de méduse, sent la mer. POTION DE RÉTRÉCISSEMENT Potion, rare Quand vous buvez cette potion, vous êtes affecté par la version « rétrécir » du sort agrandir/rétrécir pendant 1d4 heures (sans avoir besoin de vous concentrer). Une tache rouge dans le liquide se rétrécit jusquà former une petit bille et sétale ensuite jusquà colorer tout le liquide translucide. Ce cycle se répète sans cesse sans interruption, même si on secoue la bouteille. POTION DE SOINS Potion, rareté variable Vous récupérez des points de vie quand vous buvez cette potion, le montant dépendant de la rareté de la potion, comme indiqué dans la table Potions de soins. Quelle que soit la puissance de la potion, son liquide rouge scintille quand on lagite. Potions de soins Potion de… Rareté pv récupérés Soins Courante 2d4+2 Soins supérieurs Peu courante 4d4+4 Soins excellents Rare 8d4+8 Soins suprêmes Très rare 10d4+20 POTION DE VITESSE Potion, très rare Vous bénéficiez des effets dun sort de hâte pendant 1 minute (aucune concentration requise) après avoir bu cette potion. Le liquide jaune strié de noir de cette concoction tournoie de lui-même sans quon le remue. POTION DE VOL Potion, très rare Quand vous buvez cette potion, vous gagnez une vitesse de vol égale à votre vitesse au sol pendant 1 heure. Vous êtes aussi en mesure de faire du vol stationnaire. Si vous vous trouvez dans les airs quand les effets de la potion se dissipent, vous tombez, à moins que vous ne disposiez dun autre moyen de vous maintenir en lair. Le liquide transparent de cette potion flotte au sommet de sa bouteille tandis que des impuretés dun blanc laiteux le traversent. POTION DHÉROÏSME Potion, rare Pendant 1 heure après lavoir bue, vous obtenez 10 points de vie temporaires. Pendant cette même période, vous êtes sous leffet dun sort de bénédiction (aucune concentration requise). Le liquide bleu bouillonne comme sil était chauffé en permanence. POTION DINVISIBILITÉ Potion, très rare Le contenant de cette potion paraît vide mais il semble, au contact, contenir un liquide. Vous devenez invisible pendant 1 heure après lavoir bue. La totalité des objets équipés ou transportés deviennent également invisibles. Leffet prend fin prématurément si vous attaquez ou lancez un sort. POUSSIÈRE À ÉTERNUER Objet merveilleux, peu courant Cette poudre se trouve dans un petit récipient et ressemble à du sable fin. On dirait de la poussière de disparition et le sort didentification confirme cette erreur. Il y en a assez pour une seule utilisation. Quand vous utilisez une action pour jeter une poignée de poussière dans les airs, vous et chaque créature qui a besoin de respirer et se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se retrouver incapable de respirer tant elle tousse. Une créature ainsi affectée est neutralisée et suffoque. Tant quelle est consciente, la créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, sachant que leffet se termine pour elle si elle réussit. Le sort de restauration mineure met aussi un terme à leffet sur la créature quil touche. POUSSIÈRE DASSÈCHEMENT Objet merveilleux, peu courant Ce petit paquet contient 1d6+4 pincées de poussière. Vous pouvez dépenser une action pour en saupoudrer une sur leau. La poussière transforme un cube deau de 4,50 mètres darête en une boulette de la taille dune bille. Elle flotte ou repose près de lendroit où vous avez saupoudré la poussière. Son poids est négligeable. Quelquun peut utiliser une action pour briser la boulette contre une surface solide : elle éclate alors et libère leau absorbée. La magie de la boulette disparaît alors. Un élémentaire majoritairement composé deau exposé à la poussière doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Sil échoue, il subit 10d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement sinon. POUSSIÈRE DE DISPARITION Objet merveilleux, peu courant Cette poudre se trouve dans un petit paquet et ressemble à du sable fin. Il y en a assez pour une utilisation. Si vous utilisez une action pour lancer la poussière en lair, vous et chaque créature et objet situé dans un rayon de 3 mètres autour de vous devenez invisible pendant 2d4 minutes. La durée est la même pour toutes les cibles et la poussière est entièrement consumée dès que sa magie fait effet. Si une créature affectée par la poussière attaque ou lance un sort, linvisibilité se termine pour elle. PROTECTRICE Arme (épée), légendaire (harmonisation requise) Vous gagnez un bonus de +3 aux jets dattaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. À chacun de vos tours, quand vous attaquez pour la première fois avec cette épée, vous pouvez transférer tout ou partie du bonus de larme à votre CA au lieu dutiliser le bonus pour les attaques de ce tour. Par exemple, vous pouvez réduire le bonus de vos jets dattaque et de dégâts en le faisant passer à +1, ce qui vous apporte un bonus de +2 à la CA. Ces bonus modifiés restent valables jusquau début de votre prochain tour, bien que vous deviez tenir lépée en main pour bénéficier de son bonus à la CA. PUITS DES MONDES Objet merveilleux, légendaire Ce morceau détoffe noire, fine et douce comme la soie, peut se plier pour adopter les dimensions dun mouchoir. On peut le déplier pour former une étendue circulaire de 1,80 mètre de diamètre. Vous pouvez utiliser une action pour déplier et positionner le puits des mondes contre une surface solide et créer ainsi un portail, empruntable dans les deux sens, qui permet de voyager vers un autre monde ou plan dexistence. Chaque fois que lobjet ouvre un portail, le MJ décide de lendroit où il mène. Vous pouvez utiliser une action pour fermer un portail ouvert en prenant les bords du morceau détoffe et en le repliant. Une fois quun portail a été ouvert grâce au puits des mondes, il faut attendre 1d8 heures