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Classes et races

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@ -1,3 +1,6 @@
[][Generic]
Traits des aasimars
Votre parenté céleste vous a octroyé certains pouvoirs innés.
@ -19,3 +22,5 @@ Aura céleste. Vous possédez certains pouvoirs issus de votre ascendance céles
Résistance céleste. Vous êtes résistant aux dégâts nécrotiques.
Langues. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi que le céleste.
[Generic]: #

View file

@ -1,11 +1,11 @@
[][Items]
[][Generic]
# Barbare
## Aptitudes de classe
[][Generic]
# Aptitudes de classe
En tant que barbare, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
@ -196,6 +196,122 @@ Si la créature réussit son [jet de sauvegarde], vous ne pouvez plus utiliser c
À partir du niveau 14, quand vous subissez des dégâts de la part d'une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque de corps-à-corps visant cette créature en représailles.
Voie des esprits
Plaine ou savane, forêt ou montagne, vous êtes né dans une nature vierge et sauvage, parfois dure et hostile.
Pour survivre, votre peuple a appris à communier avec la nature et à tisser des liens étroits avec les animaux par lintermédiaire desprits magiques.
Lorsque vous choisissez la voie des esprits, vous obtenez une valeur de lien spirituel égal à votre bonus de maîtrise (deux points au troisième niveau). Vous récupérez vos points de lien spirituel après avoir terminé un repos long. Tous les sorts lancés grâce à lutilisation de ces points le sont à leur niveau minimum, et la caractéristique utilisée pour lancer des sorts est la Sagesse (difficulté des jets de sauvegarde égale à 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Sagesse).
Né dans la nature
Au niveau 3, vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Sagesse (Perception) effectués en milieu naturel (+5 pour le valeur passive) et aux tests de Sagesse (Survie).
Initiation
Également au niveau 3, à la suite dune cérémonie, vous entrez en communion avec un esprit animal : ours, taureau (ou bison), loup, chouette, aigle, renard, lynx (ou tout autre félin), etc. Lanimal qui correspond à votre alter ego spirituel ne vous est jamais hostile et vous bénéficiez d'un avantage aux tests lorsque vous essayez de le pister, de le repérer, de linfluencer ou de le dresser.
En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser sur vous-même le sort amélioration de caractéristique, mais uniquement dans la version qui correspond à lesprit auquel vous êtes lié. Le loup permet daméliorer la Sagesse (comme la chouette) et le lynx correspond au chat et permet daméliorer la Dextérité. Vous pouvez bien entendu choisir dautres animaux et la caractéristique correspondante en accord avec votre MJ. Si vous choisissez un animal associé à lIntelligence, la Sagesse ou le Charisme (loup, chouette, aigle, renard), votre valeur de lien spirituel est augmenté de un.
Vous êtes capable de maintenir une concentration lorsque vous êtes sous les effets de la rage ; toutefois, cela ne concerne que les sorts obtenus par la voie des esprits.
Incarnation
Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes habilité à porter une coiffe sacrée, un trophée qui symbolise lesprit auquel vous êtes lié : une peau de bête, comme celle dun loup avec la gueule en guise de capuche, celle dun bison avec ses cornes ou encore une coiffe de plumes pour un oiseau, etc.
Cet élément vous donne un avantage à tous les tests de Charisme (Intimidation) et, désormais, lorsque vous êtes en rage, vous êtes habité par linstinct de lanimal.
Vous pouvez réaliser une attaque de griffes ou de morsure au lieu dutiliser une arme. Vous infligez 1d6 dégâts plus tous les modificateurs habituels, et lattaque est considérée comme magique pour ce qui concerne les résistances.
À partir du niveau 6, en dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : apaisement des animaux, baies nourricières, communication avec les animaux, druidisme, grande foulée, localiser des animaux ou des plantes, passage sans trace.
Communion
À partir du niveau 10, vous bénéficiez d'un avantage sur les tests dune compétence selon lesprit auquel vous êtes lié. Ours : Force (Athlétisme). Renard : Charisme (Supercherie). Loup : Dextérité (Discrétion). Taureau : Intelligence (Nature). Aigle : Charisme (Persuasion). Chouette : Sagesse (Perspicacité). Lynx : Dextérité (Acrobaties).
En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : compagnon animal, messager animal, poison naturel, protection contre le poison, restauration inférieure, vision dans le noir.
Désormais, vous ajoutez la moitié de votre modificateur de Sagesse, s'il est positif (arrondi à l'inférieur) à votre valeur de lien spirituel.
Élévation
Au niveau 14, lorsque vous êtes en rage, vous pouvez exécuter une attaque de griffe ou de morsure, issue de laptitude incarnation, en utilisant une action bonus.
En dépensant deux points de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : esprits gardiens, invoquer les animaux, liberté de mouvement, mauvais oeil, protection contre les énergies, respiration aquatique.
Désormais, lorsque vous terminez un repos court, vous récupérez un point de lien spirituel.
Voie de lacier
La magie est larme des faibles, des corrompus et des traîtres, vous savez quon ne peut faire confiance quà une seule chose en ce bas monde : lacier ! Attention, si vous choisissez cette voie, vous naimez pas porter ou utiliser des objets magiques, et certaines de vos aptitudes ne fonctionnent pas si vous utilisez une arme ou une armure magique. Vous refusez systématiquement les sorts de magie profane dont vos alliés pourraient vous faire profiter, mais vous faites preuve dun peu plus de tolérance en ce qui concerne la magie divine, en particulier pour les sorts de soins. La magie druidique ne vous pose généralement pas de problème, sauf si elle savère corrompue. En effet, si sorciers et magiciens sont des êtres vils qui vivent dans les cités, les tribus barbares accueillent souvent des shamans et des guérisseurs en leur sein.
Sens de la magie
Dès le niveau 3, lorsque vous êtes en présence de magie, vous avez des sueurs froides et les poils de votre nuque se hérissent. Lorsque vous êtes sur le point dentrer dans une zone imprégnée de magie ou sous linfluence dun sort (comme un piège magique), le MJ doit vous demander un test de Sagesse (Perception) DD 10 ou réaliser ce test secrètement. En cas de succès, vous ressentez la présence de la magie juste avant dy pénétrer. La même procédure doit être utilisée si vous vous préparez à toucher un objet ou une surface enchantée.
Le secret de lacier
Vous faites confiance à lacier et il vous le rend bien.
À partir du niveau 6, lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps non magique en acier, vous obtenez les bénéfices suivants :
»» Votre arme ne peut pas être brisée.
»» Vous obtenez un coup critique sur un résultat de 19 ou 20 au d20.
»» Vous affectez les créatures immunisées ou résistantes aux dégâts normaux comme si votre arme était magique.
Briseur de sort
Votre arme et votre esprit ne font quun, et votre volonté est assez forte pour briser la magie elle-même lorsque vous portez une attaque. Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir les effets dun sort de dissipation de la magie (portée contact, lancé au niveau 3) sur la cible que vous frappez avec une arme dacier non enchantée. Si cette cible est un adversaire, vous devez avoir réussi votre attaque et cet effet sajoute aux dégâts habituels. Vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour un éventuel test de caractéristique. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
Rage froide
Au niveau 14 et par la suite, lorsque vous êtes sous leffet de la rage, vous bénéficiez d'un avantage à toutes les jets de sauvegarde pour résister aux sorts ou aux pouvoirs magiques des créatures, et une résistance à tous les dégâts des sorts. Vous ne devez pas porter darmure magique pour bénéficier de cette aptitude.
Voie du hurlement
Le hurlement est un exutoire à la rage qui gronde dans les entrailles du barbare et qui remonte en cris violents.
