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[][Items]
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# Les objets magiques
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- AltName: Magic Items A-Z (SRD p207)
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- Source: (COC p138)
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Les objets magiques sont présentés ici dans l’ordre
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alphabétique. Le descriptif de chacun comprend son
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nom, sa catégorie, sa rareté et ses propriétés magiques.
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AILES DE VOL
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Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
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Tant que vous êtes équipé de cette cape, vous
|
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pouvez utiliser une action pour prononcer son
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mot de commande. La cape se transforme alors en
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paire d’ailes de chauve-souris ou d’oiseau placée
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dans votre dos pendant 1 heure ou jusqu’au moment
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ou vous répétez le mot de commande par
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une action. Les ailes vous confèrent une vitesse de
|
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déplacement en vol de 18 mètres. Il faut attendre
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1d12 heures depuis la dernière disparition des
|
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ailes avant de pouvoir les réutiliser.
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AMULETTE ANTIDOTE
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Objet merveilleux, rare
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Une gemme noire luisante et parfaitement taillée
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orne cette délicate chaîne d’argent. Tant que vous
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portez ce pendentif, les poisons n’ont aucun effet sur
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vous : vous êtes immunisé contre l’état empoisonné et
|
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contre les dégâts de poison.
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AMULETTE D’ANTIDÉTECTION
|
||
Objet merveilleux, peu courant
|
||
(harmonisation requise)
|
||
Tant que vous portez cette amulette, vous êtes caché
|
||
aux yeux de la magie de divination. Ce genre
|
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de magie ne peut plus vous prendre pour cible
|
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et ne vous perçoit plus à travers ses organes de
|
||
scrutation magiques.
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AMULETTE DE BONNE SANTÉ
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Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
|
||
Tant que vous portez cette amulette, votre valeur
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de Constitution passe à 19. L’amulette n’a aucun
|
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effet si votre Constitution est déjà de 19 ou plus.
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||
AMULETTE DE CICATRISATION
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||
Objet merveilleux, peu courant
|
||
(harmonisation requise)
|
||
Tant que vous portez ce pendentif, vous vous
|
||
stabilisez automatiquement au début de votre
|
||
tour si vous êtes mourant. De plus, à chaque fois
|
||
que vous lancez un dé de vie pour récupérer des
|
||
points de vie, vous doublez le nombre de points
|
||
de vie rendus.
|
||
AMULETTE DE SANTÉ
|
||
Objet merveilleux, peu courant
|
||
Tant que vous portez ce pendentif, vous êtes
|
||
immunisé contre toutes les maladies. Si vous êtes
|
||
déjà malade, les effets de la maladie sont supprimés
|
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tant que vous portez l’amulette.
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AMULETTE DES PLANS
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Objet merveilleux, très rare (harmonisation
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requise)
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||
Tant que vous portez cette amulette, vous pouvez
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||
utiliser votre action pour nommer un endroit qui
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vous est familier et se trouve sur un autre plan
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d’existence. Faites ensuite un test d’Intelligence
|
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DD 15. Si vous réussissez, vous lancez changement
|
||
de plan, si vous échouez, vous et toutes les
|
||
créatures et tous les objets situés dans un rayon
|
||
de 4,50 mètres autour de vous êtes emportés vers
|
||
une destination aléatoire. Lancez 1d100. De 1 à 60,
|
||
cet endroit aléatoire se trouve sur le plan où vous
|
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trouviez déjà, de 61 à 100 vous arrivez sur un plan
|
||
d’existence déterminé au hasard.
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||
ANNEAU D’ACTION LIBRE
|
||
Anneau, rare (harmonisation requise)
|
||
Tant que vous portez cet anneau au doigt, les
|
||
terrains difficiles ne vous coûtent aucun déplacement
|
||
supplémentaire. De plus, la magie ne peut
|
||
pas réduire votre vitesse, vous paralyser ou vous
|
||
entraver.
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ANNEAU DE CHALEUR
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||
Anneau, peu courant (harmonisation requise)
|
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Vous bénéficiez d’une résistance contre les dégâts
|
||
de froid tant que vous portez cet anneau au doigt.
|
||
De plus, vous et tout l’équipement que vous portez
|
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êtes protégés contre les températures extrêmement
|
||
basses (jusque -10 degrés Celsius)
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ANNEAU DE CONVOCATION DE DJINN
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||
Anneau, légendaire (harmonisation requise)
|
||
Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous
|
||
pouvez prononcer son mot de commande par
|
||
une action pour convoquer un djinn particulier
|
||
originaire du plan élémentaire de l’Air. Le djinn
|
||
apparaît dans un emplacement inoccupé que
|
||
vous lui désignez et qui se situe à 36 mètres ou
|
||
moins de vous. Il reste aussi longtemps que vous
|
||
vous concentrez (comme si vous vous concentriez
|
||
sur un sort), jusqu’à un maximum d’une heure ou
|
||
si les points de vie de la créature tombent à 0. Il
|
||
retourne ensuite sur son plan d’origine.
|
||
Le djinn convoqué est amical envers vous et vos
|
||
compagnons. Il obéit à la totalité de vos ordres,
|
||
quelle que soit la langue utilisée. Si vous ne parvenez
|
||
pas à lui donner d’ordre, le djinn se défend
|
||
contre les éventuels agresseurs mais n’effectue
|
||
aucune autre action.
|
||
Après le retour du djinn sur son plan d’origine, vous
|
||
ne pouvez plus le convoquer avant que 24 heures ne
|
||
se soient écoulées. L’anneau devient ordinaire et sa
|
||
magie disparaît dès que le djinn meurt.
|
||
ANNEAU DE DÉROBADE
|
||
Anneau, rare (harmonisation requise)
|
||
Cet anneau contient 3 charges et récupère
|
||
1d3 charges dépensées chaque jour, à l’aube. Si
|
||
vous ratez un jet de sauvegarde de Dextérité alors
|
||
que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez
|
||
utiliser votre réaction pour dépenser 1 de ses
|
||
charges et remplacer l’échec de ce jet de sauvegarde
|
||
par une réussite.
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ANNEAU DE FEU D’ÉTOILES
|
||
Anneau, très rare (harmonisation en plein air et
|
||
de nuit exigée)
|
||
Tant que vous portez cet anneau dans des endroits
|
||
faiblement éclairés ou plongés dans les
|
||
ténèbres, vous pouvez lancer lumières dansantes et
|
||
lumière à volonté par le biais de l’anneau. L’incantation
|
||
d’un de ces sorts sous cette forme nécessite
|
||
une action.
|
||
L’anneau contient 6 charges dans le cadre
|
||
des autres propriétés suivantes. Il récupère
|
||
1d6 charges dépensées chaque jour, à l’aube.
|
||
Lueurs féeriques. Vous pouvez dépenser
|
||
1 charge par une action pour lancer lueurs féeriques
|
||
par le biais de l’anneau.
|
||
Boules de foudre. Vous pouvez dépenser
|
||
2 charges par une action pour créer une à quatre
|
||
sphères de foudre de 1 mètre de diamètre chacune.
|
||
Plus les sphères créées sont nombreuses,
|
||
moins chacune d’elles est puissante.
|
||
Chaque sphère apparaît dans un emplacement
|
||
inoccupé situé dans votre champ de vision à
|
||
36 mètres ou moins de vous. Les sphères durent
|
||
tant que vous vous concentrez (comme si vous
|
||
vous concentriez sur un sort), jusqu’à un maximum
|
||
d’une minute. Chaque sphère diffuse une
|
||
faible lumière dans un rayon de 9 mètres.
|
||
Par une action bonus, vous pouvez déplacer
|
||
chaque sphère d’une distance maximale de
|
||
9 mètres, sans les éloigner de plus de 36 mètres de
|
||
vous. Quand une créature, à l’exception de vousmême,
|
||
approche à 1,50 mètre ou moins d’une
|
||
sphère, celle-ci la foudroie et disparaît. Cette
|
||
créature doit effectuer un jet de sauvegarde de
|
||
Dextérité DD 15. En cas de jet de sauvegarde raté,
|
||
elle subit des dégâts de foudre en fonction du
|
||
nombre de sphères créées.
|
||
Sphères Dégâts de foudre
|
||
4 2d4
|
||
3 2d6
|
||
2 5d4
|
||
1 4d12
|
||
Feu d’étoiles. Vous pouvez dépenser 1 à
|
||
3 charges par une action. Pour chaque charge
|
||
dépensée, vous pouvez projeter une particule
|
||
de lumière depuis l’anneau jusqu’à un point
|
||
situé dans votre champ de vision à 18 mètres
|
||
ou moins. Chaque créature située dans un cube
|
||
de 4,50 mètres de côté autour du point désigné
|
||
est criblée d’étincelles et doit effectuer un jet
|
||
de sauvegarde de Dextérité DD 15 ; elle subit
|
||
5d4 dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde
|
||
raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas
|
||
de réussite.
|
||
ANNEAU DE LÉGÈRETÉ
|
||
Anneau, rare (harmonisation requise)
|
||
Vous descendez de 18 mètres par round et ne subissez
|
||
aucun dégât de chute tant que vous portez
|
||
cet anneau au doigt.
|
||
ANNEAU DE MAÎTRISE ÉLÉMENTAIRE
|
||
Anneau, légendaire (harmonisation requise)
|
||
Cet anneau est lié à l’un des quatre plans Élémentaires.
|
||
Le MJ choisit ou détermine au hasard le
|
||
plan concerné.
|
||
Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous
|
||
obtenez l’avantage lors des jets d’attaque contre
|
||
les élémentaires originaires du plan lié et ceux-ci
|
||
subissent un désavantage lors des jets d’attaque
|
||
contre vous. De plus, vous avez accès aux propriétés
|
||
associées au plan auquel il est lié.
|
||
L’anneau contient 5 charges. Il récupère
|
||
1d4+1 charges dépensées chaque jour, à l’aube.
|
||
Les sorts lancés grâce à l’anneau ont un DD des
|
||
jets de sauvegarde contre eux de 17.
|
||
Anneau de maîtrise élémentaire de l’Air. Vous
|
||
pouvez dépenser 2 des charges de l’anneau pour
|
||
lancer dominer un monstre sur un élémentaire
|
||
de l’Air. De plus, lorsque vous chutez, vous pouvez
|
||
descendre de 18 mètres par round sans subir
|
||
aucun dégât de chute. Vous pouvez également
|
||
parler et comprendre l’aérien.
|
||
Si vous aidez à tuer un élémentaire de l’Air tout en
|
||
étant harmonisé à l’anneau, vous avez accès aux
|
||
propriétés supplémentaires suivantes :
|
||
* Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts
|
||
de foudre.
|
||
* Vous disposez d’une vitesse de déplacement
|
||
en vol égale à votre vitesse au sol et vous
|
||
pouvez voler en mode stationnaire.
|
||
* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à
|
||
l’anneau en dépensant le nombre nécessaire
|
||
de charges : bourrasque (2 charges), chaîne
|
||
d’éclairs (3 charges) et mur de vent (1 charge).
|
||
Anneau de maîtrise élémentaire de l’Eau. Vous
|
||
pouvez dépenser 2 des charges de l’anneau pour
|
||
lancer dominer un monstre sur un élémentaire
|
||
de l’Eau. De plus, vous pouvez tenir debout et
|
||
marcher sur les surfaces liquides comme si elles
|
||
étaient solides. Vous pouvez également parler et
|
||
comprendre l’aquatique.
|
||
Si vous aidez à tuer un élémentaire de l’Eau tout
|
||
en étant harmonisé à l’anneau, vous avez accès
|
||
aux propriétés supplémentaires suivantes :
|
||
* Vous pouvez respirer sous l’eau et disposez
|
||
d’une vitesse de déplacement à la nage égale
|
||
à votre vitesse au sol.
|
||
* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce
|
||
à l’anneau en dépensant le nombre nécessaire
|
||
de charges : contrôle de l’eau (3 charges),
|
||
création ou destruction d’eau (1 charge),
|
||
mur de glace (3 charges) et tempête de grêle
|
||
(2 charges).
|
||
Anneau de maîtrise élémentaire de la Terre.
|
||
Vous pouvez dépenser 2 des charges de l’anneau
|
||
pour lancer dominer un monstre sur un élémentaire
|
||
de la Terre. De plus, vous pouvez vous déplacer
|
||
dans les terrains difficiles composés de gravats, de
|
||
rochers ou de terre comme si c’était des terrains
|
||
normaux. Vous pouvez également parler et comprendre
|
||
le terreux.
|
||
Si vous aidez à tuer un élémentaire de la Terre
|
||
tout en étant harmonisé à l’anneau, vous avez
|
||
accès aux propriétés supplémentaires suivantes :
|
||
* Vous êtes résistant aux dégâts d’acide.
|
||
* Vous pouvez vous déplacer à travers la roche
|
||
ou la terre solide comme si ces zones étaient
|
||
un terrain difficile. Si vous terminez votre
|
||
tour dans une telle zone, vous êtes expulsé
|
||
vers l’emplacement inoccupé le plus proche
|
||
du dernier emplacement occupé avant d’entrer
|
||
dans cette zone.
|
||
* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à
|
||
l’anneau en dépensant le nombre nécessaire
|
||
de charges : façonnage de la pierre (2 charges),
|
||
peau de pierre (3 charges) et mur de pierre
|
||
(3 charges).
|
||
Anneau de maîtrise élémentaire du Feu. Vous
|
||
pouvez dépenser 2 des charges de l’anneau pour
|
||
lancer dominer un monstre sur un élémentaire du
|
||
Feu. De plus, vous bénéficiez d’une résistance aux
|
||
dégâts de feu. Vous pouvez également parler et
|
||
comprendre l’ignée.
|
||
Si vous aidez à tuer un élémentaire du Feu tout
|
||
en étant harmonisé à l’anneau, vous avez accès
|
||
aux propriétés supplémentaires suivantes :
|
||
* Vous êtes immunisé aux dégâts de feu.
|
||
* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à
|
||
l’anneau en dépensant le nombre nécessaire
|
||
de charges : boule de feu (2 charges), mains
|
||
brûlantes (1 charge) et mur de feu (3 charges).
|
||
ANNEAU DE MARCHE SUR L’EAU
|
||
Anneau, peu courant
|
||
Vous pouvez vous tenir debout sur toute surface
|
||
liquide et vous déplacer dessus comme si elle
|
||
était solide.
|
||
ANNEAU DE NAGE
|
||
Anneau, peu courant
|
||
Vous possédez une vitesse de déplacement à la
|
||
nage de 12 mètres tant que vous portez cet anneau
|
||
au doigt.
|
||
ANNEAU DE PROTECTION
|
||
Anneau, rare (harmonisation requise)
|
||
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à la CA et aux
|
||
jets de sauvegarde tant que vous portez cet anneau
|
||
au doigt.
|
||
ANNEAU DE PROTECTION MENTALE
|
||
Anneau, peu courant (harmonisation requise)
|
||
Tant que vous portez cet anneau, vous êtes immunisé
|
||
à la magie utilisée par d’autres créatures
|
||
pour lire vos pensées, déterminer si vous mentez,
|
||
connaître votre alignement ou le type de créature
|
||
que vous êtes. Les créatures peuvent communiquer
|
||
par télépathie avec vous seulement si vous
|
||
les y autorisez.
|
||
Vous pouvez utiliser une action pour que
|
||
l'anneau devienne invisible jusqu'à ce que vous
|
||
utilisiez une autre action pour le rendre visible,
|
||
que vous le retiriez ou que vous mourriez.
|
||
Si vous perdez la vie avec l’anneau au doigt,
|
||
votre âme se réfugie à l’intérieur, à moins qu’il ne
|
||
contienne déjà une âme. Vous pouvez rester dans
|
||
l’anneau ou vous en aller pour l’après-vie. Tant
|
||
que votre âme est à l’intérieur de l’anneau, vous
|
||
pouvez communiquer par télépathie avec la créature
|
||
qui l’enfile. Un porteur ne peut pas empêcher
|
||
cette communication télépathique.
|
||
ANNEAU DE RÉGÉNÉRATION
|
||
Anneau, très rare (harmonisation requise)
|
||
Tant que vous portez cet anneau, vous récupérez
|
||
1d6 points de vie toutes les 10 minutes, à condition
|
||
qu’il vous reste au moins 1 point de vie. Si
|
||
vous perdez des parties de votre corps, l’anneau
|
||
permet la repousse des parties manquantes qui
|
||
retrouvent leur entière fonctionnalité au bout de
|
||
1d6+1 jours s’il vous reste au moins 1 point de vie
|
||
pendant toute cette période.
|
||
ANNEAU DE RENVOI DES SORTS
|
||
Anneau, légendaire (harmonisation requise)
|
||
Vous obtenez l’avantage lors des jets de sauvegarde
|
||
contre les sorts qui ne prennent que vous
|
||
pour cible (et non une zone d’effet) tant que vous
|
||
portez cet anneau au doigt. De plus, si vous obtenez
|
||
un 20 au jet de sauvegarde et que le sort est
|
||
de niveau 7 ou moins, celui-ci ne produit aucun
|
||
effet sur vous et il cible à la place son lanceur, en
|
||
utilisant le niveau d’emplacement, le DD des jets
|
||
de sauvegarde contre le sort et la caractéristique
|
||
d’incantation du lanceur.
|
||
ANNEAU DE RÉSISTANCE
|
||
Anneau, rare (harmonisation requise)
|
||
Vous bénéficiez d’une résistance contre un type
|
||
de dégâts tant que vous portez cet anneau au
|
||
doigt. La pierre précieuse qui orne l’anneau indique
|
||
le type que le MJ peut choisir ou déterminer
|
||
au hasard.
|
||
d10 Type de dégâts Pierre précieuse
|
||
1 Acide Perle
|
||
2 Froid Tourmaline
|
||
3 Feu Grenat
|
||
4 Force Saphir
|
||
5 Foudre Citrine
|
||
6 Nécrotique Jais
|
||
7 Poison Améthyste
|
||
8 Psychique Jade
|
||
9 Radiant Topaze
|
||
10 Tonnerre Spinelle
|
||
ANNEAU DE SAUT
|
||
Anneau, peu courant (harmonisation requise)
|
||
Vous pouvez lancer le sort de saut, à volonté et
|
||
par une action bonus, tant que vous portez cet
|
||
anneau au doigt. Seul vous bénéficiez des effets de
|
||
ce sort.
|
||
ANNEAU DE STOCKAGE DE SORTS
|
||
Anneau, rare (harmonisation requise)
|
||
Cet anneau stocke des sort que l’on lance à l’intérieur
|
||
et les conserve jusqu’au moment où son porteur
|
||
harmonisé les utilise. L’anneau peut stocker un
|
||
maximum de 5 niveaux de sorts en même temps.
|
||
Au moment de sa découverte, l’anneau contient
|
||
1d6-1 niveaux de sorts stockés choisis par le MJ.
|
||
Toute créature peut lancer un sort de niveau
|
||
1 à 5 dans l’anneau en le touchant au
|
||
moment de l’incantation du sort. Le sort ne produit
|
||
aucun effet ; il est simplement stocké dans
|
||
l’anneau. Si l’anneau ne peut pas stocker le sort,
|
||
celui-ci est dépensé sans produire d’effet. Le niveau
|
||
de l’emplacement utilisé pour lancer le sort
|
||
détermine l’espace de stockage qu’il occupe.
|
||
Tant que vous portez cet anneau, vous pouvez
|
||
lancer n’importe quel sort stocké à l’intérieur. Le
|
||
sort utilise le niveau d’emplacement, le DD du jet
|
||
de sauvegarde contre le sort, le bonus à l’attaque
|
||
du sort et la caractéristique d’incantation de la
|
||
créature qui l’a lancé mais, pour tous les autres
|
||
paramètres, on considère que c’est vous qui
|
||
lancez le sort. Le sort lancé depuis l’anneau n’est
|
||
plus stocké à l’intérieur et libère ainsi de l’espace
|
||
de stockage.
|
||
ANNEAU DE TÉLÉKINÉSIE
|
||
Anneau, très rare (harmonisation requise)
|
||
Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous
|
||
pouvez lancer le sort de télékinésie à volonté mais
|
||
vous ne pouvez cibler que des objets qui ne sont
|
||
ni équipés ni portés.
|
||
ANNEAU DE TRIPLE SOUHAIT
|
||
Anneau, légendaire
|
||
Vous pouvez utiliser une action pour dépenser
|
||
une des 3 charges que contient l’anneau et lancer
|
||
un sort de souhait par son biais. L’anneau devient
|
||
ordinaire et non-magique dès que vous utilisez sa
|
||
dernière charge.
|
||
ANNEAU DE VISION AUX RAYONS X
|
||
Anneau, rare (harmonisation requise)
|
||
Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le
|
||
mot de commande de cet anneau. Une fois celui-ci
|
||
prononcé, vous pouvez voir dans et à travers la
|
||
matière solide pendant 1 minute. Le rayon de cette
|
||
vision s’étend sur 9 mètres. Pour vous, les objets
|
||
solides à l’intérieur de ce rayon paraissent transparents
|
||
et ne bloquent pas la lumière. La vision peut
|
||
traverser 30 centimètres de pierre, 3 centimètres
|
||
de métal ordinaire ou jusqu’à 1 mètre de bois ou
|
||
de terre. Les substances plus épaisses bloquent la
|
||
vision, tout comme une fine couche de plomb.
|
||
Chaque fois que vous utilisez l’anneau à nouveau
|
||
avant de prendre un repos long, vous devez
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15
|
||
pour ne pas être affublé d’un niveau d’épuisement.
|
||
ANNEAU D’INFLUENCE ANIMALE
|
||
Anneau, rare
|
||
Cet anneau contient 3 charges et récupère
|
||
1d3 charges dépensées chaque jour, à l’aube. Tant
|
||
que vous portez l’anneau au doigt, vous pouvez
|
||
utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges
|
||
et lancer un des sorts suivants :
|
||
* Amitié avec les animaux (DD des jets de sauvegarde
|
||
contre le sort 13)
|
||
* Peur (DD des jets de sauvegarde contre le
|
||
sort 13). Seules les bêtes dotées d’une Intelligence
|
||
de 3 ou moins peuvent être ciblées par
|
||
ce sort.
|
||
* Communication avec les animaux
|
||
ANNEAU D’INVISIBILITÉ
|
||
Anneau, légendaire (harmonisation requise)
|
||
Vous pouvez devenir invisible par une action tant
|
||
que vous portez cet anneau au doigt. L’ensemble
|
||
de vos objets équipés ou transportés deviennent
|
||
également invisibles. Vous restez invisible jusqu’à
|
||
ce que l’anneau soit retiré, si vous attaquez,
|
||
lancez un sort ou utilisez une action bonus pour
|
||
redevenir visible.
|
||
ANNEAU DU BÉLIER
|
||
Anneau, rare (harmonisation requise)
|
||
Cet anneau contient 3 charges et récupère
|
||
1d3 charges chaque jour, à l’aube. Tant que vous
|
||
portez cet anneau au doigt, vous pouvez utiliser
|
||
une action pour dépenser de 1 à 3 charges afin
|
||
d’attaquer une créature située à 18 mètres ou
|
||
moins dans votre champ de vision. L’anneau produit
|
||
une tête de bélier spectrale et effectue son jet
|
||
d’attaque avec un bonus de +7. En cas d’attaque
|
||
réussie et pour chaque charge dépensée, la cible
|
||
subit 2d10 dégâts de force et elle est éloignée de
|
||
vous sur une distance de 1,50 mètre.
|
||
Par ailleurs, vous pouvez dépenser de 1 à 3 des
|
||
charges que contient l’anneau par une action
|
||
pour tenter de briser un objet ni équipé, ni porté,
|
||
et situé à 18 mètres ou moins de vous dans votre
|
||
champ de vision. L’anneau effectue un test de
|
||
Force avec un bonus de +5 pour chaque charge
|
||
dépensée.
|
||
ARC DU SERMENT
|
||
Arme (arc long), très rare (harmonisation requise)
|
||
Quand vous encochez une flèche sur cet arc, il
|
||
murmure en elfe « Une mort rapide à mes ennemis. »
|
||
Lorsque vous l’utilisez pour une attaque à distance,
|
||
vous pouvez lui chuchoter sa phrase de commande
|
||
« Une mort rapide pour vous qui m’avez causé du tort. »
|
||
La cible de votre attaque devient votre ennemi juré
|
||
jusqu’à sa mort ou jusqu’à ce que l’aube se lève sur
|
||
le septième jour suivant votre déclaration. Vous ne
|
||
pouvez avoir qu’un seul ennemi juré de ce type. À
|
||
sa mort, vous devez attendre l’aube suivante pour
|
||
en désigner ainsi un nouveau.
|
||
Quand vous faites une attaque à distance avec
|
||
cet arc contre votre ennemi juré, vous obtenez
|
||
l’avantage lors du test. De plus, votre cible ne tire
|
||
aucun avantage d’un abri (à moins d’un abri total)
|
||
et vous ne subissez pas de désavantage s’il se trouve
|
||
à longue portée. Si vous touchez, votre ennemi juré
|
||
subit 3d6 dégâts perforants supplémentaires.
|
||
Tant que vit votre ennemi juré, vous subissez
|
||
un désavantage lors de jets d'attaque effectués
|
||
avec toutes les autres armes.
|
||
ARME VICIEUSE
|
||
Arme (n’importe quelle arme), rare
|
||
Lorsque vous obtenez un 20 sur un jet d’attaque
|
||
avec cette arme magique, votre coup critique inflige
|
||
2d6 dégâts supplémentaires du type normalement
|
||
infligé par l’arme.
|
||
ARME +1, +2 OU +3
|
||
Arme (n’importe quelle arme), peu courante (+1),
|
||
rare (+2) ou très rare (+3)
|
||
Vous bénéficiez d’un bonus aux jets d’attaque et
|
||
de dégâts effectués avec cette arme magique. Le
|
||
bonus est déterminé par la rareté de l’arme.
|
||
ARMURE D’ÉCAILLES DE DRAGON
|
||
Armure (armure d’écaille), très rare (harmonisation
|
||
requise)
|
||
Une armure d’écaille de dragon est faite à partir des
|
||
écailles d’une espèce de dragon. Parfois, un dragon
|
||
récupère les écailles qu’il a perdues et les offre
|
||
à un humanoïde, parfois ce sont des chasseurs
|
||
qui écorchent soigneusement un dragon mort et
|
||
conservent sa peau. Dans les deux cas, une armure
|
||
d’écailles de dragon est un objet très précieux.
|
||
Tant que vous portez cette armure, vous bénéficiez
|
||
d’un bonus de +1 à la CA, vous obtenez
|
||
l’avantage sur les jets de sauvegarde contre la
|
||
présence terrifiante et le souffle des dragons et
|
||
vous êtes résistant au type de dégâts déterminé
|
||
par l’espèce de dragon qui a fourni les écailles de
|
||
l’armure (voir la table).
|
||
De plus, vous pouvez utiliser une action pour
|
||
concentrer vos cinq sens et percevoir par magie
|
||
la distance qui vous sépare du dragon le plus
|
||
proche, dans un rayon de 45 kilomètres, et la
|
||
direction dans laquelle il se trouve. Ce pouvoir
|
||
fonctionne uniquement vis-à-vis des dragons de la
|
||
même espèce que celui qui a fourni les écailles de
|
||
l’armure. Il faut attendre l’aube suivante avant de
|
||
réutiliser ce pouvoir.
|
||
Dragon Résistance
|
||
Noir Acide
|
||
Bleu Foudre
|
||
Airain Feu
|
||
Bronze Foudre
|
||
Cuivre Acide
|
||
Or Feu
|
||
Vert Poison
|
||
Rouge Feu
|
||
Argent Froid
|
||
Blanc Froid
|
||
ARMURE DE MITHRAL
|
||
Armure (intermédiaire ou lourde mais pas en
|
||
peau), peu courante
|
||
Le mithral est un métal léger et flexible, à tel point
|
||
qu’on peut porter une chemise de mailles ou une
|
||
cuirasse de cette matière sous des vêtements normaux.
|
||
Si le type d’armure impose d’ordinaire un
|
||
désavantage lors des tests de Dextérité (Discrétion)
|
||
ou si une certaine valeur de Force figure parmi
|
||
ses conditions requises, ce n’est pas le cas de sa
|
||
version en mithral.
|
||
ARMURE DÉMONIAQUE
|
||
Armure (harnois), très rare (harmonisation
|
||
requise)
|
||
Tant que vous portez cette armure, vous gagnez
|
||
un bonus de +1 à la CA et vous comprenez et
|
||
parlez l’abyssal. De plus, les gantelets de l’armure
|
||
sont équipés de griffes qui transforment les attaques
|
||
à mains nues portées avec eux en attaques
|
||
portées avec une arme magique infligeant des
|
||
dégâts tranchants, dotée d’un bonus de +1 aux jets
|
||
d’attaque et de dégâts et infligeant 1d8 de dégâts.
|
||
Malédiction. Une fois que vous avez enfilé cette
|
||
armure maudite, vous ne pouvez plus la retirer, à
|
||
moins de bénéficier du sort lever la malédiction ou
|
||
d’une magie similaire. Tant que vous portez l’armure,
|
||
vous subissez un désavantage lors de vos jets d’attaque
|
||
contre les démons et de vos jets de sauvegarde
|
||
contre leurs sorts et de leurs pouvoirs spéciaux.
|
||
ARMURE DE RÉSISTANCE
|
||
Armure (légère, intermédiaire ou lourde), rare
|
||
(harmonisation requise)
|
||
Tant que vous portez cette armure, vous êtes résistant
|
||
à un type de dégâts. C’est au MJ de choisir
|
||
ce type ou de le déterminer au hasard parmi les
|
||
options suivantes.
|
||
d10 Type de dégâts
|
||
1 Acide
|
||
2 Froid
|
||
3 Feu
|
||
4 Force
|
||
5 Foudre
|
||
6 Nécrotique
|
||
7 Poison
|
||
8 Psychique
|
||
9 Radiant
|
||
10 Tonnerre
|
||
ARMURE DE VULNÉRABILITÉ
|
||
Armure (harnois), rare (harmonisation requise)
|
||
Tant que vous portez cette armure, vous êtes
|
||
résistant à un type de dégâts parmi les suivants :
|
||
contondants, perforants ou tranchants. C’est au MJ
|
||
de choisir ce type ou de le déterminer au hasard.
|
||
Malédiction. Cette armure est maudite, mais
|
||
les gens l’ignorent à moins de lui lancer le sort
|
||
identification ou de s’harmoniser avec elle. Si vous
|
||
vous harmonisez avec l’armure, elle vous maudit
|
||
jusqu’à ce que vous bénéficiez du sort lever la
|
||
malédiction ou d’une magie similaire. Vous aurez
|
||
beau enlever l’armure, cela ne suffit pas à briser la
|
||
malédiction. Tant que vous êtes maudit, vous êtes
|
||
vulnérable à deux des trois types de dégâts contre
|
||
lesquels l’armure peut vous offrir une résistance
|
||
(jamais celui pour lequel elle vous rend résistant).
|
||
ARMURE D’INVULNÉRABILITÉ
|
||
Armure (harnois), légendaire
|
||
(harmonisation requise)
|
||
Tant que vous portez cette armure, vous résistez
|
||
aux dégâts non-magiques. De plus, vous pouvez
|
||
dépenser une action pour vous immuniser contre
|
||
les dégâts non-magiques pendant 10 minutes ou
|
||
jusqu’à ce que vous ne portiez plus l’armure. Une
|
||
fois que vous avez utilisé cette action spéciale, vous
|
||
ne pouvez plus vous en servir avant l’aube suivante.
|
||
ARMURE EN ADAMANTIUM
|
||
Armure (intermédiaire ou lourde, mais pas en
|
||
peau), peu courante
|
||
Cette armure est renforcée à base d’adamantium,
|
||
l’une des substances les plus solides au monde.
|
||
Tant que vous la portez, tous les coups critiques
|
||
réussis contre vous se muent en coups normaux.
|
||
ARMURE +1, +2 OU +3
|
||
Armure (légère, intermédiaire ou lourde), rare
|
||
(+1), très rare (+2) ou légendaire (+3)
|
||
Vous disposez d’un bonus à la CA tant que vous
|
||
portez cette armure. Ce bonus dépend de la rareté
|
||
de l’armure.
|
||
BAGUETTE D’ÉCLAIRS
|
||
Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur
|
||
de sorts exigée)
|
||
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette
|
||
baguette en main, vous pouvez utiliser une action
|
||
pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le
|
||
sort de éclair (DD des jets de sauvegarde contre le
|
||
sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la
|
||
version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter
|
||
de un le niveau de l’emplacement du sort pour
|
||
chaque charge supplémentaire que vous dépensez.
|
||
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées
|
||
chaque jour, à l’aube. Lancez un d20 si vous
|
||
dépensez la dernière charge. La baguette est
|
||
détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.
|
||
BAGUETTE DE BOULES DE FEU
|
||
Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur
|
||
de sorts exigée)
|
||
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette
|
||
baguette en main, vous pouvez utiliser une action
|
||
pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer
|
||
le sort de boule de feu (DD des jets de sauvegarde
|
||
contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous
|
||
lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez
|
||
augmenter de un le niveau de l’emplacement du
|
||
sort pour chaque charge supplémentaire que vous
|
||
dépensez.
|
||
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées
|
||
chaque jour, à l’aube. Lancez un d20 si vous
|
||
dépensez la dernière charge. La baguette est
|
||
détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.
|
||
BAGUETTE DE DÉTECTION DE L’ENNEMI
|
||
Baguette, rare (harmonisation requise)
|
||
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette
|
||
baguette en main, vous pouvez utiliser une action
|
||
et dépenser 1 charge pour prononcer son mot
|
||
de commande. Pendant la minute qui suit, vous
|
||
connaissez la direction (mais pas la distance) de
|
||
la créature hostile envers vous la plus proche et
|
||
située à 18 mètres ou moins. La baguette perçoit
|
||
la présence des créatures hostiles éthérées,
|
||
invisibles, déguisées ou cachées, en plus de celles
|
||
exposées à la vue de tous. L’effet prend fin si vous
|
||
ne tenez plus la baguette en main.