avant que cet objet magique ne puisse en ouvrir un nouveau. PUITS PORTATIF Objet merveilleux, rare Cette mince étoffe noire, aussi douce que de la soie, est repliée pour tenir aussi peu de place quun mouchoir. Dépliée, elle se présente sous forme dun disque de 1,80 mètre de diamètre. Vous pouvez utiliser une action pour déplier le puits portatif et le poser sur ou contre une surface solide, où il crée un trou extradimensionnel de 3 mètres de profondeur. Lespace cylindrique qui forme le trou existe sur un autre plan, il est donc impossible de se servir du puits pour créer un passage. Si une créature se trouve dans le puits portatif alors quil est ouvert, il lui suffit descalader la paroi pour en sortir. Vous pouvez dépenser une action pour fermer le puits en attrapant les bords du tissu avant de replier ce dernier. Une fois le trou fermé, les créatures et les objets quil contient sont piégés dans son espace extradimensionnel. Le puits ne pèse presque rien, peu importe ce qui se trouve à lintérieur. Si le puits est refermé et quune créature se trouve dans son espace extradimensionnel, elle peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 10. Si elle réussit, elle se fraie de force un chemin hors du puits et apparaît dans un rayon de 1,50 mètre autour du puits portatif ou de la créature qui le transporte. Une créature qui a besoin de respirer et se trouve dans un puits refermé y survit jusquà 10 minutes, ensuite, elle commence à suffoquer. Si lon place un puits portatif dans lespace extradimensionnel né dun havresac magique, dun sac sans fond ou dun objet similaire, les deux objets sont instantanément détruits et un portail souvre vers le plan Astral. Il apparaît là où lon a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme ensuite, sachant quil est à sens unique et quil est impossible de le rouvrir. REGARD CHARMEUR Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux et possèdent trois charges. Tant que vous les portez, vous pouvez dépenser une charge pour lancer le sort charme-personne (DD 13) sur un humanoïde situé dans un rayon de 9 mètres, à condition que vous voyiez la cible et quelle vous voie. Chaque jour à laube, les lentilles régénèrent toutes les charges dépensées. ROBE AUX ÉTOILES Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise) Cette robe noire ou bleue foncée est brodée de petites étoiles blanches ou argentées. Vous bénéficiez dun bonus de +1 aux jets de sauvegarde tant que vous la portez. Six étoiles, situées sur la partie avant supérieure de la robe, sont particulièrement grandes. Tant que vous portez cette robe, vous pouvez effectuer une action pour détacher une de ces étoiles et lutiliser pour lancer projectile magique comme un sort de niveau 5. Tous les jours au crépuscule, 1d6 étoiles détachées réapparaissent sur la robe. Tant que vous portez la robe, vous pouvez effectuer une action pour entrer dans le plan Astral avec tous vos objets équipés ou portés. Vous restez là-bas jusquà ce que vous effectuiez une action pour revenir sur le plan duquel vous êtes parti. Vous réapparaissez dans le dernier emplacement que vous occupiez à ce moment-là ou, si cet emplacement est déjà occupé, dans lemplacement inoccupé le plus proche. ROBE AUX YEUX MULTIPLES Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) Cette robe est ornée de motifs en forme dyeux. Vous bénéficiez des avantages suivants tant que vous portez cette robe :
  • La robe vous permet de voir dans toutes les directions et vous obtenez lavantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
  • Vous disposez de la vision dans le noir sur une distance de 36 mètres.
  • Vous pouvez voir les créatures et les objets invisibles. Vous pouvez également voir dans le plan Éthéré sur une distance de 36 mètres. Il est impossible de fermer ou de couvrir les yeux sur la robe. Même si vous pouvez fermer ou couvrir vos propres yeux, on considère que vous ne le faites jamais tant que vous portez cette robe. Un sort de lumière lancé sur la robe ou un sort de lumière du jour lancé à 1,50 mètre ou moins de celle-ci provoque votre cécité pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DD 11 contre une lumière ou DD 15 contre une lumière du jour) et mettre fin à la cécité en cas de réussite. ROBE DE COULEURS ÉTINCELANTES Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise) Cette robe contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à laube. Tant que vous la portez, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour que le vêtement produise un motif changeant de couleurs éblouissantes jusquà la fin de son prochain tour. Pendant cette période, la robe diffuse une lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une faible lumière sur 9 mètres au-delà. Les créatures qui peuvent vous voir subissent un désavantage lors des jets dattaque contre vous. De plus, les créatures situées dans la zone de lumière vive et qui peuvent vous voir lorsque le pouvoir de la robe est activé doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être étourdies jusquà la fin de cet effet. ROBE DE LARCHIMAGE Objet merveilleux, légendaire (harmonisation avec un ensorceleur, un sorcier ou un magicien exigée) Ce vêtement élégant est taillé dans un magnifique tissu blanc, gris ou noir, brodé de runes argentées. La couleur de la robe correspond à lalignement pour lequel lobjet à été crée. Les robes blanches sont conçues pour soutenir le bien, les grises pour soutenir la neutralité et les noires pour soutenir le mal. Vous ne pouvez pas vous harmoniser avec une robe de larchimage qui ne correspond pas à votre alignement. Vous bénéficiez des avantages suivants lorsque vous portez la robe :
  • Votre Classe dArmure de base est égale à 15 + votre modificateur de Dextérité si vous ne portez aucune armure.