Le barbare qui choisit la voie du hurlement suit une tradition ancienne perpétuée depuis de nombreuses générations au sein de son clan. Ceux qui pratiquent lart du hurlement marquent leur statut dans leur peau et leurs chairs afin de se distinguer des autres membres du clan, mais aussi pour effrayer leurs adversaires par une apparence féroce qui contribue à leur réputation. Cela prend généralement la forme de tatouages, de coiffures originales (crâne à demi rasé, tresses), de piercings et de scarifications (cicatrices rituelles). À chaque fois que vous obtenez une nouvelle aptitude de la voie du hurlement, vous devrez ajouter une modification corporelle supplémentaire à votre apparence afin de marquer votre changement de statut.
Intimidant
Dès le niveau 3, votre apparence est si inhabituelle et effrayante que vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Charisme (Intimidation) ou de Force (Intimidation).
Scarification rituelle
Toujours au niveau 3, en vous coupant volontairement avec votre lame ou tout objet tranchant et en portant le goût de votre sang à votre bouche, par exemple en léchant la lame, vous pouvez déclencher une rage terrifiante. Le sang et votre regard fou impressionnent vos adversaires à lexception des plus puissants ou des plus courageux.
Pour utiliser votre action à ce tour, vous perdez un point de vie et vous entrez en rage dès le début du round suivant. Vous perdez un point de vie supplémentaire à la fin de chacun de vos tours tant que vous êtes sous leffet de la rage. En revanche, avant de trouver le courage de vous attaquer au corps-à-corps, une créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force). Une créature que vous attaquez ou une créature qui a réussi sa sauvegarde une première fois nest plus affectée pour toute la durée de votre rage. Les créatures immunisées à létat terrorisé sont immunisées à cette aptitude.
À chaque fois que vous entrez en rage, vous pouvez choisir dutiliser ou non cette aptitude.
Hurlement du tonnerre
À partir du niveau 6, vous pouvez pousser un cri dont la puissance est comparable à la foudre et au tonnerre. Vous utilisez votre action à ce tour et toutes les créatures dans un rayon de 6 mètres autour de vous doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Force). En cas déchec, chaque cible subit 1d8 dégâts de tonnerre par point de bonus de maîtrise du barbare et est assourdie pour 1 minute. Les cibles qui réussissent leur jet de sauvegarde subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas assourdies.
Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
Cri sauvage
Le cri sauvage est à la fois un cri de guerre et de joie sauvage que vous poussez lorsque vous frappez un ennemi de toutes vos forces. À partir du niveau 10, lorsque vous choisissez dutiliser votre aptitude témérité, vous pouvez dépenser une action bonus pour pousser un cri sauvage et obtenir un bonus de 1d6 aux dégâts infligés par une attaque au corps-à-corps à votre tour. Si vous êtes à ce moment-là en rage, vous ajoutez 1d8 aux dégâts de lattaque au lieu de 1d6.
Hurlement terrifiant
À partir du niveau 14, vous pouvez pousser un terrible hurlement qui effraye vos ennemis. Vous utilisez votre action à ce round, et tous vos adversaires dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou de Force au choix (difficulté 8 + modificateur de Force + bonus de maîtrise) ou être terrorisés pendant 1 minute. Si vous êtes en rage, les cibles subissent un désavantage à leur jet de sauvegarde. Vous devez terminer un repos court avant dutiliser à nouveau cette aptitude.
[Amélioration de caractéristiques]: barbarian_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
[Aptitude de voie]: barbarian_hd.md#aptitude-de-voie
[Attaque supplémentaire]: barbarian_hd.md#attaque-supplémentaire

View file

@ -1,4 +1,11 @@
Aptitudes de classe
[][Items]
# Barde
[][Generic]
# Aptitudes de classe
En tant que barde, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
@ -256,4 +263,7 @@ Au niveau 14, votre spécialité fait de vous un professionnel accompli et un ad
»» Bouffon : À votre tour, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour tenter de déconcentrer une cible qui maintient un sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ND (8 +bonus de maîtrise + modificateur de Charisme) ou perdre sa concentration. D'autre part, lorsque vous utilisez le tour de magie moquerie cruelle, vous ajoutez votre dé dinspiration bardique aux dégâts infligés.
»» Force de la nature : Vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à tous vos tests de Force du round et aux dégâts dune attaque à votre tour. Le résultat est doublé lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps contondante.
»» Jongleur : lanceur de couteaux. À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque à distance avec une dague. Vous pouvez choisir de dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé au test dattaque (en utilisant la même et unique action bonus) ou remplacer le dé de dégâts par le dé dinspiration.
»» Voyante : choisissez deux sorts parmi augure, appel de familier, clairvoyance, communication avec les morts, communion, détection des pensées, divination, légende, scrutation, trouver un chemin, voir linvisible, vision suprême. Ces sorts sont considérés comme des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, vous êtes désormais capable dutiliser la magie rituelle pour tous les sorts qui le permettent, même issus dune liste de sorts autre que celle de barde.
»» Voyante : choisissez deux sorts parmi augure, appel de familier, clairvoyance, communication avec les morts, communion, détection des pensées, divination, légende, scrutation, trouver un chemin, voir linvisible, vision suprême. Ces sorts sont considérés comme des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, vous êtes désormais capable dutiliser la magie rituelle pour tous les sorts qui le permettent, même issus dune liste de sorts autre que celle de barde.
[Items]: #
[Generic]: #

979
Data/cleric_hd.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,979 @@
[][Items]
# Clerc
[][Generic]
# Aptitudes de classe
En tant que clerc, vous bénéficiez des aptitudes de
classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d8 par niveau de clerc
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de
Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) +
votre modificateur de Constitution après le niveau 1
Maîtrises
Armures : armures légères, armures intermédiaires,
boucliers
Armes : armes courantes
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi
les suivantes : Histoire, Médecine, Perspicacité, Persuasion,
Religion
Équipement
Vous commencez avec léquipement suivant, en plus
de léquipement accordé par votre historique. Notez que
le marteau de guerre et la cotte de mailles sont réservés
aux clercs qui disposent des maîtrises correspondantes.
»» (a) une masse darmes ou (b) un marteau de
guerre*
»» (a) une armure décailles, (b) une armure de cuir
ou (c) cotte de mailles*
»» (a) une arbalète légère avec vingt carreaux ou (b)
nimporte quelle arme courante
»» (a) un paquetage decclésiastique ou (b) un paquetage
dexplorateur
»» un bouclier et un symbole sacré
Incantations
En tant que relais de la puissance divine, vous pouvez
lancer des sorts de clerc.
Clerc
Niveau Bonus de
maîtrise Aptitudes
Tours
de magie
connus
Emplacement de sorts par niveau de sort
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Incantations, Domaine divin 3 2 - - - - - - - -
2 +2
Canalisation dénergie divine
(1/ repos), Aptitude de domaine
divin
3 3 - - - - - - - -
3 +2 _ 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 Destruction des morts-vivants
(ID 1/2) 4 4 3 2 - - - - - -
6 +3
Canalisation dénergie divine
(2/ repos), Aptitude de domaine
divin
4 4 3 3 - - - - - -
7 +3 _ 4 4 3 3 1 - - - - -
8 +3
Amélioration de caractéristiques,
Destruction des morts-vivants
(ID 1), Aptitude de domaine divin
4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 _ 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Intervention divine 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 Destruction des morts-vivants
(ID 2) 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 _ 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Destruction des morts-vivants
(ID 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 _ 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Destruction des morts-vivants
(ID 4), Aptitude de domaine divin 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Canalisation dénergie divine
(3/repos) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Intervention divine supérieure 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Tours de magie
Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie
que vous choisissez dans la liste de sorts de clerc. Vous
pouvez apprendre dautres tours de magie à certains
niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau
dévolution du clerc, dans la colonne tours de magie
connus.
