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Raw Blame History

 Livre des monstres


Gypsosphinx

  • Source: (LDM p)
  •  Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre mauvaise
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 171 (18d10+72)
  • Vitesse 12 m, vol 21 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4)
  • Compétences Arcanes +9, Histoire +9, Perception +9, Religion +9
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les dégâts psychiques, de poison
  • Immunité contre létat empoisonné
  • Sens vision parfaite 27 m, Perception passive 19
  • Langues abyssal, commun, darakhul, sphinx
  • Dangerosité 14 (11 500 PX)

Insondable . Le sphinx est immunisé contre tout effet permettant de sentir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi que contre les sorts de divination quil refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) destinés à estimer les intentions ou la sincérité du gypsosphinx sont désavantagés.

Armes magiques. Les attaques darme du sphinx sont magiques.

Vision mystique . Le gypsosphinx voit la mort arriver et peut prédire la manière dont quelquun mourra. Ce pouvoir ne saccompagne pas du moindre désir de partager cette information. Il est connu pour faire des allusions sur la mort dune créature, lasticoter à ce sujet ou même mentir («Si on se bat, je vais te tuer et manger ton cœur : je lai vu» est un de ses coups de bluff favoris).

Incantation. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise lIntelligence comme caractéristique dincantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien quil a préparés :

Tours de magie : (à volonté) : main du mage, réparation, illusion mineure, bouffée de poison

Niveau 1 (4 emplacements) : compréhension des langues, détection de la magie, identification

Niveau 2 (3 emplacements) : flou, ténèbres, localiser un objet

Niveau 3 (3 emplacements) : dissipation de la magie, glyphe de protection, image majeure

Niveau 4 (3 emplacements) : flétrissement, invisibilité supérieure

Niveau 5 (1 emplacement) : nuage mortel

ACTIONS

Attaques multiples. Le sphinx porte une attaque de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.

Griffes. Attaque darme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 32 (6d8+5) dégâts tranchants.

Labourer . Si le sphinx réussit ses deux attaques de griffes, il enchaîne automatiquement sur une attaque de labourer. Si la cible rate un test de Dextérité DD 17, elle se retrouve à terre et subit 14 (2d8+5) dégâts tranchants.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le sphinx peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer quune seule à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

Attaque de morsure . Le sphinx fait une attaque de morsure.

Téléportation (coûte 2 actions) . Le sphinx se téléporte par magie, ainsi que léquipement quil porte ou transporte, dans un emplacement inoccupé situé dans un rayon de 36 mètres et dans son champ de vision.

Lancer un sort (coûte 3 actions) . Le sphinx lance un sort issu de sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort, comme dordinaire.