  • vous obtenez lavantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
  • Les DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et votre bonus dattaque des sorts augmentent chacun de 2. ROBE DOBJETS PRATIQUES Objet merveilleux, peu courant Cette robe est couverte de pièces de tissu de formes et de couleurs diverses. Tant que vous portez ce vêtement, vous pouvez effectuer une action pour détacher une des pièces et provoquer sa transformation en lobjet ou la créature quelle représente. Dès que la dernière pièce est détachée, la robe devient un vêtement ordinaire. Deux pièces de chacun des éléments suivants sont cousues sur la robe :
  • Dague
  • Lanterne sourde (remplie et allumée)
  • Miroir en acier
  • Perche de 3 mètres
  • Corde de chanvre (15 mètres, enroulée)
  • Sac En outre, la robe se compose de 4d4 autres pièces. Le MJ choisit ces pièces ou les détermine au hasard. d100 Pièce 01-08 100 po dans un sac 09-15 Coffre en argent (30 centimètres de long, 15 centimètres de large et de profondeur) dune valeur de 500 po 16-22 Porte en fer (dune largeur et dune hauteur maximales de 3 mètres, barrée du côté de votre choix) que vous pouvez placer dans une ouverture à votre portée ; la taille sadapte aux dimensions de louverture et sy fixe dellemême. 23-30 10 pierres précieuses dune valeur de 100 po chacune 31-44 Échelle en bois de 7,30 mètres de long 45-51 Cheval de selle avec fontes 52-59 Fosse (cube de 3 mètres darête) que vous pouvez placer dans le sol à 3 mètres ou moins de vous 60-68 4 potions de soins 69-75 Barque (3,60 mètres de long) 76-83 Parchemin magique contenant un sort de niveau 1 à 3 84-90 2 molosses 91-96 Fenêtre (60 centimètres sur 1,20 mètre et jusquà 60 centimètres dépaisseur) que vous pouvez placer sur une surface verticale à votre portée 97-00 Bélier portable SAC AFFAMÉ Objet merveilleux, très rare À première vue, ce sac ressemble à un sac sans fond, mais en réalité, il sagit de lorifice nourricier dune créature extradimensionnelle gigantesque. Lorifice se ferme si lon met le sac sur lenvers, cest-à-dire la paroi interne devenant la paroi externe. La créature extradimensionnelle reliée au sac perçoit tout ce que lon met à lintérieur: les matières animales et végétales sont dévorées et perdues à jamais dès quelles entrent dans le sac. Quand une créature vivante place un bout de sa personne dans le sac, ce qui arrive si quelquun y plonge la main pour récupérer quelque chose, il y a 50 % de chances que la malheureuse soit entraînée dans le sac. Dans ce cas, elle doit utiliser son action pour séchapper via un test de Force DD 15. Une tierce personne peut utiliser son action pour plonger la main dans le sac et en sortir la créature à condition de réussir un test de Force DD 20 (et de ne pas sêtre laissée emportée dans le sac). Toute créature qui débute son tour dans le sac se fait dévorer et son corps est détruit. On peut stocker des objets inanimés dans le sac, qui contient au maximum 28 litres de matière inanimée. Cependant, une fois par jour, le sac avale tous les objets placés en son sein et les recrache sur un autre plan dexistence. Cest au MJ de décider à quelle heure cela se produit et quel est le plan de destination. Si le sac est perforé ou déchiré, il est détruit et tout ce quil contenait est emporté en un lieu aléatoire du plan Astral. SAC À MALICE Objet merveilleux, peu courant Ce banal sac gris, rouille ou brun semble vide. Cependant, si lon plonge la main à lintérieur, on sent un petit objet duveteux. Le sac pèse 250 grammes. Vous pouvez dépenser une action pour sortir lobjet duveteux du sac et le lancer à une distance maximale de 6 mètres. Quand il atterrit, il se transforme en une créature que vous déterminez en lançant un d8 dans la table correspondant à la couleur du sac. La créature se montre amicale envers vous et vos compagnons et agit à votre tour. Vous pouvez utiliser une action bonus pour gérer ses déplacements et son action lors de son prochain tour ou pour lui donner des ordres génériques, comme dattaquer vos ennemis. En labsence dordre, la créature se comporte en accord avec sa nature. Une fois que vous avez sorti trois objets duveteux du sac, il devient inutile jusquà laube suivante. Sac à malice gris d8 Créature 1 Belette 2 Rat géant 3 Blaireau 4 Sanglier 5 Panthère 6 Blaireau géant 7 Loup sanguinaire 8 Élan géant Sac à malice rouille d8 Créature 1 Rat 2 Chouette 3 Mastiff 4 Chèvre 5 Chèvre géante 6 Sanglier géant 7 Lion 8 Ours brun Sac à malice brun d8 Créature 1 Chacal 2 Grand singe 3 Babouin 4 Bec de hache 5 Ours noir 6 Belette géante 7 Hyène géante 8 Tigre SAC DE HARICOTS Objet merveilleux, rare Ce lourd sac de toile contient 3d4 haricots secs. Il pèse 250 grammes plus 125 grammes par haricot. Si vous jetez le contenu du sac par terre, les haricots explosent, la déflagration affectant un rayon de 3 mètres autour deux. Chaque créature située dans la zone, vous