|
||
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées
|
||
chaque jour, à l’aube. Lancez un d20 si vous
|
||
dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est
|
||
détruite et tombe en cendres.
|
||
BAGUETTE DE DÉTECTION DE LA MAGIE
|
||
Baguette, peu courante
|
||
Cette baguette contient 3 charges. Avec cette
|
||
baguette en main, vous pouvez dépenser 1 charge
|
||
par une action pour lancer le sort détection de
|
||
la magie par son biais. La baguette récupère
|
||
1d3 charges dépensées chaque jour, à l’aube.
|
||
BAGUETTE DE MÉTAMORPHOSE
|
||
Baguette, très rare (harmonisation avec un lanceur
|
||
de sorts exigée)
|
||
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette
|
||
baguette en main, vous pouvez utiliser une action
|
||
pour dépenser 1 de ses charges et lancer le sort de
|
||
métamorphose (DD des jets de sauvegarde contre
|
||
le sort 15) par son biais.
|
||
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées
|
||
chaque jour, à l’aube. Lancez un d20 si vous
|
||
dépensez la dernière charge. La baguette est
|
||
détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.
|
||
BAGUETTE DE PARALYSIE
|
||
Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur
|
||
de sorts exigée)
|
||
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette
|
||
baguette en main, vous pouvez utiliser une action
|
||
pour dépenser 1 de ses charges et projeter un fin
|
||
rayon bleu de l’extrémité de la baguette vers une
|
||
créature située à 18 mètres ou moins dans votre
|
||
champ de vision. La cible doit réussir un jet de
|
||
sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être
|
||
paralysée pendant 1 minute. À la fin de chacun des
|
||
tours de la cible, elle peut retenter le jet de sauvegarde
|
||
et mettre fin à l’effet dont elle est victime en
|
||
cas de réussite.
|
||
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées
|
||
chaque jour, à l’aube. Lancez un d20 si vous
|
||
dépensez la dernière charge. La baguette est
|
||
détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.
|
||
BAGUETTE DE PROJECTILES MAGIQUES
|
||
Baguette, peu courante
|
||
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette
|
||
baguette en main, vous pouvez utiliser une
|
||
action pour dépenser 1 ou plusieurs charges
|
||
et lancer le sort de projectile magique par son
|
||
biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de
|
||
niveau 1 de ce sort. Vous pouvez augmenter de un
|
||
le niveau de l’emplacement du sort pour chaque
|
||
charge supplémentaire que vous dépensez.
|
||
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées
|
||
chaque jour, à l’aube. Lancez un d20 si vous
|
||
dépensez la dernière charge. La baguette est
|
||
détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.
|
||
BAGUETTE DE TERREUR
|
||
Baguette, rare (harmonisation requise)
|
||
Cette baguette contient 7 charges en ce qui
|
||
concerne les propriétés suivantes. Elle récupère
|
||
1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l’aube.
|
||
Lancez un d20 si vous dépensez la dernière
|
||
charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en
|
||
cendres.
|
||
Ordre. Avec cette baguette en main, vous pouvez
|
||
utiliser une action pour dépenser 1 charge et
|
||
ordonner à une créature de fuir ou de se mettre à
|
||
plat ventre, comme avec le sort ordre (DD des jets
|
||
de sauvegarde 15).
|
||
Cône de terreur. Avec cette baguette en main,
|
||
vous pouvez utiliser une action pour dépenser
|
||
2 charges et projeter depuis l’extrémité de la baguette
|
||
un cône de 18 mètres de lumière ambrée.
|
||
Les créatures dans le cône doivent chacune réussir
|
||
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne
|
||
pas être terrorisées par votre présence pendant 1
|
||
minute. Terrorisée de cette façon, une créature
|
||
doit consacrer ses tours à tenter de s’éloigner le
|
||
plus loin possible de vous. Elle ne peut pas approcher
|
||
volontairement à 9 mètres ou moins de vous.
|
||
Elle ne peut plus non plus faire de réaction. En ce
|
||
qui concerne ses actions, elle peut effectuer uniquement
|
||
l’action se précipiter ou tenter d’échapper
|
||
à un effet qui l’empêche de se déplacer. Si elle
|
||
n’a nulle part où aller, elle peut effectuer l’action
|
||
esquiver. À la fin de chacun de ses tours, une créature
|
||
peut retenter le jet de sauvegarde et mettre
|
||
fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite.
|
||
BAGUETTE DES ENTRAVES
|
||
Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur
|
||
de sorts exigée)
|
||
Cette baguette contient 7 charges en ce qui
|
||
concerne les propriétés suivantes. Elle récupère
|
||
1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l’aube.
|
||
Si vous dépensez sa dernière charge, lancez un
|
||
d20. Sur un 1, la baguette est détruite et tombe en
|
||
cendres.
|
||
Sorts. Avec cette baguette en main, vous pouvez
|
||
utiliser une action pour dépenser certaines de
|
||
ses charges et lancer un des sorts suivants (DD
|
||
des jets de sauvegarde 17) : immobilisation de
|
||
monstre (5 charges) ou immobilisation de personne
|
||
(2 charges).
|
||
Évasion facilitée. Avec cette baguette en main,
|
||
vous pouvez utiliser votre réaction et vous obtenez
|
||
l’avantage lors d’un jet de sauvegarde effectué
|
||
pour ne pas vous retrouver paralysé ou entravé.
|
||
Vous pouvez aussi dépenser 1 charge de cette façon
|
||
pour obtenir l’avantage lors d’un test effectué pour
|
||
éviter de vous retrouver empoigné.
|
||
BAGUETTE DES SECRETS
|
||
Baguette, peu courante
|
||
Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser
|
||
une action pour dépenser 1 de ses charges et,
|
||
si une porte secrète ou un piège est présent à 9
|
||
mètres ou moins de vous, la baguette se met à
|
||
pulser et pointe dans la direction du plus proche
|
||
de vous. La baguette récupère 1d3 charges dépensées
|
||
chaque jour, à l’aube.
|
||
BAGUETTE DU MAGE DE GUERRE +1, +2 OU +3
|
||
Baguette, peu courant (+1), rare (+2) ou très rare
|
||
(+3) (harmonisation avec un lanceur de sorts
|
||
exigée)
|
||
Avec cette baguette en main, vous bénéficiez d’un
|
||
bonus aux jets d’attaque des sorts déterminé par
|
||
la rareté de la baguette. En outre, vous ignorez les
|
||
abris partiels lorsque vous effectuez une attaque
|
||
de sort.
|
||
BAGUETTE ENTOILÉE
|
||
Baguette, peu courante (harmonisation avec un
|
||
lanceur de sorts exigée)
|
||
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette
|
||
baguette en main, vous pouvez utiliser une action
|
||
pour dépenser 1 de ses charges et lancer le sort
|
||
toile d’araignée (DD des jets de sauvegarde contre
|
||
le sort 15) par son biais.
|
||
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées
|
||
chaque jour, à l’aube. Lancez un d20 si vous
|
||
dépensez la dernière charge. La baguette est
|
||
détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.
|
||
BAGUETTE MERVEILLEUSE
|
||
Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur
|
||
de sorts exigée)
|
||
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette
|
||
baguette en main, vous pouvez utiliser une action
|
||
pour dépenser 1 de ses charges et choisir une cible
|
||
à 36 mètres ou moins de vous. La cible peut être
|
||
une créature, un objet ou un point dans l’espace.
|
||
Lancez un d100 et consultez la table suivante pour
|
||
découvrir ce qu’il se passe.
|
||
Si l’effet produit vous pousse à lancer un sort
|
||
bar le biais de la baguette, le DD des jets de sauvegarde
|
||
du sort s’élève à 15. Si le sort a normalement
|
||
une portée exprimée en mètres, celle du
|
||
sort lancé par le biais de la baguette s’élève à 36
|
||
mètres si ce n’est pas déjà le cas.
|
||
Si l’effet produit couvre une zone, vous devez
|
||
centrer le sort sur la cible qui doit être comprise
|
||
dans sa zone d’effet. Si l’effet produit peut cibler
|
||
plusieurs sujets, le MJ détermine au hasard les
|
||
créatures affectées.
|
||
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées
|
||
chaque jour, à l’aube. Lancez un d20 si vous
|
||
dépensez la dernière charge. La baguette est détruite
|
||
et tombe en poussière sur un résultat de 1.
|
||
d100 Effet
|
||
01-05 Vous lancez lenteur.
|
||
06-10 Vous lancez lueurs féeriques.
|
||
11-15
|
||
Vous êtes étourdi jusqu’à la fin de votre
|
||
prochain tour, mais vous croyez que quelque
|
||
chose d’incroyable vient tout juste d’arriver.
|
||
16-20 Vous lancez bourrasque.
|
||
21-25
|
||
Vous lancez détection des pensées sur la
|
||
cible de votre choix. Vous subissez 1d6 dégâts
|
||
psychiques si vous ne ciblez aucune créature.
|
||
26-30 Vous lancez nuage puant.
|
||
31-33
|
||
Une forte pluie tombe dans un rayon de 18
|
||
mètres centré sur la cible. La visibilité dans
|
||
cette zone est réduite. La pluie tombe ainsi
|
||
jusqu’au début de votre prochain tour.
|
||
34-36
|
||
Un animal apparaît dans l’emplacement
|
||
inoccupé le plus proche de la cible. L’animal
|
||
n’est pas sous votre contrôle et agit comme
|
||
tout autre animal de son espèce. Lancez un
|
||
d100 pour déterminer quel animal apparaît.
|
||
Entre 01 et 25, un rhinocéros apparaît ; entre 26
|
||
et 50, un éléphant apparaît ; et entre 51 et 100,
|
||
un rat apparaît.
|
||
37-46 Vous lancez éclair.
|
||
47-49
|
||
Une nuée de 600 gros papillons envahit une
|
||
zone de 9 mètres de rayon centrée sur la cible.
|
||
La visibilité dans cette zone est nulle. Les
|
||
papillons restent pendant 10 minutes.
|
||
50-53
|
||
Vous agrandissez la cible comme si vous aviez
|
||
lancé agrandir/rétrécir. Vous devenez la cible
|
||
du sort si celle que vous avez désignée ne
|
||
peut être affectée ou si vous ne ciblez aucune
|
||
créature.
|
||
54-58 Vous lancez ténèbres.
|
||
59-62
|
||
De l’herbe pousse par terre dans une zone de
|
||
18 mètres de rayon centrée sur la cible. S’il y
|
||
a déjà de l’herbe, elle pousse pour atteindre
|
||
dix fois sa taille normale et conserve cette
|
||
nouvelle taille pendant 1 minute.
|
||
63-65
|
||
Un objet au choix du MJ disparaît dans le plan
|
||
éthéré. L’objet ne doit être équipé ou porté
|
||
par personne, il doit se trouver à 36 mètres ou
|
||
moins de la cible et ses dimensions ne peuvent
|
||
dépasser 3 mètres.
|
||
66-69 Vous rapetissez comme si vous aviez lancé le
|
||
sort agrandir/rétrécir sur vous-même.
|
||
70-79 Vous lancez boule de feu.
|
||
80-84 Vous lancez invisibilité sur vous-même.
|
||
85-87
|
||
Des feuilles de plante poussent sur la cible. Si
|
||
vous prenez un point dans l’espace pour cible,
|
||
des feuilles poussent sur la créature la plus
|
||
proche de ce point. À moins d’être arrachées,
|
||
les feuilles se racornissent peu à peu et
|
||
tombent au bout de 24 heures.
|
||
88-90
|
||
un flot de 1d4×10 pierres précieuses, avalant
|
||
1 po chacune, surgit de l’extrémité de la
|
||
baguette sur une ligne de 9 mètres de long et
|
||
1,50 mètre de large. Chaque pierre précieuse
|
||
inflige 1 dégât contondant et les dégâts totaux
|
||
infligés par ces pierres sont divisés à parts
|
||
égales entre toutes les cibles sur la ligne.
|
||
91-95
|
||
Une explosion de lumière scintillante s’étend
|
||
autour de vous sur un rayon de 9 mètres.
|
||
Vous, et les créatures dans la zone qui peuvent
|
||
vous voir, devez chacune réussir un jet de
|
||
sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas
|
||
être aveuglées pendant 1 minute. Une créature
|
||
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de
|
||
chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont
|
||
elle est victime en cas de réussite.
|
||
96-97
|
||
La peau de la cible devient bleue et
|
||
luminescente pendant 1d10 jours. Si vous avez
|
||
pris un point dans l’espace pour cible, c’est
|
||
la créature la plus proche de ce point qui est
|
||
affectée.
|
||
98-00
|
||
Si vous avez pris une créature pour cible,
|
||
celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de
|
||
Constitution DD 15. Si vous n’avez pris aucune
|
||
créature pour cible, c’est vous la cible du sort,
|
||
et vous devez effectuer le jet de sauvegarde. Si
|
||
le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus,
|
||
la cible est instantanément pétrifiée. Tous
|
||
les autres jets de sauvegarde ratés signifient
|
||
que la cible est entravée et commence à se
|
||
transformer en pierre. Entravée de cette façon,
|
||
la cible doit retenter le jet de sauvegarde à
|
||
la fin de son prochain tour ; elle est pétrifiée
|
||
en cas d’échec ou met fin à l’effet en cas de
|
||
réussite. La pétrification dure tant que la cible
|
||
n’est pas libérée par un sort de restauration
|
||
supérieure ou une magie similaire.
|
||
BALAI VOLANT
|
||
Objet merveilleux, peu courant
|
||
Ce balai de bois pèse 1,5 kilo et fonctionne comme
|
||
un balai ordinaire, à moins que vous ne vous
|
||
mettiez à califourchon dessus et prononciez son
|
||
mot de commande. Il se met alors à flotter et vous
|
||
pouvez le chevaucher pour vous déplacer dans les
|
||
airs. Il dispose d’une vitesse de vol de 15 mètres et
|
||
porte jusqu’à 200 kilos, mais sa vitesse se réduit à
|
||
9 mètres si la charge dépasse les 100 kilos. Le balai
|
||
cesse de flotter dès que vous atterrissez.
|
||
Vous pouvez envoyer le balai rejoindre seul une
|
||
destination située dans un rayon de 1,5 kilomètre,
|
||
à condition de prononcer le mot de commande,
|
||
le nom de la destination et de bien connaître
|
||
cette dernière. Le balai revient à vous quand vous
|
||
prononcez un autre mot de commande, à condition
|
||
qu’il se trouve encore dans un rayon de 1,5
|
||
kilomètre autour de vous.
|
||
BANDEAU D’INTELLIGENCE
|
||
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
|
||
requise)
|
||
Tant que vous portez ce bandeau, votre Intelligence
|
||
passe à 19. Si elle est déjà de 19 ou plus, il
|
||
n’a aucun effet sur vous.
|
||
BATEAU PLIABLE
|
||
Objet merveilleux, rare
|
||
Cet objet ressemble à une boîte en bois de
|
||
30 centimètres de long pour 15 de large et 15 de
|
||
profondeur. Il pèse 2 kilos et flotte. On peut l’ouvrir
|
||
pour stocker des objets à l’intérieur. Il répond
|
||
à trois mots de commande, chacun nécessitant
|
||
une action.
|
||
Le premier déplie la boîte qui se transforme
|
||
en bateau de 3 mètres de long pour 1,20 mètre de
|
||
large et 60 centimètres de profondeur. Il est doté
|
||
d’une paire de rames, d’une ancre, d’un mât et
|
||
d’une voile latine. Quatre créatures de taille M au
|
||
maximum peuvent s’y installer confortablement.
|
||
Le deuxième mot de commande déplie la
|
||
boîte pour former un bateau de 7 mètres de long,
|
||
2,40 mètres de large et 2 mètres de profondeur.
|
||
Il est doté d’un pont, de bancs pour les rameurs,
|
||
de cinq paires d’avirons, d’un aviron de queue,
|
||
d’une ancre, d’une cabine de pont et d’un mât
|
||
à la voile carrée. Il accueille confortablement
|
||
15 créatures de taille M.
|
||
Quand la boîte se change en bateau, son poids
|
||
devient celui d’un navire ordinaire de sa taille et
|
||
tout ce qui se trouvait dans la boîte reste dans le
|
||
bateau.
|
||
Le troisième mot de commande replie le
|
||
bateau qui redevient une boîte, à condition qu’il
|
||
n’y ait pas de créatures à bord. Tout objet qui se
|
||
trouve à bord et ne peut pas tenir dans la boîte
|
||
se retrouve à l’extérieur de ce récipient quand le
|
||
navire se replie. Tout objet qui se trouve à bord
|
||
du bateau et peut tenir dans la boîte se retrouve à
|
||
l’intérieur.
|
||
BÂTON D’ENVOÛTEMENT
|
||
Bâton, rare (harmonisation avec un barde, un
|
||
clerc, un druide, un ensorceleur, un magicien ou
|
||
un sorcier exigée)
|
||
Tant que vous tenez ce bâton en main, vous
|
||
pouvez utiliser une action pour dépenser 1 des
|
||
10 charges qu’il contient et lancer charme-personne,
|
||
ordre ou compréhension des langages par
|
||
son biais en appliquant le DD des jets de sauvegarde
|
||
contre vos sorts. On peut également
|
||
manier ce bâton comme une arme magique.
|
||
Si vous tenez le bâton en main et ratez un jet
|
||
de sauvegarde contre un sort d’enchantement
|
||
qui vous prend vous, et uniquement vous, pour
|
||
cible, vous pouvez transformer votre jet de sauvegarde
|
||
raté en réussite. Vous ne pourrez plus
|
||
utiliser cette propriété du bâton jusqu’à l’aube
|
||
suivante. Si vous réussissez un jet de sauvegarde
|
||
contre un sort d’enchantement qui vous prend
|
||
vous, et uniquement vous, pour cible, avec ou
|
||
sans l’intervention du bâton, vous pouvez utiliser
|
||
votre réaction pour dépenser 1 charge du bâton
|
||
et renvoyer le sort, comme si vous l’aviez vousmême
|
||
lancé, vers son expéditeur.
|
||
Le bâton récupère 1d8+2 charges dépensées
|
||
chaque jour, à l’aube. Si vous dépensez la dernière
|
||
charge, lancez un d20. La magie du bâton
|
||
disparaît sur un résultat de 1.
|
||
BÂTON DE COMBAT
|
||
Bâton, très rare (harmonisation requise)
|
||
Ce bâton peut être manié comme une arme
|
||
magique qui confère un bonus de +3 à l’attaque et
|
||
aux jets de dégâts effectués par son biais.
|
||
Le bâton contient 10 charges. Quand vous réussissez
|
||
une attaque au corps à corps en l’utilisant,
|
||
vous pouvez dépenser jusqu’à 3 charges. Pour
|
||
chaque charge dépensée, la cible subit 1d6 dégâts
|
||
de force supplémentaires. Le bâton récupère
|
||
1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l’aube. Si
|
||
vous dépensez la dernière charge, lancez un d20.
|
||
La magie du bâton disparaît sur un résultat de 1.
|
||
BÂTON DE FEU
|
||
Bâton, très rare (harmonisation avec un druide,
|
||
un ensorceleur, un magicien ou un sorcier
|
||
exigée)
|
||
Vous bénéficiez d’une résistance contre les dégâts
|
||
de feu tant que vous tenez ce bâton en main.
|
||
Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le
|
||
tenez en main, vous pouvez utiliser une action
|
||
pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et
|
||
lancer un des sorts suivants par son biais, en
|
||
appliquant le DD des jets de sauvegarde contre
|
||
vos sorts : mains brûlantes (1 charge), boule de feu
|
||
(3 charges) ou mur de feu (4 charges).
|
||
Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées
|
||
chaque jour, à l’aube. Si vous dépensez la dernière
|
||
charge, lancez un d20. Le bâton est détruit, se
|
||
racornit et tombe en cendres sur un résultat de 1.
|
||
BÂTON DE FLÉTRISSEMENT
|
||
Bâton, rare (harmonisation avec un druide, un
|
||
clerc ou un sorcier exigée)
|
||
Ce bâton contient 3 charges et récupère
|
||
1d3 charges dépensées chaque jour, à l’aube.
|
||
Le bâton peut être manié comme une arme
|
||
magique. En cas d’attaque réussie, il inflige les
|
||
dégâts d’un bâton normal et vous pouvez dépenser
|
||
1 charge pour infliger 2d10 dégâts nécrotiques
|
||
supplémentaires à la cible. De plus, la cible doit
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15
|
||
pour ne pas subir de désavantage pendant 1 heure
|
||
lors des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde
|
||
basés sur la Force ou la Constitution.
|
||
BÂTON DE GUÉRISON
|
||
Bâton, rare (harmonisation avec un barde, un
|
||
clerc ou un druide exigée)
|
||
Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez
|
||
en main, vous pouvez utiliser une action pour
|
||
dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer
|
||
un des sorts suivants par son biais, en appliquant
|
||
le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et le
|
||
modificateur de votre caractéristique d’incantation
|
||
: soin des blessures (1 charge par niveau de sort,
|
||
4e au maximum), restauration inférieure (2 charges)
|
||
ou soin des blessures de groupe (5 charges).
|
||
Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées
|
||
chaque jour, à l’aube. Si vous dépensez la dernière
|
||
charge, lancez un d20. Le bâton disparaît en un
|
||
éclat de lumière sur un résultat de 1.
|
||
BÂTON DE GIVRE
|
||
Bâton, très rare (harmonisation avec un druide,
|
||
un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée)
|
||
Vous bénéficiez d’une résistance contre les dégâts
|
||
de froid tant que vous tenez ce bâton en main.
|
||
Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le
|
||
tenez en main, vous pouvez utiliser une action
|
||
pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et
|
||
lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant
|
||
le DD des jets de sauvegarde contre vos
|
||
sorts : cône de froid (5 charges), tempête de grêle (4
|
||
charges) ou mur de glace (4 charges).
|
||
Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées
|
||
chaque jour, à l’aube. Si vous dépensez la dernière
|
||
charge, lancez un d20. Le bâton est détruit et se
|
||
transforme en eau sur un résultat de 1.
|
||
BÂTON DE PUISSANCE
|
||
Bâton, très rare (harmonisation avec un ensorceleur,
|
||
un magicien ou un sorcier exigée)
|
||
Ce bâton peut être manié comme une arme magique
|
||
qui confère un bonus de +2 à l’attaque et aux
|
||
jets de dégâts effectués par son biais. Tant que vous
|
||
le tenez en main, vous bénéficiez d’un bonus de +2
|
||
à la Classe d’Armure, aux jets de sauvegarde et aux
|
||
jets d’attaque des sorts.
|
||
Le bâton contient 20 charges en ce qui
|
||
concerne l’utilisation des propriétés suivantes.
|
||
Il récupère 2d8+4 charges dépensées à l’aube.
|
||
Si vous dépensez la dernière charge, lancez un
|
||
d20. Le bâton conserve son bonus de +2 aux jets
|
||
d’attaque et de dégâts mais perd toutes ses autres
|
||
propriétés sur un résultat de 1. Le bâton récupère
|
||
1d8+2 charges sur un résultat de 20.
|
||
Frappe surpuissante. Quand vous réussissez une
|
||
attaque au corps à corps en maniant le bâton,
|
||
vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 1d6
|
||
dégâts de force supplémentaires à la cible.
|
||
Sorts. Tant que vous tenez ce bâton en main, vous
|
||
pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou
|
||
plusieurs charges et lancer un des sorts suivants,
|
||
en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre
|
||
vos sorts et votre bonus d’attaque de sort : boule
|
||
de feu (version de niveau 5, 5 charges), cône de froid
|
||
(5 charges), éclair (version de niveau 5, 5 charges),
|
||
globe d’invulnérabilité (6 charges), immobilisation
|
||
de monstre (5 charges), lévitation (2 charges), mur
|
||
de force (5 charges), projectile magique (1 charge) ou
|
||
rayon affaiblissant (1 charge).
|
||
Contrecoup vengeur. Vous pouvez utiliser une
|
||
action pour briser le bâton sur votre genou ou
|
||
une surface solide et déclencher son contrecoup
|
||
vengeur. Le bâton est détruit et libère le reste de
|
||
sa magie en une explosion en forme de sphère de
|
||
9 mètres de rayon centrée sur lui.
|
||
Il y a 50 % de chances pour que vous soyez
|
||
instantanément transporté vers un plan d’existence
|
||
déterminé au hasard, ce qui vous permet
|
||
d’éviter l’explosion. Si vous ne parvenez pas à
|
||
l’éviter, vous subissez des dégâts de force égaux
|
||
à 16 × le nombre de charges restantes du bâton.
|
||
Toutes les autres créatures présentes dans la zone
|
||
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
|
||
Dextérité DD 17. En cas de jet de sauvegarde raté,
|
||
une créature subit un montant de dégâts basés
|
||
sur la distance qui la sépare du point d’origine de
|
||
l’explosion, comme indiqué dans la table suivante.
|
||
En cas de jet de sauvegarde réussi, elle subit la
|
||
moitié des dégâts seulement.
|
||
Distance du point d’origine Dégâts
|
||
< ou = à 3 m 8 × nombre de charges
|
||
restantes du bâton
|
||
> à 3 m et < ou = à 6 m 6 × nombre de charges
|
||
restantes du bâton
|
||
> à 6 m et < ou = à 9 m 4 × nombre de charges
|
||
restantes du bâton
|
||
BÂTON DE TONNERRE ET DE FOUDRE
|
||
Bâton, très rare (harmonisation requise)
|
||
Ce bâton peut être manié comme une arme
|
||
magique qui confère un bonus de +2 à l’attaque
|
||
et aux jets de dégâts effectués par son biais. Il
|
||
possède également les propriétés supplémentaires
|
||
suivantes. Quand une de ces propriétés est
|
||
utilisée, il faut attendre l’aube suivante avant de
|
||
pouvoir l’utiliser à nouveau.
|
||
Foudre. Quand vous réussissez une attaque au
|
||
corps à corps avec le bâton, vous pouvez faire en
|
||
sorte que la cible subisse 2d6 dégâts de foudre
|
||
supplémentaires.
|
||
Tonnerre. Quand vous réussissez une attaque au
|
||
corps à corps avec le bâton, vous pouvez faire en
|
||
sorte qu’il émette un claquement de tonnerre
|
||
audible à 90 mètres à la ronde. La cible frappée
|
||
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
|
||
DD 17 pour ne pas être étourdie jusqu’à la fin de
|
||
votre prochain tour.
|
||
Frappe foudroyante. Vous pouvez utiliser une
|
||
action pour qu’un éclair surgisse de l’extrémité
|
||
du bâton sur une ligne de 1,50 mètre de large et
|
||
36 mètres de long. Les créatures sur cette ligne
|
||
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde
|
||
de Dextérité DD 17 ; elles subissent 9d6 dégâts de
|
||
foudre en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié
|
||
de ces dégâts seulement en cas de réussite.
|
||
Coup de tonnerre. Vous pouvez utiliser une action
|
||
pour que le bâton émette un coup de tonnerre
|
||
assourdissant audible à 180 mètres à la ronde. Les
|
||
créatures situées à 18 mètres ou moins de vous
|
||
(mais pas vous) doivent chacune effectuer un jet
|
||
de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas de jet
|
||
de sauvegarde raté, une créature subit 2d6 dégâts
|
||
de tonnerre et devient assourdie pendant 1 minute.
|
||
En cas de jet de sauvegarde réussi, une créature
|
||
subit la moitié des dégâts seulement et n’est pas
|
||
assourdie.
|
||
Tonnerre et foudre. Vous pouvez utiliser une
|
||
action pour vous servir en même temps des propriétés
|
||
Frappe foudroyante et Coup de tonnerre.
|
||
L’activation de cette propriété dépense son utilisation
|
||
quotidienne. Elle ne dépense toutefois pas
|
||
l’utilisation quotidienne des propriétés Frappe
|
||
foudroyante et Coup de tonnerre.
|
||
BÂTON DES FORÊTS
|
||
Bâton, rare (harmonisation avec un druide
|
||
exigée)
|
||
Ce bâton peut être manié comme une arme
|
||
magique qui confère un bonus de +2 à l’attaque
|
||
et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant
|
||
que vous le tenez en main, vous bénéficiez d’un
|
||
bonus de +2 aux jets d’attaque des sorts.
|
||
Le bâton contient 10 charges en ce qui
|
||
concerne les propriétés suivantes. Il récupère
|
||
1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l’aube.
|
||
Si vous dépensez la dernière charge, lancez un
|
||
d20. Sur un résultat de 1, la magie du bâton disparaît,
|
||
il perd toutes ses propriétés et devient un
|
||
bâton non-magique ordinaire.
|
||
Sorts. Vous pouvez utiliser une action pour
|
||
dépenser 1 ou plusieurs des charges du bâton et
|
||
lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant
|
||
le DD des jets de sauvegarde contre vos
|
||
sorts : amitié avec les animaux (1 charge), communication
|
||
avec les animaux (1 charge), communication
|
||
avec les plantes (3 charges), éveil (5 charges),
|
||
localiser des animaux ou des plantes (2 charges),
|
||
mur d’épines (6 charges) ou peau d’écorce (2
|
||
charges).
|
||
Vous pouvez également utiliser une action
|
||
pour lancer le sort passage sans trace par le biais
|
||
du bâton et ce, sans dépenser aucune charge.
|
||
Forme d’arbre. Vous pouvez utiliser une action
|
||
pour planter une extrémité du bâton dans
|
||
la terre fertile et dépenser une charge afin de
|
||
transformer le bâton en un arbre vigoureux. Cet
|
||
arbre doté d’un tronc de 1,50 mètre de diamètre
|
||
fait 18 mètres de haut. Les branches au sommet
|
||
de la canopée s’étendent depuis le haut du tronc
|
||
sur un rayon de 6 mètres. L’arbre semble ordinaire
|
||
; il émane néanmoins de lui une faible aura
|
||
de transmutation magique si on le cible d’une
|
||
détection de la magie. Si vous touchez l’arbre et
|
||
utilisez une autre action pour prononcer le mot
|
||
de commande du bâton, vous le forcez à retrouver
|
||
sa forme normale. Les créatures dans l’arbre
|
||
chutent lorsque celui-ci redevient un bâton.
|
||
BÂTON DU GRAND ESSAIM
|
||
Bâton, rare (harmonisation requise)
|
||
Ce bâton contient 10 charges. Il récupère
|
||
1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l’aube. Si
|
||
vous dépensez la dernière charge, lancez un d20.
|
||
Sur un résultat de 1, un nuée d’insectes dévore et
|
||
détruit le bâton, puis se disperse.
|
||
Sorts. Tant que vous tenez le bâton en main,
|
||
vous pouvez utiliser une action pour dépenser
|
||
plusieurs de ses charges et lancer un des sorts
|
||
suivants par son biais, en appliquant le DD des jets
|
||
de sauvegarde contre vos sorts : fléau d’insectes
|
||
(5 charges) ou insecte géant (4 charges).
|
||
Nuée d’insectes. Tant que vous tenez le bâton
|
||
en main, vous pouvez utiliser une action pour
|
||
dépenser 1 charge et provoquer l’apparition d’une
|
||
nuée d’insectes volants inoffensifs qui s’étend dans
|
||
un rayon de 3 mètres autour de vous. Les insectes
|
||
restent ainsi pendant 10 minutes. La visibilité dans
|
||
la zone qu’ils occupent est nulle pour toutes les
|
||
créatures sauf vous. La nuée vous suit et reste centrée
|
||
sur vous. Un vent de 30 kilomètres par heure
|
||
au moins disperse la nuée et met fin à l’effet qu’elle
|
||
produit.
|
||
BÂTON DU PYTHON
|
||
Bâton, peu courant (harmonisation avec un
|
||
clerc, druide ou un sorcier exigée)
|
||
Vous pouvez utiliser une action pour prononcer
|
||
le mot de commande de ce bâton
|
||
et le lancer par terre, à 3 mètres ou moins
|
||
de vous. Le bâton se transforme alors en
|
||
serpent constricteur géant. Il agit lors de
|
||
son propre décompte d’initiative mais reste
|
||
sous votre contrôle. En utilisant une action
|
||
bonus pour prononcer une nouvelle fois
|
||
le mot de commande, le bâton reprend
|
||
sa forme normale dans le dernier espace
|
||
occupé lorsqu’il était serpent.
|
||
Lors de votre tour, vous pouvez mentalement
|
||
diriger le serpent si celui-ci se situe à
|
||
18 mètres ou moins de vous et si vous n’êtes pas
|
||
neutralisé. Vous choississez l'action qu'entreprend
|
||
le serpent et l'endroit vers lequel il se déplace lors
|
||
de son prochain tour. Vous pouvez également
|
||
donner un ordre moins spécifique (attaquer vos
|
||
ennemis ou protéger un endroit).
|
||
Si le nombre de points de vie du serpent
|
||
tombe à 0, il meurt et reprend sa forme de bâton.
|
||
Le bâton est alors détruit et vole en éclats. Si
|
||
le serpent reprend sa forme de bâton avant
|
||
de perdre la totalité de ses points de vie, il les
|
||
récupère tous.
|
||
BÂTON DU THAUMATURGE
|
||
Bâton, légendaire (harmonisation avec un
|
||
ensorceleur, un magicien ou un sorcier
|
||
exigée)
|
||
Ce bâton peut être manié comme une arme
|
||
magique qui confère un bonus de +3 à l’attaque
|
||
et aux jets de dégâts effectués par son
|
||
biais. Tant que vous le tenez en main, vous
|
||
bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets d’attaque
|
||
des sorts.