Préparer et lancer des sorts
Le tableau dévolution du clerc vous indique combien
demplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau
1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort, vous
devez utiliser un emplacement dun niveau équivalent
ou supérieur à ce sort. Vous regagnez laccès à tous ces
emplacements après un repos long.
Dans la liste de sorts de clerc, choisissez les sorts que
vous êtes capable de lancer afin de les préparer. Vous
pouvez choisir un nombre de sorts de clerc égal à votre
modificateur de Sagesse + votre niveau de clerc (avec un
minimum dun sort). Vous devez choisir des sorts que
vous pouvez lancer, cest-à-dire ceux pour lesquels vous
possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez
quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements
de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Sagesse
de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1
ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez.
Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous
pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de
niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne lefface pas de votre liste de
sorts préparés.
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la
fin dun repos long, mais préparer une nouvelle liste de
sorts de clerc vous demande de passer du temps à prier
et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour
chaque sort qui se trouve sur votre liste.
Caractéristique dincantation
La caractéristique dincantation qui vous permet de
lancer les sorts de clerc est la Sagesse. La puissance de
vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité.
Vous utilisez votre Sagesse dès quun sort de clerc vous
demande dutiliser votre caractéristique dincantation
pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser
votre modificateur de Sagesse quand vous calculez la
difficulté du jet de sauvegarde dun sort de clerc que
vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec
un sort.
DD dun jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise
+ votre modificateur de Sagesse
Modificateur dattaque de sort = votre bonus de maîtrise
+ votre modificateur de Sagesse
Incantation rituelle
Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez
et que vous avez préparé sous la forme dun rituel
dans la mesure où il possède le sous-type rituel.
Focaliseur dincantation
Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre
5, Équipement, pages 233) comme focaliseur dincantation
pour vos sorts de clerc.
Domaine divin
Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions,
guide spirituel, prêtre et théurge. Vous trouverez
une description de chacun de ces domaines à la fin de la
section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix
de votre domaine divin vous permet daccéder à des sorts
de domaine et dautres aptitudes. Il vous permet aussi
dutiliser la canalisation dénergie divine dune manière
supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau
2, puis de laméliorer aux niveaux 6, 8 et 17.
Sorts de domaines
Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine
divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de
la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris
un sort de domaine, vous pouvez considérer quil
est toujours préparé, et il nest pas comptabilisé dans
le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque
jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris
un sort de domaine qui napparaît pas dans la liste de
sorts de clerc, vous pouvez quand même le considérer
comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.
Canalisation dénergie divine
Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser directement
lénergie divine qui émane de votre déité et
vous pouvez utiliser cette énergie pour alimenter vos
effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce
type : renvoi des morts-vivants et un effet déterminé
par votre domaine. Certains domaines vous permettent
dacquérir des effets supplémentaires à certains
niveaux. Cela est alors indiqué dans la section
les détaillant.
Quand vous utilisez canalisation dénergie divine,
vous choisissez quel effet vous souhaitez produire.
Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez
finir un repos court ou un repos long pour pouvoir
lutiliser de nouveau.
Certains effets de la canalisation dénergie divine impliquent
des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un
tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez
utiliser un DD égal au DD des jets de sauvegarde de vos
sorts de clerc.
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude
canalisation d'énergie divine deux fois entre chaque
repos court ou long, puis trois fois à partir du niveau 18.
Canalisation dénergie divine : Renvoi
des morts-vivants
Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre
symbole sacré et prononcer une prière contre les
morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque
mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit
faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une créature
échoue à son jet de sauvegarde, elle est repoussée pendant
1 minute ou jusquà ce quelle subisse des dégâts.
Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous
pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de
votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Destruction des morts-vivants
À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à
son jet de sauvegarde contre votre aptitude renvoi des
morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice
de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain
seuil (voir le tableau destruction des morts-vivants).
Niveau de
clerc Détruit les morts-vivants avec un ID de…
5 1/2 ou moins
8 1 ou moins
11 2 ou moins
14 3 ou moins
17 4 ou moins
Intervention divine
À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre
déité pour quelle intervienne en votre faveur en cas de
besoin impérieux.
Implorer laide de votre déité vous coûte une action.
Décrivez le type dassistance que vous demandez et lancez
1d100. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre
niveau de clerc, votre déité intervient en votre faveur.
Le MJ choisit la nature de lintervention divine. Un effet
de sort de clerc ou de sort de domaine de clerc, par
exemple, peut être approprié.
Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser
cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez lutiliser
de nouveau dès que vous aurez terminé un repos long.
Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à
votre appel, vous navez donc plus besoin de lancer de dé.
Domaines divins
Prêtre
Le prêtre est un clerc qui prie une seule divinité et se
met à son service corps et âme. Il na pas obligatoirement
fait des études religieuses, mais il a été touché par
la grâce divine en raison de sa foi et de sa valeur morale.
Cest un élu quun dieu ou une déesse a choisi pour
répandre sa parole sacrée et sa magie, un légat chargé
détendre sa religion par ses actions et son exemple.
Certains remplissent cette mission à travers le développement
de linstitution religieuse, tandis que dautres
mènent une vie daventurier à lextérieur des murs des
temples en quête dexploits et dennemis de la foi.
Enseignement religieux
Au niveau 1, le clerc peut choisir le type denseignement
quil a reçu dans son ordre en accord avec le MJ :
Enseignement théorique. Vous développez une compétence
en accord avec les principes religieux de votre divinité.
Vous obtenez la maîtrise de cette compétence. Si vous
maîtrisiez déjà cette compétence, le bonus est doublé. Le MJ
détermine cette compétence en sinspirant du domaine religieux
de votre divinité (par exemple, Nature pour une divinité
de la forêt). Si aucune compétence ne semble évidente,
vous obtenez la maîtrise de la compétence Médecine.
Enseignement martial. Cette variante est adaptée
à un dieu de la guerre, du métal, de la force, de la
justice ou de la noblesse, par exemple. Vous gagnez au
choix la maîtrise des armes martiales ou des armures
lourdes. Si votre divinité ne vous donne accès quà
un seul domaine, vous gagnez la maîtrise à la fois des
armes martiales et des armures lourdes. En revanche
vous ne bénéficiez pas de canalisation d'énergie divine
supplémentaire aux niveaux 4 et 8 (voir ci-après).
Sorts de domaine
Vous obtenez des sorts spécifiques à la divinité que
vous priez aux niveaux indiqués dans les tableaux
ci-dessous, selon les domaines. Il est très fréquent
quune religion englobe deux domaines divins, comme
par exemple guerre et tonnerre, mort et temps ou encore
connaissance et lumière. Dans ce cas, à chaque
niveau indiqué, vous apprenez les nouveaux sorts de
chacun des deux domaines auxquels vous avez accès,
généralement deux sorts de même niveau.
Si votre divinité ne vous accorde quun seul domaine,
vous obtenez en échange une canalisation dénergie divine
supplémentaire au niveau 4 (pour un total de deux)
puis une autre au niveau 8 (pour un total de quatre).
Vous pouvez donc utiliser votre canalisation dénergie
divine cinq fois lorsque vous atteignez le niveau 18.
Canalisation dénergie divine : Aptitude de
domaine
Dès le niveau 2, vous obtenez une canalisation dénergie
divine qui dépend de votre domaine. Si votre divinité
vous donne accès à deux domaines, vous devez choisir
lune ou lautre des aptitudes et ce choix est définitif. Quel
que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour
déclencher cette aptitude.
Liste des domaines
Air
1. léger comme une plume
3. bourrasque
5. vol
7. forme gazeuse
9. invoquer élémentaire (Air)
Canalisation dénergie divine : Asphyxie
Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous
lanciez le sort dessiccation, mais la victime sasphyxie au
lieu de perdre leau contenue dans son corps. Vous lancez
ce sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort
dun niveau égal à votre bonus de maîtrise (vous affectez
donc une cible au niveau 2, deux cibles au niveau 5, etc.).
