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Dragon De Mithral, Vénérable
- Source: (LDM p)
- Dragon de taille Gigantesque (Gig), neutre
- Classe d’armure 20 (armure naturelle)
- Points de vie 297 (17d20+119)
- Vitesse 12 m, vol 24 m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 29 (+9) | 16 (+3) | 25 (+7) | 24 (+7) | 25 (+7) | 24 (+7) |
- Jets de sauvegarde Dex +9, Con +13, Int +13, Sag +13, Cha +13
- Compétences Athlétisme +15, Histoire +13, Intimidation +13, Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +13
- Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
- Immunité contre les dégâts d’acide, de tonnerre
- Immunité contre l’état charmé
- Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23
- Langues céleste, commun, draconique, primordial
- Dangerosité 18 (20000 PX)
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.
Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée du dragon est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 21). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
À volonté: langues
5/jour chacun : amélioration de caractéristique, contresort, dissipation de la magie
Éclats de mithral. Les vénérables dragons de mithral peuvent décider de conserver les éclats de mithral de leur souffle pour créer une dangereuse zone remplie de pointes. Considérez cette zone comme si elle avait été ciblée par croissance d’épines , avec 2d8 dégâts tranchants magiques pour chaque tranche de 1,50mètre parcourue.
Incantation. Le dragon est un lanceur de sorts de niveau 15. Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 21, +13 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par le dragon :
Tour de magie (à volonté) : aspersion acide, illusion mineure, lumière, main du mage, prestidigitation
Niveau 1 (4 emplacements) : charme-personne, projectile magique, repli expéditif, serviteur invisible
Niveau 2 (3 emplacements) : flou, immobiliser un humanoïde, voir l’invisible
Niveau 3 (3 emplacements) : éclair, hâte, protection contre l’énergie
Niveau 4 (3 emplacements) : mur de feu, peau de pierre, porte dimensionnelle
Niveau 5 (2 emplacements) : cercle de téléportation, métamorphose
Niveau 6 (1 emplacement) : protections et sceaux
Niveau 7 (1 emplacement) : cage de force
Niveau 8 (1 emplacement) : champ antimagie
ACTIONS
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants.
Griffes . Attaque d’arme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d8 +9) dégâts tranchants et l’hémorragie fait perdre à la cible 5 points de vie au début de chacun de ses tours pendant 6 rounds, sauf si elle reçoit des soins magiques. Les dégâts hémorragiques sont cumulatifs : la cible perd 5 points de vie par round pour chaque blessure en train de saigner qui lui a été infligée par une griffe de dragon de mithral.
Queue. Attaque d’arme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants.
Présence terrifiante . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD21 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent.
Souffle (Recharge 5–6). Un dragon de mithral peut cracher des éclats métalliques sur une ligne de 18 mètres de long sur 1,50mètre de large. Les cibles qui se trouvent sur cette ligne subissent 59(17d6) dégâts tranchants magiques et perdent 10 points de vie supplémentaires suite à l’hémorragie qui en découle au début de leur tour pendant 6 rounds; les dégâts tranchants et hémorragiques subis par une cible sont diminués de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21. Les soins magiques sont le seul moyen de mettre fin à l’hémorragie avant que les 6rounds se soient écoulés. Les éclats se transforment en volutes de fumée 1 round après que le dragon a utilisé son souffle.
ACTIONS LÉGENDAIRES.
Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.
Détecter. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).
Attaque avec la queue . Le dragon fait une attaque de queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ou subir 18(2d8+9)dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.