|
||
Le bâton contient 50 charges en ce
|
||
qui concerne les propriétés suivantes. Il
|
||
récupère 4d6+2 charges dépensées chaque
|
||
jour, à l’aube. Si vous dépensez la dernière
|
||
charge, lancez un d20. Sur un résultat de
|
||
20, le bâton récupère 1d12+1 charges.
|
||
Absorption des sorts. Tant que vous tenez
|
||
le bâton en main, vous vous obtenez
|
||
l’avantage lors des jets de sauvegarde
|
||
contre les sorts. De plus, vous pouvez
|
||
utiliser votre réaction quand une autre
|
||
créature lance un sort qui vous prend vous, et uniquement
|
||
vous, pour cible. Le cas échéant, le bâton
|
||
absorbe la magie du sort et annule son effet en
|
||
récupérant un nombre de charges égal au niveau
|
||
du sort absorbé. Attention toutefois : si le bâton
|
||
contient plus de 50 charges suite à cette récupération,
|
||
il explose comme si vous aviez activé le
|
||
contrecoup vengeur du bâton (voir ci-dessous).
|
||
Sorts. Tant que vous tenez ce bâton en main, vous
|
||
pouvez utiliser une action pour dépenser
|
||
certaines des charges du bâton
|
||
et lancer un des sorts suivants,
|
||
en appliquant le DD des jets de
|
||
sauvegarde contre vos sorts et
|
||
votre caractéristique d’incantation
|
||
: boule de feu (version de
|
||
niveau 7, 7 charges), changement
|
||
de plan (7 charges), déblocage
|
||
(2 charges), dissipation
|
||
de la magie (3 charges), éclair
|
||
(version de niveau 7, 7 charges),
|
||
invisibilité (2 charges), invoquer
|
||
un élémentaire (7 charges), mur de
|
||
feu (4 charges), passe-muraille (5
|
||
charges), sphère de feu (2 charges),
|
||
télékinésie (5 charges), tempête de
|
||
grêle (4 charges) ou toile d’araignée (2
|
||
charges).
|
||
Vous pouvez également utiliser
|
||
une action pour lancer un des sorts
|
||
suivants par le biais du bâton et ce, sans
|
||
dépenser aucune charge : agrandir/rétrécir,
|
||
détection de la magie, lumière, main du
|
||
mage, protection contre le mal et le bien ou
|
||
verrou magique.
|
||
Contrecoup vengeur. Vous pouvez utiliser
|
||
une action pour briser le bâton sur votre
|
||
genou ou une surface solide et déclencher
|
||
son contrecoup vengeur. Le bâton est
|
||
détruit et libère le reste de sa magie en une
|
||
explosion en forme de sphère de 9 mètres de
|
||
rayon centrée sur lui.
|
||
Il y a 50 % de chances pour que vous soyez
|
||
instantanément transporté vers un plan
|
||
d’existence déterminé au hasard, ce qui vous
|
||
permet d’éviter l’explosion. Si vous ne parvenez
|
||
pas à l’éviter, vous subissez des dégâts
|
||
de force égaux à 16 × le nombre de charges
|
||
restantes du bâton. Toutes les autres créatures
|
||
présentes dans la zone doivent chacune effectuer
|
||
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En
|
||
cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit
|
||
un montant de dégâts basés sur la distance qui la
|
||
sépare du point d’origine de l’explosion, comme
|
||
indiqué dans la table suivante. En cas de jet de
|
||
sauvegarde réussi, elle subit la moitié des dégâts
|
||
seulement.
|
||
Distance du point d’origine Dégâts
|
||
< ou = à 3 m 8 × nombre de charges
|
||
restantes du bâton
|
||
> à 3 et < ou = à 6 m 6 × nombre de charges
|
||
restantes du bâton
|
||
> à 6 m et < ou = à 9 m 4 × nombre de charges
|
||
restantes du bâton
|
||
BAUME REVIGORANT
|
||
Objet merveilleux, peu courant
|
||
Ce pot en verre de 7 à 8 centimètres de diamètre
|
||
contient 1d4+1 doses d’une mixture épaisse qui
|
||
sent légèrement l’aloès. Le pot et son contenu
|
||
pèsent un total de 250 grammes.
|
||
Par une action, il est possible d’avaler ou d’appliquer
|
||
sur la peau une dose de baume. La créature
|
||
qui en bénéficie récupère 2d8+2 points de vie,
|
||
elle n’est plus empoisonnée et toutes les maladies
|
||
dont elle est victime sont soignées.
|
||
BOL DE CONTRÔLE DES ÉLÉMENTAIRES DE L’EAU
|
||
Objet merveilleux, rare
|
||
Tant que ce bol est rempli d’eau, vous pouvez
|
||
utiliser une action pour prononcer son mot de
|
||
commande et invoquer un élémentaire de l’eau,
|
||
comme si vous aviez lancé le sort invocation d’élémentaires.
|
||
Ensuite, il faut attendre l’aube suivante
|
||
avant de pouvoir réutiliser ainsi le bol.
|
||
Le bol fait une trentaine de centimètres de diamètre
|
||
pour quinze centimètres de profondeur.
|
||
Vide, il pèse 1,5 kilo et contient dans les 10 litres.
|
||
BOTTES AILÉES
|
||
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
|
||
requise)
|
||
Tant que vous portez ces bottes aux pieds, vous
|
||
disposez d’une vitesse de déplacement en vol
|
||
égale à votre vitesse au sol. Vous pouvez utiliser
|
||
les bottes pour voler pendant un maximum de
|
||
4 heures d’affilée ou lors de vols plus courts. Toutefois,
|
||
chaque utilisation dépense au minimum
|
||
1 minute de cette durée. Si vous volez au moment
|
||
où cette durée prend fin, vous descendez à une
|
||
vitesse de 9 mètres par round jusqu’à toucher le
|
||
sol.
|
||
Les bottes récupèrent 2 heures de capacité de
|
||
vol pour chaque période de 12 heures passées
|
||
sans être utilisées.
|
||
BOTTES DE LÉVITATION
|
||
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
|
||
Tant que vous portez ces bottes, vous pouvez
|
||
utiliser une action pour lancer le sort lévitation sur
|
||
votre personne à volonté.
|
||
BOTTES DE MARCHE ET DE SAUT
|
||
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
|
||
requise)
|
||
Tant que vous portez ces bottes, votre vitesse au
|
||
sol passe à 9 mètres (à moins qu’elle ne soit déjà
|
||
supérieure) et elle ne se réduit pas si vous êtes
|
||
encombré ou portez une armure lourde. De plus,
|
||
vous pouvez sauter trois fois plus loin que la normale,
|
||
sans dépasser la distance que vous pourriez
|
||
parcourir avec la distance de déplacement qui
|
||
vous reste.
|
||
BOTTES DE RAPIDITÉ
|
||
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
|
||
Tant que vous portez ces bottes, vous pouvez
|
||
utiliser une action bonus pour claquer des talons.
|
||
Dans ce cas, les bottes doublent votre vitesse au
|
||
sol et toute créature effectuant une attaque d’opportunité
|
||
contre vous subit un désavantage lors
|
||
du jet d’attaque. Vous mettez un terme à l’effet si
|
||
vous claquez de nouveau des talons.
|
||
Une fois que la capacité spéciale des bottes
|
||
a servi pendant un total de 10 minutes, cette
|
||
magie est indisponible jusqu’à ce que vous ayez
|
||
terminé un long repos.
|
||
BOTTES DES TERRES GELÉES
|
||
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
|
||
requise)
|
||
Ces bottes fourrées sont chaudes et bien douillettes.
|
||
Tant que vous les portez, vous bénéficiez
|
||
des avantages suivants.
|
||
* Vous êtes résistants aux dégâts de froid.
|
||
* Vous ignorez les terrains rendus difficiles à
|
||
cause de la glace ou de la neige.
|
||
* Vous supportez des températures descendant
|
||
jusqu’à -45°C sans protection supplémentaire.
|
||
Si vous portez des vêtements
|
||
chauds, vous supportez des températures
|
||
allant jusqu’à -75°C.
|
||
BOTTES ELFIQUES
|
||
Objet merveilleux, peu courant
|
||
Tant que vous portez ces bottes, vos pas ne s’accompagnent
|
||
d’aucun bruit, quelle que soit la surface
|
||
que vous traversez. Vous obtenez également
|
||
l’avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion)
|
||
basés sur le silence de vos déplacements.
|
||
BOUCLIER ANIMÉ
|
||
Armure (bouclier), très rare (harmonisation
|
||
requise)
|
||
Tant que vous maniez ce bouclier, vous pouvez
|
||
prononcer son mot de commande par une action
|
||
bonus. Il s’anime alors, bondit dans les airs et
|
||
flotte dans votre emplacement pour vous protéger
|
||
comme si vous le teniez alors que vous gardez
|
||
les mains libres. Il reste animé pendant 1 minute,
|
||
jusqu’à ce que vous utilisiez une action bonus pour
|
||
mettre un terme à l’effet ou jusqu’à ce que vous
|
||
soyez neutralisé ou mort. Il tombe alors à terre ou
|
||
revient dans votre main si vous avez une main libre.
|
||
BOUCLIER ANTIPROJECTILES
|
||
Armure (bouclier), rare (harmonisation requise)
|
||
Tant que vous maniez ce bouclier, vous bénéficiez
|
||
d’un bonus de +2 à la CA contre les attaques à distance.
|
||
Ce bonus s’ajoute au bonus que le bouclier
|
||
apporte déjà d’ordinaire à la CA. De plus, quand un
|
||
assaillant effectue une attaque à distance contre
|
||
une cible située à 1,50 mètre de vous ou moins,
|
||
vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la
|
||
cible de cette attaque à sa place.
|
||
BOUCLIER D’ATTRACTION DES PROJECTILES
|
||
Armure (bouclier), rare (harmonisation requise)
|
||
Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez
|
||
d’une résistance contre les dégâts infligés par les
|
||
attaques d’armes à distance.
|
||
Malédiction. Ce bouclier est maudit. L’harmonisation
|
||
avec ce bouclier vous maudit jusqu’à ce que vous
|
||
soyez la cible du sort lever une malédiction ou d’une
|
||
magie similaire. Se débarrasser du bouclier ne met
|
||
pas fin à la malédiction qui pèse sur vous. Chaque
|
||
fois qu’une attaque d’arme à distance est effectuée
|
||
contre une cible située à 3 mètres ou moins de vous,
|
||
la malédiction intervient pour que vous soyez la cible
|
||
de l’attaque à la place de la cible initiale.
|
||
BOUCLIER DE PROTECTION CONTRE LA MAGIE
|
||
Armure (bouclier), très rare (harmonisation
|
||
requise)
|
||
Tant que vous tenez ce bouclier, vous vous obtenez
|
||
l’avantage lors des jets de sauvegarde contre les
|
||
sorts et autres effets magiques. De plus, les attaques
|
||
de sort subissent un désavantage lorsqu’elles vous
|
||
prennent pour cible.
|
||
BOUCLIER +1, +2 OU +3
|
||
Armure (bouclier), peu courant (+1), rare (+2) ou
|
||
très rare (+3)
|
||
Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez
|
||
d’un bonus à la CA qui dépend de la rareté du
|
||
bouclier. Ce bonus vient en plus du bonus normal
|
||
à la CA que le bouclier confère.
|
||
BOULE DE CRISTAL
|
||
Objet merveilleux, très rare ou légendaire (harmonisation
|
||
requise)
|
||
La boule de cristal la plus courante est un objet très
|
||
rare d’une quinzaine de centimètres de diamètre.
|
||
Vous pouvez lancer le sort scrutation (DD 17) par son
|
||
intermédiaire.
|
||
Voici des variantes de ce grand classique qui
|
||
possèdent des propriétés supplémentaires et sont
|
||
des objets légendaires.
|
||
Boule de cristal de lecture des pensées. Vous
|
||
pouvez dépenser une action pour lancer le sort
|
||
détection des pensées (DD 17) tandis que vous êtes
|
||
en pleine scrutation avec la boule de cristal. Vous
|
||
devez prendre pour cible une créature située dans
|
||
un rayon de 9 mètres autour de l’organe sensoriel
|
||
et visible à travers lui. Vous n’avez pas besoin de
|
||
vous concentrer sur cette détection des pensées
|
||
pour la maintenir pendant toute sa durée, mais
|
||
elle se termine en même temps que la scrutation.
|
||
Boule de cristal de télépathie. Pendant que vous
|
||
scrutez quelque chose avec la boule de cristal, vous
|
||
pouvez communiquer par télépathie avec les
|
||
créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour
|
||
de l’organe sensoriel et visibles à travers lui.
|
||
Vous pouvez aussi utiliser une action pour lancer
|
||
le sort suggestion (DD 17) sur l’une de ces créatures
|
||
par l’intermédiaire de l’organe sensoriel. Vous
|
||
n’avez pas besoin de vous concentrer sur cette
|
||
suggestion pour la maintenir pendant toute sa
|
||
durée, mais elle se termine en même temps que la
|
||
scrutation. Une fois le pouvoir de suggestion de la
|
||
boule utilisé, vous devez attendre l’aube suivante
|
||
avant de pouvoir vous en servir à nouveau.
|
||
Boule de cristal de vision suprême. Pendant
|
||
que vous utilisez la boule de cristal pour scruter
|
||
quelque chose, vous bénéficiez de la vision
|
||
suprême dans un rayon de 36 mètres autour de
|
||
l’organe sensoriel.
|
||
BOUTEILLE DE L’ÉFRIT
|
||
Objet merveilleux, très rare
|
||
Cette bouteille en laiton est ornée de peintures
|
||
et pèse 0,5 kilo. Si vous utilisez une action pour
|
||
la déboucher, un épais nuage de fumée s’en
|
||
échappe. La fumée se dissipe à la fin de votre tour
|
||
dans un éclair de feu inoffensif et un éfrit apparaît
|
||
dans un emplacement inoccupé dans un rayon de
|
||
9 mètres autour de vous.
|
||
Le MJ lance un dé dans la table suivante quand
|
||
quelqu’un ouvre la bouteille pour la première fois
|
||
afin de déterminer ce qu’il se produit.
|
||
D100 Effet
|
||
01-10 L’éfrit vous attaque. Il disparaît après 5 rounds
|
||
de combat et la bouteille perd sa magie.
|
||
11-90
|
||
L’éfrit vous sert pendant 1 heure et obéit à
|
||
vos ordres puis il retourne dans la bouteille
|
||
qu’un nouveau bouchon vient sceller. Il
|
||
est impossible de la déboucher pendant 24
|
||
heures. Il se produit la même chose lorsque
|
||
l’on ouvre la bouteille les deux fois suivantes.
|
||
À la quatrième ouverture, l’éfrit s’échappe et
|
||
disparaît et la bouteille perd toute magie.
|
||
91-100
|
||
L’éfrit peut lancer le sort de souhait à trois
|
||
reprises pour vous. Il disparaît quand il a
|
||
accordé le dernier souhait ou au bout d’une
|
||
heure et la bouteille perd sa magie.
|
||
BOUTEILLE FUMIGÈNE
|
||
Objet merveilleux, peu courant
|
||
De la fumée s’échappe du goulot de cette bouteille
|
||
pourtant scellée au plomb et pesant 0,5 kilo.
|
||
Quand vous utilisez une action pour la déboucher,
|
||
un épais nuage de fumée se déverse dans
|
||
un rayon de 18 mètres autour de la bouteille. La
|
||
visibilité est nulle dans le nuage. À chaque fois
|
||
que la bouteille passe une minute ouverte au sein
|
||
du nuage, le rayon de ce dernier augmente de
|
||
3 mètres, jusqu’à ce qu’il atteigne son rayon maximum,
|
||
à savoir 36 mètres.
|
||
Le nuage persiste tant que la bouteille est
|
||
ouverte. Pour la fermer, vous devez prononcer
|
||
son mot de commande par une action. Une fois
|
||
la bouteille fermée, le nuage se dissipe en 10 minutes.
|
||
Un vent modéré (16 à 30 km/h) disperse la
|
||
fumée en 1 minute tandis qu’un vent fort (31 km/h
|
||
ou plus) la dissipe en 1 round.
|
||
BRACELETS D’ARCHERIE
|
||
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
|
||
requise)
|
||
Tant que vous portez ces bracelets, vous maîtrisez
|
||
l’arc long et l’arc court et gagnez un bonus de +2
|
||
aux jets de dégâts des attaques à distance avec
|
||
ces armes.
|
||
BRACELETS DE DÉFENSE
|
||
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
|
||
Tant que vous portez ces bracelets, vous gagnez
|
||
un bonus de +2 à la CA, à condition que vous ne
|
||
portiez ni armure, ni bouclier.
|
||
BRASERO DE CONTRÔLE DES ÉLÉMENTAIRES DU FEU
|
||
Objet merveilleux, rare
|
||
Tant qu’un feu brûle dans ce brasero en laiton,
|
||
vous pouvez utiliser une action pour prononcer
|
||
son mot de commande et invoquer un élémentaire
|
||
du feu, comme si vous aviez lancé le sort
|
||
invocation d’élémentaires. Ensuite, il faut attendre
|
||
l’aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi le
|
||
brasero.
|
||
Le brasero pèse 2,5 kilos.
|
||
BROCHE DE PROTECTION
|
||
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
|
||
requise)
|
||
Tant que vous portez cette broche, vous êtes résistant
|
||
aux dégâts de force et vous êtes immunisé
|
||
contre les dégâts du sort de projectile magique.
|
||
CAPE DE DÉPLACEMENT
|
||
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
|
||
Quand vous enfilez cette cape, elle projette une
|
||
illusion donnant l’impression que vous vous tenez
|
||
non loin de votre position réelle. Les créatures qui
|
||
vous attaquent subissent donc un désavantage lors
|
||
de leur jet d’attaque contre vous. Si vous subissez
|
||
des dégâts, cette propriété cesse de fonctionner
|
||
jusqu’au début de votre prochain tour. Elle ne
|
||
fonctionne pas non plus si vous êtes neutralisé,
|
||
entravé ou incapable de bouger.
|
||
CAPE DE L’ARACHNIDE
|
||
Objet merveilleux, très rare (harmonisation
|
||
requise)
|
||
Ce bel habit est fait de soie noire mêlée de discrets
|
||
filaments d’argent. Tant que vous le portez, vous
|
||
bénéficiez des avantages suivants.
|
||
* Vous êtes résistant aux dégâts de poison.
|
||
* Votre vitesse d’escalade est égale à votre
|
||
vitesse au sol.
|
||
* Vous pouvez vous déplacer de haut en bas
|
||
sur une surface verticale et la tête en bas au
|
||
plafond tout en gardant les mains libres.
|
||
* Vous ne pouvez pas rester coincé dans une
|
||
toile, quel que soit son type, et vous pouvez
|
||
vous déplacer à travers ses filaments comme
|
||
si c’était simplement un terrain difficile.
|
||
* Vous pouvez utiliser une action pour lancer le
|
||
sort de toile d’araignée (DD 13). La toile créée
|
||
occupe le double de l’espace habituel. Une
|
||
fois que vous avez utilisé la cape ainsi, vous
|
||
ne pouvez pas recommencer avant l’aube
|
||
suivante.
|
||
CAPE DE LA CHAUVE-SOURIS
|
||
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
|
||
Tant que vous portez cette cape, vous obtenez
|
||
l’avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion).
|
||
Dans les zones de faible lumière ou de ténèbres,
|
||
vous pouvez attraper les bords de la cape à pleine
|
||
main et vous en servir pour voler à une vitesse
|
||
de 12 mètres. Si vous ne tenez plus les bords de la
|
||
cape alors que vous volez ainsi ou si vous n’êtes
|
||
plus dans une zone de faible lumière ou de ténèbres,
|
||
vous perdez cette vitesse de vol.
|
||
Tant que vous portez la cape dans une zone de
|
||
faible lumière ou de ténèbres, vous pouvez dépenser
|
||
votre action pour lancer métamorphose sur votre
|
||
personne et vous changer en chauve-souris. Vous
|
||
conservez vos valeurs d’Intelligence, de Sagesse et
|
||
de Charisme. Vous ne pouvez plus utiliser la cape
|
||
pour vous transformer avant l’aube suivante.
|
||
CAPE DE LA RAIE MANTA
|
||
Objet merveilleux, peu courant
|
||
Tant que vous portez cette cape avec le capuchon
|
||
tiré, vous pouvez respirer sous l’eau et vous bénéficiez
|
||
d’une vitesse de nage de 18 mètres. Il faut
|
||
dépenser une action pour coiffer le capuchon ou
|
||
le repousser.
|
||
CAPE DE PRESTIDIGITATEUR
|
||
Objet merveilleux, rare
|
||
Cette cape sent légèrement le soufre. Tant que
|
||
vous la portez, vous pouvez l’utiliser pour lancer
|
||
le sort porte dimensionnelle par une action. Vous
|
||
devez attendre l’aube suivante pour réutiliser ce
|
||
pouvoir.
|
||
Quand vous disparaissez, vous laissez un nuage
|
||
de fumée derrière vous et apparaissez dans un
|
||
nuage similaire à la destination choisie. La visibilité
|
||
est réduite dans le nuage que vous quittez
|
||
et dans celui dans lequel vous arrivez. La fumée
|
||
se dissipe à la fin de votre prochain tour, à moins
|
||
qu’un vent fort ou léger ne la disperse avant.
|
||
CAPE DE PROTECTION
|
||
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
|
||
requise)
|
||
Vous gagnez un bonus de +1 à la CA et aux jets de
|
||
sauvegarde tant que vous portez cette cape.
|
||
CAPE ELFIQUE
|
||
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
|
||
requise)
|
||
Tant que vous portez cette cape avec le capuchon
|
||
tiré, les créatures qui tentent un test de Sagesse
|
||
(Perception) pour vous voir subissent un désavantage,
|
||
tandis que vous obtenez l’avantage sur les
|
||
tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour vous
|
||
cacher, car les teintes de la cape se modifient pour
|
||
vous camoufler au mieux. Il faut une action pour
|
||
tirer ou rabattre la capuche.
|
||
CARAFE INTARISSABLE
|
||
Objet merveilleux, peu courant
|
||
Cette carafe coiffée d’un couvercle fait un bruit de
|
||
liquide quand on la secoue, comme si elle contenait
|
||
de l’eau. Elle pèse 1 kilo.
|
||
Vous pouvez dépenser une action pour enlever
|
||
le couvercle et prononcer l’un des trois mots de
|
||
commande. De l’eau douce ou salée (à vous de
|
||
choisir) se déverse alors. Elle cesse de couler au
|
||
début de votre prochain tour. Choisissez l’une des
|
||
options suivantes.
|
||
* « Ruisseau » produit 3,5 litres d’eau.
|
||
* « Fontaine » produit 17,5 litres d’eau.
|
||
* « Geyser » produit 105 litres d’eau qui jaillissent
|
||
en un geyser de 9 mètres de long pour 30
|
||
centimètres de large. Vous pouvez utiliser une
|
||
action bonus tout en tenant la carafe pour
|
||
diriger le geyser contre une créature située
|
||
dans un rayon de 9 mètres autour de vous.
|
||
Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force
|
||
DD 13 ou subir 1d4 dégâts contondants et
|
||
tomber à terre. Vous pouvez viser un objet au
|
||
lieu d’une créature, à condition que personne
|
||
ne l’ait équipé ou ne le transporte et qu’il pèse
|
||
au maximum 100 kilos. L’objet est renversé ou
|
||
repoussé à 4,50 mètres de vous.
|
||
CARILLON D’OUVERTURE
|
||
Objet merveilleux, rare
|
||
Ce tube métallique creux mesure une trentaine
|
||
de centimètres de long pour 0,5 kilo. Vous pouvez
|
||
utiliser une action pour le faire tinter et le pointer
|
||
sur un objet que l’on peut ouvrir et qui se situe
|
||
dans un rayon de 36 mètres, comme une porte,
|
||
un couvercle ou un verrou. Le carillon émet un
|
||
son clair et l’une des serrures ou l’un des verrous
|
||
qui fermait l’objet s’ouvre soudain, à moins que le
|
||
son ne puisse pas atteindre l’objet. S’il n’y a plus ni
|
||
verrou ni serrure, l’objet s’ouvre.
|
||
Le carillon dispose de dix utilisations. Il se fissure
|
||
après la dixième et ne sert plus à rien.
|
||
CARQUOIS EFFICACE
|
||
Objet merveilleux, peu courant
|
||
Ce carquois dispose de trois compartiments, chacun
|
||
étant relié à un espace extradimensionnel qui
|
||
lui permet de contenir de nombreux objets sans
|
||
jamais peser plus de 1 kilo. Le compartiment le
|
||
plus court peut accueillir jusqu’à soixante flèches,
|
||
carreaux ou objets similaires. Le compartiment de
|
||
taille intermédiaire peut recevoir jusqu’à dix-huit
|
||
javelines ou objets similaires et le plus long peut
|
||
contenir six objets tout en longueur, comme des
|
||
arcs, des bâtons ou des lances.
|
||
Vous pouvez tirer ces objets du carquois
|
||
comme vous le feriez avec un carquois ou un
|
||
fourreau ordinaire.
|
||
CARTES D’ILLUSION
|
||
Objet merveilleux, peu courant
|
||
Cette boîte contient un jeu de cartes faites de
|
||
parchemin. Le jeu complet compte 34 cartes mais,
|
||
quand on trouve un jeu, il lui manque souvent
|
||
1d20 - 1 cartes.
|
||
La magie du jeu fonctionne uniquement si on tire
|
||
les cartes au hasard (vous pouvez utiliser un jeu de
|
||
cartes ordinaire modifié pour simuler les cartes d’illusion).
|
||
Vous pouvez dépenser une action pour tirer
|
||
une carte au hasard dans le jeu et la lancer au sol, à
|
||
une distance maximum de 9 mètres.
|
||
L’illusion d’une ou plusieurs créatures se forme
|
||
au-dessus de la carte lancée et persiste jusqu’à
|
||
dissipation. Une créature illusoire semble réelle. Elle
|
||
est de la taille appropriée et se comporte comme un
|
||
véritable membre de son espèce, si ce n’est qu’elle
|
||
ne peut pas causer le moindre mal. Tant que vous
|
||
vous trouvez dans un rayon de 36 mètres autour
|
||
de la créature illusoire et que vous la voyez, vous
|
||
pouvez utiliser une action pour la déplacer magiquement
|
||
n’importe où dans un rayon de 9 mètres
|
||
autour de sa carte. Toute interaction physique avec
|
||
la créature révèle qu’elle n’est qu’une illusion, car les
|
||
objets la traversent. Quelqu’un qui utilise une action
|
||
pour inspecter visuellement la créature illusoire
|
||
comprend qu’elle n’est pas réelle s’il réussit un test
|
||
d’Intelligence (Investigation) DD 15. La créature lui
|
||
paraît ensuite translucide.
|
||
L’illusion persiste jusqu’à ce qu’on la dissipe
|
||
ou que l’on déplace la carte. Quand l’illusion se
|
||
termine, l’image de la carte s’efface et on ne peut
|
||
plus s’en servir.
|
||
Carte à jouer Illusion
|
||
As de coeur Dragon rouge
|
||
Roi de coeur Chevalier et quatre gardes
|
||
Dame de coeur Succube ou incube
|
||
Valet de coeur Druide
|
||
10 de coeur Géant des nuages
|
||
9 de coeur Ettin
|
||
8 de coeur Gobelours
|
||
2 de coeur Gobelin
|
||
As de carreau Tyrannoeil
|
||
Roi de carreau Archimage et apprenti mage
|
||
Dame de carreau Guenaude nocturne
|
||
Valet de carreau Assassin
|
||
10 de carreau Géant du feu
|
||
9 de carreau Ogre mage
|
||
8 de carreau Gnoll
|
||
2 de carreau Kobold
|
||
As de pique Liche
|
||
Roi de pique Clerc et deux acolytes
|
||
Dame de pique Méduse
|
||
Valet de pique Vétéran
|
||
10 de pique Géant du givre
|
||
9 de pique Troll
|
||
8 de pique Hobgobelin
|
||
2 de pique Gobelin
|
||
As de trèfle Golem de fer
|
||
Roi de trèfle Capitaine des bandits et trois bandits
|
||
Dame de trèfle Érinyes
|
||
Valet de trèfle Berserker
|
||
10 de trèfle Géant des collines
|
||
9 de trèfle Ogre
|
||
8 de trèfle Orc
|
||
2 de trèfle Kobold
|
||
Jokers (2) Vous (le propriétaire des cartes)
|
||
CARTES MERVEILLEUSES
|
||
Objet merveilleux, légendaire
|
||
Ce jeu de cartes, en ivoire ou sur vélin, se trouve
|
||
généralement dans une boîte ou une bourse. La
|
||
plupart des jeux (75 %) n’ont que treize cartes, mais
|
||
les autres en ont vingt-deux.
|
||
Avant de piocher, vous devez annoncer combien
|
||
de cartes vous comptez tirer, puis vous les piochez au
|
||
hasard (vous pouvez utiliser un jeu de cartes ordinaire
|
||
modifié pour représenter les cartes merveilleuses).
|
||
Toute carte tirée en plus du nombre indiqué reste sans
|
||
effet. En dehors de cela, la magie d’une carte s’active
|
||
dès que vous la piochez. Il ne doit pas s’écouler plus
|
||
d’une heure entre le tirage de deux cartes : si vous
|
||
ne piochez pas le nombre de cartes que vous avez
|
||
annoncé, des cartes s’envolent du jeu pour atteindre
|
||
ce nombre et font effet toutes en même temps.
|
||
Une fois une carte piochée, elle disparaît, mais
|
||
à moins qu’il ne s’agisse du Fou ou du Bouffon, elle
|
||
réapparaît dans le jeu et il se peut donc que vous
|
||
la tiriez de nouveau.
|
||
Carte à jouer Illusion
|
||
As de carreau Vizir*
|
||
Roi de carreau Soleil
|
||
Dame de carreau Lune
|
||
Valet de carreau Étoile
|
||
2 de carreau Comète*
|
||
As de coeur Les Parques*
|
||
Roi de coeur Trône
|
||
Dame de coeur Clef
|
||
Chevalier Valet de coeur
|
||
2 de coeur Gemme*
|
||
As de trèfle Serres*
|
||
Roi de trèfle le Néant
|
||
Dame de trèfle Flammes
|
||
Valet de trèfle Crâne
|
||
2 de trèfle Idiot*
|
||
As de pique Donjon*
|
||
Roi de pique Ruine
|
||
Dame de pique Euryale
|
||
Valet de pique Trahison
|
||
2 de pique Balance
|
||
Joker (noir et blanc) Fou*
|
||
Joker (couleur) Bouffon
|
||
* Se trouve uniquement dans un jeu de vingt-deux cartes
|
||
Balance. Votre esprit subit une modification
|
||
déchirante qui change votre alignement. Les
|
||
loyaux deviennent chaotiques, les bons mauvais
|
||
et inversement. Si vous êtes neutre strict ou sans
|
||
alignement, cette carte n’a aucun effet sur vous.
|
||
Comète. Si vous triomphez à vous seul du prochain
|
||
monstre ou groupe de monstres que vous
|
||
rencontrez, vous gagnez suffisamment de points
|
||
d’expérience pour monter de niveau. Sinon, cette
|
||
carte n’a aucun effet.
|
||
Donjon. Vous disparaissez et vous trouvez enfermé
|
||
en état d’animation suspendue dans une
|
||
sphère extradimensionnelle. Tout ce que vous
|
||
aviez équipé et ce que vous transportiez reste
|
||
dans l’espace que vous occupiez avant de disparaître.
|
||
Vous restez emprisonné dans la sphère
|
||
jusqu’à ce que quelqu’un vous trouve et vous
|
||
libère. La magie de divination ne suffit pas à vous
|
||
localiser mais un souhait révèle la position de
|
||
votre prison. Vous ne tirez pas plus de cartes.
|
||
Euryale. Le visage de méduse qui orne cette carte
|
||
vous maudit. Tant que vous êtes victime de cette
|
||
malédiction, vous subissez un malus de -2 aux jets
|
||
de sauvegarde. Pour mettre un terme à la malédiction,
|
||
il faut l’aide d’un dieu ou la magie de la carte
|
||
des Parques.
|
||
Les Parques. Le tissu de la réalité se défait et se
|
||
tisse de nouveau, vous permettant d’éviter ou d’effacer
|
||
un événement, comme s’il ne s’était jamais
|
||
produit. Vous pouvez utiliser la magie de la carte
|
||
tout de suite après l’avoir piochée ou à n’importe
|
||
quel moment avant votre mort.
|
||
Flammes. Un puissant diable devient votre ennemi.
|
||
Il s’efforce de causer votre perte et de ruiner
|
||
votre vie, savourant vos souffrances avant de
|
||
tenter de vous tuer. Cette hostilité persiste jusqu’à
|
||
la mort du diable ou la vôtre.
|
||
Fou. Vous perdez 10 000 PX, jetez cette carte et en
|
||
piochez-en une nouvelle, le tirage du Fou et celui
|
||
de la nouvelle carte comptant comme un seul visà-
|
||
vis du nombre de cartes que vous avez annoncé
|
||
vouloir piocher. Si la perte de PX devrait vous faire
|
||
perdre un niveau, vous ne le perdez pas : vous le
|
||
conservez et perdez juste assez de PX pour arriver
|
||
à la limite du niveau précédent.
|
||
Gemme. Vingt-cinq bijoux d’une valeur de
|
||
2 000 po pièce ou cinquante gemmes d’une valeur
|
||
de 1 000 po l’une apparaissent à vos pieds.
|
||
Idiot. Votre Intelligence diminue définitivement
|
||
de 1d4+1 (sans descendre au-dessous de 1). Vous
|
||
pouvez piocher une carte en plus par rapport à ce
|
||
que vous aviez annoncé.