Arts
1. illusion mineure
3. instrument fantomatique
5. motif hypnotique
7. façonnage de la pierre
9. apparence trompeuse
Canalisation dénergie divine : Inspiration divine
Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre
bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser
une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un
allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre
de relancer un dé de son choix (test de caractéristique, jet
dattaque, de sauvegarde ou de dégâts). Votre modificateur
de Charisme est ajouté au résultat du nouveau jet.
Charme, amour
1. charme-personne
3. suggestion
5. envoi de message
7. confusion
9. modification de mémoire
Canalisation dénergie divine : Splendeur
céleste
Pendant un nombre de round égal à votre bonus de
maîtrise, vous imposer un désavantage à toutes les sauvegardes
des sorts denchantement que vous lancez et
vous obtenez un avantage aux tests de Charisme.
Connaissance
1. compréhension des langues
3. détection des pensées
5. clairvoyance
7. divination
9. contacter un autre plan
Canalisation dénergie divine : nom secret
Choisissez une cible située dans votre champ de vision
et à moins de 18 mètres de vous. Vous apprenez
son nom secret et, pendant un nombre de rounds égal à
votre bonus de maîtrise, elle subit un désavantage à ses
jets de sauvegarde contre tous vos sorts. À la fin de cet
effet, vous oubliez ce nom magique.
Duperie, illusion
1. déguisement
3. invisibilité
5. image majeure
7. confusion
9. tromperie
Canalisation dénergie divine : Dédoublement
Vous créez un double illusoire de vous-même pendant un
nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Ce double
désoriente vos adversaires, et vous bénéficiez d'un avantage
à vos attaques au corps-à-corps. De plus, lorsquune
créature réussit une attaque contre vous (hors attaque de
zone), lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, lattaque affecte
lillusion ; sur 4 à 6, vous subissez normalement les dégâts.
Un attaquant est immunisé à cette aptitude sil nutilise pas
le sens de la vue, comme avec Vision aveugle, ou sil peut
voir à travers les illusions comme avec le sort vision suprême.
Eau
1. graisse
3. dessiccation
5. respiration aquatique
7. contrôle de leau
9. invoquer un élémentaire (eau)
Canalisation dénergie divine : Forme liquide
Pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de
maîtrise, vous obtenez une résistance aux dégâts tranchants,
perçants et contondants non magiques. De plus,
vous pouvez déformer votre corps pour passer à travers
un espace étroit (par le trou dune serrure, sous une
porte, etc.) au prix dune action.
Feu
1. mains brûlantes
3. sphère de feu
5. boule de feu
7. mur de feu
9. invoquer un élémentaire (Feu)
Canalisation dénergie divine : Armes
enflammées
Vous touchez une arme et elle inflige 1d6 dégâts de feu
supplémentaires pendant une minute (10 rounds). Vous
pouvez affecter deux armes au niveau 9 et jusquà trois
armes au niveau 17.
Force, Exploits, Courage
1. héroïsme
3. agrandir (sort agrandir/rétrécir)
5. bénédiction héroïque
7. nimbe de bienfaisance
9. aura de force
Canalisation dénergie divine : Puissance
divine
Vous augmentez votre force pendant un nombre de
round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette
durée, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests et
jets de sauvegarde de Force et à vos attaques de corpsà-
corps avec des armes dotées de la propriété lourde.
De plus, vous ajoutez 1d4 aux dégâts de vos attaques de
corps-à-corps ou 1d6 avec les armes lourdes. Pendant la
durée de cette aptitude, vous maîtrisez toutes les armes
lourdes.
Froid
1. rayon de givre
3. manteau de givre
5. tempête de neige
7. tempête de grêle
9. cône de froid
Canalisation dénergie divine : Cercueil de
glace
Choisissez jusquà une cible de votre choix par point
de bonus de maîtrise, situées à moins de 9 mètres de
vous et dans votre champ de vision. Chaque cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle
est entravée pendant 1 minute. À la fin de chacun de
vos tours, chaque cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde
de Force. Si elle le réussit, les effets de la canalisation
d'énergie divine se terminent en ce qui la
concerne.
Guerre
1. faveur divine
3. arme magique
5. amélioration de caractéristique
7. bénédiction héroïque
9. peau de pierre
Canalisation dénergie divine : Transe
guerrière
Vous êtes habité par lexpertise guerrière de votre
divinité pendant 1 minute. Pendant cette durée, vous
pouvez répartir à votre guise votre bonus de maîtrise
entre le jet dattaque ou de dégâts dune attaque de
corps-à-corps à chaque round. Vous pouvez annoncer
quelle partie du bonus vous ajoutez après avoir lancé le
dé, mais avant davoir pris connaissance du résultat de
laction.
Justice, noblesse
1. serviteur invisible
3. frappe du juste
5. zone de vérité
7. lance du juste
9. expiation du juste
Canalisation dénergie divine : Jugement de
dieu
Pendant 1 minute, une fois par round, lorsque vous
réussissez une attaque avec une arme, vous ajoutez 1d4
dégâts du même type que ceux de larme. Ce dé de dégât
passe au d6 au niveau 5, au d8 au niveau 9, au d10 au
niveau 13 et enfin au d12 au niveau 17.
Lumière
1. lumières dansantes
3. frappe lumineuse
5. lumière du jour
8. nimbe de bienfaisance
11. rayon de soleil
Canalisation dénergie divine : Explosion de
lumière
Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et sétend
vers un point de votre choix situé à moins de 30 mètres
et dans votre champ de vision, où il explose dans une lumière
aveuglante. Chaque créature située dans une sphère
de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un jet
de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent subissent
1d10 dégâts radiants par point de bonus de maîtrise et sont
aveuglées à leur prochain tour. Celles qui réussissent ne
subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas aveuglées.
Magie
1. main du mage ou prestidigitation
3. identification
5. dissipation de la magie
7. contresort
9. fabrication
Canalisation dénergie divine : Magie profane
Vous priez pendant 10 minutes pour préparer un sort de
la liste de magicien de votre choix, dont le niveau doit être
strictement inférieur à votre bonus de maîtrise (cela ne vous
fait pas dépenser de canalisation dénergie divine). Désormais,
vous pouvez le lancer en utilisant une canalisation
dénergie divine. Vous devez terminer un repos long pour
pouvoir choisir un autre sort. Vous oubliez alors le précédent.
Maladie, Faiblesse
1. putréfaction
3. rayon affaiblissant
5. jeter une malédiction
7. flétrissement
9. contagion
Canalisation dénergie divine : Arme infectée
Pendant 1 minute, à chaque fois que vous réussissez une
attaque avec une arme, la cible subit 1d4 points de dégâts
supplémentaires de poison par point de votre bonus de
maîtrise et létat empoisonné pour 1 round. Si elle réussit
un jet de sauvegarde de Constitution, elle divise par deux
les dégâts de poison et ignore létat empoisonné.
Mort
1. contact glacial
3. ombres imaginaires
5. catalepsie
7. protection contre la mort
9. nuage mortel
Canalisation dénergie divine : Connexion
mortelle
Vous canalisez lénergie de la mort à travers vous pour
une durée égale à 1 round par point de bonus de maîtrise.
Pendant ce laps de temps, vous pouvez lancer le
tour de magie contact glacial en action bonus et vous
bénéficiez d'un avantage aux jets dattaque pour ce sort.
Nature
1. communication avec les animaux
3. compagnon animal
5. communication avec les plantes
7. terrain hallucinatoire
9. communion avec la nature
Canalisation dénergie divine : Légion des bêtes
Vous lancez le sort invoquer des animaux, toutefois la
somme des indices de dangerosité des bêtes que vous
invoquez doit être strictement inférieure à votre bonus
de maîtrise (indice 1 au niveau 2, indice 2 au niveau 5,
indice 3 au niveau 9, etc.).
