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Assoiffeur Gris
- Source: (LDM p33)
- Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais
- Classe d’armure 13
- Points de vie 39 (6d8+12)
- Vitesse 9m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 (+1) | 16 (+3) | 15 (+2) | 6 (–2) | 12 (+1) | 14 (+2) |
- Résistance aux dégâts contondants et nécrotiques
- Immunité contre les dégâts de feu, de poison
- Immunité contre les états charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné
- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
- Langues comprend les langues qu’il parlait de son vivant mais ne peut pas parler
- Dangerosité 2 (450PX)
Soif . L’assoiffeur gris émet une aura de soif desséchante dans un rayon de 9 mètres. Quand une créature entre dans cette aura pour la première fois de son tour ou quand elle commence son tour en son sein, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou gagner un niveau d’épuisement. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l’aura de soif de cet assoiffeur pendant les 24 heures qui suivent.
ACTIONS
Attaques multiples : L’assoiffeur fait deux attaques de griffes et une attaque de turban flétrisseur.
Griffes . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
Turban flétrisseur . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 5 (1d4+3) dégâts nécrotiques. Si la cible a raté un jet de sauvegarde contre le trait soif à n’importe quel moment de la rencontre contre l’assoiffeur, son maximum de points de vie se réduit d’un montant égal aux dégâts de l’attaque de turban. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la cible n’ait plus de niveau d’épuisement.
Sécheresse (1/jour) . L’assoiffeur gris absorbe l’humidité dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur lui. L’eau et les autres liquides non magiques de la zone se changent en poussière. Si la cible n’est ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit 9(2d8)dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, respiration aquatique, ou corps d’eau, sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde. Les liquides que transporte une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne sont pas détruits.