|
||
Bouffon. Vous gagnez 10 000 PX ou vous pouvez
|
||
piocher deux cartes de plus que ce que vous aviez
|
||
annoncé.
|
||
Clef. Une arme magique rare, très rare ou légendaire
|
||
dont vous maîtrisez l’usage apparaît dans
|
||
vos mains. C’est au MJ de choisir cette arme.
|
||
Chevalier. Vous gagnez les services d’un guerrier
|
||
de niveau 4 qui apparaît dans un emplacement
|
||
de votre choix situé dans un rayon de 9 mètres
|
||
autour de vous. Ce guerrier est de la même race
|
||
que vous et vous sert fidèlement jusqu’à la mort,
|
||
persuadé que c’est le destin qui l’a conduit à vous.
|
||
C’est vous en tant que joueur qui contrôlez ce
|
||
personnage.
|
||
Lune. Vous êtes habilité à lancer le sort de souhait
|
||
1d3 fois.
|
||
Trahison. Un personnage non-joueur (au choix
|
||
du MJ) devient hostile envers vous. L’identité de
|
||
ce nouvel ennemi reste un secret jusqu’à ce qu’il
|
||
décide de se dévoiler ou que quelqu’un d’autre
|
||
s’en charge. Il est impossible d’enrayer son hostilité
|
||
envers vous à moins d’un souhait ou d’une
|
||
intervention divine.
|
||
Ruine. Toutes les richesses que vous portiez ou
|
||
possédiez, sous quelque forme que ce soit en dehors
|
||
de vos objets magiques, sont définitivement
|
||
perdues. Les biens mobiles disparaissent, les entreprises
|
||
commerciales, les bâtiments et les terres
|
||
qui vous appartenaient sont perdus de manière
|
||
à affecter la réalité le plus discrètement possible.
|
||
Tout document prouvant que vous possédiez
|
||
quelque chose que vous perdez à cause de cette
|
||
carte disparaît aussi.
|
||
Crâne. Vous invoquez un avatar de la mort, un
|
||
squelette humanoïde fantomatique vêtu d’une
|
||
robe noire en haillon et brandissant une faux
|
||
spectrale. Il apparaît dans un emplacement choisi
|
||
par le MJ, dans un rayon de 3 mètres autour de
|
||
vous et vous attaque en avertissant toute personne
|
||
alentour que vous devez livrer ce combat
|
||
seul. L’avatar se bat jusqu’à ce que vous mourriez
|
||
ou qu’il tombe à 0 point de vie, auquel cas il disparaît.
|
||
Si quelqu’un tente de vous aider, il provoque
|
||
l’apparition de son propre avatar de la mort. Il est
|
||
impossible de ramener à la vie une personne tuée
|
||
par l’avatar de la mort.
|
||
Étoile. Augmente l’une de vos valeurs de caractéristiques
|
||
de 2. Cette caractéristique peut dépasser
|
||
20 mais ne peut aller au-delà de 24.
|
||
Soleil. Vous gagnez 50 000 PX et un objet merveilleux
|
||
(que le MJ détermine au hasard) apparaît
|
||
dans vos mains.
|
||
Serres. Tous les objets magiques en votre possession
|
||
(qu’ils soient équipés ou transportés) se
|
||
désintègrent. Vos artefacts ne sont pas détruits
|
||
mais ils se volatilisent.
|
||
Trône. Vous maîtrisez la compétence de Persuasion
|
||
et vous doublez votre bonus de maîtrise lors
|
||
des tests effectués avec cette compétence. De
|
||
plus, vous devenez le propriétaire légal d’un petit
|
||
fort situé quelque part dans le monde. Cependant,
|
||
il est actuellement entre les mains d’un groupe de
|
||
monstres que vous devez chasser pour récupérer
|
||
votre bien.
|
||
Vizir. Dans un délai d’un an après avoir pioché
|
||
cette carte, vous pouvez méditer pour poser une
|
||
question à laquelle vous recevrez une réponse
|
||
mentale fiable. En plus de l’information transmise,
|
||
la réponse vous aide à résoudre votre problème
|
||
ou votre dilemme. En d’autres termes, la connaissance
|
||
acquise s’accompagne de la sagesse nécessaire
|
||
pour l’appliquer au mieux.
|
||
Le Néant. Cette carte noire annonce une catastrophe.
|
||
Votre âme est arrachée à votre corps et
|
||
enfermée dans un objet en un lieu choisi par le
|
||
MJ. Un ou plusieurs êtres puissants gardent les
|
||
lieux. Votre corps est neutralisé tant que votre
|
||
âme est ainsi retenue. Le sort souhait ne suffit pas
|
||
à ramener votre âme mais il révèle où se trouve
|
||
l’objet qui la contient. Vous ne pouvez pas piocher
|
||
de cartes supplémentaires.
|
||
CEINTURON DE FORCE DE GÉANT
|
||
Objet merveilleux, rareté variable (harmonisation
|
||
requise)
|
||
Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de
|
||
Force se modifie en fonction des capacités de la
|
||
ceinture. Si votre Force est déjà égale ou supérieure
|
||
à celle qu’offre le ceinturon, ce dernier n’a
|
||
aucun effet sur vous.
|
||
Il existe six modèles de ceinturon qui correspondent
|
||
aux six espèces de géants, la rareté de
|
||
chacun étant liée à chaque espèce. Le ceinturon de
|
||
force de géant des pierres et le ceinturon de force de
|
||
géant du givre ont une apparence différente mais
|
||
offrent les mêmes effets.
|
||
Type Force Rareté
|
||
Géant des collines 21 Rare
|
||
Géant des pierres/du givre 23 Très rare
|
||
Géant du feu 25 Très rare
|
||
Géant des nuages 27 Légendaire
|
||
Géant des tempêtes 29 Légendaire
|
||
CEINTURON DES NAINS
|
||
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
|
||
Tant que vous portez ce ceinturon, vous bénéficiez
|
||
des avantages suivants :
|
||
Votre valeur de Constitution augmente de 2,
|
||
sans dépasser un maximum de 20.
|
||
Vous obtenez l’avantage lors des tests de Charisme
|
||
(Persuasion) pour interagir avec des nains.
|
||
De plus, tant que vous êtes harmonisé avec le
|
||
ceinturon, vous avez 50 % de chances par jour de
|
||
voir une belle barbe pousser sur votre menton
|
||
(si vous êtes capable de développer une telle
|
||
pilosité). Si vous en avez déjà une, elle devient
|
||
visiblement plus touffue.
|
||
Si vous n’êtes pas un nain, vous gagnez les
|
||
avantages supplémentaires suivants quand vous
|
||
portez le ceinturon.
|
||
Vous obtenez l’avantage lors des jets de sauvegarde
|
||
contre le poison et vous êtes résistant
|
||
contre les dégâts de poison.
|
||
Vous gagnez la vision dans le noir à une distance
|
||
de 18 mètres.
|
||
Vous parlez, lisez et écrivez le nain.
|
||
CHAPEAU DE DÉGUISEMENT
|
||
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
|
||
requise)
|
||
Tant que vous portez ce chapeau, vous pouvez
|
||
lancer déguisement sur vous par son intermédiaire,
|
||
et ce à volonté. Le sort se termine si vous enlevez
|
||
le chapeau.
|
||
CHAPELET
|
||
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise
|
||
par un clerc, un druide ou un paladin)
|
||
Ce chapelet se présente sous forme de collier
|
||
et comporte 1d4+2 grains magiques faits d’aigues-
|
||
marines, de perles noires ou de topazes.
|
||
Il possède aussi de nombreux grains ordinaires
|
||
taillés dans de l’ambre, de l’héliotrope, de la
|
||
citrine, du corail, du jade, des perles ou du quartz.
|
||
Si on retire un grain magique du chapelet, il perd
|
||
sa magie.
|
||
Il existe six types de grains magiques. C’est au
|
||
MJ de décider du type de chaque grain ou de le
|
||
déterminer au hasard. Un même chapelet peut
|
||
posséder plusieurs grains du même type. Il faut
|
||
porter le collier pour en utiliser un. Chaque grain
|
||
renferme un sort que vous pouvez lancer en
|
||
utilisant une action bonus (en vous servant du DD
|
||
des jets de sauvegarde contre vos sorts si besoin).
|
||
Une fois qu’un grain a servi à lancer un sort, il faut
|
||
attendre l’aube suivante avant de pouvoir s’en
|
||
servir de nouveau.
|
||
d20 Grain de… Sort
|
||
1-6 Bénédiction Bénédiction
|
||
7-12 Guérison Soin des blessures (niveau 2)
|
||
ou restauration inférieure
|
||
13-16 Faveur Restauration supérieure
|
||
17-18 Châtiment Frappe lumineuse
|
||
19 Convocations Allié planaire
|
||
20 Vent Marche sur le vent
|
||
CHAUSSONS DE L’ARAIGNÉE
|
||
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
|
||
requise)
|
||
Tant que vous portez ces souliers légers aux
|
||
pieds, vous pouvez vous déplacer vers le haut,
|
||
le bas et le long de surfaces verticales, ou la tête
|
||
en bas le long de plafonds, tout en gardant les
|
||
mains libres. Vous disposez d’une vitesse d’escalade
|
||
égale à votre vitesse au sol. Les chaussons
|
||
ne permettent toutefois pas de se déplacer
|
||
de cette façon sur des surfaces glissantes, si
|
||
elles sont recouvertes de glace ou d’huile, par
|
||
exemple.
|
||
CHEMISE DE MAILLES ELFIQUE
|
||
Armure (chemise de mailles), rare
|
||
Vous gagnez un bonus de +1 à la CA tant que vous
|
||
portez cette armure. Vous êtes considéré comme
|
||
maîtrisant le port de cette armure, même si vous
|
||
ne maîtrisez pas les armures intermédiaires.
|
||
CIERGE D’INVOCATION
|
||
Objet merveilleux, très rare (harmonisation
|
||
requise)
|
||
Ce mince cierge est dédié à une divinité précise et
|
||
partage son alignement. On peut détecter ce dernier
|
||
avec le sort détection du mal et du bien. C’est au MJ
|
||
de choisir le dieu et l’alignement associé ou de les
|
||
déterminer au hasard.
|
||
d20 Alignement
|
||
1-2 Chaotique mauvais
|
||
3-4 Chaotique neutre
|
||
5-7 Chaotique bon
|
||
8-9 Neutre mauvais
|
||
10-11 Neutre
|
||
12-13 Neutre bon
|
||
14-15 Loyal mauvais
|
||
16-17 Loyal neutre
|
||
18-20 Loyal bon
|
||
La magie du cierge s’active quand on l’allume,
|
||
ce qui demande une action. Il est détruit après
|
||
4 heures de combustion. Vous pouvez l’éteindre
|
||
avant pour le réutiliser plus tard. Déduisez chaque
|
||
période de combustion (par portions d’une minute)
|
||
de la durée totale de combustion du cierge.
|
||
Tant que le cierge est allumé, il émet une faible
|
||
lumière dans un rayon de 9 mètres. Chaque créature
|
||
baignée dans cette lumière et disposant du
|
||
même alignement que le cierge obtient l’avantage
|
||
lors de ses jets d’attaque et de sauvegarde ainsi
|
||
que lors de ses tests de caractéristique. De plus,
|
||
un clerc ou un druide présent dans la lumière et
|
||
disposant du même alignement que le cierge peut
|
||
lancer les sorts de niveau 1 qu’il a préparés sans
|
||
dépenser d’emplacement de sort, bien que le sort
|
||
fasse effet comme s’il était lancé depuis un emplacement
|
||
de niveau 1.
|
||
Sinon, vous pouvez lancer le sort portail avec le
|
||
cierge quand vous l’allumez pour la première fois,
|
||
mais cela le détruit.
|
||
CIMETERRE DE CÉLÉRITÉ
|
||
Arme (cimeterre), très rare (harmonisation
|
||
requise)
|
||
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets d’attaque
|
||
et de dégâts effectués avec cette arme magique.
|
||
De plus, vous pouvez effectuer une attaque
|
||
avec elle par une action bonus lors de chacun de
|
||
vos tours.
|
||
COLLE UNIVERSELLE
|
||
Objet merveilleux, légendaire
|
||
Cette substance visqueuse et aussi blanche que
|
||
le lait peut coller deux objets de manière définitive.
|
||
Elle doit être conservée dans un pot dont
|
||
la surface intérieure a été badigeonnée d’huile
|
||
d’insaisissabilité. Un récipient nouvellement
|
||
découvert contient 1d6+1 doses de cette colle, de
|
||
30 grammes chacune.
|
||
30 grammes de colle sont suffisants pour
|
||
recouvrir une surface de 30 centimètres de côté.
|
||
Il faut une minute pour que la colle se solidifie.
|
||
Une fois solidifiée, il est impossible de la détruire,
|
||
à moins d’utiliser un solvant universel ou une huile
|
||
éthérée, ou à l’aide d’un sort de souhait.
|
||
COLLIER D’ADAPTATION
|
||
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
|
||
requise)
|
||
Tant que vous portez ce collier, vous pouvez respirer
|
||
normalement quel que soit l’environnement
|
||
dans lequel vous vous trouvez, et vous obtenez
|
||
l’avantage lors des jets de sauvegarde contre les
|
||
gaz et vapeurs toxiques (comme un nuage mortel
|
||
ou un nuage puant, un poison par inhalation ou le
|
||
souffle de certains dragons).
|
||
COLLIER DE BOULES DE FEU
|
||
Objet merveilleux, rare
|
||
Ce collier possède 1d6+3 perles. Vous pouvez utiliser
|
||
une action pour détacher une perle et la lancer
|
||
sur une distance maximale de 18 mètres. Quand
|
||
elle arrive au bout de sa trajectoire, elle explose
|
||
comme le sort boule de feu de niveau 3 (DD 15).
|
||
Vous pouvez lancer plusieurs perles, ou même
|
||
tout le collier, en une seule action. Dans ce cas, le
|
||
niveau du sort de boule de feu augmente de 1 par
|
||
perle en plus de la première.
|
||
COR DE DESTRUCTION
|
||
Objet merveilleux, rare
|
||
Vous pouvez utiliser votre action pour prononcer
|
||
le mot de commande du cor puis souffler
|
||
dedans. Il émet un fracas de tonnerre dans un
|
||
cône de 9 mètres de long, qui s’entend jusqu’à
|
||
180 mètres de distance. Chaque créature présente
|
||
dans le cône doit faire un jet de sauvegarde de
|
||
Constitution DD 15. Celles qui échouent subissent
|
||
5d6 dégâts de tonnerre et sont sourdes pendant
|
||
1 minute, les autres reçoivent moitié moins de
|
||
dégâts et ne sont pas sourdes. Les créatures et
|
||
les objets faits de verre ou de cristal subissent un
|
||
désavantage sur le jet de sauvegarde et subissent
|
||
10d6 dégâts de tonnerre au lieu de 5d6.
|
||
À chaque utilisation, le cor a 20 % de chances
|
||
d’exploser. L’explosion inflige 10d6 dégâts de feu
|
||
à celui qui soufflait dans le cor et détruit l’instrument.
|
||
COR DU VALHALLA
|
||
Objet merveilleux, rare (argent ou cuivre), très
|
||
rare (bronze) ou légendaire (fer)
|
||
Si vous utilisez une action pour souffler dans ce
|
||
cor, des esprits guerriers du Valhalla apparaissent
|
||
dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Ils utilisent
|
||
les statistiques d’un berserker et retournent
|
||
au Valhalla au bout d’une heure ou dès qu’ils
|
||
tombent à 0 point de vie. Une fois que vous avez
|
||
utilisé la corne, vous ne pouvez plus vous en servir
|
||
pendant 7 jours.
|
||
Il existe quatre types connus de cors du Valhalla,
|
||
chacun conçu dans un métal différent. C’est
|
||
le type du cor qui définit le nombre d’esprits qui
|
||
répondent à son appel mais aussi les conditions à
|
||
remplir pour utiliser l’instrument. Le MJ choisit le
|
||
type de cor ou le détermine au hasard.
|
||
d100 Type de cor
|
||
Fous de
|
||
guerre
|
||
invoqués
|
||
Conditions
|
||
requises
|
||
01-40 Argent 2d4+2 Aucune
|
||
41-75 Cuivre 3d4+3 Maîtrise de toutes
|
||
les armes courantes
|
||
76-90 Bronze 4d4+4
|
||
Maîtrise de toutes
|
||
les armures
|
||
intermédiaires
|
||
91-100 Fer 5d4+5 Maîtrise de toutes
|
||
les armes de guerre
|
||
Si vous soufflez dans le cor alors que vous ne
|
||
remplissez pas les conditions requises, les fous
|
||
de guerre invoqués vous attaquent. Si vous les
|
||
remplissez, ils se montrent amicaux envers vous
|
||
et vos compagnons et obéissent à vos ordres.
|
||
CORDE D’ENCHEVÊTREMENT
|
||
Objet merveilleux, rare
|
||
Cette corde fait 9 mètres de long pèse 1,5 kilo. Si
|
||
vous tenez en main une extrémité de la corde
|
||
et utilisez une action pour prononcer son mot
|
||
de commande, l’autre extrémité se jette sur une
|
||
créature située à 6 mètres ou moins de vous dans
|
||
votre champ de vision pour l’enchevêtrer. La cible
|
||
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD
|
||
15 pour ne pas se retrouver entravée.
|
||
Vous pouvez libérer la créature en utilisant une
|
||
action bonus pour prononcer un deuxième mot
|
||
de commande. Une cible entravée par la corde
|
||
peut utiliser une action pour effectuer un test de
|
||
Force ou de Dextérité (au choix de la cible) DD 15.
|
||
En cas de réussite, elle n’est plus entravée par la
|
||
corde.
|
||
La corde possède une CA de 20 et 20 points de
|
||
vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes
|
||
tant qu’il lui reste au moins 1 point de vie.
|
||
Elle est détruite si son nombre de points de vie
|
||
tombe à 0.
|
||
CORDE D’ESCALADE
|
||
Objet merveilleux, peu courant
|
||
Cette corde en soie de 18 mètres de long pèse 1,5
|
||
kilo et peut soutenir un maximum de 1 500 kilos.
|
||
La corde s’anime si vous tenez en main une
|
||
extrémité et utilisez une action pour prononcer
|
||
le mot de commande. Pour une action bonus,
|
||
vous pouvez ordonner à l’autre extrémité de se
|
||
déplacer vers la destination de votre choix. Cette
|
||
extrémité se déplace de 3 mètres lors du tour où
|
||
vous lui avez donné l’ordre et de 3 mètres lors de
|
||
chacun de vos tours, jusqu’à ce qu’elle atteigne
|
||
sa destination, que sa longueur maximale soit
|
||
atteinte ou que vous lui ordonniez de s’arrêter.
|
||
Vous pouvez également ordonner à la corde de
|
||
s’attacher fermement à un objet ou de s’en détacher,
|
||
de se nouer ou se dénouer, ou de s’enrouler
|
||
pour faciliter son transport.
|
||
Si vous ordonnez à la corde de se nouer, des
|
||
gros noeuds apparaissent sur sa longueur à
|
||
30 centimètres les uns des autres. Nouée de la
|
||
sorte, la corde ne fait plus que 15 mètres de long et
|
||
permet d’obtenir l’avantage lors des tests effectués
|
||
pour la grimper.
|
||
La corde possède une CA de 20 et 20 points de
|
||
vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes
|
||
tant qu’il lui reste au moins 1 point de vie.
|
||
Elle est détruite si son nombre de points de vie
|
||
tombe à 0.
|
||
CUBE DE FORCE
|
||
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
|
||
Ce cube fait 2,5 centimètres d’arête. Chaque face
|
||
est dotée d’une marque distinctive sur laquelle on
|
||
peut appuyer. Le cube a 36 charges au départ et,
|
||
chaque matin à l’aube, il récupère 1d20 charges
|
||
dépensées.
|
||
Vous pouvez utiliser une action pour appuyer
|
||
sur l’une des faces du cube et dépenser un
|
||
nombre de charges dépendant de la face choisie,
|
||
comme indiqué dans la table Faces du cube de
|
||
force. Chaque face produit un effet différent. Si
|
||
le cube n’a plus assez de charges pour alimenter
|
||
l’effet, il ne se passe rien. Sinon, une barrière
|
||
de force invisible se déploie en un cube de
|
||
4,50 mètres d’arête. Elle est centrée sur vous, se
|
||
déplace avec vous et persiste une minute, jusqu’à
|
||
ce que vous dépensiez une action pour appuyer
|
||
sur la sixième face du cube ou jusqu’à ce que le
|
||
cube ait épuisé toutes ses charges. Vous pouvez
|
||
changer l’effet de la barrière en appuyant sur
|
||
une nouvelle face et en dépensant le nombre
|
||
de charges requis, ce qui réinitialise la durée de
|
||
l’effet.
|
||
Si vos déplacements mettent la barrière en
|
||
contact avec un objet solide qui ne peut pas traverser
|
||
le cube, vous ne pouvez pas vous rapprocher
|
||
de cet objet tant que la barrière est érigée.
|
||
Faces du cube de force
|
||
Face Charges Effet
|
||
1 1 Les gaz, le vent et le brouillard ne
|
||
peuvent pas franchir la barrière.
|
||
2 2
|
||
La matière non-vivante ne peut pas
|
||
franchir la barrière. Si vous le désirez,
|
||
les murs, le sol et le plafond peuvent
|
||
la traverser.
|
||
3 3 La matière vivante ne peut pas
|
||
franchir la barrière.
|
||
4 4 Les effets de sort ne peuvent pas
|
||
franchir la barrière.
|
||
5 5
|
||
Rien ne peut traverser la barrière. Si
|
||
vous le désirez, les murs, le sol et le
|
||
plafond peuvent la traverser.
|
||
6 0 La barrière se désactive.
|
||
Le cube perd des charges quand la barrière est
|
||
la cible de certains sorts ou entre en contact avec
|
||
certains effets issus de sorts ou d’objets magiques,
|
||
comme indiqué dans la table suivante.
|
||
Sort ou objet Charges perdues
|
||
Désintégration 1d12
|
||
Cor de destruction 1d10
|
||
Passe-muraille 1d6
|
||
Rayon prismatique 1d20
|
||
Mur de feu 1d4
|
||
CUIR CLOUTÉE GLAMOUR
|
||
Armure (cuir cloutée), rare
|
||
Tant que vous portez cette armure, vous gagnez
|
||
un bonus de +1 à la CA. Vous pouvez également
|
||
dépenser une action bonus pour prononcer son
|
||
mot de commande et lui donner l’apparence
|
||
d’habits normaux ou d’une autre armure. À vous
|
||
de décider à quoi elle ressemble, aussi bien au
|
||
niveau de la couleur, du style que des accessoires.
|
||
Cependant, elle conserve son poids et son
|
||
volume. L’illusion persiste jusqu’à ce que vous
|
||
utilisiez de nouveau ce pouvoir ou que vous ôtiez
|
||
l’armure.
|
||
DAGUE VENIMEUSE
|
||
Arme (dague), rare
|
||
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque et
|
||
de dégâts effectués avec cette arme magique.
|
||
Vous pouvez dépenser une action pour qu’un
|
||
épais poison noir enduise la lame. Il persiste pendant
|
||
1 minute ou jusqu’à ce que l’arme touche
|
||
une créature suite à une attaque. Cette créature
|
||
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
|
||
DD 15 ou subir 2d10 dégâts de poison pendant
|
||
1 minute. Il faut attendre l’aube suivante pour
|
||
pouvoir utiliser de nouveau la dague de cette
|
||
manière.
|
||
DIADÈME DE DESTRUCTION
|
||
Objet merveilleux, peu courant
|
||
Tant que vous portez ce diadème, vous pouvez
|
||
utiliser votre action pour lancer le sort rayon ardent
|
||
par son intermédiaire. Quand vous effectuez
|
||
l’attaque de sort, votre bonus d’attaque est de +5.
|
||
Il faut attendre l’aube suivante avant d’utiliser de
|
||
nouveau le diadème de cette manière.
|
||
ENCENSOIR DE CONTRÔLE DES ÉLÉMENTAIRES DE
|
||
L’AIR
|
||
Objet merveilleux, rare
|
||
Tant que de l’encens brûle dans cet encensoir,
|
||
vous pouvez utiliser une action pour prononcer
|
||
son mot de commande et invoquer un élémentaire
|
||
de l’air, comme si vous aviez lancé le sort
|
||
invocation d’élémentaires. Ensuite, il faut attendre
|
||
l’aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi
|
||
l’encensoir.
|
||
L’encensoir ressemble à un calice de 15 centimètres
|
||
de large pour 30 centimètres de haut
|
||
fermé d’un couvercle ornementé. Il pèse 0,5 kilo.
|
||
ÉPÉE ARDENTE
|
||
Arme (épée), rare (harmonisation requise)
|
||
Vous pouvez utiliser une action bonus pour
|
||
prononcer le mot de commande de cette épée
|
||
magique et envelopper sa lame d’un linceul de
|
||
flammes qui émettent une vive lumière dans un
|
||
rayon de 12 mètres et une faible lumière dans un
|
||
rayon de 12 mètres de plus. Tant que l’épée est
|
||
embrasée, elle inflige 2d6 dégâts de feu supplémentaire
|
||
à toute cible qu’elle touche. Les flammes
|
||
brûlent jusqu’à ce que vous dépensiez une action
|
||
bonus pour prononcer de nouveau le mot de
|
||
commande ou jusqu’à ce que vous lâchiez ou
|
||
rengainiez l’épée.
|
||
ÉPÉE DANSANTE
|
||
Arme (épée), très rare (harmonisation requise)
|
||
Vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer
|
||
cette épée magique en l’air et prononcer son
|
||
mot de commande. Elle se met alors à flotter et
|
||
s’envole à une distance maximum de 9 mètres,
|
||
attaquant la créature de votre choix située dans
|
||
un rayon de 1,50 mètre autour d’elle. L’épée utilise
|
||
votre jet d’attaque et votre modificateur de caractéristique
|
||
aux jets de dégâts.
|
||
Tant que l’épée flotte dans les airs, vous pouvez
|
||
utiliser une action bonus pour l’envoyer voler sur
|
||
une distance maximum de 9 mètres jusqu’à un
|
||
emplacement situé dans un rayon de 9 mètres autour
|
||
de vous. Lors de cette action bonus, vous pouvez
|
||
demander à l’épée d’attaquer une créature
|
||
située dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle.
|
||
Une fois que l’épée a attaqué pour la quatrième
|
||
fois, elle vole sur un maximum de 9 mètres et
|
||
tente de retourner dans votre main. Si vous avez
|
||
les deux mains prises, elle tombe à vos pieds. Si
|
||
l’épée ne dispose d’aucun chemin d’accès pour
|
||
vous rejoindre, elle se rapproche de vous autant
|
||
que possible et tombe à terre. Elle cesse également
|
||
de flotter dans les airs si vous l’attrapez ou si
|
||
vous vous éloignez à plus de 9 mètres d’elle.
|
||
ÉPÉE MORDANTE
|
||
Arme (n’importe quel type d’épée), rare (harmonisation
|
||
requise)
|
||
Seul un repos court ou long permet de récupérer
|
||
les points de vie perdus à cause des dégâts infligés
|
||
par cette arme. Ni la régénération, ni la magie, ni
|
||
aucun autre moyen ne peuvent soigner ces points
|
||
de vie perdus.
|
||
Une fois par tour, lorsque vous réussissez une
|
||
attaque contre une créature avec cette arme
|
||
magique, vous pouvez inciser la cible. Au début
|
||
de chacun des tours de la créature ainsi incisée,
|
||
celle-ci subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque
|
||
attaque d’incision réussie à son encontre. Elle peut
|
||
ensuite effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
|
||
DD 15 et mettre fin à l’effet de la totalité des
|
||
incisions dont elle est victime en cas de réussite.
|
||
Par ailleurs, une créature incisée, ou une autre
|
||
créature située à 1,50 mètre ou moins d’elle, peut
|
||
utiliser une action pour effectuer un test de Sagesse
|
||
(Médecine) DD 15 et mettre fin à l’effet des incisions
|
||
dont elle est victime en cas de réussite.
|
||
ÉPÉE RADIEUSE
|
||
Arme (épée longue), rare (harmonisation requise)
|
||
Au premier abord, cet objet est la garde d’une
|
||
épée longue. Lorsque vous la prenez en main,
|
||
vous pouvez utiliser une action bonus pour
|
||
qu’une lame de lumière pure en surgisse ou pour
|
||
la faire disparaître. Tant que la lame est sortie,
|
||
cette épée longue magique est dotée de la propriété
|
||
finesse. Si vous maîtrisez le maniement des
|
||
épées courtes ou longues, vous maîtrisez également
|
||
celui d’une épée radieuse.
|
||
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets d’attaque
|
||
et de dégâts effectués avec cette arme qui
|
||
inflige des dégâts radiants, et non plus des dégâts
|
||
tranchants. Quand vous réussissez une attaque
|
||
contre un mort-vivant avec cette arme, la cible
|
||
subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.
|
||
La lame lumineuse de l’épée diffuse une
|
||
lumière vive sur un rayon de 4,50 mètres et une
|
||
lumière faible 4,50 mètres au-delà. Cette lumière
|
||
est celle du soleil. Tant que la lame est sortie, vous
|
||
pouvez utiliser une action pour augmenter ou
|
||
réduire le rayon de la lumière vive et de la lumière
|
||
faible de 1,50 mètre chacun, jusqu’à ce qu’ils atteignent
|
||
un maximum de 9 mètres chacun ou un
|
||
minimum de 3 mètres chacun.
|
||
ÉPÉE TRANCHANTE
|
||
Arme (n’importe quelle épée qui inflige des
|
||
dégâts tranchants), très rare (harmonisation
|
||
requise)
|
||
Quand vous réussissez une attaque contre un
|
||
objet avec cette arme magique, considérez que
|
||
le(s) dé(s) de dégâts de l’arme obtient le plus haut
|
||
résultat contre la cible.
|
||
Quand vous attaquez une créature avec cette
|
||
arme et obtenez un 20 au jet d’attaque, la cible
|
||
subit 4d6 dégâts tranchants supplémentaires.
|
||
Lancez ensuite un autre d20. Si vous obtenez un
|
||
20, vous lui tranchez un de ses membres et l’effet
|
||
de cette perte est laissé à l’appréciation du MJ. Si
|
||
la créature ne possède aucun membre à trancher,
|
||
vous tranchez une partie de son corps à la place.
|
||
En outre, vous pouvez prononcer le mot de
|
||
commande de l’épée pour que la lame diffuse
|
||
une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une
|
||
lumière faible 3 mètres au-delà. La lumière s’éteint
|
||
si le mot de commande est prononcé une deuxième
|
||
fois ou si l’épée est rengainée.
|
||
ÉPÉE VOLEUSE DE VIE
|
||
Arme (n’importe quel type d’épée), rare (harmonisation
|
||
requise)
|
||
Quand vous attaquez une créature avec cette
|
||
arme magique et obtenez un 20 sur le jet d’attaque,
|
||
la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques
|
||
supplémentaires, à condition qu’elle ne soit ni
|
||
une créature artificielle, ni un mort-vivant. Vous
|
||
gagnez un nombre de points de vie temporaires
|
||
égal aux dégâts supplémentaires infligés.
|
||
ÉPÉE VORPALE
|
||
Arme (n’importe quel type d’épée qui inflige des
|
||
dégâts tranchants), légendaire (harmonisation
|
||
requise)
|
||
Vous obtenez un bonus de +3 aux jets d’attaque
|
||
et de dégâts effectués avec cette arme magique.
|
||
De plus, l’arme ignore toute résistance aux dégâts
|
||
tranchants.
|
||
Lorsque vous attaquez avec cette arme une créature
|
||
dotée d’une tête au moins et que vous obtenez
|
||
un 20 au jet d’attaque, vous tranchez une de ses
|
||
têtes. La créature meurt si cette tête lui est nécessaire
|
||
pour survivre à ce coup. Une créature est immunisée
|
||
contre cet effet si elle l’est également contre les
|
||
dégâts tranchants, si elle n’a pas de tête ou n’en pas
|
||
besoin, si elle peut effectuer des actions légendaires
|
||
ou si le MJ décide que la créature est trop grosse pour
|
||
que sa tête soit ainsi tranchée. Contre une telle créature,
|
||
l’attaque pourrait à la place infliger 6d8 dégâts
|
||
tranchants supplémentaires.
|
||
ÉVENTAIL ENCHANTÉ
|
||
Objet merveilleux, peu courant
|
||
Avec cet éventail en main, vous pouvez utiliser
|
||
une action pour lancer le sort bourrasque (DD des
|
||
jets de sauvegarde contre le sort 13). Suite à cette
|
||
première utilisation, l’éventail ne peut plus être
|
||
utilisé sans risque de l’abîmer avant l’aube suivante.
|
||
Chaque fois qu’il est utilisé une fois de plus
|
||
avant l’aube prochaine, il y a 20 % de chances cumulatives
|
||
qu’il ne fonctionne pas et se casse pour
|
||
devenir un éventail déchiré ordinaire et inutile.
|
||
FER GELÉ
|
||
Arme (épée), très rare (harmonisation requise)
|
||
Quand vous touchez une créature suite à une attaque
|
||
avec cette arme magique, votre cible subit
|
||
1d6 dégâts de froid supplémentaire. De plus, vous
|
||
êtes résistant aux dégâts de feu tant que vous
|
||
tenez cette épée.
|
||
Si la température est glaciale, l’épée émet une
|
||
vive lumière dans un rayon de 3 mètres et une
|
||
faible lumière dans un rayon de 3 mètres de plus.
