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Behtu
- Source: (LDM p37)
- Humanoïde de Petite taille (P), chaotique mauvais
- Classe d’armure 14 (armure de peau)
- Points de vie 52 (8d6+24)
- Vitesse 6m, escalade6m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 17 (+3) | 16 (+3) | 16 (+3) | 12 (+1) | 11 (+0) | 7 (-2) |
- Jets de sauvegarde Dex +5
- Compétences Athlétisme +5, Discrétion +5
- Résistance aux dégâts de froid, de feu, de foudre
- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
- Langues behtu, commun, infernal
- Dangerosité 2 (450 PX)
ACTIONS
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.
Épieu. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +5pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: 5(1d4+3) dégâts perforants.
Souffle de feu (Recharge 6). Un behtu crache du feu dans un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet subit 21 (5d8)dégâts de feu, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD13.
Infusions d’ichor. Les groupes de guerriers behtus sont munis de 1d6fioles d’infusions d’ichor. Ils ingèrent généralement une de ces infusions avant de tendre une embuscade. Pendant les 2d6tours suivant l’ingestion, les behtus bénéficient d’un bonus de +4 à leurs valeurs de Force et de Constitution et ils multiplient leur vitesse de base (y compris leur vitesse d’escalade) par quatre. Les behtus subissent cependant un malus de-4 à leurs valeurs d’Intelligence et de Sagesse pendant cette durée. Un personnage non behtu qui boit une infusion behtu se trouve empoisonné et subit 10(3d6)dégâts de poison. S’il réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre le poison, il réduit cette quantité de dégâts de moitié et ne se trouve pas dans l’état empoisonné.