compris, doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 5d4 dégâts de feu, les autres moitié moins. Le feu embrase les objets inflammables de la zone, sauf ceux qui sont déjà équipés ou transportés. Si vous sortez un haricot du sac, le plantez dans la terre ou le sable et larrosez, il génère un effet une minute plus tard, au niveau du sol où il a été planté. Cest au MJ de choisir cet effet, de le déterminer au hasard dans la liste suivante ou bien den créer un. d100 Effet 01 5d4 champignons vénéneux poussent soudain. Si une créature en mange un, lancez un dé. Sur un nombre impair, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 5d6 dégâts de poison et se retrouve empoisonnée pendant 1 heure. Sur un nombre pair, elle gagne 5d6 points de vie temporaires pendant 1 heure. 02-10 Un geyser crache de leau, de la bière, du jus de fruit, du thé, du vinaigre, du vin ou de lhuile (au choix du MJ) à 9 mètres de haut pendant 1d12 rounds. 11-20 Un sylvanien germe du haricot, sachant quil y a 50 % de chances quil soit chaotique mauvais et attaque. 21-30 Une statue pousse. Elle est animée, en pierre, immobile et à votre effigie. Elle vous lance des menaces verbales. Si vous la quittez et que dautres créatures approchent, elle vous décrit comme étant le pire des scélérats et charge les nouveaux-venus de vous retrouver et de vous éliminer. Si vous vous trouvez sur le même plan dexistence que la statue, elle sait où vous vous trouvez. Elle devient inanimée au bout de 24 heures. 31-40 Un feu de camp aux flammes bleues apparaît et brûle pendant 24 heures (ou jusquà ce que quelquun léteigne). 41-50 1d6+6 criards apparaissent. 51-60 1d4+8 crapauds sortent de terre. Ils sont dun beau rose vif et, dès quon en touche un, il se transforme en monstre de taille G ou inférieure choisi par le MJ. Le monstre reste 1 minute puis disparaît dans un nuage de fumée rose. 61-70 Une bulette affamée sort de terre et attaque. 71-80 Un arbre fruitier sort de terre. Il porte 1d10+20 fruits, dont 1d8 agissent comme une potion magique aléatoire tandis quun seul agit comme un poison par voie dingestion que choisit le MJ. Larbre disparaît au bout dune heure. Les fruits déjà cueillis ne sévanouissent pas et conservent leur magie pendant 30 jours. 81-90 Un nid sort de terre, contenant 1d4+3 oeufs. Une créature qui mange lun deux doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 20. Si elle le réussit, sa valeur de caractéristique la plus basse augmente définitivement de 1. En cas dégalité entre plusieurs caractéristique, cest le hasard qui décide de celle qui augmente. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle subit 10d6 dégâts de force suite à une explosion magique interne. 91-99 Une pyramide dotée dune base de 5 mètres de côté jaillit du sol. Elle contient le sarcophage dune momie auguste. La pyramide fonctionne comme lantre de la momie et le sarcophage contient un trésor à choisir par le MJ. 100 Un pied de haricot géant pousse soudain et grimpe à une hauteur à définir par le MJ. Le sommet débouche là où le MJ le souhaite : il offre une vue magnifique sur le paysage, donne accès au château dun géant des nuages ou rejoint un autre plan dexistence. SAC SANS FOND Objet merveilleux, peu courant Ce sac abrite un espace intérieur bien plus grand que ce que ses dimensions extérieures laissent présager. Visuellement, il fait une soixantaine de centimètres de diamètre au niveau de louverture pour 1,20 mètre de profondeur. En revanche, il peut contenir jusquà 250 kilos de matière, sans dépasser un volume de 2 000 litres. Le sac pèse 7,5 kilos, quel que soit son contenu. Il faut dépenser une action pour récupérer un objet dans le sac. Si le sac est surchargé, percé ou déchiré, il se découd complètement. Il est alors détruit et son contenu séparpille sur le plan Astral. Si on retourne le sac sur lenvers, son contenu se répand à terre, sans dommage, mais il faut le remettre sur lendroit avant de pouvoir sen servir de nouveau. Si lon place une créature ayant besoin de respirer dans le sac, sa survie est limitée : elle peut y rester un nombre de minutes égal à 10 divisé par le nombre de créatures présentes dans le sac (une minute au minimum), ensuite, elle commence à suffoquer. Si lon place un sac sans fond dans lespace extradimensionnel né dun havresac magique, dun puits portatif ou dun objet similaire, les deux objets sont instantanément détruits et un portail souvre vers le plan Astral. Il apparaît là où lon a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme ensuite, sachant quil est à sens unique et quil est impossible de le rouvrir. SCARABÉE DE PROTECTION Objet merveilleux, légendaire (harmonisation requise) Si vous tenez ce médaillon en forme de scarabée dans la main pendant 1 round, une inscription apparaît à sa surface, révélant sa nature magique. Il confère deux avantages tant que vous le portez sur vous :
  • vous obtenez lavantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts.