|
||
Quand vous dégainez cette épée, vous pouvez
|
||
éteindre toutes les flammes non-magiques situées
|
||
dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ce
|
||
pouvoir s’utilise seulement une fois par heure.
|
||
FERS DE RAPIDITÉ
|
||
Objet merveilleux, rare
|
||
Ces fers à cheval se trouvent par quatre. Quand
|
||
un cheval ou une créature similaire est ferrée des
|
||
quatre avec eux, ils augmentent sa vitesse au sol
|
||
de 9 mètres.
|
||
FERS DU ZÉPHYR
|
||
Objet merveilleux, très rare
|
||
Ces fers à cheval se trouvent par quatre. Quand
|
||
un cheval ou une créature similaire est ferrée des
|
||
quatre avec eux, ils lui permettent de se déplacer
|
||
normalement tout en flottant à une dizaine de
|
||
centimètres du sol. Grâce à cet effet, la créature
|
||
peut traverser une surface instable ou non-solide
|
||
(comme de l’eau ou de la lave) ou se tenir dessus.
|
||
Elle ne laisse pas de trace et ignore les terrains
|
||
difficiles. De plus, elle peut se déplacer à sa vitesse
|
||
normale pendant un maximum de 12 heures par
|
||
jour sans souffrir de l’épuisement lié à une marche
|
||
forcée.
|
||
FIGURINE MERVEILLEUSE
|
||
Objet merveilleux, rareté selon la figurine
|
||
Une figurine merveilleuse est une statuette représentant
|
||
un animal et assez petite pour tenir dans
|
||
une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer
|
||
le mot de commande et lancez la figurine
|
||
au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous,
|
||
elle se change en créature vivante. Si l’emplacement
|
||
qu’elle devrait occuper accueille déjà
|
||
d’autres créatures ou objets, ou s’il n’y a pas assez
|
||
de place pour l’animal, la figurine ne se métamorphose
|
||
pas.
|
||
La créature issue de la figurine existe pendant
|
||
une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle
|
||
se change de nouveau en bibelot. Elle reprend
|
||
sa forme de figurine avant cela si elle tombe à
|
||
0 point de vie ou si vous utilisez une action pour
|
||
prononcer de nouveau le mot de commande en la
|
||
touchant. Une fois la créature redevenue bibelot,
|
||
il faut attendre un certain temps avant qu’elle
|
||
puisse se transformer de nouveau, comme indiqué
|
||
dans sa description.
|
||
Griffon de bronze (rare). Cette statuette de
|
||
bronze représente un griffon rampant. Elle peut se
|
||
changer en véritable griffon pendant un maximum
|
||
de 6 heures. Une fois ce pouvoir utilisé, il
|
||
faut attendre 5 jours avant de pouvoir s’en servir à
|
||
nouveau.
|
||
Mouche d’ébène (rare). Cette statuette en ébène
|
||
représente un taon. Elle se change en mouche
|
||
géante pendant 12 heures et peut alors servir
|
||
de monture. Une fois ce pouvoir utilisé, il faut
|
||
attendre 2 jours avant de pouvoir s’en servir à
|
||
nouveau.
|
||
Lions dorés (rare). Ces statuettes de lions dorés
|
||
sont toujours créées par paire. Vous pouvez utiliser
|
||
une figurine à la fois ou les deux. Chacune peut
|
||
se changer en lion pendant un maximum d’une
|
||
heure. Une fois qu’un lion a été utilisé, il ne peut
|
||
plus servir avant 7 jours.
|
||
Chèvres d’ivoire (rare). Ces statuettes de chèvre
|
||
en ivoire sont toujours créées par trois. Elles
|
||
possèdent toutes une apparence unique et fonctionnent
|
||
différemment les unes des autres. Voici
|
||
leurs propriétés.
|
||
La chèvre de voyage peut se changer en chèvre
|
||
de taille G, dotée des mêmes statistiques qu’un
|
||
cheval de selle. Elle a 24 charges et chaque
|
||
heure passée ou entamée sous forme de bête en
|
||
consomme une. Vous pouvez utiliser cette chèvre
|
||
aussi souvent que vous le voulez tant qu’il lui
|
||
reste des charges, ensuite, elle reprend sa forme
|
||
de figurine et ne peut plus servir jusqu’à ce que 7
|
||
jours se soient écoulés. Elle récupère alors toutes
|
||
ses charges.
|
||
La chèvre de travail se transforme en chèvre
|
||
géante pendant un maximum de 3 heures. Une fois
|
||
utilisée, il faut attendre 30 jours avant de pouvoir
|
||
s’en servir à nouveau.
|
||
La chèvre de terreur se change en chèvre géante
|
||
pendant un maximum de 3 heures. Elle ne peut
|
||
pas attaquer, mais vous pouvez lui retirer ses
|
||
cornes et vous en servir comme armes. L’une
|
||
d’elle se mue en lance +1, l’autre en épée longue +2.
|
||
Il faut dépenser une action pour retirer une corne.
|
||
L’arme disparaît et la chèvre récupère sa corne
|
||
quand elle se transforme de nouveau en statuette.
|
||
De plus, la chèvre émet une aura de terreur dans
|
||
un rayon de 9 mètres quand vous la chevauchez.
|
||
Une créature hostile envers vous qui commence
|
||
son tour au sein de cette aura doit réussir un jet
|
||
de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle a
|
||
peur de la chèvre et reste terrorisée pendant 1 minute
|
||
ou jusqu’à ce que la chèvre redeviennent une
|
||
figurine. La créature terrorisée peut refaire un jet
|
||
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Si
|
||
elle en réussit un, l’effet se termine pour elle. Une
|
||
fois qu’une créature a réussi son jet de sauvegarde
|
||
contre cet effet, elle est immunisée contre l’aura
|
||
de la chèvre pendant 24 heures. Une fois cette
|
||
figurine utilisée, il faut attendre 15 jours avant de
|
||
pouvoir s’en servir à nouveau.
|
||
Éléphant de marbre (rare). Cette statuette de
|
||
marbre fait une dizaine de centimètres de long
|
||
comme de large. Elle peut se changer en éléphant
|
||
pendant 24 heures. Une fois qu’elle a été utilisée,
|
||
il faut attendre 7 jours avant de s’en servir de
|
||
nouveau.
|
||
Destrier d’ébène (très rare). Ce cheval en obsidienne
|
||
polie se change en destrier noir pendant
|
||
24 heures. Il se bat seulement pour se défendre
|
||
et, une fois utilisé, il faut attendre 5 jours avant de
|
||
pouvoir s’en servir à nouveau.
|
||
Si vous êtes d’alignement bon, la figurine a 10 %
|
||
de chance d’ignorer vos ordres, y compris celui
|
||
lui intimant de reprendre sa forme de statuette.
|
||
Si vous êtes en selle alors que le destrier ignore
|
||
un de vos ordres, vous êtes instantanément tous
|
||
deux transportés sur un plan des enfers où le destrier
|
||
reprend sa forme de statuette.
|
||
Chien d’onyx (rare). Cette statuette de chien en
|
||
onyx peut se changer en mastiff pendant un maximum
|
||
de 6 heures. Le mastiff a une intelligence de
|
||
8 et parle le commun. Il dispose aussi de la vision
|
||
dans le noir à 18 mètres et discerne les créatures
|
||
et objets invisibles présents dans ce périmètre.
|
||
Une fois utilisé, on ne peut plus s’en servir avant
|
||
7 jours.
|
||
Chouette de serpentine (rare). Cette statuette en
|
||
serpentine représente une chouette et se change
|
||
en chouette géante pendant un maximum de
|
||
8 heures. Une fois utilisée, il faut attendre 2 jours
|
||
avant de s’en servir à nouveau. La chouette peut
|
||
communiquer avec vous par télépathie sur n’importe
|
||
quelle distance, tant que vous vous trouvez
|
||
tous sur le même plan d’existence.
|
||
Corbeau d’argent (peu courant). Cette statuette
|
||
de corbeau en argent peut se changer en véritable
|
||
corbeau pendant un maximum de 12 heures.
|
||
Ensuite, il faut attendre 2 jours avant de pouvoir
|
||
s’en servir de nouveau. Sous forme de corbeau,
|
||
la figurine vous permet de lancer le sort messager
|
||
animal sur elle à volonté.
|
||
FLASQUE DE FER
|
||
Objet merveilleux, légendaire
|
||
Cette petite bouteille de fer est fermée par un
|
||
bouchon de laiton. Vous pouvez utiliser une
|
||
action pour prononcer le mot de commande de
|
||
la flasque et viser une créature située dans votre
|
||
champ de vision et dans un rayon de 18 mètres
|
||
autour de vous. Si la cible est originaire d’un plan
|
||
autre que celui sur lequel vous vous trouvez,
|
||
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
|
||
DD 17. Si elle échoue, elle se retrouve piégée dans
|
||
la flasque. Si la cible a déjà été piégée dans cette
|
||
flasque auparavant, elle obtient l’avantage lors
|
||
du jet de sauvegarde. La flasque ne peut contenir
|
||
qu’une créature à la fois. Une créature prisonnière
|
||
de la flasque n’a pas besoin de respirer, de manger
|
||
ni de boire.
|
||
Vous pouvez utiliser une action pour déboucher
|
||
la flasque et libérer la créature qu’elle
|
||
contient. Elle se montre amicale envers vous et
|
||
vos compagnons pendant 1 heure et vous obéit
|
||
pendant tout ce temps. Si vous ne donnez pas
|
||
d’ordre à la créature ou que vous lui donnez des
|
||
directives qui se solderont probablement par
|
||
sa mort, elle se défend mais n’entreprend pas
|
||
d’autres actions. À la fin de l’heure, la créature agit
|
||
en accord avec son caractère et son alignement
|
||
habituels.
|
||
Le sort identification révèle si la flasque contient
|
||
une créature ou pas, mais pour savoir quel type
|
||
de créature, il faut ouvrir la flasque. Une flasque
|
||
peut contenir une créature, choisie par le MJ ou
|
||
déterminée au hasard, quand vous la découvrez.
|
||
d100 Contenu
|
||
1-50 Vide
|
||
51-54 Démon (type 1)
|
||
55-58 Démon (type 2)
|
||
59-62 Démon (type 3)
|
||
63-64 Démon (type 4)
|
||
65 Démon (type 5)
|
||
66 Démon (type 6)
|
||
67 Déva
|
||
68-69 Diable (supérieure)
|
||
70-73 Diable (inférieur)
|
||
76-77 Éfrit
|
||
78-83 Élémentaire (au choix)
|
||
84-86 Traqueur invisible
|
||
87-90 Guenaude nocturne
|
||
91 Planétar
|
||
92-95 Salamandre
|
||
96 Solar
|
||
97-99 Succube/incube
|
||
100 Xorn
|
||
FLÈCHE TUEUSE
|
||
Arme (flèche), très rare
|
||
Une flèche tueuse est une arme magique conçue
|
||
pour tuer un type précis de créature. Certaines
|
||
sont plus spécialisées que d’autres : il existe par
|
||
exemple des flèches tueuses de dragons et des
|
||
flèches tueuses de dragons bleus. Si une créature
|
||
appartient au type, à la race ou au groupe associé
|
||
à la flèche, elle subit les dégâts normaux et doit
|
||
faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si
|
||
elle le rate, elle reçoit 6d10 dégâts perforants supplémentaires,
|
||
la moitié seulement si elle réussit.
|
||
Dès que la flèche tueuse a infligé des dégâts supplémentaires
|
||
à une créature, elle redevient une
|
||
simple flèche ordinaire.
|
||
Il existe d’autres munitions magiques similaires,
|
||
comme des carreaux tueurs pour les arbalètes,
|
||
mais les flèches restent les plus répandues.
|
||
FLÛTE DES ÉGOUTS
|
||
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
|
||
requise)
|
||
Vous devez maîtriser les instruments à vent si
|
||
vous voulez jouer de cette flûte. Tant que vous
|
||
êtes harmonisé avec elle, les rats ordinaires et
|
||
les rats géants sont indifférents envers vous et
|
||
ne vous attaquent pas, à moins que vous ne les
|
||
menaciez ou les blessiez.
|
||
La flûte a trois charges. Si vous utilisez une
|
||
action pour jouer de la flûte, vous pouvez dépenser
|
||
une action bonus pour utiliser de 1 à 3 charges
|
||
et appeler une nuée de rats par charge dépensée,
|
||
à condition qu’il y ait assez de rats dans un rayon
|
||
d’un kilomètre pour répondre ainsi à votre appel
|
||
(c’est au MJ d’en décider). S’il n’y a pas assez de
|
||
rats pour former une nuée, la charge est gaspillée.
|
||
Une nuée ainsi appelée se précipite vers l’origine
|
||
de la musique par le chemin le plus court, mais
|
||
vous ne la contrôlez pas. Chaque jour à l’aube, la
|
||
flûte récupère 1d3 charges dépensées.
|
||
Quand une nuée de rats qui ne se trouve pas
|
||
sous le contrôle d’une tierce personne arrive dans
|
||
un rayon de 9 mètres autour de vous alors que
|
||
vous jouez de la flûte, vous pouvez faire un test de
|
||
Charisme opposé au test de Sagesse de la nuée. Si
|
||
vous perdez, la nuée se comporte comme elle le
|
||
ferait d’ordinaire et ne se laisse plus influencer par
|
||
la musique de la flûte pendant les 24 heures qui
|
||
suivent. Si vous l’emportez, la nuée est envoûtée
|
||
par votre mélodie et se montre amicale envers
|
||
vous et vos compagnons tant que vous continuez
|
||
de jouer en dépensant une action à chaque round.
|
||
Une nuée amicale obéit à vos ordres. Si vous n’en
|
||
donnez pas, elle se défend mais, en dehors de
|
||
cela, elle n’entreprend pas la moindre action. Si
|
||
une nuée est amicale mais débute son tour dans
|
||
l’incapacité d’entendre la flûte, vous en perdez
|
||
le contrôle et elle se comporte comme le veut sa
|
||
nature. La musique de la flûte ne l’influence plus
|
||
pendant les 24 heures suivantes.
|
||
FLÛTE TERRIFIANTE
|
||
Objet merveilleux, peu courant
|
||
Vous devez maîtriser les instruments à vent
|
||
si vous voulez jouer de cette flûte dotée de 3
|
||
charges. Vous pouvez utiliser une action pour
|
||
jouer et dépenser une charge pour créer une
|
||
étrange mélodie envoûtante. Chaque créature qui
|
||
se situe dans un rayon de 9 mètres autour de vous
|
||
et vous entend jouer doit réussir un jet de sauvegarde
|
||
de Sagesse DD 15, sans quoi vous la terrorisez
|
||
pendant 1 minute. Si vous le désirez, toutes
|
||
les créatures qui ne sont pas hostiles envers vous
|
||
mais sont présentes dans la zone réussissent
|
||
automatiquement leur jet de sauvegarde. Une
|
||
créature qui a raté son jet de sauvegarde peut
|
||
le refaire à la fin de chacun de ses tours. L’effet
|
||
se termine pour elle dès qu’elle le réussit. Si une
|
||
créature réussit son jet de sauvegarde contre la
|
||
flûte, elle est immunisée contre ses effets pendant
|
||
24 heures. Chaque matin à l’aube, la flûte récupère
|
||
1d3 charges dépensées.
|
||
FORTERESSE INSTANTANÉE
|
||
Objet merveilleux, rare
|
||
Vous pouvez utiliser une action pour poser
|
||
ce tube de métal de 2,5 centimètres à terre et
|
||
prononcer son mot de commande. Il grandit
|
||
rapidement pour se muer en forteresse. Il reste
|
||
sous cette forme jusqu’à ce que vous dépensiez
|
||
une action pour prononcer le mot de commande
|
||
permettant de la révoquer (ce qui fonctionne
|
||
uniquement si elle est vide).
|
||
La forteresse est une tour carrée de 6 mètres
|
||
de côté pour 9 mètres de haut. Tous ses murs sont
|
||
percés de meurtrières et couronnés de créneaux.
|
||
L’intérieur se divise en deux étages, reliés par une
|
||
échelle courant le long d’un mur. Elle se termine
|
||
sur une trappe donnant sur le toit. Quand vous
|
||
activez la tour, elle apparaît avec une petite porte
|
||
en face de vous. Elle s’ouvre uniquement sur votre
|
||
ordre, quand vous prononcez le mot de commande
|
||
par une action bonus. Elle est immunisée
|
||
contre le sort déblocage et les magies similaires,
|
||
comme celle d’un carillon d’ouverture.
|
||
Chaque créature qui se trouve dans la zone
|
||
lorsque la forteresse se déploie doit faire un jet
|
||
de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui
|
||
échouent subissent 10d10 dégâts contondants,
|
||
les autres la moitié seulement. Dans les deux cas,
|
||
la créature est repoussée dans un emplacement
|
||
inoccupé situé hors de la zone que recouvre la forteresse,
|
||
mais adjacente à elle. Les objets présents
|
||
dans la zone subissent automatiquement des
|
||
dégâts et sont repoussés, à moins qu’ils ne soient
|
||
équipés ou transportés par quelqu’un.
|
||
La tour est faite en adamantium et sa magie
|
||
empêche qu’une force extérieure la renverse. Le
|
||
toit, la porte et les murs ont tous 100 points de vie
|
||
et sont immunisés contre les dégâts des armes
|
||
non-magiques, mais pas contre ceux des armes
|
||
de siège. Ils sont résistants contre tous les autres
|
||
types de dégâts. Il est impossible de réparer la
|
||
forteresse, à moins de recourir au sort de souhait
|
||
(cette utilisation est assimilée à une copie d’un
|
||
sort de niveau 8 ou inférieur). Chaque souhait ainsi
|
||
utilisé rend 50 points de vie au toit, à la porte ou à
|
||
un mur.
|
||
GANTELETS DE PUISSANCE D’OGRE
|
||
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
|
||
requise)
|
||
Tant que vous portez ces gants, votre valeur de
|
||
Force est de 19. Si elle est déjà de 19 ou plus, ils
|
||
n’ont aucun effet sur vous.
|
||
GANTS DE NAGE ET D’ESCALADE
|
||
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
|
||
requise)
|
||
Tant que vous portez ces gants, la natation et l’escalade
|
||
ne vous demandent pas de déplacement
|
||
supplémentaire et vous gagnez un bonus de +5
|
||
aux tests de Force (Athlétisme) pour grimper ou
|
||
nager.
|
||
GANTS PIÉGEURS DE PROJECTILES
|
||
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
|
||
requise)
|
||
Quand vous enfliez ces gants, ils semblent
|
||
presque fusionner avec votre peau. Quand vous
|
||
êtes touché par une attaque d’arme à distance
|
||
alors que vous les portez, vous pouvez utiliser
|
||
votre réaction pour réduire les dégâts subis de
|
||
1d10 + votre modificateur de Dextérité, à condition
|
||
que vous ayez une main libre. Si vous réduisez les
|
||
dégâts à 0, vous attrapez le projectile (s’il est de
|
||
taille assez réduite pour que vous puissiez le tenir
|
||
d’une main).
|
||
GEMME DE VISION
|
||
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
|
||
Cette gemme a 3 charges. Vous pouvez prononcer
|
||
son mot de commande par une action et dépenser
|
||
une charge. Pendant les 10 minutes suivantes,
|
||
vous disposez de la vision parfaite dans un rayon
|
||
de 36 mètres, à condition de regarder à travers la
|
||
gemme.
|
||
Chaque matin à l’aube, la gemme récupère
|
||
1d3 charges dépensées.
|
||
GEMME ÉLÉMENTAIRE
|
||
Objet merveilleux, peu courant
|
||
Cette gemme contient une particule d’énergie
|
||
élémentaire. Quand vous brisez la gemme par une
|
||
action, un élémentaire apparaît, comme si vous
|
||
l’aviez invoqué avec un sort d’invocation d’élémentaire
|
||
et la gemme perd toute magie. Le type d’élémentaire
|
||
invoqué dépend de la gemme utilisée.
|
||
Gemme Élémentaire invoqué
|
||
Saphir bleu Élémentaire de l’air
|
||
Diamant jaune Élémentaire de la terre
|
||
Corindon rouge Élémentaire du feu
|
||
Émeraude Élémentaire de l’eau
|
||
GEMME LUMINEUSE
|
||
Objet merveilleux, rare
|
||
Ce prisme a 50 charges. Tant que vous le tenez,
|
||
vous pouvez utiliser une action pour prononcer
|
||
l’un des trois mots de commande qui provoquent
|
||
l’un des effets suivants.
|
||
Grâce au premier mot de commande, la
|
||
gemme émet une vive lumière dans un rayon de
|
||
9 mètres et une faible lumière dans un rayon de
|
||
9 mètres de plus. Cet effet ne dépense aucune
|
||
charge. Il se maintient jusqu’à ce que vous utilisiez
|
||
une action bonus pour répéter le mot de commande
|
||
ou jusqu’à ce que vous utilisiez une autre
|
||
fonction de la gemme.
|
||
Le second mot de commande dépense 1 charge
|
||
et fait jaillir un rayon de lumière de la gemme. Il
|
||
va frapper une créature située dans un rayon de
|
||
18 mètres et dans votre champ de vision. Cette
|
||
créature doit réussir un jet de sauvegarde DD 15,
|
||
sans quoi elle est aveuglée pendant 1 minute. Elle
|
||
peut refaire ce jet de sauvegarde à la fin de chacun
|
||
de ses tours, jusqu’à ce qu’elle le réussisse, ce qui
|
||
met fin à l’essai.
|
||
Le troisième mot de commande dépense
|
||
5 charges et génère une explosion de lumière
|
||
dans un cône de 9 mètres partant de la gemme.
|
||
Chaque créature présente dans le cône doit
|
||
réussir un jet de sauvegarde comme si elle était
|
||
touchée par le rayon de lumière né du deuxième
|
||
mot de commande.
|
||
Quand la gemme a épuisé toutes ses charges,
|
||
elle devient un joyau dépourvu de magie d’une
|
||
valeur de 50 po.
|
||
HACHE DU BERSERKER
|
||
Arme (hache), rare (harmonisation requise)
|
||
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque
|
||
et de dégâts liés à cette arme magique. De plus,
|
||
tant que vous êtes harmonisé avec elle, votre
|
||
maximum de points de vie augmente de 1 par
|
||
niveau que vous possédez.
|
||
Malédiction. Cette hache est maudite et vous
|
||
transmet sa malédiction dès que vous vous
|
||
harmonisez avec elle. Tant que vous êtes maudit,
|
||
vous refusez catégoriquement de vous séparer de
|
||
la hache et la gardez à portée de main en toute
|
||
circonstance. Vous subissez un désavantage si
|
||
vous effectuez un jet d’attaque avec une autre
|
||
arme, à moins que vous ne voyiez et n’entendiez
|
||
pas d’ennemis dans un rayon de 18 mètres.
|
||
Quand une créature hostile vous blesse alors
|
||
que vous êtes en possession de cette hache, vous
|
||
devez réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
|
||
DD 15 ou devenir fou furieux. Dans ce cas, vous
|
||
devez utiliser votre action du round pour attaquer
|
||
la créature la plus proche de vous avec la hache.
|
||
Si vous êtes en mesure de porter des attaques
|
||
supplémentaires lors d’une action d’Attaque,
|
||
vous le faites et vous vous déplacez pour attaquer
|
||
la créature la plus proche après votre cible
|
||
actuelle une fois que vous avez éliminé celle-ci. Si
|
||
vous avez plusieurs cibles à disposition, vous en
|
||
attaquez une au hasard. Vous restez fou furieux
|
||
jusqu’à ce que vous commenciez votre tour sans
|
||
la moindre créature visible ou audible dans un
|
||
rayon de 18 mètres.
|
||
HARNOIS ÉTHÉRÉ
|
||
Armure (harnois), légendaire (harmonisation
|
||
requise)
|
||
Tant que vous portez cette armure, vous pouvez
|
||
prononcer son mot de commande par une action
|
||
pour bénéficier des effets du sort forme éthérée
|
||
pendant 10 minutes, jusqu’à ce que vous retiriez
|
||
l’armure ou jusqu’à ce que vous dépensiez une
|
||
action pour prononcer de nouveau le mot de
|
||
commande. Ensuite, vous devez attendre l’aube
|
||
suivante avant d’utiliser de nouveau ce pouvoir.
|
||
HARNOIS NAIN
|
||
Armure (harnois), très rare
|
||
Tant que vous portez cette armure, vous gagnez
|
||
un bonus de +2 à la CA. De plus, si un effet vous déplace
|
||
contre votre gré, vous pouvez utiliser votre
|
||
réaction pour réduire la distance parcourue d’un
|
||
maximum de 3 mètres.
|
||
HAVRESAC MAGIQUE
|
||
Objet merveilleux, rare
|
||
Ce sac à dos dispose d’une poche centrale et de
|
||
deux poches latérales, chacune donnant sur un
|
||
espace extradimensionnel. Chaque poche latérale
|
||
peut recevoir jusqu’à 10 kilos de matériel, sans
|
||
dépasser un volume de 30 litres. La grande poche
|
||
centrale peut accueillir jusqu’à 120 litres ou 40 kilos
|
||
de matériel. Le sac pèse toujours 2,5 kilos, quel
|
||
que soit son contenu.
|
||
Pour placer un objet dans le havresac, vous
|
||
devez suivre les règles habituelles d’interaction
|
||
avec les objets. Pour récupérer un objet dans le
|
||
sac, vous devez dépenser une action. Quand vous
|
||
plongez la main dans le havresac pour y prendre
|
||
un objet précis, ce dernier se trouve toujours par
|
||
magie au sommet de la pile.
|
||
Le havresac a quelques limites. S’il est surchargé
|
||
ou si un objet pointu le perce ou le lacère,
|
||
il se déchire et il est détruit. À sa destruction, son
|
||
contenu est perdu à jamais, bien que les artefacts
|
||
finissent toujours par réapparaître quelque part.
|
||
Si on retourne le sac pour le mettre sur l’envers,
|
||
son contenu se répand à terre, sans dommage, et
|
||
il faut remettre le sac sur l’endroit avant de s’en
|
||
servir de nouveau. Si l’on place une créature qui a
|
||
besoin de respirer dans le havresac, elle survit au
|
||
maximum 10 minutes, ensuite, elle commence à
|
||
suffoquer.
|
||
Si l’on place le havresac dans l’espace extradimensionnel
|
||
né d’un sac sans fond, d’un puits
|
||
portatif ou d’un objet similaire, les deux objets
|
||
sont instantanément détruis et un portail s’ouvre
|
||
vers le plan Astral. Il apparaît là où l’on a placé le
|
||
premier objet dans le second et toutes les créatures
|
||
situées dans un rayon de 3 mètres autour de
|
||
ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire
|
||
du plan Astral. Le portail se referme ensuite,
|
||
sachant qu’il est à sens unique et qu’il est impossible
|
||
de le rouvrir.
|
||
HEAUME DE COMPRÉHENSION DES LANGAGES
|
||
Objet merveilleux, peu courant
|
||
Tant que vous portez ce heaume, vous pouvez
|
||
utiliser une action pour lancer compréhension des
|
||
langages à volonté par son intermédiaire.
|
||
HEAUME DE TÉLÉPATHIE
|
||
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
|
||
requise)
|
||
Tant que vous portez ce heaume, vous pouvez utiliser
|
||
une action pour lancer détection des pensées
|
||
(DD 13) par son intermédiaire. Tant que vous restez
|
||
concentré sur le sort, vous pouvez utiliser une action
|
||
bonus pour envoyer un message télépathique
|
||
à une créature sur laquelle vous vous concentrez.
|
||
Elle peut vous répondre (en utilisant une action
|
||
bonus) tant que vous restez concentré sur elle.
|
||
Tant que vous vous concentrez sur une créature
|
||
avec détection des pensées, vous pouvez utiliser
|
||
une action pour lancer le sort suggestion (DD 13)
|
||
sur elle par l’intermédiaire du heaume. Une fois
|
||
que vous avez utilisé ce pouvoir, vous devez attendre
|
||
l’aube suivante avant de pouvoir recommencer.
|
||
HEAUME DE TÉLÉPORTATION
|
||
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
|
||
Ce heaume possède 3 charges. Tant que vous
|
||
le portez, vous pouvez utiliser une action pour
|
||
dépenser 1 charge et lancer téléportation par son
|
||
intermédiaire. Chaque matin à l’aube, il récupère
|
||
1d3 charges dépensées.
|
||
HEAUME SCINTILLANT
|
||
Objet merveilleux, très rare (harmonisation
|
||
requise)
|
||
Ce heaume éblouissant est serti de 1d10 diamants,
|
||
2d10 rubis, 3d10 opales de feu et 4d10 opales.
|
||
Toute gemme arrachée au heaume tombe en
|
||
poussière. Le heaume perd ses pouvoirs magiques
|
||
une fois que toutes ses gemmes ont été détruites
|
||
ou arrachées.
|
||
Tant que vous portez le heaume, vous bénéficiez
|
||
des avantages suivants :
|
||
* Vous pouvez utiliser une action pour lancer
|
||
l’un des sorts suivants (DD 18) en utilisant
|
||
une gemme du type indiqué comme composante
|
||
: lumière du jour (opale), boule de feu
|
||
(opale de feu), rayon prismatique (diamant) ou
|
||
mur de feu (rubis). La gemme est détruite au
|
||
moment de l’incantation et disparaît.
|
||
Tant que le heaume possède encore au moins
|
||
un diamant, il émet une faible lumière dans
|
||
un rayon de 9 mètres quand il y a au moins un
|
||
mort-vivant dans ce même rayon. Tout mort-vivant
|
||
qui débute son tour dans cette zone subit 1d6
|
||
dégâts radiants.
|
||
Tant qu’il reste au moins un rubis sur le
|
||
heaume, vous êtes résistant aux dégâts de feu.
|
||
Tant que le heaume possède au moins une
|
||
opale de feu, vous pouvez utiliser une action
|
||
pour prononcer le mot de commande et enflammer
|
||
une arme actuellement dans votre main.
|
||
Les flammes émettent une vive lumière dans
|
||
un rayon de 3 mètres et une faible lumière dans
|
||
un rayon de 3 mètres de plus. Les flammes ne
|
||
causent aucun dégât à votre personne ni à votre
|
||
arme, en revanche, quand vous attaquez avec
|
||
l’arme enflammée et touchez votre cible, vous lui
|
||
infligez 1d6 dégâts de feu supplémentaires. Les
|
||
flammes persistent jusqu’à ce que vous utilisiez
|
||
une action bonus pour prononcer de nouveau le
|
||
mot de commande ou que vous lâchiez l’arme ou
|
||
la rengainiez.
|
||
Lancez 1d20 si vous portez le heaume et
|
||
subissez des dégâts de feu à cause d’un échec à
|
||
un jet de sauvegarde contre un sort. Sur un 1, les
|
||
gemmes encore présentes émettent des rayons
|
||
de lumière. Chaque créature (autre que vous)
|
||
présente dans un rayon de 18 mètres autour du
|
||
heaume doit réussir un jet de sauvegarde de
|
||
Dextérité DD 17, sans quoi un rayon la frappe et lui
|
||
inflige des dégâts radiants égaux au nombre de
|
||
gemmes restant sur le heaume. Le heaume et ses
|
||
gemmes sont ensuite détruits.
|
||
HUILE D’AFFÛTAGE
|
||
Potion, très rare
|
||
Cette huile claire et gélatineuse est constellée de
|
||
minuscules paillettes d’argent. On peut s’en servir
|
||
pour enduire une arme tranchante ou perforante
|
||
ou bien 5 munitions tranchantes ou perforantes
|
||
au maximum. Il faut 1 minute pour appliquer
|
||
l’huile, ensuite, l’objet enduit devient magique
|
||
et doté d’un bonus de +3 aux jets d’attaque et de
|
||
dégâts pendant 1 heure.
|
||
HUILE ÉTHÉRÉE
|
||
Potion, rare
|
||
L’huile d’un gris trouble contenue dans ce récipient
|
||
forme des perles sur sa paroi externe, mais
|
||
elles s’évaporent rapidement. On peut recouvrir
|
||
une créature de taille M ou inférieure avec l’huile,
|
||
ainsi que tout son équipement et tous les objets
|
||
en sa possession (il faut vider une fiole de plus par
|
||
catégorie de taille au-dessus de M si la créature
|
||
est plus grande). Il faut 10 minutes pour appliquer
|
||
l’huile correctement. La créature affectée bénéficie
|
||
alors des effets du sort forme éthérée pendant
|
||
1 heure.
|
||
HUILE GLISSANTE
|
||
Potion, peu courante
|
||
Cet épais onguent noir est dense et lourd tant qu’il
|
||
reste dans son récipient, mais il coule avec fluidité
|
||
dès qu’on le verse. Il permet de recouvrir une
|
||
créature de taille M ou inférieure (il faut verser
|
||
une fiole de plus pour chaque catégorie de taille
|
||
au-dessus de M). Il faut 10 minutes pour appliquer
|
||
l’huile. La créature affectée bénéficie alors
|
||
des effets du sort liberté de mouvement pendant
|
||
8 heures.
|
||
Sinon, vous pouvez verser l’huile à terre par
|
||
une action. Elle recouvre une zone de 3 mètres de
|
||
côté
|
||
JAVELINE DE FOUDRE
|
||
Arme (javeline), peu courante
|
||
Cette javeline est une arme magique. Quand vous
|
||
la lancez et prononcez son mot de commande,
|
||
elle se transforme en éclair, formant une ligne de
|
||
1,50 mètre de large qui s’étend de votre personne
|
||
jusqu’à une cible située à une distance maximale
|
||
de 36 mètres. Chaque créature présente
|
||
sur cette ligne, à l’exception de vous et de votre
|
||
cible, doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité
|
||
DD 13. Celles qui échouent subissent 4d6 points
|
||
de dégâts de foudre, les autres la moitié seulement.
