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Œil D’Émeraude
- Source: (LDM p)
- Créature artificielle de taille Très Petite (TP), chaotique mauvais
- Classe d’armure 14
- Points de vie 54 (12d4+24)
- Vitesse 0 m, vol 9 m (vol stationnaire)
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 (–4) | 15 (+2) | 14 (+2) | 15 (+2) | 12 (+1) | 16 (+3) |
- Jets de sauvegarde Dex+4, Con +4, Int +4
- Compétences Acrobaties +4, Arcanes +4, Supercherie +5, Histoire+4, Perception +3, Persuasion +5, Religion +4
- Résistance aux dégâts de froid, de feu ; dégâts perforants
- Immunité contre les dégâts de poison
- Immunité contre les états aveuglé, assourdi, épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, inconscient
- Sens vision aveugle 18 m
- Langues commun, draconique; télépathie 75 m
- Dangerosité 1 (200 PX)
Lié . Un œil d’émeraude ne peut pas se déplacer à plus de 7,50m de la créature à laquelle il est lié psychiquement. Au moment de sa création, il est lié à son créateur. Une fois libéré, il peut cependant se lier à une autre créature en utilisant l’action lier.
Forme immuable . Un œil d’émeraude est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
ACTIONS
Entaille. Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (5d4+2) dégâts tranchants.
Attraction (recharge 5-6). Un œil d’émeraude peut contraindre une créature de se déplacer vers une personne ou un objet spécifique. Si la créature échoue à un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, elle ressent l’envie irrésistible de se déplacer vers ce que lui désigne l’œil d’émeraude. La créature ciblée doit se trouver dans un rayon de 7,50 mètres de l’œil d’émeraude quand l’attraction est déclenchée, mais elle peut ensuite quitter librement cette zone d’effet initiale tout en restant sous le contrôle de l’attraction. Du point de vue de la créature, rien ne semble sortir de l’ordinaire et elle ne peut pas consciemment se mettre, elle-même ou ses alliés, en danger pour atteindre l’objet désigné. La créature peut tenter un nouveau jet de sauvegarde de Charisme DD 13 au début de chacun de ses tours et, sur une réussite, l’effet prend fin.
Lier (3/jour). L’œil d’émeraude peut se lier psychiquement à une créature d’une Intelligence de 6 ou plus. Cette tentative échoue si la cible réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 13. La cible n’a pas conscience d’être ciblée par cet effet, peu importe le résultat de son jet de dé.
Fouet télépathique (3/jour). Un œil d’émeraude peut projeter vers une créature humanoïde qui se trouve dans un rayon de 7,50mètres une vague d’émotions et de pulsions qui la submergent et qu’elle a du mal à contrôler. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, elle se trouve dans l’état étourdi pendant 1 round.