  • Le scarabée contient 12 charges. Si vous ratez un jet de sauvegarde contre un sort de nécromancie ou un effet nuisible infligé par un mort-vivant, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 charge et transformer léchec du jet de sauvegarde en réussite. Le scarabée est détruit et tombe alors en poussière quand sa dernière charge est dépensée. SCEPTRE DABSORPTION Sceptre, très rare (harmonisation requise) Tant que vous tenez ce sceptre en main, vous pouvez utiliser votre réaction pour absorber un sort qui ne cible que vous et nest donc pas un sort à zone deffet. Leffet du sort absorbé est annulé et lénergie magique (et non le sort lui-même) est stockée dans le sceptre. Cette énergie est du même niveau que le sort au moment de son incantation. Le sceptre peut absorber et stocker jusquà 50 niveaux dénergie au cours de son existence. Dès que le sceptre a absorbé 50 niveaux dénergie, il ne peut plus en absorber davantage. Si vous êtes la cible dun sort dont le sceptre ne peut pas absorber lénergie, lobjet magique ne produit aucun effet sur ce sort. Quand vous êtes en harmonie avec le sceptre, vous connaissez le nombre de niveaux dénergie absorbés par le sceptre au cours de son existence et le nombre de niveaux dénergie magique quil contient actuellement. Si vous êtes un lanceur de sorts et que vous tenez le sceptre en main, vous pouvez convertir lénergie stockée en emplacements de sort pour lancer des sorts que vous connaissez ou que vous avez préparés. Vous pouvez créer des emplacements de sort uniquement dun niveau égal ou inférieur à vos propres niveaux de sort et ce, jusquau niveau 5 au maximum. Vous utilisez les niveaux stockés à la place de vos emplacements et lancez, par ailleurs, le sort comme à laccoutumée. Par exemple, vous pouvez utiliser 3 niveaux stockés dans le sceptre comme un emplacement de sort de niveau 3. Un sceptre qui vient dêtre découvert contient 1d10 niveaux dénergie magique. La magie du sceptre disparaît dès quil ne peut plus absorber dénergie magique et quaucune énergie nest stockée à lintérieur. SCEPTRE DE PUISSANCE SEIGNEURIALE Sceptre, légendaire (harmonisation requise) Ce sceptre à la tête en collerette fonctionne comme une masse darmes magique qui confère un bonus de +3 aux jets dattaque et de dégâts effectués avec elle. Le sceptre possède les propriétés associées aux six boutons différents alignés le long de son manche. Il possède également trois autres propriétés, comme décrit ci-dessous. Six boutons. Vous pouvez appuyer sur lun des six boutons du sceptre par une action bonus. Leffet dun bouton dure jusquau moment où vous appuyez sur un bouton différent ou sur le même bouton à nouveau, auquel cas le sceptre retrouve sa forme normale. Si vous appuyez sur le bouton 1, le sceptre devient une épée ardente, tandis quune lame enflammée sétend depuis lextrémité opposée à la tête en collerette du sceptre. Si vous appuyez sur le bouton 2, la tête en collerette du sceptre se replie pour laisser apparaître deux lames en forme de croissant, ce qui transforme le sceptre en hache darmes magique qui confère un bonus de +3 aux jets dattaque et de dégâts effectués avec elle. Si vous appuyez sur le bouton 3, la tête en collerette se replie, une pointe de lance surgit de lextrémité supérieure du sceptre et le manche sallonge sur une longueur de 1,80 mètre, ce qui transforme lobjet en une lance magique qui confère un bonus de +3 aux jets dattaque et de dégâts effectués avec elle. Si vous appuyez sur le bouton 4, le sceptre se transforme en une perche descalade dune longueur maximale de 15 mètres que vous déterminez. Une pointe située à une extrémité et trois crochets à lautre permettent de fixer la perche sur des surfaces aussi solides que le granit. Des barreaux horizontaux de 7,50 centimètres de long, espacés de 30 centimètres les uns des autres, se déploient le long de la perche pour former une échelle. La perche peut supporter jusquà 2 tonnes. Le sceptre retrouve sa forme normale si la perche supporte un poids trop important ou si elle nest pas fixée convenablement. Si vous appuyez sur le bouton 5, le sceptre se transforme en bélier portable et confère à son utilisateur un bonus de +10 aux tests de Force effectués pour briser les portes, les barricades et autres obstacles. Si vous appuyez sur le bouton 6, le sceptre reprend ou conserve sa forme normale et indique le nord magnétique (rien ne se passe si cette fonction est utilisée dans un endroit où le nord magnétique nexiste pas). Le sceptre vous indique également la distance approximative qui vous sépare de la surface, que ce soit sous terre ou dans les airs. Absorption de vie. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps contre une créature à laide du sceptre, vous pouvez la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas déchec, elle subit 4d6 dégâts nécrotiques et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié de ces dégâts nécrotiques. Cette propriété nest réutilisable quà laube suivante. Paralysie. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps contre une créature à laide du sceptre, vous pouvez la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 17. En cas déchec, elle est paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à leffet en cas de réussite. Cette propriété nest réutilisable quà laube suivante. Terreur. En tenant le sceptre en main, vous pouvez utiliser une action pour forcer chaque créature située à 9 mètres ou moins dans votre champ de vision à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. En cas déchec, une cible est terrorisée par vous pendant 1 minute. Une cible terrorisée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à leffet en cas de réussite. Cette propriété nest réutilisable quà laube suivante. SCEPTRE DE SÉCURITÉ Sceptre, très rare Tant que vous tenez ce sceptre en main, vous pouvez utiliser une action pour lactiver. Le sceptre vous transporte alors instantanément, ainsi quun maximum de 199 autres créatures consentantes situées dans votre champ de vision, vers un espace extraplanaire paradisiaque. Vous décidez à quoi ressemble cet endroit paradisiaque qui peut être un jardin paisible, une jolie clairière, une taverne accueillante, un immense palais, une île tropicale, un fantastique carnaval ou nimporte quel autre endroit sorti de votre imagination. Quelle que soit sa nature, cet endroit paradisiaque contient suffisamment deau et de nourriture pour toutes les créatures présentes. Toutes les autres choses avec lesquelles il est possible dinteragir à lintérieur de lespace extraplanaire nexistent que là-bas. Par exemple, une fleur cueillie dans un jardin paradisiaque disparaît dès quelle en sort. Pour chaque heure passée dans lendroit paradisiaque, un visiteur récupère des points de vie comme sil avait dépensé 1 dé de vie. De plus, les créatures ne vieillissent plus pendant leur séjour là-bas, même si le temps sécoule normalement. Les visiteurs peuvent rester dans lendroit paradisiaque pendant un maximum de 200 jours divisés par le nombre de créatures présentes (arrondis à linférieur). Une fois cette période écoulée ou si vous utilisez une action pour y mettre fin, lensemble des visiteurs réapparaissent à lendroit quils occupaient au moment de lactivation du sceptre ou dans lemplacement inoccupé le plus proche de cet endroit. Le sceptre nest réutilisable quau bout de dix jours. SCEPTRE DE SUZERAINETÉ Sceptre, rare (harmonisation requise) Vous pouvez utiliser une action pour présenter le sceptre et exiger lobéissance des créatures de votre choix situées à 36 mètres ou moins dans votre champ de vision. Les créatures doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être charmées par vous pendant 8 heures. Une fois charmées de cette façon, les créatures vous considèrent comme un chef fiable. Une cible nest plus charmée par ce biais si vous ou vos compagnons lui nuisent ou lui ordonnent daccomplir quelque chose de contraire à sa nature. Le sceptre nest réutilisable quà laube suivante. SCEPTRE DE VIGILANCE Sceptre, très rare (harmonisation requise) Ce sceptre à la tête en collerette possède les propriétés suivantes. Vigilance. Tant que vous tenez le sceptre en main, vous obtenez lavantage lors des tests de Sagesse (Perception) et des jets dinitiative. Sorts. Tant que vous tenez le sceptre en main, vous pouvez utiliser une action pour lancer un des sorts suivants par son biais : détection de la magie, détection du mal et du bien, détection du poison et des maladies ou voir linvisible. Aura protectrice. Par une action, vous pouvez planter le manche du sceptre dans le sol pour que sa tête diffuse une lumière vive sur un rayon de 18 mètres et une lumière faible sur 18 mètres audelà. Vous et les créatures amicales envers vous situés dans la zone vivement éclairée bénéficient dun bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde. Vous et ces mêmes créatures pouvez également percevoir la position déventuelles créatures hostiles et invisibles qui se tiennent elles aussi dans la zone vivement éclairée. La lumière diffusée par la tête du sceptre séteint et leffet prend fin au bout de 10 minutes ou quand une créature utilise une action pour déplanter le sceptre. Il faut attendre laube suivante avant de pouvoir réutiliser cette propriété. SCEPTRE INAMOVIBLE Objet merveilleux, peu courant Ce sceptre plat en fer est équipé dun bouton sur une extrémité. Vous pouvez utiliser une action pour appuyer dessus : il se fixe alors par magie à lendroit où il se trouve. Il ne bouge plus tant que vous ou une tierce personne nutilisez pas une action pour appuyer de nouveau sur le bouton, même sil doit pour cela défier les lois de la gravité. Le sceptre peut soutenir jusquà 4 tonnes. Il se désactive et tombe si on lui fait porter plus de poids. Une créature peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 30 afin de déplacer le sceptre. Si elle réussit, il bouge dau maximum 3 mètres. SPHÈRE DANNIHILATION Objet merveilleux, légendaire Cette sphère noire de 60 centimètres de diamètre est un trou dans le multivers, en lévitation dans lespace et stabilisé grâce au champ magique qui lenveloppe. La sphère oblitère toute matière qui la traverse. Seuls les artefacts ne sont pas détruits. À moins quil ne soit sensible aux dégâts infligés par une sphère dannihilation, un artefact passe à travers la sphère sans subir le moindre dégât. Tout autre chose qui entre en contact avec la sphère mais nest pas complètement engloutie et donc oblitérée par elle subit 4d10 dégâts de force. La sphère reste immobile à moins que quelquun ne la contrôle. Si vous vous situez à 18 mètres ou moins dune sphère que personne ne contrôle, vous pouvez utiliser une action pour effectuer un test dIntelligence (Arcanes) DD 25. En cas de réussite, la sphère lévite dans la direction de votre choix sur une distance maximale égale à 1,50 mètre × votre modificateur dIntelligence (1,50 mètre au minimum). En cas déchec, la sphère se déplace de 3 mètres vers vous. Quand la sphère entre dans lemplacement occupée par une créature, celle-ci soit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour éviter de la toucher et de subir 4d10 dégâts de force. Si vous tentez de contrôler une sphère déjà sous le contrôle dune autre créature, vous devez effectuer un test dIntelligence (Arcanes) opposé au test dIntelligence (Arcanes) de cette créature. Celui qui lemporte obtient ou garde le contrôle de la sphère et peut la faire léviter normalement. Si la sphère entre en contact avec un portail planaire, tel que ceux créés par le sort de portail, ou un espace extradimensionnel, tel que ceux contenus dans un puits portatif, le MJ détermine au hasard ce quil se passe en utilisant la table ci-dessous. d100 Résultat 01-50 La sphère est détruite. 