|
||
L’éclair reprend sa forme de javeline quand
|
||
il atteint sa cible. Faites une attaque d’arme à
|
||
distance contre elle. Si vous touchez, la cible subit
|
||
les dégâts habituels de la javeline plus 4d6 dégâts
|
||
de foudre.
|
||
Il faut attendre l’aube suivante pour se servir
|
||
de nouveau de cette propriété de la javeline. En
|
||
attendant, elle fonctionne tout de même comme
|
||
une arme magique.
|
||
LAME PORTE-BONHEUR
|
||
Arme (épée), légendaire (harmonisation requise)
|
||
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque et
|
||
de dégâts avec cette arme magique. Tant qu’elle
|
||
se trouve en votre possession, vous gagnez un
|
||
bonus de +1 aux jets de sauvegarde.
|
||
Chance. Si l’épée se trouve sur votre personne,
|
||
vous pouvez faire appel à sa chance (sans faire
|
||
d’action) pour relancer un jet d’attaque, un test de
|
||
caractéristique ou un jet de sauvegarde qui vous
|
||
déplaît. Vous devez conserver le résultat du second
|
||
jet. Il faut attendre l’aube suivante avant de
|
||
pouvoir se servir de nouveau de cette propriété.
|
||
Souhait. L’épée dispose de 1d4-1 charges. Tant
|
||
qu’elle se trouve en votre possession, vous pouvez
|
||
utiliser une action pour dépenser une charge
|
||
et lancer le sort souhait. Il est impossible de se
|
||
servir de nouveau de cette propriété avant l’aube
|
||
suivante. L’épée perd ce pouvoir si elle n’a plus de
|
||
charge.
|
||
LANTERNE DE RÉVÉLATION
|
||
Objet merveilleux, peu courant
|
||
Quand cette lanterne à capote est allumée, elle
|
||
brûle pendant 6 heures en consommant 0,5 litre
|
||
d’huile. Elle émet alors une vive lumière dans
|
||
un rayon de 9 mètres et une faible lumière dans
|
||
un rayon de 9 mètres de plus. Les créatures et
|
||
les objets invisibles situés dans la zone de vive
|
||
lumière de la lanterne deviennent visibles. Vous
|
||
pouvez utiliser une action pour baisser la capote
|
||
et réduire la luminosité à une faible lumière dans
|
||
un rayon de 1,50 mètre.
|
||
LENTILLES DE NETTETÉ
|
||
Objet merveilleux, peu courant
|
||
Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux. Tant
|
||
que vous les portez, votre vue est bien meilleure
|
||
que d’habitude dans un rayon de 30 centimètres.
|
||
Vous obtenez l’avantage lors des tests d’Intelligence
|
||
(Investigation) basés sur la vue quand vous
|
||
fouillez une zone ou étudiez un objet situé dans
|
||
ce rayon.
|
||
LIENS DE FER
|
||
Objet merveilleux, rare
|
||
Cette sphère de fer rouillé mesure 7,5 centimètres
|
||
de diamètre et pèse 0,5 kilo. Vous pouvez utiliser
|
||
une action pour prononcer le mot de commande
|
||
et lancer la sphère sur une créature de taille TG
|
||
ou inférieure située dans votre champ de vision
|
||
et dans un rayon de 18 mètres autour de vous. La
|
||
sphère se déploie en un entrelacs de bandes de
|
||
métal alors qu’elle file dans les airs.
|
||
Faites un jet d’attaque à distance avec un bonus
|
||
d’attaque égal à votre modificateur de Dextérité
|
||
plus votre bonus de maîtrise. Si vous touchez
|
||
votre cible, elle est entravée jusqu’à ce que vous
|
||
dépensiez une action bonus pour prononcer le
|
||
mot de commande afin de la libérer. Dans ce cas,
|
||
ou si vous ratez votre cible, les bandes de métal se
|
||
rétractent et reprennent leur forme de sphère.
|
||
Une créature (y compris la victime entravée)
|
||
peut utiliser une action pour faire un test de
|
||
Force DD 20 pour briser les liens de fer. Si elle
|
||
réussit, l’objet est détruit et la créature entravée
|
||
est libérée. Si la créature rate son test, toutes ses
|
||
tentatives ultérieures échouent automatiquement
|
||
pendant les 24 heures suivantes.
|
||
Une fois les fers utilisés, il faut attendre l’aube
|
||
prochaine pour s’en servir à nouveau.
|
||
LUNETTES NOCTURNES
|
||
Objet merveilleux, peu courant
|
||
Quand vous portez ces verres sombres, vous bénéficiez
|
||
de la vision dans le noir à 18 mètres. Si vous
|
||
disposez déjà de ce pouvoir, son rayon augmente
|
||
de 18 mètres.
|
||
MANTEAU DE RÉSISTANCE AUX SORTS
|
||
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
|
||
Tant que vous portez ce manteau, vous obtenez
|
||
l’avantage lors des jets de sauvegarde contre les
|
||
sorts.
|
||
MANUEL DE BONNE SANTÉ
|
||
Objet merveilleux, très rare
|
||
Ce livre contient des conseils pour rester en
|
||
bonne santé et s’alimenter sainement, et ses
|
||
mots sont chargés de magie. Si vous passez
|
||
48 heures sur une période de 6 jours au moins à
|
||
étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur
|
||
de Constitution augmente de 2, tout comme
|
||
votre maximum pour cette valeur. Le manuel
|
||
perd alors toute magie, mais elle se recharge au
|
||
bout d’un siècle.
|
||
MANUEL D’EXERCICES PHYSIQUES
|
||
Objet merveilleux, très rare
|
||
Ce livre propose des exercices d’entretien musculaire,
|
||
et ses mots sont chargés de magie. Si vous
|
||
passez 48 heures sur une période de 6 jours au
|
||
moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils,
|
||
votre valeur de Force augmente de 2, tout comme
|
||
votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd
|
||
alors toute magie mais elle se recharge au bout
|
||
d’un siècle.
|
||
MANUEL DES GOLEMS
|
||
Objet merveilleux, très rare
|
||
Ce livre présente des informations et des incantations
|
||
nécessaires à la fabrication d’un certain type
|
||
de golems. C’est au MJ de choisir ce type ou de le
|
||
déterminer au hasard. Pour déchiffrer le manuel
|
||
et vous en servir, vous devez être un incantateur
|
||
disposant d’au moins deux emplacements de sort
|
||
de niveau 5. Si une créature tente de lire le manuel
|
||
des golems alors qu’elle est incapable de s’en servir,
|
||
elle subit 6d6 dégâts psychiques.
|
||
d20 Golem Durée Prix
|
||
1-5 Argile 30 jours 65 000 po
|
||
6-17 Chair 60 jours 50 000 po
|
||
18 Fer 120 jours 100 000 po
|
||
19-20 Pierre 90 jours 80 000 po
|
||
Pour créer un golem, vous devez passer le
|
||
temps indiqué dans la table à travailler sans
|
||
interruption en vous aidant du manuel, sans vous
|
||
reposer plus de 8 heures par jour. Vous devez
|
||
également payer le prix indiqué pour acheter vos
|
||
fournitures.
|
||
Dès que vous avez achevé la construction du
|
||
golem, le manuel se consume dans des flammes
|
||
surnaturelles. Le golem s’anime une fois que vous
|
||
l’avez saupoudré avec les cendres du livre. Il est
|
||
sous votre contrôle, comprend vos ordres vocaux
|
||
et leur obéit.
|
||
MANUEL DE VIVACITÉ
|
||
Objet merveilleux, très rare
|
||
Ce livre propose des exercices d’équilibre et de
|
||
coordination, et ses mots sont chargés de magie.
|
||
Si vous passez 48 heures sur une période de
|
||
6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses
|
||
conseils, votre valeur de Dextérité augmente de 2,
|
||
tout comme votre maximum pour cette valeur.
|
||
Le manuel perd alors toute magie mais elle se
|
||
recharge au bout d’un siècle.
|
||
MARTEAU DE LANCER NAIN
|
||
Arme (marteau de guerre), très rare (harmonisation
|
||
requise avec un nain)
|
||
Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d’attaque et
|
||
de dégâts avec cette arme magique. Elle dispose
|
||
de la propriété de lancer à une portée normale
|
||
de 6 mètres et une longue portée de 18 mètres.
|
||
Quand vous touchez votre cible avec une attaque
|
||
à distance effectuée avec cette arme, elle inflige
|
||
1d8 dégâts supplémentaires ou 2d8 dégâts supplémentaires
|
||
si la cible est un géant. L’arme revient
|
||
dans votre main immédiatement après l’attaque.
|
||
MARTEAU DU TONNERRE
|
||
Arme (maillet d’armes), légendaire
|
||
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque et
|
||
de dégâts effectués avec cette arme magique.
|
||
Tueur de géant (harmonisation requise). Pour
|
||
vous harmoniser avec cette arme, vous devez
|
||
porter un ceinturon de force de géant et des gantelets
|
||
de puissance d’ogre. L’harmonisation se rompt
|
||
si vous ôtez l’un de ces objets. Tant que vous êtes
|
||
harmonisé avec cette arme et que vous la tenez en
|
||
main, votre valeur de Force augmente de 4 et peut
|
||
dépasser 20, mais pas 30. Quand vous obtenez un
|
||
20 au dé sur un jet d’attaque effectué avec cette
|
||
arme contre un géant, ce dernier doit réussir un
|
||
jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou mourir
|
||
sur-le-champ.
|
||
Le marteau dispose de 5 charges. Tant que vous
|
||
êtes harmonisé avec lui, vous pouvez dépenser
|
||
une charge pour faire une attaque d’arme à
|
||
distance avec lui et le lancer comme s’il disposait
|
||
de la propriété lancer avec une portée normale
|
||
de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.
|
||
Si l’attaque touche, le marteau fait résonner un
|
||
coup de tonnerre qui s’entend dans un rayon de
|
||
90 mètres. La cible et toutes les créatures situées
|
||
dans un rayon de 9 mètres autour d’elle doivent
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou se
|
||
trouver étourdies jusqu’à la fin de votre prochain
|
||
tour. Chaque matin à l’aube, le marteau récupère
|
||
1d4+1 charges dépensées.
|
||
MASSE D’ANÉANTISSEMENT
|
||
Arme (masse), rare (harmonisation requise)
|
||
Quand vous touchez un fiélon ou un mort-vivant
|
||
avec cette arme magique, cette créature subit
|
||
2d6 dégâts radiants supplémentaires. Si la cible se
|
||
retrouve avec 25 points de vie ou moins après avoir
|
||
subi ces dégâts, elle doit réussir un jet de sauvegarde
|
||
de Sagesse DD 15, sans quoi elle est détruite. Si
|
||
elle réussit son jet de sauvegarde, elle est terrorisée :
|
||
elle a peur de vous jusqu’à la fin de votre prochain
|
||
tour.
|
||
Tant que vous tenez cette arme en main, elle
|
||
émet une vive lumière dans un rayon de 6 mètres
|
||
et une faible lumière dans un rayon de 6 mètres
|
||
supplémentaires.
|
||
MASSE DESTRUCTRICE
|
||
Arme (masse), rare
|
||
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque
|
||
et de dégâts avec cette arme magique. Ce bonus
|
||
passe à +3 si vous l’utilisez contre une créature
|
||
artificielle.
|
||
Quand vous obtenez un 20 sur un jet d’attaque
|
||
effectué avec cette arme, la cible subit 2d6 dégâts
|
||
contondants supplémentaires ou 4d6 si c’est une
|
||
créature artificielle. Si une créature artificielle a
|
||
seulement 25 points de vie ou moins après avoir
|
||
subi de tels dégâts, elle est détruite.
|
||
MASSE TERRIFIANTE
|
||
Arme (masse), rare (harmonisation requise)
|
||
Cette arme magique dispose de 3 charges. Tant
|
||
que vous la tenez en main, vous pouvez dépenser
|
||
une action et une charge pour émettre une vague
|
||
de terreur. Les créatures de votre choix se trouvant
|
||
dans un rayon de 9 mètres autour de vous
|
||
doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
|
||
DD 15, sans quoi elles sont terrorisées et ont peur
|
||
de vous pendant 1 minute. Tant qu’une créature
|
||
est ainsi terrorisée, elle s’efforce de s’éloigner au
|
||
maximum de vous pendant tout son tour et elle
|
||
est incapable de s’avancer de son plein gré dans
|
||
un emplacement situé dans un rayon de 9 mètres
|
||
autour de vous. Elle est aussi dans l’incapacité
|
||
d’utiliser une réaction. Au niveau de ses actions,
|
||
elle est limitée à se précipiter ou à tenter de se
|
||
libérer de tout effet l’empêchant de se déplacer.
|
||
Si la créature n’a aucun endroit où aller, elle peut
|
||
utiliser l’action esquiver. Elle a droit à un nouveau
|
||
jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
|
||
la terreur se terminant si elle en réussit un.
|
||
Chaque matin à l’aube, la masse récupère
|
||
1d3 charges dépensées.
|
||
MÉDAILLON DES PENSÉES
|
||
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
|
||
requise)
|
||
Le médaillon a trois charges. Tant que vous le
|
||
portez, vous pouvez utiliser une action et dépenser
|
||
une charge pour lancer détection des pensées
|
||
(DD 13) par son intermédiaire. Chaque matin à
|
||
l’aube, il récupère 1d3 charges dépensées.
|
||
MENOTTES DIMENSIONNELLES
|
||
Objet merveilleux, rare
|
||
Vous pouvez utiliser une action pour menotter
|
||
une créature neutralisée avec cet objet. Les
|
||
menottes s’ajustent aux poignets des créatures
|
||
de taille P à G. En plus de servir d’entraves traditionnelles,
|
||
elles empêchent la créature attachée
|
||
d’utiliser la moindre méthode de déplacement
|
||
extradimensionnel, y compris la téléportation
|
||
et les voyages vers d’autres plans d’existence. En
|
||
revanche, elles n’empêchent pas leur prisonnier
|
||
de traverser un portail interdimensionnel.
|
||
Vous-même et toute créature que vous désignez
|
||
au moment de fermer les menottes pouvez
|
||
dépenser une action pour les retirer. Une fois tous
|
||
les 30 jours, la créature menottée peut faire un
|
||
test de Force (Athlétisme) DD 30. Si elle le réussit,
|
||
elle se libère et détruit les menottes.
|
||
MIROIR D’EMPRISONNEMENT
|
||
Objet merveilleux, très rare
|
||
Quand on regarde indirectement ce miroir de
|
||
1,20 mètre de haut, on y aperçoit vaguement les
|
||
reflets de plusieurs créatures. Il pèse 25 kilos
|
||
pour une CA de 11, a 10 points de vie et il est vulnérable
|
||
aux dégâts contondants. Il vole en éclats
|
||
et il est détruit s’il tombe à 0 point de vie.
|
||
S’il est accroché sur une surface verticale
|
||
et que vous vous trouvez dans un rayon de
|
||
1,50 mètre autour de lui, vous pouvez utiliser une
|
||
action pour prononcer son mot de commande et
|
||
l’activer. Il reste ainsi jusqu’à ce que vous utilisiez
|
||
une action pour prononcer de nouveau son mot
|
||
de commande.
|
||
Toute créature autre que vous qui regarde son
|
||
reflet dans le miroir activé et se trouve dans un
|
||
rayon de 9 mètres autour de lui doit réussir un
|
||
jet de sauvegarde de Charisme ou se faire piéger,
|
||
avec tout son équipement et toutes ses possessions,
|
||
dans l’une des douze cellules extradimensionnelles
|
||
du miroir. Si la créature connaît les
|
||
propriétés du miroir, elle obtient l’avantage lors
|
||
du jet de sauvegarde. Les créatures artificielles
|
||
réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde.
|
||
Chaque cellule extradimensionnelle est un espace
|
||
infini emplit d’un épais brouillard qui réduit
|
||
la visibilité à 3 mètres. Les créatures piégées dans
|
||
le miroir ne vieillissent pas et n’ont pas besoin de
|
||
manger, boire, ni dormir. Une créature enfermée
|
||
peut s’enfuir via une magie de déplacement planaire,
|
||
sinon, elle reste prisonnière jusqu’à ce que
|
||
quelqu’un la libère.
|
||
Si le miroir piège une créature alors que ses
|
||
douze cellules sont occupées, il en libère une
|
||
au hasard pour faire de la place au nouveau
|
||
prisonnier. Une créature libérée apparaît dans
|
||
un emplacement inoccupé dans le champ de
|
||
vision du miroir mais en lui tournant le dos. Si le
|
||
miroir vole en éclats, toutes les créatures qu’il
|
||
renfermait sont libres et apparaissent dans des
|
||
emplacements inoccupés proches de lui.
|
||
Tant que vous vous trouvez dans un rayon de
|
||
1,50 mètre autour du miroir, vous pouvez utiliser
|
||
une action pour prononcer le nom d’une créature
|
||
piégée en son sein ou donner le numéro
|
||
d’une cellule. L’image de la créature nommée
|
||
ou se trouvant dans la cellule nommée apparaît
|
||
alors à la surface du miroir. Vous pouvez communiquer
|
||
normalement avec elle.
|
||
De même, vous pouvez prononcer un deuxième
|
||
mot de commande et libérer une créature
|
||
piégée dans le miroir. La créature libérée apparaît
|
||
dans l’emplacement inoccupé le plus proche
|
||
du miroir, dos à lui.
|
||
MUNITIONS +1, +2 OU +3
|
||
Arme (n’importe quelle munition), peu courante
|
||
(+1), rare (+2) ou très rare (+3)
|
||
Vous bénéficiez d’un bonus aux jets d’attaque et
|
||
de dégâts effectués avec cette munition, ce bonus
|
||
étant déterminé par la rareté de la munition. Cette
|
||
dernière perd toute magie dès qu’elle a touché
|
||
une cible.
|
||
OEIL DE LYNX
|
||
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
|
||
requise)
|
||
Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux. Tant
|
||
que vous les portez, vous obtenez l’avantage lors
|
||
des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
|
||
Si la visibilité est bien dégagée, vous percevez tous
|
||
les détails des créatures et des objets, même très
|
||
éloignés, à conditions que ces créatures et objets
|
||
fassent au moins 60 centimètres de large.
|
||
PARCHEMIN MAGIQUE
|
||
Parchemin, variable
|
||
Sur un parchemin magique est inscrite la formule
|
||
d’un unique sort, rédigée tel un message mystique
|
||
crypté. Si le sort est présent dans la liste de
|
||
sorts de votre classe de personnage, vous pouvez
|
||
utiliser une action pour lire le parchemin et lancer
|
||
le sort qu’il contient dans devoir fournir aucune
|
||
de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible.
|
||
Si le sort est présent dans la liste de sorts de
|
||
votre classe de personnage mais d’un niveau
|
||
supérieur à ceux que vous êtes normalement
|
||
capable de lancer, vous devez effectuer un test de
|
||
caractéristique en utilisant votre caractéristique
|
||
d’incantation pour déterminer si vous parvenez
|
||
à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort.
|
||
En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin
|
||
sans produire d’effet.
|
||
Une fois le sort lancé, la formule disparaît de
|
||
la surface du parchemin qui tombe ensuite en
|
||
poussière.
|
||
Le niveau du sort inscrit sur le parchemin
|
||
détermine le DD des jets de sauvegarde contre
|
||
le sort et le bonus à l’attaque, ainsi que la rareté
|
||
du parchemin, comme indiqué dans la table des
|
||
Parchemins magiques.
|
||
Parchemins magiques
|
||
Niveau du sort Rareté DD du jet de
|
||
sauvegarde
|
||
Bonus à
|
||
l’attaque
|
||
Tour de
|
||
magie Courant 13 +5
|
||
1er Courant 13 +5
|
||
2e Peu courant 13 +5
|
||
3e Peu courant 15 +7
|
||
4e Rare 15 +7
|
||
5e Rare 17 +9
|
||
6e Très rare 17 +9
|
||
7e Très rare 18 +10
|
||
8e Très rare 18 +10
|
||
9e Légendaire 19 +11
|
||
Un sort de magicien inscrit sur un parchemin
|
||
magique peut être recopié, tout comme on recopie
|
||
les sorts dans un grimoire. Quand un sort est
|
||
recopié depuis un parchemin magique, celui qui s’y
|
||
adonne doit réussir un test d’Intelligence (Arcanes)
|
||
contre un DD égal à 10 + le niveau du sort.
|
||
En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié
|
||
avec succès. Le parchemin magique est détruit
|
||
quel que la soit le résultat du test.
|
||
PERLE DE FORCE
|
||
Objet merveilleux, rare
|
||
Cette petite sphère noire de 2 centimètres de
|
||
diamètre pèse 30 grammes. En général, on trouve
|
||
1d4+4 perles de force à la fois.
|
||
Vous pouvez utiliser votre action pour lancer
|
||
la bille à une distance maximale de 18 mètres. Elle
|
||
explose et se détruit à l’impact. Chaque créature
|
||
située dans un rayon de 3 mètres autour du point
|
||
d’impact doit réussir un jet de sauvegarde de
|
||
Dextérité DD 15 ou subir 5d4 dégâts de force. Une
|
||
sphère de force transparente englobe cette zone
|
||
pendant 1 minute. Une créature qui rate le jet de
|
||
sauvegarde et se trouve entièrement englobée
|
||
dans la zone affectée s’y retrouve piégée. Les
|
||
créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde
|
||
ou ne se trouvent qu’en partie dans la sphère sont
|
||
repoussées à l’opposé du centre de la sphère,
|
||
jusqu’à ce qu’elles ne se trouvent plus du tout en
|
||
son sein. La paroi de la sphère ne laisse rien passer
|
||
à part l’air respirable, pas même les attaques
|
||
ou autres effets.
|
||
Une créature enfermée peut utiliser son action
|
||
pour peser contre la paroi de la sphère et la faire
|
||
rouler à la moitié de sa vitesse au sol. On peut
|
||
ramasser la sphère qui, grâce à sa magie, ne pèse
|
||
que 500 grammes, quel que soit le poids des créatures
|
||
prisonnières à l’intérieur.
|
||
PERLE DE PUISSANCE
|
||
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
|
||
requise par un incantateur)
|
||
Tant que vous portez cette perle sur vous, vous
|
||
pouvez utiliser une action pour prononcer son
|
||
mot de commande et récupérer un emplacement
|
||
de sort dépensé. En revanche, si ce dernier est de
|
||
niveau 4 ou supérieur, le nouvel emplacement est
|
||
de niveau 3. Une fois que vous avez utilisé la perle,
|
||
vous devez attendre l’aube suivante pour vous en
|
||
servir à nouveau.
|
||
PHILTRE D’AMOUR
|
||
Potion, peu courante
|
||
Dans les 10 minutes qui suivent l’absorption de
|
||
cette potion, vous êtes charmé pendant 1 heure
|
||
par la première créature que vous voyez. Si cette
|
||
créature est d’une espèce et d’un sexe pour
|
||
lesquels vous êtes susceptible de ressentir une
|
||
attirance naturelle, vous considérez vos sentiments
|
||
comme un amour véritable pendant toute
|
||
la durée du charme. La potion est effervescente
|
||
et de teinte rose et contient une bulle en forme
|
||
de coeur, mais on peut facilement ne pas la voir
|
||
parmi les autres.
|
||
PIGMENTS MERVEILLEUX
|
||
Objet merveilleux, très rare
|
||
Ces pigments se trouvent généralement dans
|
||
1d4 pots rangés dans une boîte de bois en compagnie
|
||
d’un pinceau (le tout pesant 0,5 kilo). Ils vous
|
||
permettent de créer des objets en trois dimensions
|
||
en les peignant en deux dimensions. La peinture
|
||
coule du pinceau pour dessiner l’objet désiré
|
||
alors que vous vous concentrez sur son image.
|
||
Chaque pot de peinture permet de couvrir
|
||
90 mètres carrés de surface, ce qui vous permet
|
||
de créer des objets inanimés ou des caractéristiques
|
||
paysagères (comme une porte, un puits,
|
||
des fleurs, des arbres, une cellule, une pièce, une
|
||
arme…) d’au maximum 280 mètres cubes. Il faut
|
||
10 minutes pour couvrir une surface de 9 mètres
|
||
carrés.
|
||
Une fois la peinture terminée, l’objet ou le
|
||
terrain représenté devient réel et non-magique.
|
||
Ainsi, si vous peignez une porte sur un mur, ce
|
||
dernier se dote d’une véritable porte donnant sur
|
||
ce qui se trouve derrière, quoi que ce soit. Si vous
|
||
peignez un trou au sol, un véritable trou s’y creuse
|
||
et sa profondeur est décomptée de l’aire totale
|
||
des objets que vous pouvez créer.
|
||
Il est impossible d’utiliser les pigments pour
|
||
créer quelque chose valant plus de 25 po. Si vous
|
||
peignez un objet d’une valeur supérieure (comme
|
||
un diamant ou un tas de pièce d’or), l’objet a l’air
|
||
authentique mais il suffit de l’inspecter de près
|
||
pour comprendre qu’il est fait de pâte, d’os ou
|
||
d’un autre matériau sans valeur.
|
||
Si vous peigniez une forme d’énergie, comme
|
||
du feu ou de la foudre, elle apparaît dès la peinture
|
||
terminée mais se dissipe aussitôt, sans faire
|
||
le moindre mal.
|
||
PIERRE DE CONTRÔLE DES ÉLÉMENTAIRES DE LA
|
||
TERRE
|
||
Objet merveilleux, rare
|
||
Si la pierre est en contact avec le sol, vous pouvez
|
||
utiliser une action pour prononcer son mot de
|
||
commande et convoquer un élémentaire de la
|
||
Terre, comme si vous aviez lancé le sort invoquer
|
||
un élémentaire. Il faut attendre l’aube suivante
|
||
avant de pouvoir réutiliser la pierre. Elle pèse 2,5
|
||
kilos.
|
||
PIERRE IOUN
|
||
Objet merveilleux, rareté variable (harmonisation
|
||
requise)
|
||
La pierre Ioun doit son nom à Ioun, un dieu du savoir
|
||
et des prophéties vénéré sur certains mondes.
|
||
Il existe de nombreuses variétés de pierre de Ioun,
|
||
chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.
|
||
Quand vous utilisez une action pour lancer
|
||
une telle pierre en l’air, elle se met à tournoyer en
|
||
orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête.
|
||
Ensuite, si une tierce personne veut séparer la
|
||
pierre de votre personne, elle doit dépenser une
|
||
action pour l’attraper, soit en réussissent un jet
|
||
d’attaque contre une CA de 24, soit en réussissant
|
||
un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en
|
||
revanche, avez seulement à utiliser une action
|
||
pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui
|
||
met fin à ses effets.
|
||
Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et
|
||
une résistance contre tous les dégâts. Tant qu’elle
|
||
est en orbite autour de votre tête, elle est considérée
|
||
comme un objet équipé.
|
||
Absorption (très rare). Tant que cet ellipsoïde
|
||
lavande clair tourne autour de votre tête, vous
|
||
pouvez utiliser votre réaction pour annuler un
|
||
sort de niveau 4 ou inférieur que lance une créature
|
||
présente dans votre champ de vision et qui
|
||
vise uniquement votre personne.
|
||
Une fois que la pierre a annulé 20 niveaux
|
||
de sort, elle est épuisée et prend une teinte gris
|
||
terne, indiquant qu’elle a perdu toute magie. Si
|
||
vous êtes la cible d’un sort d’un niveau supérieur
|
||
au nombre de niveaux de sorts que la pierre peut
|
||
encore annuler, elle est incapable de l’annuler.
|
||
Agilité (très rare). Votre valeur de Dextérité
|
||
augmente de 2, sans dépasser un maximum de 20,
|
||
tant que cette sphère rouge sombre tourne autour
|
||
de votre tête.
|
||
Vigilance (rare). Vous ne pouvez pas être surpris
|
||
tant que ce rhomboïde bleu foncé tourne autour
|
||
de votre tête.
|
||
Vigueur (très rare). Votre valeur de Constitution
|
||
augmente de 2, sans dépasser un maximum de
|
||
20, tant que ce rhomboïde rose tourne autour de
|
||
votre tête.
|
||
Absorption supérieure (légendaire). Tant que
|
||
cet ellipsoïde marbré de vert et lavande tourne
|
||
autour de votre tête, vous pouvez utiliser votre
|
||
réaction pour annuler un sort de niveau 8 ou inférieur
|
||
que lance une créature présente dans votre
|
||
champ de vision et qui vise uniquement votre
|
||
personne.
|
||
Une fois que la pierre a annulé 50 niveaux
|
||
de sort, elle est épuisée et prend une teinte gris
|
||
terne, indiquant qu’elle a perdu toute magie. Si
|
||
vous êtes la cible d’un sort d’un niveau supérieur
|
||
au nombre de niveaux de sorts que la pierre peut
|
||
encore annuler, elle est incapable de l’annuler.
|
||
Intuition (très rare). Votre valeur de Sagesse
|
||
augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que
|
||
cette sphère bleu vif tourne autour de votre tête.
|
||
Intellect (très rare). Votre valeur d’Intelligence
|
||
augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que
|
||
cette sphère marbrée de rouge et de bleu tourne
|
||
autour de votre tête.
|
||
Dirigeant (très rare). Votre valeur de Charisme
|
||
augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que
|
||
cette sphère marbrée de rose et de vert tourne
|
||
autour de votre tête.
|
||
Maîtrise (légendaire). Votre bonus de maîtrise
|
||
augmente de 1 tant que ce prisme vert clair tourne
|
||
autour de votre tête.
|
||
Protection (rare). Vous gagnez un bonus de +1 à la
|
||
CA tant que ce prisme vieux rose tourne autour de
|
||
votre tête.
|
||
Régénération (légendaire). Vous récupérez
|
||
15 points de vie à la fin de chacun de vos tours tant
|
||
que ce fuseau blanc perle tourne autour de votre
|
||
tête et que vous avez au moins encore 1 point de
|
||
vie.
|
||
Réserve (rare). Ce prisme violet vif stocke les sorts
|
||
qu’on lui lance et les conserve jusqu’à ce que vous
|
||
les utilisiez. Il peut contenir jusqu’à trois niveaux
|
||
de sort à la fois. Quand vous le découvrez, il
|
||
contient 1d4-1 niveaux de sorts choisis par le MJ.
|
||
N’importe quelle créature peut lancer un sort
|
||
de niveau 1 à 3 sur la pierre en la touchant au
|
||
moment de l’incantation. Le sort n’a alors aucun
|
||
effet, il est simplement stocké dans la pierre. Si la
|
||
pierre est incapable d’accueillir le sort, ce dernier
|
||
est simplement dépensé sans le moindre effet.
|
||
C’est le niveau d’emplacement de sort utilisé lors
|
||
de l’incantation qui détermine la place que tient
|
||
le sort.
|
||
Tant que cette pierre tourne autour de votre
|
||
tête, vous pouvez lancer n’importe quel sort
|
||
stocké en son sein. L’emplacement de sort, le DD
|
||
du jet de sauvegarde, le bonus d’attaque du sort
|
||
et la caractéristique d’incantation dépendent de
|
||
l’incantateur original, pour le reste, on considère
|
||
que c’est vous qui lancez le sort. Une fois le sort
|
||
lancé, il ne se trouve plus dans la pierre et libère
|
||
l’emplacement qu’il y occupait.
|
||
Force (très rare). Votre valeur de Force augmente
|
||
de 2, pour un maximum de 20, tant que ce rhomboïde
|
||
bleu clair tourne autour de votre tête.
|
||
Nourriture (rare). Vous n’avez pas besoin de
|
||
manger ni de boire tant que ce fuseau translucide
|
||
tourne autour de votre tête.
|
||
PIERRE PORTE-BONHEUR
|
||
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
|
||
requise)
|
||
Tant que vous portez sur vous cette agate lustrée,
|
||
vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux tests de
|
||
caractéristique et aux jets de sauvegarde.
|
||
PLUME MAGIQUE
|
||
Objet merveilleux, rare
|
||
Ce petit bibelot ressemble à une plume. Il existe
|
||
plusieurs types de plume, chacune produisant un
|
||
effet différent à usage unique. C’est au MJ de décider
|
||
du type ou de le déterminer au hasard.
|
||
d100 Plume magique
|
||
01-20 Ancre
|
||
21-35 Oiseau
|
||
36-50 Éventail
|
||
51-65 Bateau-cygne
|
||
66-90 Arbre
|
||
91-00 Fouet
|
||
Ancre. Vous pouvez utiliser une action pour
|
||
mettre le bibelot en contact avec un bateau. Pendant
|
||
les 24 heures qui suivent, il est impossible
|
||
de déplacer ce navire, par quelque moyen que
|
||
ce soit. Il suffit de mettre de nouveau le bibelot
|
||
en contact avec le bateau pour mettre un terme
|
||
à l’effet. Le bibelot disparaît dès que l’effet se
|
||
termine.
|
||
Oiseau. Vous pouvez utiliser une action pour
|
||
lancer ce bibelot à 1,50 mètre de haut. Il disparaît
|
||
tandis qu’un énorme oiseau multicolore se
|
||
matérialise. Il a les mêmes statistiques qu’un roc
|
||
(voir Créatures & Oppositions, page 250) mais obéit
|
||
aux ordres simples que vous lui donnez et ne
|
||
peut pas attaquer. Il peut transporter jusqu’à 250
|
||
kilos en volant à sa vitesse maximale (24 km/h
|
||
sur un maximum de 216 kilomètres par jour avec
|
||
des pauses d’une heure toutes les trois heures
|
||
de vol). S’il vole moitié moins vite, il peut porter
|
||
jusqu’à 500 kilos. L’oiseau disparaît une fois qu’il
|
||
a parcouru sa distance maximale en une journée
|
||
ou s’il tombe à 0 point de vie. Vous pouvez le
|
||
révoquer par une action.