Nuit, Ténèbres
1. nappe de brouillard
3. ténèbres
5. vision dans le noir
7. invisibilité supérieure
9. rêve
Canalisation dénergie divine : Vision des
ténèbres
Vous obtenez laptitude vision aveugle (cf. p.275) et
vous êtes immunisé à létat spécial aveuglé pendant un
nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
Protection
1. alarme
3. flou
5. cercle magique
7. chien de garde
9. coquille antivie
Canalisation dénergie divine : Résistance
Vous obtenez une résistance à tous les types de dégâts
pendant 1 round par point de bonus de maîtrise. Vous
pouvez choisir dutiliser cette aptitude sur un allié situé
dans votre champ de vision à moins de 9 mètres en
même temps que sur vous-même.
Temps
1. repli expéditif
3. pas brumeux
5. hâte
7. porte dimensionnelle
9. immobiliser un monstre
Canalisation dénergie divine : Repli du temps
Cette aptitude fait exception à la règle générale de
canalisation dénergie divine, vous navez besoin que
dune réaction pour lactiver. En dépensant votre réaction,
vous agissez 1 tour complet en plus de votre tour
normal. Toutefois ce tour supplémentaire ne vous octroie
pas de nouvelle réaction. Vous ne pouvez pas utiliser,
dans le même round, une aptitude ou un sort vous
octroyant une action, une action bonus et/ou une réaction
supplémentaire. Si vous êtes sous leffet dun sort de
hâte au moment où vous utilisez cette aptitude, il cesse
immédiatement. De plus, vous devez terminer un repos
court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
Terre
1. enchevêtrement
3. stalagmites fulgurantes
5. fusion dans la pierre
7. peau de pierre
9. invoquer un élémentaire (Terre)
Canalisation dénergie divine : Enfouissement
Vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la
terre dun sol ou dune paroi, sils sont naturels, à la
moitié de votre vitesse normale pendant un nombre de
rounds égal à votre bonus de maîtrise. Lorsque laptitude
se termine, si vous restez prisonnier dans la matière,
vous êtes éjecté vers lespace libre le plus proche, vous
subissez 1d6 dégâts contondants par mètre de matière
traversée, et vous êtes étourdi pendant 1 round.
Tonnerre, tempête
1. vague tonnante
3. bourrasque
5. appel de la foudre
8. tempête de grêle
11. chaîne déclairs
Canalisation dénergie divine : Sous tension
Pendant une minute, à chaque fois quune créature
réussit une attaque de corps-à-corps contre vous, elle
subit 1d4 dégâts de foudre. Les dégâts passent à 2d4 au
niveau 9 et à 3d4 au niveau 17.
Vie, soins
1. soin des blessures
3. restauration inférieure
5. vitalité
7. panacée
9. restauration supérieure
Canalisation dénergie divine : Salve de
guérison
Vous et jusquà cinq alliés dans votre champ de vision,
dans un rayon de 9 mètres autour de vous, récupérez
1d6 points de vie par point de bonus de maîtrise.
Voyage
1. grande foulée
3. passage sans traces
5. monture fantôme
7. porte dimensionnelle
9. passage par les arbres
Canalisation dénergie divine : Marche des
brumes
Vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant
au choix une action bonus ou une réaction (et sans utiliser
demplacement de sort) une fois par tour pendant
un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
Canalisation dénergie divine : Sort de
domaine
Au niveau 6, vous pouvez lancer un sort de domaine
en utilisant votre aptitude de canalisation dénergie
divine sans dépenser demplacement de sort. Lorsque
vous lancez le sort de cette façon, sil nécessite normalement
une action pour être lancé, vous pouvez le lancer
au prix dune action bonus.
Canalisation dénergie divine : Aptitude de
domaine
Au niveau 8, vous obtenez la canalisation dénergie
divine qui dépend de votre second domaine, celui que
vous navez pas choisie au niveau 2. Quel que soit le
domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher
cette aptitude. Bien que les effets des canalisations
dénergie divine ne comptent par comme une concentration,
vous ne pouvez pas bénéficier des effets des
deux aptitudes de domaine à la fois.
Aspect de lavatar
Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous incarnez,
au sens littéral, la puissance de votre divinité. Vous
pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour
prendre laspect dun avatar de votre dieu pendant
1 minute. Votre taille augmente dune catégorie (de
moyenne à grande, par exemple) et vous dégagez une
aura de puissance quasi palpable. Votre voix porte sans
peine à 100 mètres autour de vous et toutes les créatures
qui vous entendent comprennent vos paroles,
même celles qui nont pas habituellement de langage
parlé. Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de
Force et de Charisme, et les dégâts de vos attaques avec
des armes augmentent d1d4. Enfin, pendant toute la
durée de la transformation, vous pouvez lancer une
seule fois chacun de vos sorts de domaine (à leur
niveau normal) sans utiliser demplacement de sort.
Pour lancer un sort de domaine de cette façon, vous
devez utiliser votre action à ce tour. Si vous navez
quun seul domaine, vous pouvez lancer chaque sort
deux fois.
Accueillir dans le corps dun simple mortel ne serait-ce
quune infime partie de lénergie dun dieu est une épreuve
épuisante. À la fin de cette transformation, vous subissez
un niveau de fatigue et vous ne pouvez pas réutiliser Aspect
de lavatar avant davoir terminé un repos long.
Gardien des traditions
Parmi les clercs, il est des sages formés à un culte plus
large que celui dun seul dieu. Ces individus sont les dépositaires
de la culture ancestrale dun peuple ou dune
nation et ils prient toutes les divinités associées à leur
peuple. Parfois appelés chamans dans certaines cultures,
ils représentent le lien entre le monde des vivants et celui
des dieux ou des esprits, souvent à travers un rapport privilégié
avec les ancêtres, les saints ou dautres figures emblématiques
des temps passés. Les gardiens des traditions
sont à la fois des soigneurs, des devins et des juges que le
peuple consulte avant de prendre une décision importante
ou pour régler un conflit naissant. Lorsquils voyagent,
ces clercs se sentent naturellement responsables des communautés
quils traversent, et ils considèrent que leur rôle
consiste à rétablir la paix sociale là où elle a été perturbée.
Tradition orale
Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence
Histoire. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous
doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous lutilisez.
Foi élargie
À partir du niveau 1 également, votre lien avec de
nombreuses divinités ou des esprits vous permet de
préparer une liste de sorts plus importante quun autre
clerc de même niveau. Vous ajoutez votre bonus de
maîtrise au nombre de sorts que vous pouvez préparer
(normalement égale à modificateur de Sagesse + niveau
de clerc). En revanche, la liste des sorts de domaine
auxquels vous avez accès est plus limitée.
Par exemple, un gardien des traditions de premier niveau
avec un modificateur de Sagesse de +2 peut préparer cinq
sorts différents au lieu de trois : niveau (1) + modificateur
de Sagesse (2) + bonus de maîtrise (2). Au niveau 17, il
pourra préparer vingt-cinq sorts au lieu de dix-neuf.
Sorts de domaine
Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué
ci-dessous.
1. protection contre le mal et le bien
3. augure
5. communication avec les morts
7. divination
9. coercition mystique
Canalisation dénergie divine : Pouvoir des
anciens
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une
canalisation dénergie divine pour lancer le sort de bénédiction
ou le sort de fléau en dépensant une action
bonus. Lorsque vous lancez bénédiction ou fléau de
cette façon, votre concentration ne peut pas être involontairement
interrompue et les cibles ajoutent ou retranchent
1d6 à leurs tests au lieu de 1d4 tel que prévu
par ces sorts. À partir du niveau 8, vous utilisez un d8
et, à partir du niveau 14, un d10.
