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Capitaine Du Guet
- Source: (LDM p418)
- Humanoïde de taille Moyenne (n’importe quelle race) (M), loyal neutre
- Classe d’armure 17 (armure d’écailles)
- Points de vie 91 (14d8 + 28)
- Vitesse 9m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 13 (+1) | 16 (+3) | 14 (+2) | 10 (+0) | 11 (+0) | 13 (+1) |
- Sens Perception passive 12
- Dangerosité 4 (450PX)
Intuition tactique . Le capitaine du guet est avantagé sur ses tests d’initiative. Les soldats du guet sous les ordres du capitaine jouent à la même initiative que lui.
ACTIONS
Attaques multiples. Le capitaine du guet fait deux attaques de rapière et une de dague. Le capitaine peut remplacer une attaque de rapière par un désarmement.
Rapière. Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Dague . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:
- Jets de sauvegarde Int +5, Sag +8, Cha +5
- Compétences Arcanes +5, Histoire +5, Religion +5, Supercherie +5
- Résistance aux dégâts de froid, de feu et de foudre
- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
- Langues trois au choix
- Dangerosité 8 (3 900PX)
Clef de la prophétie . Le chef du culte de l’Ordre d’émeraude peut toujours agir lors d’un round de surprise, mais s’il ne remarque pas un ennemi, il est tout de même considéré comme surpris jusqu’à ce qu’il accomplisse une action. Il reçoit un bonus de +3 aux tests d’initiative.
Incantation innée. Le chef de culte de l’Ordre d’émeraude utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
2/jour chacun: détection des pensées, hâte, lenteur, porte dimensionnelle
1/jour chacun: suggestion, téléportation
Incantation. Le chef du culte de l’Ordre d’émeraude est un lanceur de sorts de niveau 10. Il utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc qu’il a préparés :
Tours de magie (à volonté) : assistance, épargner les mourants, flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : balisage, identification, soin des blessures
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, restauration inférieure, silence
Niveau 3 (3 emplacements) : dissipation de la magie, esprits gardiens, mot de guérison de groupe
Arbalète légère . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Désarmement . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle lâche un objet tenu que choisit le capitaine. Cet objet atterrit à 3 mètres de la cible, à l’endroit que choisit le capitaine.
Ordre d’attaquer (1/jour) . Toutes les créatures que choisit le capitaine et qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et l’entendent font une attaque au corps à corps en réaction.