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 Livre des monstres


Drake Stellaire

  • Source: (LDM p)
  •  Dragon de Grande taille (G), neutre
  • Classe darmure 19 (armure naturelle)
  • Points de vie 189 (18d10+90)
  • Vitesse 12 m, vol 30 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 17 (+3) 21 (+5) 16 (+3) 24 (+7) 20 (+5)
  • Jets de sauvegarde Dex +8, Con +10, Int +8, Sag +12, Cha +10
  • Compétences Arcanes +8, Histoire +8, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+8
  • Immunité contre les dégâts de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
  • Immunité contre les états charmé, inconscient, paralysé, terrorisé
  • Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 22
  • Langues céleste, commun, draconique, elfique, infernal, nain, primordial
  • Dangerosité 15 (13 000 PX)

Résistance légendaire (2/jour). Si le drake stellaire rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Résistance à la magie. Le drake est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques darme du drake sont magiques.

Nimbe étoilé. Le drake est entouré dun nimbe tourbillonnant de minuscules lumières stellaires. Une créature douée de vision qui commence son tour dans un rayon de 3 mètres autour du drake doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 pour éviter de se trouver neutralisée. Au début du tour dun personnage, celui-ci peut choisir de détourner le regard et se trouver alors immunisé contre cet effet jusquau début de son prochain tour. Cela dit, tant quil détourne le regard, il doit faire comme si le drake était invisible.

Incantation innée. La caractéristique dincantation innée dun drake est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts20). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: lueurs féeriques, rayon de lune

3/jour : changement de plan

1/jour chacun: entrave planaire, portail

ACTIONS

Attaques multiples. Le drake porte une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants.

Griffes . Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts tranchants.

Souffle (Recharge 56). Le drake crache du feu ou de lair glacé sur un cône de 12 mètres. Chaque créature qui se trouve dans le cône subit 78 (12d12) dégâts de feu ou de froid, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18.

Étoile ardente (1/jour). Attaque de sort à distance: +12 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 65 (10d12) dégâts de force et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18, sans quoi elle se trouve aveuglée de manière permanente.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le drake peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, le drake récupère les actions légendaires dépensées.

Attaque de morsure . Le drake fait une attaque de morsure.

Nova (coûte 2 actions). Le drake double temporairement le rayon et lintensité de son nimbe étoilé. Toutes les créatures douées de vision qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour du drake doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18 ou se trouver dans létat aveuglé jusquà la fin de son prochain suivant. Les personnages qui détournent le regard sont immunisés à la nova.

Pâles étincelles. Le drake lance lueurs féeriques ou rayon de lune .