|
||
Éventail. Si vous vous trouvez sur un navire, vous
|
||
pouvez utiliser une action pour lancer ce bibelot
|
||
à 3 mètres de haut. Il disparaît pour faire place à
|
||
un éventail géant qui flotte et s’agite pour générer
|
||
un vent assez puissant pour gonfler les voiles
|
||
du bateau et augmenter sa vitesse de 7,5 kilomètres
|
||
pendant 8 heures. Vous pouvez révoquer
|
||
l’éventail par une action.
|
||
Bateau-cygne. Vous pouvez utiliser une action
|
||
pour mettre le bibelot en contact avec
|
||
une étendue aqueuse d’au moins 18 mètres de
|
||
diamètre. Il se mue alors en bateau en forme de
|
||
cygne, de 15 mètres de long pour 6 mètres de
|
||
large. Le bateau dispose de son propre système
|
||
de propulsion et vogue sur l’eau à une vitesse de
|
||
9 km/h. Tant que vous êtes à bord, vous pouvez
|
||
utiliser une action pour ordonner au bateau de
|
||
se déplacer ou de tourner, au maximum à 90 degrés.
|
||
Le bateau peut transporter un maximum de
|
||
trente-deux créatures de taille M ou inférieure.
|
||
Une créature de taille G compte comme quatre
|
||
créatures de taille M tandis qu’une créature TG
|
||
compte comme neuf créatures de taille M. Le
|
||
bateau existe pendant 24 heures puis disparaît.
|
||
Vous pouvez révoquer le bateau par une action.
|
||
Arbre. Vous devez vous trouver en extérieur
|
||
pour utiliser ce bibelot et dépenser une action
|
||
pour le mettre en contact avec le sol dans un
|
||
emplacement inoccupé. Le bibelot disparaît pour
|
||
faire place à un chêne non-magique au tronc de
|
||
1,50 mètre de diamètre. Au sommet, ses branches
|
||
se déploient sur un rayon de 6 mètres.
|
||
Fouet. Vous pouvez utiliser une action pour
|
||
lancer le bibelot à une distance maximale de
|
||
3 mètres. Il se mue en fouet flottant dans les airs.
|
||
Vous pouvez dépenser une action bonus pour
|
||
faire une attaque de sort au corps à corps contre
|
||
une créature située dans un rayon de 3 mètres
|
||
autour du fouet, avec un bonus d’attaque de +9.
|
||
Si vous touchez la cible, elle subit 1d6+5 dégâts
|
||
de force.
|
||
À votre tour et par une action bonus, vous
|
||
pouvez ordonner au fouet de s’envoler à une
|
||
distance maximale de 6 mètres et répéter
|
||
l’attaque contre une créature située dans
|
||
un rayon de 3 mètres autour d’elle. Le fouet
|
||
disparaît au bout d’une heure, quand vous
|
||
utilisez une action pour le révoquer ou si vous
|
||
êtes neutralisé ou mort.
|
||
PORTAIL CUBIQUE
|
||
Objet merveilleux, légendaire
|
||
Ce cube de 7,5 centimètres d’arête émet une
|
||
énergie magique palpable. Chacune de ses six
|
||
faces est liée à un plan d’existence distinct, l’un
|
||
d’eux étant le plan Matériel. Les autres sont liées
|
||
à des plans déterminés par le MJ.
|
||
Vous pouvez dépenser une action pour
|
||
appuyer sur l’une des faces du cube et lancer le
|
||
sort portail à travers elle, ouvrant une porte sur le
|
||
plan lié à cette face. Sinon, vous pouvez utiliser
|
||
une action pour appuyer deux fois sur une face et
|
||
lancer le sort changement de plan (DD 17) grâce au
|
||
cube. Vous transportez alors les créatures visées
|
||
sur le plan lié à la face concernée.
|
||
Le cube a trois charges et en perd une à
|
||
chaque utilisation. Chaque matin à l’aube, il récupère
|
||
1d3 charges dépensées.
|
||
POTION D’AGRANDISSEMENT
|
||
Potion, peu courante
|
||
Quand vous buvez cette potion, vous êtes affecté
|
||
par la version « agrandir » du sort agrandir/rétrécir
|
||
pendant 1d4 heures (sans avoir besoin de vous
|
||
concentrer). Une tache rouge dans le liquide
|
||
s’étend jusqu’à colorer tout le liquide translucide
|
||
et se rétracte pour former une petite bille. Ce cycle
|
||
se répète sans cesse sans interruption, même si
|
||
on secoue la bouteille.
|
||
POTION D’AMITIÉ AVEC LES ANIMAUX
|
||
Potion, peu courante
|
||
Quand vous buvez cette potion, vous pouvez lancer
|
||
le sort amitié avec les animaux (DD 13) à volonté
|
||
pendant 1 heure. Si on agite ce liquide trouble,
|
||
on distingue de petits morceaux : une écaille de
|
||
poisson, une langue de colibri, une griffe de chat
|
||
ou des poils d’écureuil.
|
||
POTION DE CLAIRVOYANCE
|
||
Potion, rare
|
||
Quand vous buvez cette potion, vous bénéficiez
|
||
des effets du sort clairvoyance. Un globe oculaire
|
||
flotte dans ce liquide jaunâtre, mais disparaît dès
|
||
qu’on ouvre la potion.
|
||
POTION D’ESCALADE
|
||
Potion, peu courante
|
||
Quand vous buvez cette potion, vous gagnez une
|
||
vitesse d’escalade égale à votre vitesse au sol pendant
|
||
1 heure. Pendant tout ce temps, vous obtenez
|
||
l’avantage lors des tests de Force (Escalade) que
|
||
vous effectuez pour grimper. La potion se divise en
|
||
couches brunes, argent et grises qui rappellent des
|
||
stries dans la roche. Les couleurs ne se mélangent
|
||
pas, même quand on agite la bouteille.
|
||
POTION DE FORCE DE GÉANT
|
||
Potion, rareté variable
|
||
Quand vous buvez cette potion, votre valeur de
|
||
Force se modifie pendant 1 heure, en fonction du
|
||
type de géant auquel la potion est associée (voir la
|
||
table suivante). La potion n’a aucun effet si votre
|
||
Force est déjà égale ou supérieure à la valeur
|
||
indiquée.
|
||
Une rognure d’ongle d’un géant du type approprié
|
||
flotte dans cette potion transparente. La
|
||
potion de force de géant du givre et la potion de force
|
||
de géant des pierres ont le même effet.
|
||
Type de géant Force Rareté
|
||
Géant des collines 21 Peu courante
|
||
Géant du givre/des collines 23 Rare
|
||
Géant du feu 25 Rare
|
||
Géant des nuages 27 Très rare
|
||
Géant des tempêtes 29 Légendaire
|
||
POTION DE FORME GAZEUSE
|
||
Potion, rare
|
||
Quand vous buvez cette potion, vous bénéficiez
|
||
des effets du sort forme gazeuse pendant 1 heure
|
||
(sans avoir besoin de vous concentrer) ou jusqu’à
|
||
ce que vous mettiez un terme à l’effet par une
|
||
action bonus. La bouteille semble contenir une
|
||
brume qui bouge et se verse comme de l’eau.
|
||
POTION DE LECTURE DES PENSÉES
|
||
Potion, rare
|
||
Vous bénéficiez des effets d’un sort de détection
|
||
des pensées (DD des jets de sauvegarde contre le
|
||
sort 13) quand vous buvez cette potion. Dans le
|
||
liquide violet et épais de cette concoction flotte
|
||
un nuage rose en forme d’oeuf.
|
||
POTION DE POISON
|
||
Potion, peu courante
|
||
Cette concoction ressemble, tant au niveau du
|
||
goût, de l’odeur et de l’aspect visuel, à une potion
|
||
de soins ou autre potion bénéfique. C’est pourtant
|
||
du poison dissimulé par une magie illusoire, et un
|
||
sort d’identification révèle sa véritable nature.
|
||
Vous subissez 3d6 dégâts de poison et devez
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13
|
||
pour ne pas être empoisonné si vous la buvez. Vous
|
||
subissez 3d6 dégâts de poison au début de chacun
|
||
de vos tours tant que vous êtes empoisonné de
|
||
cette façon. À la fin de chacun de vos tours, vous
|
||
pouvez retenter le jet de sauvegarde. En cas de
|
||
réussite, les dégâts de poison subis lors des tours
|
||
suivants diminuent de 1d6, et le poison disparaît
|
||
quand les dégâts sont réduits à 0.
|
||
POTION DE RÉSISTANCE
|
||
Potion, peu courante
|
||
Vous bénéficiez d’une résistance à un type spécifique
|
||
de dégâts pendant 1 heure après avoir bu
|
||
cette potion. Le MJ choisit le type ou le détermine
|
||
au hasard parmi les potions suivantes.
|
||
d10 Type de dégâts d10 Type de dégâts
|
||
1 Acide 6 Nécrotique
|
||
2 Froid 7 Poison
|
||
3 Feu 8 Psychique
|
||
4 Force 9 Radiant
|
||
5 Foudre 10 Tonnerre
|
||
POTION DE RESPIRATION AQUATIQUE
|
||
Potion, peu courante
|
||
Vous pouvez respirer sous l’eau pendant 1 heure
|
||
après avoir bu cette potion. Le liquide vert et
|
||
trouble qu’elle contient, dans lequel flotte une
|
||
bulle à l’aspect de méduse, sent la mer.
|
||
POTION DE RÉTRÉCISSEMENT
|
||
Potion, rare
|
||
Quand vous buvez cette potion, vous êtes affecté
|
||
par la version « rétrécir » du sort agrandir/rétrécir
|
||
pendant 1d4 heures (sans avoir besoin de vous
|
||
concentrer). Une tache rouge dans le liquide se
|
||
rétrécit jusqu’à former une petit bille et s’étale
|
||
ensuite jusqu’à colorer tout le liquide translucide.
|
||
Ce cycle se répète sans cesse sans interruption,
|
||
même si on secoue la bouteille.
|
||
POTION DE SOINS
|
||
Potion, rareté variable
|
||
Vous récupérez des points de vie quand vous
|
||
buvez cette potion, le montant dépendant de la
|
||
rareté de la potion, comme indiqué dans la table
|
||
Potions de soins. Quelle que soit la puissance de
|
||
la potion, son liquide rouge scintille quand on
|
||
l’agite.
|
||
Potions de soins
|
||
Potion de… Rareté pv récupérés
|
||
Soins Courante 2d4+2
|
||
Soins supérieurs Peu courante 4d4+4
|
||
Soins excellents Rare 8d4+8
|
||
Soins suprêmes Très rare 10d4+20
|
||
POTION DE VITESSE
|
||
Potion, très rare
|
||
Vous bénéficiez des effets d’un sort de hâte
|
||
pendant 1 minute (aucune concentration requise)
|
||
après avoir bu cette potion. Le liquide jaune strié
|
||
de noir de cette concoction tournoie de lui-même
|
||
sans qu’on le remue.
|
||
POTION DE VOL
|
||
Potion, très rare
|
||
Quand vous buvez cette potion, vous gagnez une
|
||
vitesse de vol égale à votre vitesse au sol pendant
|
||
1 heure. Vous êtes aussi en mesure de faire du
|
||
vol stationnaire. Si vous vous trouvez dans les
|
||
airs quand les effets de la potion se dissipent,
|
||
vous tombez, à moins que vous ne disposiez d’un
|
||
autre moyen de vous maintenir en l’air. Le liquide
|
||
transparent de cette potion flotte au sommet de
|
||
sa bouteille tandis que des impuretés d’un blanc
|
||
laiteux le traversent.
|
||
POTION D’HÉROÏSME
|
||
Potion, rare
|
||
Pendant 1 heure après l’avoir bue, vous obtenez
|
||
10 points de vie temporaires. Pendant cette
|
||
même période, vous êtes sous l’effet d’un sort de
|
||
bénédiction (aucune concentration requise). Le
|
||
liquide bleu bouillonne comme s’il était chauffé
|
||
en permanence.
|
||
POTION D’INVISIBILITÉ
|
||
Potion, très rare
|
||
Le contenant de cette potion paraît vide mais il
|
||
semble, au contact, contenir un liquide. Vous devenez
|
||
invisible pendant 1 heure après l’avoir bue. La totalité
|
||
des objets équipés ou transportés deviennent
|
||
également invisibles. L’effet prend fin prématurément
|
||
si vous attaquez ou lancez un sort.
|
||
POUSSIÈRE À ÉTERNUER
|
||
Objet merveilleux, peu courant
|
||
Cette poudre se trouve dans un petit récipient et
|
||
ressemble à du sable fin. On dirait de la poussière de
|
||
disparition et le sort d’identification confirme cette
|
||
erreur. Il y en a assez pour une seule utilisation.
|
||
Quand vous utilisez une action pour jeter une
|
||
poignée de poussière dans les airs, vous et chaque
|
||
créature qui a besoin de respirer et se trouve dans
|
||
un rayon de 9 mètres autour de vous doit réussir
|
||
un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se
|
||
retrouver incapable de respirer tant elle tousse.
|
||
Une créature ainsi affectée est neutralisée et suffoque.
|
||
Tant qu’elle est consciente, la créature peut
|
||
refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de
|
||
ses tours, sachant que l’effet se termine pour elle
|
||
si elle réussit. Le sort de restauration mineure met
|
||
aussi un terme à l’effet sur la créature qu’il touche.
|
||
POUSSIÈRE D’ASSÈCHEMENT
|
||
Objet merveilleux, peu courant
|
||
Ce petit paquet contient 1d6+4 pincées de poussière.
|
||
Vous pouvez dépenser une action pour
|
||
en saupoudrer une sur l’eau. La poussière transforme
|
||
un cube d’eau de 4,50 mètres d’arête en
|
||
une boulette de la taille d’une bille. Elle flotte ou
|
||
repose près de l’endroit où vous avez saupoudré
|
||
la poussière. Son poids est négligeable.
|
||
Quelqu’un peut utiliser une action pour briser
|
||
la boulette contre une surface solide : elle éclate
|
||
alors et libère l’eau absorbée. La magie de la boulette
|
||
disparaît alors.
|
||
Un élémentaire majoritairement composé
|
||
d’eau exposé à la poussière doit faire un jet de
|
||
sauvegarde de Constitution. S’il échoue, il subit
|
||
10d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement
|
||
sinon.
|
||
POUSSIÈRE DE DISPARITION
|
||
Objet merveilleux, peu courant
|
||
Cette poudre se trouve dans un petit paquet et
|
||
ressemble à du sable fin. Il y en a assez pour une
|
||
utilisation. Si vous utilisez une action pour lancer
|
||
la poussière en l’air, vous et chaque créature et
|
||
objet situé dans un rayon de 3 mètres autour de
|
||
vous devenez invisible pendant 2d4 minutes. La
|
||
durée est la même pour toutes les cibles et la
|
||
poussière est entièrement consumée dès que sa
|
||
magie fait effet. Si une créature affectée par la
|
||
poussière attaque ou lance un sort, l’invisibilité se
|
||
termine pour elle.
|
||
PROTECTRICE
|
||
Arme (épée), légendaire (harmonisation requise)
|
||
Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d’attaque et
|
||
de dégâts effectués avec cette arme magique.
|
||
À chacun de vos tours, quand vous attaquez
|
||
pour la première fois avec cette épée, vous pouvez
|
||
transférer tout ou partie du bonus de l’arme
|
||
à votre CA au lieu d’utiliser le bonus pour les
|
||
attaques de ce tour. Par exemple, vous pouvez
|
||
réduire le bonus de vos jets d’attaque et de dégâts
|
||
en le faisant passer à +1, ce qui vous apporte un
|
||
bonus de +2 à la CA. Ces bonus modifiés restent
|
||
valables jusqu’au début de votre prochain tour,
|
||
bien que vous deviez tenir l’épée en main pour
|
||
bénéficier de son bonus à la CA.
|
||
PUITS DES MONDES
|
||
Objet merveilleux, légendaire
|
||
Ce morceau d’étoffe noire, fine et douce comme
|
||
la soie, peut se plier pour adopter les dimensions
|
||
d’un mouchoir. On peut le déplier pour former
|
||
une étendue circulaire de 1,80 mètre de diamètre.
|
||
Vous pouvez utiliser une action pour déplier et
|
||
positionner le puits des mondes contre une surface
|
||
solide et créer ainsi un portail, empruntable dans
|
||
les deux sens, qui permet de voyager vers un
|
||
autre monde ou plan d’existence. Chaque fois que
|
||
l’objet ouvre un portail, le MJ décide de l’endroit
|
||
où il mène. Vous pouvez utiliser une action pour
|
||
fermer un portail ouvert en prenant les bords du
|
||
morceau d’étoffe et en le repliant. Une fois qu’un
|
||
portail a été ouvert grâce au puits des mondes, il
|
||
faut attendre 1d8 heures avant que cet objet magique
|
||
ne puisse en ouvrir un nouveau.
|
||
PUITS PORTATIF
|
||
Objet merveilleux, rare
|
||
Cette mince étoffe noire, aussi douce que de la
|
||
soie, est repliée pour tenir aussi peu de place
|
||
qu’un mouchoir. Dépliée, elle se présente sous
|
||
forme d’un disque de 1,80 mètre de diamètre.
|
||
Vous pouvez utiliser une action pour déplier le
|
||
puits portatif et le poser sur ou contre une surface
|
||
solide, où il crée un trou extradimensionnel de
|
||
3 mètres de profondeur. L’espace cylindrique qui
|
||
forme le trou existe sur un autre plan, il est donc
|
||
impossible de se servir du puits pour créer un
|
||
passage. Si une créature se trouve dans le puits
|
||
portatif alors qu’il est ouvert, il lui suffit d’escalader
|
||
la paroi pour en sortir.
|
||
Vous pouvez dépenser une action pour fermer
|
||
le puits en attrapant les bords du tissu avant
|
||
de replier ce dernier. Une fois le trou fermé, les
|
||
créatures et les objets qu’il contient sont piégés
|
||
dans son espace extradimensionnel. Le puits ne
|
||
pèse presque rien, peu importe ce qui se trouve à
|
||
l’intérieur.
|
||
Si le puits est refermé et qu’une créature se
|
||
trouve dans son espace extradimensionnel, elle
|
||
peut utiliser une action pour faire un test de
|
||
Force DD 10. Si elle réussit, elle se fraie de force un
|
||
chemin hors du puits et apparaît dans un rayon de
|
||
1,50 mètre autour du puits portatif ou de la créature
|
||
qui le transporte. Une créature qui a besoin
|
||
de respirer et se trouve dans un puits refermé y
|
||
survit jusqu’à 10 minutes, ensuite, elle commence
|
||
à suffoquer.
|
||
Si l’on place un puits portatif dans l’espace
|
||
extradimensionnel né d’un havresac magique,
|
||
d’un sac sans fond ou d’un objet similaire, les deux
|
||
objets sont instantanément détruits et un portail
|
||
s’ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l’on a
|
||
placé le premier objet dans le second et toutes
|
||
les créatures situées dans un rayon de 3 mètres
|
||
autour de ce portail sont emportées vers un endroit
|
||
aléatoire du plan Astral. Le portail se referme
|
||
ensuite, sachant qu’il est à sens unique et qu’il est
|
||
impossible de le rouvrir.
|
||
REGARD CHARMEUR
|
||
Objet merveilleux, peu courant (harmonisation
|
||
requise)
|
||
Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux et
|
||
possèdent trois charges. Tant que vous les portez,
|
||
vous pouvez dépenser une charge pour lancer le
|
||
sort charme-personne (DD 13) sur un humanoïde
|
||
situé dans un rayon de 9 mètres, à condition que
|
||
vous voyiez la cible et qu’elle vous voie. Chaque
|
||
jour à l’aube, les lentilles régénèrent toutes les
|
||
charges dépensées.
|
||
ROBE AUX ÉTOILES
|
||
Objet merveilleux, très rare (harmonisation
|
||
requise)
|
||
Cette robe noire ou bleue foncée est brodée de
|
||
petites étoiles blanches ou argentées. Vous bénéficiez
|
||
d’un bonus de +1 aux jets de sauvegarde tant
|
||
que vous la portez.
|
||
Six étoiles, situées sur la partie avant supérieure
|
||
de la robe, sont particulièrement grandes.
|
||
Tant que vous portez cette robe, vous pouvez
|
||
effectuer une action pour détacher une de ces
|
||
étoiles et l’utiliser pour lancer projectile magique
|
||
comme un sort de niveau 5. Tous les jours au
|
||
crépuscule, 1d6 étoiles détachées réapparaissent
|
||
sur la robe.
|
||
Tant que vous portez la robe, vous pouvez
|
||
effectuer une action pour entrer dans le plan Astral
|
||
avec tous vos objets équipés ou portés. Vous
|
||
restez là-bas jusqu’à ce que vous effectuiez une
|
||
action pour revenir sur le plan duquel vous êtes
|
||
parti. Vous réapparaissez dans le dernier emplacement
|
||
que vous occupiez à ce moment-là ou, si
|
||
cet emplacement est déjà occupé, dans l’emplacement
|
||
inoccupé le plus proche.
|
||
ROBE AUX YEUX MULTIPLES
|
||
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
|
||
Cette robe est ornée de motifs en forme d’yeux.
|
||
Vous bénéficiez des avantages suivants tant que
|
||
vous portez cette robe :
|
||
* La robe vous permet de voir dans toutes les
|
||
directions et vous obtenez l’avantage lors des
|
||
tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
|
||
* Vous disposez de la vision dans le noir sur
|
||
une distance de 36 mètres.
|
||
* Vous pouvez voir les créatures et les objets
|
||
invisibles. Vous pouvez également voir dans le
|
||
plan Éthéré sur une distance de 36 mètres.
|
||
Il est impossible de fermer ou de couvrir les
|
||
yeux sur la robe. Même si vous pouvez fermer ou
|
||
couvrir vos propres yeux, on considère que vous
|
||
ne le faites jamais tant que vous portez cette robe.
|
||
Un sort de lumière lancé sur la robe ou un sort
|
||
de lumière du jour lancé à 1,50 mètre ou moins de
|
||
celle-ci provoque votre cécité pendant 1 minute.
|
||
À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez effectuer
|
||
un jet de sauvegarde de Constitution (DD 11
|
||
contre une lumière ou DD 15 contre une lumière du
|
||
jour) et mettre fin à la cécité en cas de réussite.
|
||
ROBE DE COULEURS ÉTINCELANTES
|
||
Objet merveilleux, très rare (harmonisation
|
||
requise)
|
||
Cette robe contient 3 charges et récupère
|
||
1d3 charges dépensées chaque jour, à l’aube.
|
||
Tant que vous la portez, vous pouvez utiliser une
|
||
action et dépenser 1 charge pour que le vêtement
|
||
produise un motif changeant de couleurs éblouissantes
|
||
jusqu’à la fin de son prochain tour. Pendant
|
||
cette période, la robe diffuse une lumière vive
|
||
sur un rayon de 9 mètres et une faible lumière
|
||
sur 9 mètres au-delà. Les créatures qui peuvent
|
||
vous voir subissent un désavantage lors des jets
|
||
d’attaque contre vous. De plus, les créatures situées
|
||
dans la zone de lumière vive et qui peuvent
|
||
vous voir lorsque le pouvoir de la robe est activé
|
||
doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
|
||
DD 15 pour ne pas être étourdies jusqu’à la fin de
|
||
cet effet.
|
||
ROBE DE L’ARCHIMAGE
|
||
Objet merveilleux, légendaire (harmonisation
|
||
avec un ensorceleur, un sorcier ou un magicien
|
||
exigée)
|
||
Ce vêtement élégant est taillé dans un magnifique
|
||
tissu blanc, gris ou noir, brodé de runes argentées.
|
||
La couleur de la robe correspond à l’alignement
|
||
pour lequel l’objet à été crée. Les robes blanches
|
||
sont conçues pour soutenir le bien, les grises pour
|
||
soutenir la neutralité et les noires pour soutenir
|
||
le mal. Vous ne pouvez pas vous harmoniser avec
|
||
une robe de l’archimage qui ne correspond pas à
|
||
votre alignement.
|
||
Vous bénéficiez des avantages suivants lorsque
|
||
vous portez la robe :
|
||
* Votre Classe d’Armure de base est égale à
|
||
15 + votre modificateur de Dextérité si vous
|
||
ne portez aucune armure.
|
||
* vous obtenez l’avantage lors des jets de
|
||
sauvegarde contre les sorts et autres effets
|
||
magiques.
|
||
* Les DD des jets de sauvegarde contre vos sorts
|
||
et votre bonus d’attaque des sorts augmentent
|
||
chacun de 2.
|
||
ROBE D’OBJETS PRATIQUES
|
||
Objet merveilleux, peu courant
|
||
Cette robe est couverte de pièces de tissu de
|
||
formes et de couleurs diverses. Tant que vous
|
||
portez ce vêtement, vous pouvez effectuer une
|
||
action pour détacher une des pièces et provoquer
|
||
sa transformation en l’objet ou la créature qu’elle
|
||
représente. Dès que la dernière pièce est détachée,
|
||
la robe devient un vêtement ordinaire.
|
||
Deux pièces de chacun des éléments suivants
|
||
sont cousues sur la robe :
|
||
* Dague
|
||
* Lanterne sourde (remplie et allumée)
|
||
* Miroir en acier
|
||
* Perche de 3 mètres
|
||
* Corde de chanvre (15 mètres, enroulée)
|
||
* Sac
|
||
En outre, la robe se compose de 4d4 autres
|
||
pièces. Le MJ choisit ces pièces ou les détermine
|
||
au hasard.
|
||
d100 Pièce
|
||
01-08 100 po dans un sac
|
||
09-15
|
||
Coffre en argent (30 centimètres de long,
|
||
15 centimètres de large et de profondeur)
|
||
d’une valeur de 500 po
|
||
16-22
|
||
Porte en fer (d’une largeur et d’une hauteur
|
||
maximales de 3 mètres, barrée du côté de
|
||
votre choix) que vous pouvez placer dans une
|
||
ouverture à votre portée ; la taille s’adapte
|
||
aux dimensions de l’ouverture et s’y fixe d’ellemême.
|
||
23-30 10 pierres précieuses d’une valeur de 100 po
|
||
chacune
|
||
31-44 Échelle en bois de 7,30 mètres de long
|
||
45-51 Cheval de selle avec fontes
|
||
52-59
|
||
Fosse (cube de 3 mètres d’arête) que vous
|
||
pouvez placer dans le sol à 3 mètres ou moins
|
||
de vous
|
||
60-68 4 potions de soins
|
||
69-75 Barque (3,60 mètres de long)
|
||
76-83 Parchemin magique contenant un sort de
|
||
niveau 1 à 3
|
||
84-90 2 molosses
|
||
91-96
|
||
Fenêtre (60 centimètres sur 1,20 mètre et
|
||
jusqu’à 60 centimètres d’épaisseur) que vous
|
||
pouvez placer sur une surface verticale à votre
|
||
portée
|
||
97-00 Bélier portable
|
||
SAC AFFAMÉ
|
||
Objet merveilleux, très rare
|
||
À première vue, ce sac ressemble à un sac sans
|
||
fond, mais en réalité, il s’agit de l’orifice nourricier
|
||
d’une créature extradimensionnelle gigantesque.
|
||
L’orifice se ferme si l’on met le sac sur l’envers,
|
||
c’est-à-dire la paroi interne devenant la paroi
|
||
externe.
|
||
La créature extradimensionnelle reliée au
|
||
sac perçoit tout ce que l’on met à l’intérieur: les
|
||
matières animales et végétales sont dévorées et
|
||
perdues à jamais dès qu’elles entrent dans le sac.
|
||
Quand une créature vivante place un bout de sa
|
||
personne dans le sac, ce qui arrive si quelqu’un y
|
||
plonge la main pour récupérer quelque chose, il y
|
||
a 50 % de chances que la malheureuse soit entraînée
|
||
dans le sac. Dans ce cas, elle doit utiliser son
|
||
action pour s’échapper via un test de Force DD 15.
|
||
Une tierce personne peut utiliser son action pour
|
||
plonger la main dans le sac et en sortir la créature
|
||
à condition de réussir un test de Force DD 20 (et
|
||
de ne pas s’être laissée emportée dans le sac).
|
||
Toute créature qui débute son tour dans le sac se
|
||
fait dévorer et son corps est détruit.
|
||
On peut stocker des objets inanimés dans le
|
||
sac, qui contient au maximum 28 litres de matière
|
||
inanimée. Cependant, une fois par jour, le
|
||
sac avale tous les objets placés en son sein et les
|
||
recrache sur un autre plan d’existence. C’est au MJ
|
||
de décider à quelle heure cela se produit et quel
|
||
est le plan de destination.
|
||
Si le sac est perforé ou déchiré, il est détruit
|
||
et tout ce qu’il contenait est emporté en un lieu
|
||
aléatoire du plan Astral.
|
||
SAC À MALICE
|
||
Objet merveilleux, peu courant
|
||
Ce banal sac gris, rouille ou brun semble vide.
|
||
Cependant, si l’on plonge la main à l’intérieur,
|
||
on sent un petit objet duveteux. Le sac pèse
|
||
250 grammes.
|
||
Vous pouvez dépenser une action pour sortir
|
||
l’objet duveteux du sac et le lancer à une distance
|
||
maximale de 6 mètres. Quand il atterrit, il se
|
||
transforme en une créature que vous déterminez
|
||
en lançant un d8 dans la table correspondant à la
|
||
couleur du sac.
|
||
La créature se montre amicale envers vous et
|
||
vos compagnons et agit à votre tour. Vous pouvez
|
||
utiliser une action bonus pour gérer ses déplacements
|
||
et son action lors de son prochain tour ou
|
||
pour lui donner des ordres génériques, comme
|
||
d’attaquer vos ennemis. En l’absence d’ordre, la
|
||
créature se comporte en accord avec sa nature.
|
||
Une fois que vous avez sorti trois objets
|
||
duveteux du sac, il devient inutile jusqu’à l’aube
|
||
suivante.
|
||
Sac à malice gris
|
||
d8 Créature
|
||
1 Belette
|
||
2 Rat géant
|
||
3 Blaireau
|
||
4 Sanglier
|
||
5 Panthère
|
||
6 Blaireau géant
|
||
7 Loup sanguinaire
|
||
8 Élan géant
|
||
Sac à malice rouille
|
||
d8 Créature
|
||
1 Rat
|
||
2 Chouette
|
||
3 Mastiff
|
||
4 Chèvre
|
||
5 Chèvre géante
|
||
6 Sanglier géant
|
||
7 Lion
|
||
8 Ours brun
|
||
Sac à malice brun
|
||
d8 Créature
|
||
1 Chacal
|
||
2 Grand singe
|
||
3 Babouin
|
||
4 Bec de hache
|
||
5 Ours noir
|
||
6 Belette géante
|
||
7 Hyène géante
|
||
8 Tigre
|
||
SAC DE HARICOTS
|
||
Objet merveilleux, rare
|
||
Ce lourd sac de toile contient 3d4 haricots secs. Il
|
||
pèse 250 grammes plus 125 grammes par haricot.
|
||
Si vous jetez le contenu du sac par terre, les haricots
|
||
explosent, la déflagration affectant un rayon
|
||
de 3 mètres autour d’eux. Chaque créature située
|
||
dans la zone, vous compris, doit faire un jet de sauvegarde
|
||
de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent
|
||
5d4 dégâts de feu, les autres moitié moins.
|
||
Le feu embrase les objets inflammables de la zone,
|
||
sauf ceux qui sont déjà équipés ou transportés.
|
||
Si vous sortez un haricot du sac, le plantez dans
|
||
la terre ou le sable et l’arrosez, il génère un effet une
|
||
minute plus tard, au niveau du sol où il a été planté.
|
||
C’est au MJ de choisir cet effet, de le déterminer au
|
||
hasard dans la liste suivante ou bien d’en créer un.
|
||
d100 Effet
|
||
01
|
||
5d4 champignons vénéneux poussent soudain.
|
||
Si une créature en mange un, lancez un dé. Sur
|
||
un nombre impair, elle doit réussir un jet de
|
||
sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi
|
||
elle subit 5d6 dégâts de poison et se retrouve
|
||
empoisonnée pendant 1 heure. Sur un nombre
|
||
pair, elle gagne 5d6 points de vie temporaires
|
||
pendant 1 heure.
|
||
02-10
|
||
Un geyser crache de l’eau, de la bière, du jus de
|
||
fruit, du thé, du vinaigre, du vin ou de l’huile
|
||
(au choix du MJ) à 9 mètres de haut pendant
|
||
1d12 rounds.
|
||
11-20
|
||
Un sylvanien germe du haricot, sachant qu’il y
|
||
a 50 % de chances qu’il soit chaotique mauvais
|
||
et attaque.
|
||
21-30
|
||
Une statue pousse. Elle est animée, en pierre,
|
||
immobile et à votre effigie. Elle vous lance des
|
||
menaces verbales. Si vous la quittez et que
|
||
d’autres créatures approchent, elle vous décrit
|
||
comme étant le pire des scélérats et charge les
|
||
nouveaux-venus de vous retrouver et de vous
|
||
éliminer. Si vous vous trouvez sur le même
|
||
plan d’existence que la statue, elle sait où vous
|
||
vous trouvez. Elle devient inanimée au bout de
|
||
24 heures.
|
||
31-40
|
||
Un feu de camp aux flammes bleues apparaît
|
||
et brûle pendant 24 heures (ou jusqu’à ce que
|
||
quelqu’un l’éteigne).
|
||
41-50 1d6+6 criards apparaissent.
|
||
51-60
|
||
1d4+8 crapauds sortent de terre. Ils sont d’un
|
||
beau rose vif et, dès qu’on en touche un, il se
|
||
transforme en monstre de taille G ou inférieure
|
||
choisi par le MJ. Le monstre reste 1 minute puis
|
||
disparaît dans un nuage de fumée rose.