Magie ancestrale
À partir du niveau 6, votre contact privilégié avec
vos ancêtres et lau-delà vous permet dapprendre et de
lancer les tours de magie suivants comme sil sagissait
de sorts de clerc : contact glacial et message.
De plus, vous pouvez utiliser une canalisation dénergie
divine pour lancer lun de vos sorts de domaine.
Guérisseur
À partir du niveau 8, vous êtes capable de lancer le sort
soin des blessures en utilisant une action bonus et mot
de guérison en utilisant une réaction (donc en dehors de
votre propre tour).
Esprits protecteurs
Également au niveau 8, les esprits des anciens vous
protègent. Désormais, vous navez pas besoin de
maintenir de concentration lorsque vous lancez le sort
esprits gardiens et vous pouvez lancer ce sort sans dépenser
demplacement de sort une fois par repos long. À
partir du niveau 14, vous pouvez le lancer une fois après
chaque repos court.
Vous pouvez également passer dans le monde des esprits
sans effort ; en utilisant une canalisation dénergie
divine et une action bonus au lieu dune action, vous
lancez le sort forme éthérée.
Maître des traditions
Au niveau 17, vous obtenez deux points de caractéristiques
supplémentaires que vous pouvez ajouter au choix
en Sagesse ou en Charisme. Vous pouvez choisir de répartir
un point en Sagesse et lautre en Charisme. Votre
maximum pour ces deux valeurs est à présent de 22.
Désormais, vous êtes capable de lancer le sort soin des
blessures de groupe en utilisant une action bonus et mot
de guérison de groupe en utilisant une réaction (donc en
dehors de votre propre tour).
Guide spirituel
Le guide spirituel, parfois aussi appelé directeur de
conscience, professe des principes éthiques et moraux
associés à une doctrine religieuse ou à une pratique
spirituelle. Cette doctrine peut concerner une divinité
particulière ou au contraire englober un panthéon entier.
À la fois sage et philosophe, le guide spirituel est
reconnu comme légitime pour enseigner les valeurs et
les règles morales, pour guider la conscience dune personne
en matière de religion, mais aussi pour lui prodiguer
un soutien psychologique dans les moments difficiles.
Il peut entrer au service dune famille noble pour
assumer les fonctions de protecteur auprès des enfants,
tenir le rôle de confident auprès dun riche dévot ou encore
servir de conseiller personnel à une reine. Seuls les
plus téméraires se risquent à guider un groupe de héros
en devenir sur le chemin de la morale. Comme tous les
clercs, lorsquil choisit la route de laventure, le guide
spirituel le fait aussi pour la gloire de son dieu ou de sa
religion, mais il le fait avant tout pour guider ses compagnons
sur le chemin de la vérité en leur prodiguant
conseils et soutien.
Sorts de domaine
Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué
ci-dessous.
1. charme-personne
2. aide
3. détection des pensées
4. héroïsme
5. lueur despoir
6. langues
7. nimbe de bienfaisance
8. confusion
9. modification de mémoire
10. dominer un humanoïde
Force de persuasion
Nul nest votre égal pour utiliser les mots et pour
convaincre les individus comme les foules de la justesse
de vos propos. Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de
la compétence Persuasion. Si vous maîtrisez déjà cette
compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise
lorsque vous lutilisez.
Soutien rapide
Également au niveau 1, vous navez besoin que dune
action bonus pour lancer les tours de magie assistance,
épargner les mourants et résistance.
Canalisation dénergie divine : Marque de
dévotion
À partir du niveau 2, à la suite dune cérémonie
durant laquelle tous les bénéficiaires sont tenus de prier
en votre compagnie et de réciter les préceptes de votre
religion pendant 1 minute, vous pouvez dépenser votre
canalisation dénergie divine pour apposer une marque
de dévotion sur tous vos alliés et vous-même dans un
rayon de 3 mètres. Lancez un d20 et notez le résultat
obtenu.
À tout moment pendant les prochaines 24 heures, le
bénéficiaire peut dépenser sa marque de dévotion en
utilisant une réaction pour remplacer le résultat dun
d20 quil vient de lancer par le résultat que vous avez
obtenu. Alternativement, il peut dépenser sa marque de
dévotion pour remplacer le résultat de son adversaire :
par exemple, pour le jet de sauvegarde dun sort ou pour
le jet dune attaque dirigée contre lui. Aucun bénéficiaire
ne peut obtenir plus dune marque de dévotion à la fois.
Soutien étendu
Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie assistance,
la cible du sort peut appliquer leffet à un jet dattaque,
et lorsque vous lancez le tour de magie résistance,
elle peut appliquer leffet à sa CA contre une attaque.
Analyse des faiblesses
Également au niveau 6, votre habitude des mystères
de lâme vous permet de ressentir les fêlures et les
faiblesses de vos interlocuteurs, et vous savez mettre à
profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur
leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins
1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui
demander de faire un jet de sauvegarde de Charisme.
En cas d'échec, pendant 1 heure, vous bénéficiez d'un
avantage à tous vos tests de Charisme effectués contre
cette cible et elle subit un désavantage à tous ses jets de
sauvegarde de Sagesse contre les sorts que vous lancez.
En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle
tentative avant 24 heures.
Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre
cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et
vous bénéficiez des effets de lanalyse des faiblesses
pendant 24 heures. Vous devez terminer un repos court
avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.
Soutien puissant
Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer
assistance ou résistance, votre cible obtient un bonus
d1d6 au lieu d1d4. Le bonus passe à 1d8 au niveau 14 et
1d10 au niveau 17. Désormais, lorsque vous maintenez
votre concentration sur lun de ces sorts, vous ne pouvez
plus être involontairement déconcentré.
Mentor
Également, au niveau 8, vous pouvez établir une
relation particulière avec un disciple. Vous devez vous
entretenir avec le sujet volontaire pendant une journée
complète. Votre disciple bénéficie d'effets équivalents
au sort lueur despoir lorsque vous êtes à moins de 9
mètres lun de lautre pendant la semaine qui suit.
Toutefois, l'effet relatif aux sorts de soins ne s'applique
qu'à vos propres sorts. Le lien est prolongé de semaine
en semaine tant que vous prenez le temps dun entretien
hebdomadaire dau moins 1 heure, mais il est brisé si
votre disciple vous manque de respect, ne fait pas de son
mieux pour vous aider ou vous protéger ou sil agit de
façon clairement opposée à vos préceptes moraux. Vous
ne pouvez être lié quà un seul disciple à la fois.
Haranguer les foules
Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous devenez
capable de ressentir létat émotionnel dun groupe et
de déclencher une ferveur collective afin dinciter une
foule à suivre vos instructions. Après avoir tenu un
discours religieux, philosophique ou social pendant au
moins 1 minute à une foule disposée à vous écouter,
vous pouvez utiliser le sort suggestion de groupe sur un
groupe de créatures dont le nombre ne dépasse pas votre
valeur de Sagesse. Si toutes les créatures sont similaires
et dun indice de dangerosité inférieur à 1, vous pouvez
affecter dix fois ce nombre de créatures. Ne faites alors
quune sauvegarde pour toutes les cibles : le mouvement
de foule affecte toutes les créatures ou aucune. Si vous
haranguez la foule pendant 10 minutes, les créatures
subissent un désavantage à leur sauvegarde. Vous devez
terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau
utiliser cette aptitude.