51-85 La sphère traverse le portail ou entre dans lespace extradimensionnel. 86-00 Une faille spatiale envoie chaque créature et objet situés à 54 mètres ou moins de la sphère, y compris la sphère elle-même, vers un plan dexistence déterminé au hasard. SOLVANT UNIVERSEL Objet merveilleux, légendaire Ce tube contient un liquide laiteux qui sent fort lalcool. Vous pouvez utiliser une action pour déverser le contenu du tube sur une surface à portée. Le liquide dissout instantanément jusquà 30 centimètres carrés de colle avec laquelle il entre en contact, y compris de la colle universelle. SUBMERSIBLE DU CRABE Objet merveilleux, légendaire Au premier abord, cet objet ressemble à un tonneau de fer scellé de taille G. Il pèse 250 kilos et dispose dun loquet dissimulé qui se remarque seulement suite à un test dIntelligence (Investigation) DD 20. Si on le débloque, il ouvre une trappe au sommet du tonneau, ce qui permet à deux créatures de taille M ou inférieure de se glisser à lintérieur. Là, dix leviers sont disposés en rangée, tous en position neutre et susceptibles dêtre tirés vers le haut ou le bas. Si on actionne les bons leviers, le submersible se transforme en homard géant. Le submersible du crabe est un objet de taille G doté des statistiques suivantes. Classe darmure: 20 Points de vie: 200 Vitesse: 9 mètres, nage 9 mètres (ou 0 si les pattes et la queue ne sont pas dépliées) Immunité aux dégâts: poison, psychiques Le submersible a besoin dun pilote pour fonctionner comme un véhicule. Tant que la trappe est fermée, le compartiment est étanche: leau et lair ne peuvent pas y pénétrer. Le compartiment abrite assez dair pour quune créature de taille M y respire pendant 10 heures, cette durée étant à diviser par le nombre de créatures obligées de respirer sil y en a plusieurs à lintérieur. Le submersible flotte sur leau mais peut aussi senfoncer jusquà une profondeur de 270 mètres. Plus bas, le véhicule subit 2d6 points de dégâts contondants par minute à cause de la pression. Une créature installée dans le compartiment peut utiliser une action pour tirer deux leviers au maximum, vers le bas ou le haut. Chaque levier revient en position neutre après utilisation. De gauche à droite, chaque levier fonctionne comme indiqué dans la table Leviers du submersible du crabe.

Leviers du submersible du crabe Levier Haut Bas 1 Déploiement de la queue et des pattes, ce qui permet au submersible de marcher et nager. Repliement de la queue et des pattes, ce qui réduit la vitesse du submersible à 0 et lempêche de profiter déventuels bonus de vitesse. 2 Ouverture du volet de la fenêtre avant. Fermeture du volet de la fenêtre avant. 3 Ouverture des volets des fenêtres latérales (deux de chaque côté). Fermeture des volets des fenêtres latérales (deux de chaque côté). 4 Deux pinces se déploient de chaque côté du submersible. Les deux pinces se rétractent. 5 Chaque pince dépliée est considérée comme une arme de corps à corps et porte lattaque suivante : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Coup: 7 (2d6) dégâts contondants. 6 Le submersible avance en marchant ou en nageant. Le submersible recule en marchant ou en nageant. 7 Lappareil tourne de 90° sur la gauche. Lappareil tourne de 90° sur la droite. 8 Des pièces déquipement semblables à des yeux émettent une vive lumière dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres de plus. Les lumières séteignent. 9 Le submersible senfonce dau maximum 6 mètres dans un liquide. Le submersible remonte dau maximum 6 mètres dans un liquide. 10 La trappe arrière se descelle et souvre. La trappe arrière se ferme et se scelle.

TALISMAN DE LA SPHÈRE Objet merveilleux, légendaire (harmonisation requise) Lorsque vous effectuez un test dIntelligence (Arcanes) pour contrôler une sphère dannihilation en tenant ce talisman en main, vous doublez votre bonus de maîtrise pour ce test. En outre, lorsque vous commencez votre tour en contrôlant une sphère dannihilation, vous pouvez utiliser une action pour la faire léviter sur une distance de 3 mètres plus 3 mètres supplémentaires × votre modificateur dIntelligence. TALISMAN DU BIEN ULTIME Objet merveilleux, légendaire (harmonisation avec une créature dalignement bon exigée) Ce talisman est un puissant symbole du bien. Une créature dont lalignement nest ni bon ni mauvais subit 6d6 dégâts radiants quand elle le touche. Une créature dalignement mauvais subit 8d6 dégâts radiants quand elle le touche. Quand elles le tiennent en main ou portent le talisman sur elles, ces deux types de créature subissent une nouvelle fois les dégâts à la fin de chacun de leurs tours. Si vous êtes un clerc ou un paladin dalignement bon, le talisman peut faire office de symbole sacré, et vous bénéficiez dun bonus de +2 aux jets dattaque des sorts tant que vous le portez sur vous ou le tenez en main. Le talisman contient 7 charges. Si vous le portez sur vous ou le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et choisir une créature située à 36 mètres de vous, en contact avec le sol et dans votre champ de vision. Si lalignement de la cible est mauvais, une fissure de flammes rugissantes souvre sous elle. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne pas trébucher dans la fissure, ce qui aboutirait à sa destruction définitive, sans aucun reste à récupérer. La fissure se referme ensuite en ne laissant aucune trace. Le talisman est détruit et se désagrège en particules de lumière dorée lorsque vous dépensez la dernière charge. TALISMAN DU MAL ULTIME Objet merveilleux, légendaire (harmonisation avec une créature dalignement mauvais exigée) Ce talisman est un puissant symbole du mal. Une créature dont lalignement nest ni bon ni mauvais subit 6d6 dégâts nécrotiques quand elle le touche. Une créature dalignement bon subit 8d6 dégâts nécrotiques quand elle le touche. Quand elles tiennent en main ou portent le talisman sur elles, ces deux types de créature subissent une nouvelle fois les dégâts à la fin de chacun de leurs tours. Si vous êtes un clerc ou un paladin dalignement mauvais, le talisman peut faire office de symbole sacré et vous bénéficiez dun bonus de +2 aux jets dattaque des sorts tant que vous le portez sur vous ou le tenez en main. Le talisman contient 6 charges. Si vous le portez sur vous ou le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et choisir une créature située à 36 mètres de vous, en contact avec le sol et dans votre champ de vision. Si lalignement de la cible est bon, une fissure de flammes rugissantes souvre sous elle. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne pas trébucher dans la fissure, ce qui abou- tirait à sa destruction définitive, sans aucun reste à récupérer. La fissure se referme ensuite en ne laissant aucune trace. Le talisman est détruit et se désagrège en bave à lodeur nauséabonde lorsque vous dépensez la dernière charge. TAPIS VOLANT Objet merveilleux, très rare Quand vous prononcez le mot de commande de ce tapis par une action, il flotte dans les airs. Il se déplace en volant selon vos indications vocales tant que vous vous trouvez à 9 mètres ou moins de lui. Il existe quatre tailles de tapis. Cest au MJ de choisir celle de chaque tapis ou de la déterminer au hasard. d100 Taille Capacité Vitesse de vol 01-20 0,9 m × 1,5 m 100 kg 24 m 21-55 1,20 m × 1,80 m 200 kg 18 m 56-80 1,50 m × 2,10 m 600 kg 12 m 81-100 1,80 m × 2,70 m 400 kg 9 m Un tapis peut porter deux fois le poids indiqué dans la table mais, sil porte plus que sa capacité normale, il se déplace à la moitié de la vitesse indiquée. TRAITÉ DAUTORITÉ ET DINFLUENCE Objet merveilleux, très rare Ce livre contient des exercices dinteractions sociales basées sur la manipulation et la charme. Ses mots sont imprégnés de magie. Si vous passez 48 heures, lors dune période de 6 jours ou moins, à étudier le contenu du traité, à suivre ses indications et faire ses exercices, votre valeur de Charisme ainsi que votre valeur maximale dans cette caractéristique augmentent de 2. La magie du traité disparaît ensuite, mais elle réapparaît au bout dun siècle. TRAITÉ DE COMPRÉHENSION Objet merveilleux, très rare Ce livre contient des exercices intuitifs de sagacité. Ses mots sont imprégnés de magie. Si vous passez 48 heures, lors dune période de 6 jours ou moins, à étudier le contenu du traité, à suivre ses indications et faire ses exercices, votre valeur de Sagesse ainsi que votre valeur maximale dans cette caractéristique augmentent de 2. La magie du traité disparaît ensuite, mais elle réapparaît au bout dun siècle. TRAITÉ DE PERSPICACITÉ Objet merveilleux, très rare Ce livre contient des exercices de logique et de mémoire. Ses mots sont imprégnés de magie. Si vous passez 48 heures, lors dune période de 6 jours ou moins, à étudier le contenu du traité, à suivre ses indications et faire ses exercices, votre valeur dIntelligence ainsi que votre valeur maximale dans cette caractéristique augmentent de 2. La magie du traité disparaît ensuite, mais elle réapparaît au bout dun siècle. TRIDENT DE DOMINATION AQUATIQUE Arme (trident), peu courante (harmonisation requise) Ce trident est une arme magique. Il contient 3 charges. Tant que vous le portez sur vous, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour lancer dominer une bête (DD du jet de sauvegarde 15) par son biais sur une créature qui sait nager de manière innée et possède une vitesse à la nage. Le trident récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à laube. TUEUSE DE DRAGONS Arme (épée), rare Vous gagnez un bonus de +1 aux jets dattaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Quand vous touchez un dragon avec elle, il subit 3d6 dégâts supplémentaires du type de larme. Le terme « dragon » utilisé dans le cadre de cette description regroupe toutes les créatures du type dragon, y compris les dragons-tortues et les vouivres. TUEUSE DE GÉANT Arme (épée ou hache), rare Vous gagnez un bonus de +1 aux jets dattaque et de dégâts avec cette arme magique. Quand vous touchez un géant avec elle, il subit 2d6 dégâts supplémentaires du type de larme et doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre. Vis-à-vis de cette arme, « géant » désigne toute créature du type géant, y compris les ettins et les trolls. VENGERESSE SACRÉE Arme (épée), légendaire (harmonisation requise avec un paladin) Vous gagnez un bonus de +3 aux jets dattaque et de dégâts avec cette arme magique. Quand vous touchez un fiélon ou un mort-vivant avec, il subit 2d10 dégâts radiants supplémentaires. Tant que vous tenez larme en main, elle génère une aura de 3 mètres de rayon autour de vous. Vous et toutes les créatures amicales envers vous affectées par laura obtenez lavantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Si vous possédez 17 niveaux ou plus dans la classe de paladin, le rayon de laura passe à 9 mètres. VOLEUSE DE VIES Arme (épée), très rare (harmonisation requise) Vous gagnez un bonus de +2 aux jets dattaque et de dégâts avec cette arme magique. Lépée possède 1d8+1 charges. Si vous réussissez un coup critique contre une créature possédant moins de 100 points de vie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi lépée lui arrache sa force vitale et la tue surle- champ (les créatures artificielles et les morts-vivants sont immunisés contre ce pouvoir). Si la créature meurt, lépée perd une charge. Quand il ne lui en reste plus, elle perd ce pouvoir.