|
||
61-70 Une bulette affamée sort de terre et attaque.
|
||
71-80
|
||
Un arbre fruitier sort de terre. Il porte
|
||
1d10+20 fruits, dont 1d8 agissent comme une
|
||
potion magique aléatoire tandis qu’un seul
|
||
agit comme un poison par voie d’ingestion que
|
||
choisit le MJ. L’arbre disparaît au bout d’une
|
||
heure. Les fruits déjà cueillis ne s’évanouissent
|
||
pas et conservent leur magie pendant 30 jours.
|
||
81-90
|
||
Un nid sort de terre, contenant 1d4+3 oeufs. Une
|
||
créature qui mange l’un d’eux doit faire un jet
|
||
de sauvegarde de Constitution DD 20. Si elle
|
||
le réussit, sa valeur de caractéristique la plus
|
||
basse augmente définitivement de 1. En cas
|
||
d’égalité entre plusieurs caractéristique, c’est
|
||
le hasard qui décide de celle qui augmente.
|
||
Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle
|
||
subit 10d6 dégâts de force suite à une explosion
|
||
magique interne.
|
||
91-99
|
||
Une pyramide dotée d’une base de 5 mètres de
|
||
côté jaillit du sol. Elle contient le sarcophage
|
||
d’une momie auguste. La pyramide fonctionne
|
||
comme l’antre de la momie et le sarcophage
|
||
contient un trésor à choisir par le MJ.
|
||
100
|
||
Un pied de haricot géant pousse soudain et
|
||
grimpe à une hauteur à définir par le MJ. Le
|
||
sommet débouche là où le MJ le souhaite : il
|
||
offre une vue magnifique sur le paysage, donne
|
||
accès au château d’un géant des nuages ou
|
||
rejoint un autre plan d’existence.
|
||
SAC SANS FOND
|
||
Objet merveilleux, peu courant
|
||
Ce sac abrite un espace intérieur bien plus grand
|
||
que ce que ses dimensions extérieures laissent
|
||
présager. Visuellement, il fait une soixantaine de
|
||
centimètres de diamètre au niveau de l’ouverture
|
||
pour 1,20 mètre de profondeur. En revanche, il
|
||
peut contenir jusqu’à 250 kilos de matière, sans
|
||
dépasser un volume de 2 000 litres. Le sac pèse
|
||
7,5 kilos, quel que soit son contenu. Il faut dépenser
|
||
une action pour récupérer un objet dans le sac.
|
||
Si le sac est surchargé, percé ou déchiré, il se
|
||
découd complètement. Il est alors détruit et son
|
||
contenu s’éparpille sur le plan Astral. Si on retourne
|
||
le sac sur l’envers, son contenu se répand
|
||
à terre, sans dommage, mais il faut le remettre sur
|
||
l’endroit avant de pouvoir s’en servir de nouveau.
|
||
Si l’on place une créature ayant besoin de respirer
|
||
dans le sac, sa survie est limitée : elle peut y
|
||
rester un nombre de minutes égal à 10 divisé par
|
||
le nombre de créatures présentes dans le sac (une
|
||
minute au minimum), ensuite, elle commence à
|
||
suffoquer.
|
||
Si l’on place un sac sans fond dans l’espace
|
||
extradimensionnel né d’un havresac magique,
|
||
d’un puits portatif ou d’un objet similaire, les deux
|
||
objets sont instantanément détruits et un portail
|
||
s’ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l’on a
|
||
placé le premier objet dans le second et toutes
|
||
les créatures situées dans un rayon de 3 mètres
|
||
autour de ce portail sont emportées vers un endroit
|
||
aléatoire du plan Astral. Le portail se referme
|
||
ensuite, sachant qu’il est à sens unique et qu’il est
|
||
impossible de le rouvrir.
|
||
SCARABÉE DE PROTECTION
|
||
Objet merveilleux, légendaire (harmonisation
|
||
requise)
|
||
Si vous tenez ce médaillon en forme de scarabée
|
||
dans la main pendant 1 round, une inscription
|
||
apparaît à sa surface, révélant sa nature magique.
|
||
Il confère deux avantages tant que vous le portez
|
||
sur vous :
|
||
* vous obtenez l’avantage lors des jets de sauvegarde
|
||
contre les sorts.
|
||
* Le scarabée contient 12 charges. Si vous
|
||
ratez un jet de sauvegarde contre un sort de
|
||
nécromancie ou un effet nuisible infligé par
|
||
un mort-vivant, vous pouvez utiliser votre réaction
|
||
pour dépenser 1 charge et transformer
|
||
l’échec du jet de sauvegarde en réussite. Le
|
||
scarabée est détruit et tombe alors en poussière
|
||
quand sa dernière charge est dépensée.
|
||
SCEPTRE D’ABSORPTION
|
||
Sceptre, très rare (harmonisation requise)
|
||
Tant que vous tenez ce sceptre en main, vous
|
||
pouvez utiliser votre réaction pour absorber un
|
||
sort qui ne cible que vous et n’est donc pas un sort
|
||
à zone d’effet. L’effet du sort absorbé est annulé
|
||
et l’énergie magique (et non le sort lui-même)
|
||
est stockée dans le sceptre. Cette énergie est
|
||
du même niveau que le sort au moment de son
|
||
incantation. Le sceptre peut absorber et stocker
|
||
jusqu’à 50 niveaux d’énergie au cours de son
|
||
existence. Dès que le sceptre a absorbé 50 niveaux
|
||
d’énergie, il ne peut plus en absorber davantage.
|
||
Si vous êtes la cible d’un sort dont le sceptre ne
|
||
peut pas absorber l’énergie, l’objet magique ne
|
||
produit aucun effet sur ce sort.
|
||
Quand vous êtes en harmonie avec le sceptre,
|
||
vous connaissez le nombre de niveaux d’énergie
|
||
absorbés par le sceptre au cours de son existence
|
||
et le nombre de niveaux d’énergie magique qu’il
|
||
contient actuellement.
|
||
Si vous êtes un lanceur de sorts et que vous
|
||
tenez le sceptre en main, vous pouvez convertir
|
||
l’énergie stockée en emplacements de sort pour
|
||
lancer des sorts que vous connaissez ou que vous
|
||
avez préparés. Vous pouvez créer des emplacements
|
||
de sort uniquement d’un niveau égal
|
||
ou inférieur à vos propres niveaux de sort et ce,
|
||
jusqu’au niveau 5 au maximum. Vous utilisez les
|
||
niveaux stockés à la place de vos emplacements
|
||
et lancez, par ailleurs, le sort comme à l’accoutumée.
|
||
Par exemple, vous pouvez utiliser 3 niveaux
|
||
stockés dans le sceptre comme un emplacement
|
||
de sort de niveau 3.
|
||
Un sceptre qui vient d’être découvert contient
|
||
1d10 niveaux d’énergie magique. La magie du
|
||
sceptre disparaît dès qu’il ne peut plus absorber
|
||
d’énergie magique et qu’aucune énergie n’est
|
||
stockée à l’intérieur.
|
||
SCEPTRE DE PUISSANCE SEIGNEURIALE
|
||
Sceptre, légendaire (harmonisation requise)
|
||
Ce sceptre à la tête en collerette fonctionne
|
||
comme une masse d’armes magique qui confère
|
||
un bonus de +3 aux jets d’attaque et de dégâts
|
||
effectués avec elle. Le sceptre possède les propriétés
|
||
associées aux six boutons différents alignés le
|
||
long de son manche. Il possède également trois
|
||
autres propriétés, comme décrit ci-dessous.
|
||
Six boutons. Vous pouvez appuyer sur l’un des six
|
||
boutons du sceptre par une action bonus. L’effet
|
||
d’un bouton dure jusqu’au moment où vous
|
||
appuyez sur un bouton différent ou sur le même
|
||
bouton à nouveau, auquel cas le sceptre retrouve
|
||
sa forme normale.
|
||
Si vous appuyez sur le bouton 1, le sceptre
|
||
devient une épée ardente, tandis qu’une lame
|
||
enflammée s’étend depuis l’extrémité opposée à
|
||
la tête en collerette du sceptre.
|
||
Si vous appuyez sur le bouton 2, la tête en collerette
|
||
du sceptre se replie pour laisser apparaître
|
||
deux lames en forme de croissant, ce qui transforme
|
||
le sceptre en hache d’armes magique qui
|
||
confère un bonus de +3 aux jets d’attaque et de
|
||
dégâts effectués avec elle.
|
||
Si vous appuyez sur le bouton 3, la tête en
|
||
collerette se replie, une pointe de lance surgit de
|
||
l’extrémité supérieure du sceptre et le manche
|
||
s’allonge sur une longueur de 1,80 mètre, ce qui
|
||
transforme l’objet en une lance magique qui
|
||
confère un bonus de +3 aux jets d’attaque et de
|
||
dégâts effectués avec elle.
|
||
Si vous appuyez sur le bouton 4, le sceptre
|
||
se transforme en une perche d’escalade d’une
|
||
longueur maximale de 15 mètres que vous déterminez.
|
||
Une pointe située à une extrémité et trois
|
||
crochets à l’autre permettent de fixer la perche
|
||
sur des surfaces aussi solides que le granit. Des
|
||
barreaux horizontaux de 7,50 centimètres de long,
|
||
espacés de 30 centimètres les uns des autres,
|
||
se déploient le long de la perche pour former
|
||
une échelle. La perche peut supporter jusqu’à
|
||
2 tonnes. Le sceptre retrouve sa forme normale si
|
||
la perche supporte un poids trop important ou si
|
||
elle n’est pas fixée convenablement.
|
||
Si vous appuyez sur le bouton 5, le sceptre se
|
||
transforme en bélier portable et confère à son
|
||
utilisateur un bonus de +10 aux tests de Force
|
||
effectués pour briser les portes, les barricades et
|
||
autres obstacles.
|
||
Si vous appuyez sur le bouton 6, le sceptre reprend
|
||
ou conserve sa forme normale et indique le
|
||
nord magnétique (rien ne se passe si cette fonction
|
||
est utilisée dans un endroit où le nord magnétique
|
||
n’existe pas). Le sceptre vous indique également
|
||
la distance approximative qui vous sépare de la
|
||
surface, que ce soit sous terre ou dans les airs.
|
||
Absorption de vie. Quand vous réussissez une
|
||
attaque au corps à corps contre une créature à
|
||
l’aide du sceptre, vous pouvez la forcer à effectuer
|
||
un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas
|
||
d’échec, elle subit 4d6 dégâts nécrotiques et vous
|
||
récupérez un nombre de points de vie égal à la
|
||
moitié de ces dégâts nécrotiques. Cette propriété
|
||
n’est réutilisable qu’à l’aube suivante.
|
||
Paralysie. Quand vous réussissez une attaque
|
||
au corps à corps contre une créature à l’aide du
|
||
sceptre, vous pouvez la forcer à effectuer un jet de
|
||
sauvegarde de Force DD 17. En cas d’échec, elle est
|
||
paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter
|
||
le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours
|
||
et mettre fin à l’effet en cas de réussite. Cette propriété
|
||
n’est réutilisable qu’à l’aube suivante.
|
||
Terreur. En tenant le sceptre en main, vous pouvez
|
||
utiliser une action pour forcer chaque créature
|
||
située à 9 mètres ou moins dans votre champ de
|
||
vision à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse
|
||
DD 17. En cas d’échec, une cible est terrorisée par
|
||
vous pendant 1 minute. Une cible terrorisée peut retenter
|
||
le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
|
||
tours et mettre fin à l’effet en cas de réussite. Cette
|
||
propriété n’est réutilisable qu’à l’aube suivante.
|
||
SCEPTRE DE SÉCURITÉ
|
||
Sceptre, très rare
|
||
Tant que vous tenez ce sceptre en main, vous
|
||
pouvez utiliser une action pour l’activer. Le
|
||
sceptre vous transporte alors instantanément,
|
||
ainsi qu’un maximum de 199 autres créatures
|
||
consentantes situées dans votre champ de vision,
|
||
vers un espace extraplanaire paradisiaque. Vous
|
||
décidez à quoi ressemble cet endroit paradisiaque
|
||
qui peut être un jardin paisible, une jolie clairière,
|
||
une taverne accueillante, un immense palais, une
|
||
île tropicale, un fantastique carnaval ou n’importe
|
||
quel autre endroit sorti de votre imagination.
|
||
Quelle que soit sa nature, cet endroit paradisiaque
|
||
contient suffisamment d’eau et de nourriture pour
|
||
toutes les créatures présentes. Toutes les autres
|
||
choses avec lesquelles il est possible d’interagir
|
||
à l’intérieur de l’espace extraplanaire n’existent
|
||
que là-bas. Par exemple, une fleur cueillie dans un
|
||
jardin paradisiaque disparaît dès qu’elle en sort.
|
||
Pour chaque heure passée dans l’endroit paradisiaque,
|
||
un visiteur récupère des points de vie
|
||
comme s’il avait dépensé 1 dé de vie. De plus, les
|
||
créatures ne vieillissent plus pendant leur séjour
|
||
là-bas, même si le temps s’écoule normalement.
|
||
Les visiteurs peuvent rester dans l’endroit paradisiaque
|
||
pendant un maximum de 200 jours divisés
|
||
par le nombre de créatures présentes (arrondis à
|
||
l’inférieur).
|
||
Une fois cette période écoulée ou si vous utilisez
|
||
une action pour y mettre fin, l’ensemble des
|
||
visiteurs réapparaissent à l’endroit qu’ils occupaient
|
||
au moment de l’activation du sceptre ou
|
||
dans l’emplacement inoccupé le plus proche de
|
||
cet endroit. Le sceptre n’est réutilisable qu’au bout
|
||
de dix jours.
|
||
SCEPTRE DE SUZERAINETÉ
|
||
Sceptre, rare (harmonisation requise)
|
||
Vous pouvez utiliser une action pour présenter
|
||
le sceptre et exiger l’obéissance des créatures de
|
||
votre choix situées à 36 mètres ou moins dans
|
||
votre champ de vision. Les créatures doivent
|
||
chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
|
||
DD 15 pour ne pas être charmées par vous pendant
|
||
8 heures. Une fois charmées de cette façon, les
|
||
créatures vous considèrent comme un chef fiable.
|
||
Une cible n’est plus charmée par ce biais si vous ou
|
||
vos compagnons lui nuisent ou lui ordonnent d’accomplir
|
||
quelque chose de contraire à sa nature. Le
|
||
sceptre n’est réutilisable qu’à l’aube suivante.
|
||
SCEPTRE DE VIGILANCE
|
||
Sceptre, très rare (harmonisation requise)
|
||
Ce sceptre à la tête en collerette possède les propriétés
|
||
suivantes.
|
||
Vigilance. Tant que vous tenez le sceptre en main,
|
||
vous obtenez l’avantage lors des tests de Sagesse
|
||
(Perception) et des jets d’initiative.
|
||
Sorts. Tant que vous tenez le sceptre en main,
|
||
vous pouvez utiliser une action pour lancer un des
|
||
sorts suivants par son biais : détection de la magie,
|
||
détection du mal et du bien, détection du poison et
|
||
des maladies ou voir l’invisible.
|
||
Aura protectrice. Par une action, vous pouvez
|
||
planter le manche du sceptre dans le sol pour que
|
||
sa tête diffuse une lumière vive sur un rayon de
|
||
18 mètres et une lumière faible sur 18 mètres audelà.
|
||
Vous et les créatures amicales envers vous
|
||
situés dans la zone vivement éclairée bénéficient
|
||
d’un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde.
|
||
Vous et ces mêmes créatures pouvez également
|
||
percevoir la position d’éventuelles créatures hostiles
|
||
et invisibles qui se tiennent elles aussi dans la
|
||
zone vivement éclairée.
|
||
La lumière diffusée par la tête du sceptre
|
||
s’éteint et l’effet prend fin au bout de 10 minutes
|
||
ou quand une créature utilise une action pour déplanter
|
||
le sceptre. Il faut attendre l’aube suivante
|
||
avant de pouvoir réutiliser cette propriété.
|
||
SCEPTRE INAMOVIBLE
|
||
Objet merveilleux, peu courant
|
||
Ce sceptre plat en fer est équipé d’un bouton sur
|
||
une extrémité. Vous pouvez utiliser une action
|
||
pour appuyer dessus : il se fixe alors par magie à
|
||
l’endroit où il se trouve. Il ne bouge plus tant que
|
||
vous ou une tierce personne n’utilisez pas une
|
||
action pour appuyer de nouveau sur le bouton,
|
||
même s’il doit pour cela défier les lois de la gravité.
|
||
Le sceptre peut soutenir jusqu’à 4 tonnes. Il
|
||
se désactive et tombe si on lui fait porter plus de
|
||
poids. Une créature peut utiliser une action pour
|
||
faire un test de Force DD 30 afin de déplacer le
|
||
sceptre. Si elle réussit, il bouge d’au maximum
|
||
3 mètres.
|
||
SPHÈRE D’ANNIHILATION
|
||
Objet merveilleux, légendaire
|
||
Cette sphère noire de 60 centimètres de diamètre
|
||
est un trou dans le multivers, en lévitation dans
|
||
l’espace et stabilisé grâce au champ magique qui
|
||
l’enveloppe.
|
||
La sphère oblitère toute matière qui la traverse.
|
||
Seuls les artefacts ne sont pas détruits. À moins
|
||
qu’il ne soit sensible aux dégâts infligés par une
|
||
sphère d’annihilation, un artefact passe à travers
|
||
la sphère sans subir le moindre dégât. Tout autre
|
||
chose qui entre en contact avec la sphère – mais
|
||
n’est pas complètement engloutie et donc oblitérée
|
||
par elle – subit 4d10 dégâts de force.
|
||
La sphère reste immobile à moins que
|
||
quelqu’un ne la contrôle. Si vous vous situez à
|
||
18 mètres ou moins d’une sphère que personne
|
||
ne contrôle, vous pouvez utiliser une action pour
|
||
effectuer un test d’Intelligence (Arcanes) DD 25. En
|
||
cas de réussite, la sphère lévite dans la direction
|
||
de votre choix sur une distance maximale égale
|
||
à 1,50 mètre × votre modificateur d’Intelligence
|
||
(1,50 mètre au minimum). En cas d’échec, la
|
||
sphère se déplace de 3 mètres vers vous. Quand
|
||
la sphère entre dans l’emplacement occupée par
|
||
une créature, celle-ci soit réussir un jet de sauvegarde
|
||
de Dextérité DD 13 pour éviter de la toucher
|
||
et de subir 4d10 dégâts de force.
|
||
Si vous tentez de contrôler une sphère déjà
|
||
sous le contrôle d’une autre créature, vous devez
|
||
effectuer un test d’Intelligence (Arcanes) opposé
|
||
au test d’Intelligence (Arcanes) de cette créature.
|
||
Celui qui l’emporte obtient ou garde le contrôle de
|
||
la sphère et peut la faire léviter normalement.
|
||
Si la sphère entre en contact avec un portail
|
||
planaire, tel que ceux créés par le sort de portail,
|
||
ou un espace extradimensionnel, tel que ceux
|
||
contenus dans un puits portatif, le MJ détermine
|
||
au hasard ce qu’il se passe en utilisant la table
|
||
ci-dessous.
|
||
d100 Résultat
|
||
01-50 La sphère est détruite.
|
||
51-85 La sphère traverse le portail ou entre dans
|
||
l’espace extradimensionnel.
|
||
86-00
|
||
Une faille spatiale envoie chaque créature et
|
||
objet situés à 54 mètres ou moins de la sphère,
|
||
y compris la sphère elle-même, vers un plan
|
||
d’existence déterminé au hasard.
|
||
SOLVANT UNIVERSEL
|
||
Objet merveilleux, légendaire
|
||
Ce tube contient un liquide laiteux qui sent fort
|
||
l’alcool. Vous pouvez utiliser une action pour
|
||
déverser le contenu du tube sur une surface à
|
||
portée. Le liquide dissout instantanément jusqu’à
|
||
30 centimètres carrés de colle avec laquelle il
|
||
entre en contact, y compris de la colle universelle.
|
||
SUBMERSIBLE DU CRABE
|
||
Objet merveilleux, légendaire
|
||
Au premier abord, cet objet ressemble à un
|
||
tonneau de fer scellé de taille G. Il pèse 250 kilos
|
||
et dispose d’un loquet dissimulé qui se remarque
|
||
seulement suite à un test d’Intelligence (Investigation)
|
||
DD 20. Si on le débloque, il ouvre une trappe
|
||
au sommet du tonneau, ce qui permet à deux
|
||
créatures de taille M ou inférieure de se glisser à
|
||
l’intérieur. Là, dix leviers sont disposés en rangée,
|
||
tous en position neutre et susceptibles d’être
|
||
tirés vers le haut ou le bas. Si on actionne les bons
|
||
leviers, le submersible se transforme en homard
|
||
géant.
|
||
Le submersible du crabe est un objet de taille G
|
||
doté des statistiques suivantes.
|
||
Classe d’armure: 20
|
||
Points de vie: 200
|
||
Vitesse: 9 mètres, nage 9 mètres (ou 0 si les pattes
|
||
et la queue ne sont pas dépliées)
|
||
Immunité aux dégâts: poison, psychiques
|
||
Le submersible a besoin d’un pilote pour fonctionner
|
||
comme un véhicule. Tant que la trappe
|
||
est fermée, le compartiment est étanche: l’eau et
|
||
l’air ne peuvent pas y pénétrer. Le compartiment
|
||
abrite assez d’air pour qu’une créature de taille
|
||
M y respire pendant 10 heures, cette durée étant
|
||
à diviser par le nombre de créatures obligées de
|
||
respirer s’il y en a plusieurs à l’intérieur.
|
||
Le submersible flotte sur l’eau mais peut aussi
|
||
s’enfoncer jusqu’à une profondeur de 270 mètres.
|
||
Plus bas, le véhicule subit 2d6 points de dégâts
|
||
contondants par minute à cause de la pression.
|
||
Une créature installée dans le compartiment
|
||
peut utiliser une action pour tirer deux leviers au
|
||
maximum, vers le bas ou le haut. Chaque levier
|
||
revient en position neutre après utilisation. De
|
||
gauche à droite, chaque levier fonctionne comme
|
||
indiqué dans la table Leviers du submersible du
|
||
crabe.
|
||
|
||
Leviers du submersible du crabe
|
||
Levier Haut Bas
|
||
1 Déploiement de la queue et des pattes, ce qui permet
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au submersible de marcher et nager.
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Repliement de la queue et des pattes, ce qui réduit
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la vitesse du submersible à 0 et l’empêche de
|
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profiter d’éventuels bonus de vitesse.
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2 Ouverture du volet de la fenêtre avant. Fermeture du volet de la fenêtre avant.
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3 Ouverture des volets des fenêtres latérales (deux de
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chaque côté).
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Fermeture des volets des fenêtres latérales (deux
|
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de chaque côté).
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4 Deux pinces se déploient de chaque côté du
|
||
submersible. Les deux pinces se rétractent.
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5 Chaque pince dépliée est considérée comme une arme de corps à corps et porte l’attaque suivante : +8 pour
|
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toucher, allonge 1,50 m, une cible. Coup: 7 (2d6) dégâts contondants.
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6 Le submersible avance en marchant ou en nageant. Le submersible recule en marchant ou en
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nageant.
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7 L’appareil tourne de 90° sur la gauche. L’appareil tourne de 90° sur la droite.
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||
8
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Des pièces d’équipement semblables à des yeux
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émettent une vive lumière dans un rayon de 9 mètres et
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une lumière faible dans un rayon de 9 mètres de plus.
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Les lumières s’éteignent.
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9 Le submersible s’enfonce d’au maximum 6 mètres dans
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un liquide.
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Le submersible remonte d’au maximum 6 mètres
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dans un liquide.
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10 La trappe arrière se descelle et s’ouvre. La trappe arrière se ferme et se scelle.
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TALISMAN DE LA SPHÈRE
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Objet merveilleux, légendaire (harmonisation
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requise)
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Lorsque vous effectuez un test d’Intelligence
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(Arcanes) pour contrôler une sphère d’annihilation
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en tenant ce talisman en main, vous doublez votre
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||
bonus de maîtrise pour ce test. En outre, lorsque
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||
vous commencez votre tour en contrôlant une
|
||
sphère d’annihilation, vous pouvez utiliser une
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||
action pour la faire léviter sur une distance de 3
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mètres plus 3 mètres supplémentaires × votre modificateur
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d’Intelligence.
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TALISMAN DU BIEN ULTIME
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||
Objet merveilleux, légendaire (harmonisation
|
||
avec une créature d’alignement bon exigée)
|
||
Ce talisman est un puissant symbole du bien. Une
|
||
créature dont l’alignement n’est ni bon ni mauvais
|
||
subit 6d6 dégâts radiants quand elle le touche.
|
||
Une créature d’alignement mauvais subit 8d6 dégâts
|
||
radiants quand elle le touche. Quand elles le
|
||
tiennent en main ou portent le talisman sur elles,
|
||
ces deux types de créature subissent une nouvelle
|
||
fois les dégâts à la fin de chacun de leurs tours.
|
||
Si vous êtes un clerc ou un paladin d’alignement
|
||
bon, le talisman peut faire office de symbole
|
||
sacré, et vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets
|
||
d’attaque des sorts tant que vous le portez sur
|
||
vous ou le tenez en main.
|
||
Le talisman contient 7 charges. Si vous le portez
|
||
sur vous ou le tenez en main, vous pouvez utiliser
|
||
une action pour dépenser 1 charge et choisir une
|
||
créature située à 36 mètres de vous, en contact
|
||
avec le sol et dans votre champ de vision. Si l’alignement
|
||
de la cible est mauvais, une fissure de
|
||
flammes rugissantes s’ouvre sous elle. La créature
|
||
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
|
||
DD 20 pour ne pas trébucher dans la fissure, ce qui
|
||
aboutirait à sa destruction définitive, sans aucun
|
||
reste à récupérer. La fissure se referme ensuite en
|
||
ne laissant aucune trace. Le talisman est détruit
|
||
et se désagrège en particules de lumière dorée
|
||
lorsque vous dépensez la dernière charge.
|
||
TALISMAN DU MAL ULTIME
|
||
Objet merveilleux, légendaire (harmonisation
|
||
avec une créature d’alignement mauvais exigée)
|
||
Ce talisman est un puissant symbole du mal. Une
|
||
créature dont l’alignement n’est ni bon ni mauvais
|
||
subit 6d6 dégâts nécrotiques quand elle le touche.
|
||
Une créature d’alignement bon subit 8d6 dégâts
|
||
nécrotiques quand elle le touche. Quand elles
|
||
tiennent en main ou portent le talisman sur elles,
|
||
ces deux types de créature subissent une nouvelle
|
||
fois les dégâts à la fin de chacun de leurs tours.
|
||
Si vous êtes un clerc ou un paladin d’alignement
|
||
mauvais, le talisman peut faire office de
|
||
symbole sacré et vous bénéficiez d’un bonus de
|
||
+2 aux jets d’attaque des sorts tant que vous le
|
||
portez sur vous ou le tenez en main.
|
||
Le talisman contient 6 charges. Si vous le portez
|
||
sur vous ou le tenez en main, vous pouvez utiliser
|
||
une action pour dépenser 1 charge et choisir une
|
||
créature située à 36 mètres de vous, en contact
|
||
avec le sol et dans votre champ de vision. Si
|
||
l’alignement de la cible est bon, une fissure de
|
||
flammes rugissantes s’ouvre sous elle. Elle doit
|
||
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20
|
||
pour ne pas trébucher dans la fissure, ce qui abou-
|
||
tirait à sa destruction définitive, sans aucun reste
|
||
à récupérer. La fissure se referme ensuite en ne
|
||
laissant aucune trace. Le talisman est détruit et se
|
||
désagrège en bave à l’odeur nauséabonde lorsque
|
||
vous dépensez la dernière charge.
|
||
TAPIS VOLANT
|
||
Objet merveilleux, très rare
|
||
Quand vous prononcez le mot de commande de
|
||
ce tapis par une action, il flotte dans les airs. Il se
|
||
déplace en volant selon vos indications vocales
|
||
tant que vous vous trouvez à 9 mètres ou moins
|
||
de lui.
|
||
Il existe quatre tailles de tapis. C’est au MJ de
|
||
choisir celle de chaque tapis ou de la déterminer
|
||
au hasard.
|
||
d100 Taille Capacité Vitesse de vol
|
||
01-20 0,9 m × 1,5 m 100 kg 24 m
|
||
21-55 1,20 m × 1,80 m 200 kg 18 m
|
||
56-80 1,50 m × 2,10 m 600 kg 12 m
|
||
81-100 1,80 m × 2,70 m 400 kg 9 m
|
||
Un tapis peut porter deux fois le poids indiqué
|
||
dans la table mais, s’il porte plus que sa capacité
|
||
normale, il se déplace à la moitié de la vitesse
|
||
indiquée.
|
||
TRAITÉ D’AUTORITÉ ET D’INFLUENCE
|
||
Objet merveilleux, très rare
|
||
Ce livre contient des exercices d’interactions
|
||
sociales basées sur la manipulation et la charme.
|
||
Ses mots sont imprégnés de magie. Si vous passez
|
||
48 heures, lors d’une période de 6 jours ou
|
||
moins, à étudier le contenu du traité, à suivre ses
|
||
indications et faire ses exercices, votre valeur de
|
||
Charisme ainsi que votre valeur maximale dans
|
||
cette caractéristique augmentent de 2. La magie
|
||
du traité disparaît ensuite, mais elle réapparaît au
|
||
bout d’un siècle.
|
||
TRAITÉ DE COMPRÉHENSION
|
||
Objet merveilleux, très rare
|
||
Ce livre contient des exercices intuitifs de sagacité.
|
||
Ses mots sont imprégnés de magie. Si vous
|
||
passez 48 heures, lors d’une période de 6 jours
|
||
ou moins, à étudier le contenu du traité, à suivre
|
||
ses indications et faire ses exercices, votre valeur
|
||
de Sagesse ainsi que votre valeur maximale dans
|
||
cette caractéristique augmentent de 2. La magie
|
||
du traité disparaît ensuite, mais elle réapparaît au
|
||
bout d’un siècle.
|
||
TRAITÉ DE PERSPICACITÉ
|
||
Objet merveilleux, très rare
|
||
Ce livre contient des exercices de logique et de
|
||
mémoire. Ses mots sont imprégnés de magie.
|
||
Si vous passez 48 heures, lors d’une période de
|
||
6 jours ou moins, à étudier le contenu du traité,
|
||
à suivre ses indications et faire ses exercices,
|
||
votre valeur d’Intelligence ainsi que votre valeur
|
||
maximale dans cette caractéristique augmentent
|
||
de 2. La magie du traité disparaît ensuite, mais elle
|
||
réapparaît au bout d’un siècle.
|
||
TRIDENT DE DOMINATION AQUATIQUE
|
||
Arme (trident), peu courante (harmonisation
|
||
requise)
|
||
Ce trident est une arme magique. Il contient
|
||
3 charges. Tant que vous le portez sur vous, vous
|
||
pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge
|
||
pour lancer dominer une bête (DD du jet de sauvegarde
|
||
15) par son biais sur une créature qui sait nager
|
||
de manière innée et possède une vitesse à la
|
||
nage. Le trident récupère 1d3 charges dépensées
|
||
chaque jour, à l’aube.
|
||
TUEUSE DE DRAGONS
|
||
Arme (épée), rare
|
||
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque et
|
||
de dégâts effectués avec cette arme magique.
|
||
Quand vous touchez un dragon avec elle, il
|
||
subit 3d6 dégâts supplémentaires du type de
|
||
l’arme. Le terme « dragon » utilisé dans le cadre de
|
||
cette description regroupe toutes les créatures du
|
||
type dragon, y compris les dragons-tortues et les
|
||
vouivres.
|
||
TUEUSE DE GÉANT
|
||
Arme (épée ou hache), rare
|
||
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque et
|
||
de dégâts avec cette arme magique.
|
||
Quand vous touchez un géant avec elle, il subit
|
||
2d6 dégâts supplémentaires du type de l’arme et
|
||
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15
|
||
ou tomber à terre. Vis-à-vis de cette arme, « géant »
|
||
désigne toute créature du type géant, y compris
|
||
les ettins et les trolls.
|
||
VENGERESSE SACRÉE
|
||
Arme (épée), légendaire (harmonisation requise
|
||
avec un paladin)
|
||
Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d’attaque et
|
||
de dégâts avec cette arme magique. Quand vous
|
||
touchez un fiélon ou un mort-vivant avec, il subit
|
||
2d10 dégâts radiants supplémentaires.
|
||
Tant que vous tenez l’arme en main, elle génère
|
||
une aura de 3 mètres de rayon autour de vous.
|
||
Vous et toutes les créatures amicales envers vous
|
||
affectées par l’aura obtenez l’avantage lors des
|
||
jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets
|
||
magiques. Si vous possédez 17 niveaux ou plus
|
||
dans la classe de paladin, le rayon de l’aura passe
|
||
à 9 mètres.
|
||
VOLEUSE DE VIES
|
||
Arme (épée), très rare (harmonisation requise)
|
||
Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d’attaque et
|
||
de dégâts avec cette arme magique.
|
||
L’épée possède 1d8+1 charges. Si vous réussissez
|
||
un coup critique contre une créature possédant
|
||
moins de 100 points de vie, elle doit réussir
|
||
un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans
|
||
quoi l’épée lui arrache sa force vitale et la tue surle-
|
||
champ (les créatures artificielles et les morts-vivants
|
||
sont immunisés contre ce pouvoir). Si la
|
||
créature meurt, l’épée perd une charge. Quand il
|
||
ne lui en reste plus, elle perd ce pouvoir.
|
||
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[Items]: #
|
||
[Generic]: #
|