Théurge
Le théurge est un clerc attiré par la magie sous toutes
ses formes, quelle soit dorigine divine ou profane. À la
façon des magiciens, il cherche à comprendre et à analyser
la magie divine pour en faire un usage plus varié
et universel, que ce soit dans le but de repousser les limites
de la connaissance ou pour asseoir sa puissance
au service des principes moraux quil prêche. Cest
pourquoi il étudie tous les parchemins et les livres de
magie quil trouve, visite les bibliothèques et, enfin, il
inscrit ses sorts, ses recherches et ses prières dans un
épais grimoire quil conserve précieusement (voir Votre
grimoire page 169). Il réussit ainsi à allier le meilleur des
deux mondes : la maîtrise du corps et de lâme accordée
par la magie divine et laspect pratique et universel de
la magie profane.
Études académiques
Le temps que vous avez passé à prier, à méditer et à compulser
des grimoires ne vous a pas permis dapprendre
à maîtriser les armures intermédiaires. Contrairement
aux autres clercs, vous débutez avec seulement la maîtrise
des armures légères. En revanche, vous ajoutez Arcanes
à la liste de compétences parmi lesquelles vous
pouvez choisir vos compétences initiales.
Sorts mineurs
Le nombre de tours de magie que vous connaissez
correspond à celui indiqué pour un clerc, mais vous
pouvez les choisir indifféremment dans la liste de clerc
ou celle de magicien. Au moins la moitié (arrondie au
supérieur) des tours de magie que vous connaissez doit
appartenir à la liste de clerc.
Sorts de domaine
Au premier niveau, vous apprenez un sort de premier
niveau de magicien de votre choix et vous linscrivez
dans votre grimoire. À chaque passage de niveau suivant,
vous apprenez un nouveau sort (mais pas un tour
de magie) de votre choix, issu de la liste de magicien,
dun niveau que vous êtes capable de lancer, et vous
linscrivez dans votre grimoire.
Contrairement aux sorts de domaines normaux, ces
sorts ne sont pas considérés comme toujours préparés et,
si vous voulez les utiliser, vous devez les comptabiliser
dans le nombre de sorts que vous préparez chaque jour.
De plus, comme vous ne vous consacrez pas exclusivement
à la magie divine, vous ne connaissez pas tous les
sorts de clerc. Au lieu de cela, vous ne connaissez quun
nombre limité de sorts de chaque niveau (voir ci-dessous).
Choisissez les sorts que vous connaissez au moment
où vous devenez capable de les lancer. Cette liste de
sorts inscrits dans votre grimoire ne pourra plus changer.
Lorsque vous lancez un sort de magicien, vous utilisez
votre modificateur dIntelligence pour déterminer
la difficulté de vos sorts et votre modificateur dattaque
magique, au lieu de votre modificateur de Sagesse. Vous
préparez le nombre standard de sorts dun clerc de
votre niveau en choisissant indifféremment des sorts de
clerc ou de magicien.
Canalisation dénergie divine : Magie
renforcée
Dès le niveau 2, votre compréhension des principes
fondamentaux de la magie vous permet dutiliser votre
canalisation dénergie divine pour améliorer lefficacité
de vos sorts. Vous pouvez utiliser votre canalisation
dénergie divine pour lancer un sort un niveau au-dessus
de lemplacement de sort utilisé. Par exemple, si
vous lancez projectile magique au niveau 1, vous créez
quatre projectiles, comme si vous aviez utilisé un emplacement
de sort de niveau 2. De cette façon, vous pouvez
lancer un sort à un niveau au-dessus de celui que
vous êtes habituellement capable de lancer (mais jamais
au-dessus du niveau 9).
Récupération de sorts
À partir du niveau 6, votre capacité à inscrire vos
prières et vos sorts dans un grimoire pour les réviser
vous permet de récupérer partiellement votre magie.
Une fois par jour, après avoir terminé un repos
court, vous pouvez choisir des emplacements de
sort à récupérer. La somme des niveaux récupérés
doit être inférieure ou égale au bonus de maîtrise du
personnage.
Par exemple, si votre bonus de maîtrise est égal à +4,
vous pouvez choisir de récupérer deux emplacements
de niveau 1 et un emplacement de niveau 2 ou toute
autre combinaison dont la somme vaut 4.
Canalisation dénergie divine : Magie
puissante
Lorsque vous atteignez le niveau 8, vous améliorez
lefficacité de magie renforcée. Désormais, vous pouvez
utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer
un sort de deux niveaux au-dessus de lemplacement de
sort utilisé (mais jamais au-dessus du niveau 9).
Magie universelle
Votre étude exhaustive des différentes traditions et
théories magiques vous permet dapprendre des sorts
très variés. À partir du niveau 17 et à chaque niveau
suivant, au lieu dun sort de magicien, vous pouvez apprendre
un sort de niveau 1 à 4 issu de nimporte quelle
liste de sorts. Vous devez utiliser le modificateur de magie
qui correspond à la liste de sorts où vous avez choisi
le sort (par exemple, le Charisme pour un sort de la liste
de sorcier).
Nombre de sorts de clercs connus
Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Sorts 8 8 7 6 5 4 3 2 2
[Items]: #
[Generic]: #

View file

@ -1,3 +1,6 @@
[][Generic]
Traits des demi-ogres
Un demi-ogre a hérité de certains traits de son ascendance ogre.
@ -22,4 +25,6 @@ Problème de taille. Vous êtes grand et massif… trop grand et trop massif. Vo
Paria. Votre nature même rend souvent les gens nerveux. Vous êtes craint par les races civilisées et méprisé par les ogres. Vous subissez dun désavantage sur vos tests de Charisme (Persuasion) et Charisme (Supercherie). De plus, la plupart des gens ont une attitude méfiante, au mieux, vis-àvis de vous : les gardes vous contrôlent, vous êtes victime de délit de sale gueule et il nest pas rare que vous soyez le bouc émissaire rêvé pour les populations locales.
Langues. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun ainsi que le géant.
Langues. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun ainsi que le géant.
[Generic]: #

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@ -1,3 +1,6 @@
[][Generic]
Traits des sangdragons
Votre lignée draconique se manifeste par différents traits que vous partagez avec les autres sangdragons.
@ -37,4 +40,6 @@ Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus lutiliser
Résistance aux dégâts. Vous bénéficiez dune résistance au type de dégâts associé à votre ascendance.
Langue. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en draconique. Le draconique est considéré comme une des langues les plus anciennes et est souvent utilisé pour étudier la magie. Cest une langue composée de consonnes dures et de sifflement, qui semble rude à la plupart des autres créatures.
Langue. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en draconique. Le draconique est considéré comme une des langues les plus anciennes et est souvent utilisé pour étudier la magie. Cest une langue composée de consonnes dures et de sifflement, qui semble rude à la plupart des autres créatures.
[Generic]: #

742
Data/druid_hd.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,742 @@
[][Items]
# Druide
[][Generic]
# Aptitudes de classe
En tant que druide, vous bénéficiez des aptitudes de
classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d8 par niveau de druide
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de
Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) +
votre niveau de Constitution par niveau de druide après
le premier niveau
Maîtrises
Armures : armures légères, armures intermédiaires,
boucliers (les druides nutilisent pas darmure ou de
bouclier faits en métal)
Armes : gourdins, dagues, fléchettes, javelines, massues,
bâtons, cimeterres, serpes, frondes, lances
Outils : matériel dherboriste
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Compétences : choisissez deux compétences parmi
les suivantes : Arcanes, Dressage, Médecine, Nature,
Perception, Perspicacité, Religion et Survie
Équipement
Vous commencez avec léquipement suivant, en plus
de léquipement accordé par votre historique :
»» (a) un bouclier de bois ou (b) nimporte quelle
arme courante.
»» (a) un cimeterre ou (b) nimporte quelle arme de
corps-à-corps courante.
»» une armure de cuir, un paquetage dexplorateur et
un focaliseur druidique
Druidique
Vous connaissez le druidique, la langue secrète des
druides. Vous pouvez parler cette langue et lutiliser
pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que
toutes les autres personnes qui parlent le druidique,
repérez immédiatement de tels messages. Dautres
créatures peuvent aussi repérer la présence dun message
en réussissant un test de Sagesse (Perception) DD
15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles
veulent le déchiffrer.
