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Raw Blame History

 Livre des monstres


Forgepiège Kobold

  • Source: (LDM p)
  •  Humanoïde de Petite taille (P), loyal neutre
  • Classe darmure 14 (armure de cuir)
  • Points de vie 36 (8d6+8)
  • Vitesse 9m
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
  • Langues commun, draconique
  • Dangerosité 1 (200 PX)

Sensibilité à la lumière du soleil. Le forgepiège kobold est désavantagé sur les jets dattaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue sil est exposé à la lumière du soleil.

Tactique de meute . Le forgepiège kobold est avantagé sur les jets dattaque contre une créature si au moins lun de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour delle et nest pas neutralisé.

Outils de voleur . Le forgepiège maîtrise les outils de voleur et sen sépare rarement. Sil perd ses outils ou se les fait voler, il peut en fabriquer de nouveaux avec du fil de fer, des bouts de métal et autres débris en 30 minutes.

Pièges et collets . Le forgepiège kobold excelle dans la pose de pièges mécaniques. Pour détecter, désarmer, éviter ou mitiger lun de ses pièges, il faut réussir un test ou un jet de sauvegarde DD 13. Le piège a un bonus de +5 à lattaque. Si le forgepiège a des outils de voleur et des matériaux de construction de base, il peut installer lun des pièges basiques mais efficaces présentés ci-dessous en 5 minutes. Parmi les déclencheurs, il y a des plaques de pression, des fils, des crans sur une serrure ou dautres mécanismes simples.

ACTIONS

Dague . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.

Arbalète légère . Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8+ 3) dégâts perforant plus 7 (2d6) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi.

Broyeur (recharge 6) . Le forgepiège arme un objet quil lance en un point situé dans un rayon de 9 mètres. Lobjet explose dès quil touche quelque chose de solide, envoyant des pointes acérées dans une sphère de 4,50 mètres de rayon. Les créatures dans la zone subissent 14 (4d6) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Dans la zone sphérique, le sol est jonché de pointes. Il devient un terrain difficile. Une créature qui tombe à terre là reçoit 7 (2d6) dégâts perforants.

Étourdisseur (1/jour) . Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts contondants et la cible est entravée (évasion DD13). Tant quelle est entravée, elle subit 7 (2d6) dégâts de foudre au début de son tour et tombe à terre. Le forgepiège est avantagé lors du jet dattaque si la cible porte une armure en métal. Létourdisseur est une bola faite de fils métalliques, daimants et de condensateurs délectricité statique. Le forgepiège kobold peut le recharger pendant un long repos.