Incantations
Vos pouvoirs découlant de lessence divine de la nature
elle-même, vous êtes en mesure de lancer des sorts
qui vous permettent de manipuler cette essence selon
votre volonté.
Tours de magie
Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de
votre choix, que vous choisissez dans la liste de sorts de
druide. Vous pouvez apprendre dautres tours de magie de druide à certains niveaux, comme vous pouvez
le voir dans le tableau dévolution du druide, dans la
colonne tours de magie connus.
Préparer et lancer des sorts
Le tableau dévolution du druide vous indique combien
demplacements de sorts vous pouvez utiliser au
niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort
de druide, vous devez utiliser un emplacement dun niveau
équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez
accès à tous ces emplacements après un repos long.
Choisissez des sorts que vous pouvez lancer dans la
liste de sorts de druide afin de les préparer. Vous pouvez
choisir un nombre de sorts de druide égal à votre
modificateur de Sagesse + votre niveau de druide (avec
un minimum dun sort). Vous devez choisir des sorts
que vous pouvez lancer, cest-à-dire pour lesquels vous
possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous
avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux
emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de
Sagesse de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts
de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme
vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1
soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un
emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort
ne lefface pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à
la fin dun repos long, mais préparer une nouvelle liste
de sorts de druide vous demande de passer du temps
à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de
sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
Druide
Niveau Bonus de
maîtrise Aptitudes
Tours
de magie
connus
Emplacement de sorts par niveau de sort
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Druidique, Incantations 2 2 - - - - - - - -
2 +2 Forme sauvage, Cercle druidique 2 3 - - - - - - - -
3 +2 _ 2 4 2 - - - - - - -
4 +2 Forme sauvage améliorée,
Amélioration de caractéristiques 3 4 3 - - - - - - -
5 +3 _ 3 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Aptitude de cercle druidique 3 4 3 3 - - - - - -
7 +3 _ 3 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Forme sauvage améliorée,
Amélioration de caractéristiques 3 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 _ 3 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Aptitude de cercle druidique 4 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 _ 4 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 _ 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Aptitude de cercle druidique 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 _ 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 _ 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Jeunesse éternelle, Incantation
animale 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Archidruide 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Caractéristique dincantation
La caractéristique dincantation qui vous permet de
lancer les sorts de druide est la Sagesse, car votre magie
découle de votre dévotion et de votre lien avec la
nature. Vous utilisez votre Sagesse dès quun sort de
druide vous demande dutiliser votre caractéristique
dincantation pour être lancé. En plus de cela, vous
pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse quand
vous calculez le jet de sauvegarde dun sort de druide
que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque
avec un sort.
DD dun jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise
+ votre modificateur de Sagesse
Modificateur de sort de combat = votre bonus de
maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Incantation rituelle
Vous pouvez lancer un sort de druide que vous
connaissez et que vous avez préparé sous la forme dun
rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.
Focaliseur dincantation
Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le
chapitre 5, Équipement, page 230) comme focaliseur
dincantation pour vos sorts de druide.
Forme sauvage
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une action
pour vous métamorphoser en un animal que vous avez
déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois.
Vous devez ensuite finir un repos court ou un repos long
pour récupérer les deux utilisations de cette aptitude.
Votre niveau de druide détermine en quel animal vous
pouvez vous transformer (voir le tableau des formes
sauvages ci-après). Au niveau 2, par exemple, vous pouvez
vous transformer en nimporte quel animal qui a un
indice de dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui na
pas de vitesse de vol ou de nage.
Niv. ID Limitations Exemple
2 1/4 Pas de vitesse de vol ou
de nage Loup
4 1/2 Pas de vitesse de vol Crocodile
8 1 _ Aigle géant
Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant
un nombre dheures équivalent à la moitié de votre niveau
de druide (arrondi à lentier inférieur). Vous reprenez
alors forme humaine, sauf si vous utilisez une nouvelle
fois cette aptitude. Vous pouvez reprendre forme
humaine de manière anticipée en utilisant une action
bonus lors de votre tour. Vous retrouvez immédiatement
forme humaine si vous perdez conscience, si vous
êtes réduit à 0 point de vie ou si vous mourrez.
Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes
sappliquent :
»» Votre profil technique est remplacé par celui de
lanimal dont vous avez pris la forme, mais vous
conservez votre alignement, votre personnalité et
vos valeurs dIntelligence, de Sagesse et de Charisme.
Vous conservez aussi toutes vos compétences
et vos maîtrises de jets de sauvegarde, en
plus de celles de la créature dont vous avez pris la
forme. Si la créature et vous disposez dun bonus
pour la même compétence, vous conservez le plus
élevé des deux. Par contre, si elle possède des actions
légendaires ou des actions dantre (voir Créatures
& Oppositions), comme certains puissants
monstres, vous ne pouvez pas les utiliser.
»» Quand vous vous transformez, vous adoptez aussi
les dés de vie et les points de vie de la créature.
Quand vous reprenez votre forme normale, vous
retrouvez le nombre de points de vie que vous
aviez avant de vous transformer. Néanmoins, si
vous retrouvez votre forme normale après avoir
été réduit à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires
qui ont pu vous être infligés sont transférés
à votre forme normale. Par exemple, si vous
subissez 10 dégâts sous votre forme sauvage alors
quil ne vous reste qu1 point de vie, vous reprenez
votre forme normale et subissez 9 dégâts sous
cette forme. Tant que ces dégâts supplémentaires
ne réduisent pas vos points de vie à 0, vous restez
conscient.
»» Vous ne pouvez pas lancer de sorts. Vos capacités
à parler et à faire nimporte quelle action qui nécessite
lusage des mains sont limitées par les capacités
de votre forme sauvage. Vous transformer
ne brise cependant pas votre concentration sur un
sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche
pas daccomplir des actions qui font partie dun
sort, comme dans le cas dappel de la foudre, si
vous lavez déjà lancé.
»» Vous conservez les bénéfices de toute aptitude
propre à votre classe, à votre race ou de toute autre
source. Vous pouvez les utiliser dans la mesure où
votre forme sauvage vous le permet. Néanmoins,
vous ne pouvez utiliser vos sens spéciaux, comme
la vision dans le noir, que si votre nouvelle forme
possède elle aussi ce sens.
»» Vous choisissez quelle partie de votre équipement
tombe sur le sol sur lemplacement que vous occupez
et quelle partie fusionne avec votre nouvelle
forme ou est portée par celle-ci. Léquipement que
vous portez sur vous fonctionne normalement,
mais le MJ doit décider si une pièce particulière
déquipement peut être portée de manière pratique
par lanimal dont vous prenez la forme (en fonction
de la forme et de la taille de la créature). Votre équipement
lui-même ne se transforme pas pour sadapter
à votre nouvelle forme et toute pièce déquipement
qui ne peut pas être portée par cette créature
tombe sur le sol ou fusionne avec vous au moment
de votre transformation. Léquipement qui fusionne
avec vous sous votre forme sauvage na aucun effet
jusquà ce que vous retrouviez votre forme normale.
Cercle druidique
Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez
dadopter les valeurs dun cercle druidique : le cercle
de la terre, le cercle des saisons, le cercle des fées ou
le cercle des profondeurs. Tous sont détaillés à la fin
de la section consacrée à cette classe. En fonction de
votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux
niveaux 2, 6, 10 et 14.
Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous
pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de
votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas
de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Jeunesse éternelle
À partir du niveau 18, la magie primitive que vous
maniez vous permet de vieillir plus lentement. Pour chaque
décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d'un an.
Incantation animale
À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de
vos sorts de druide quelle que soit la forme que vous prenez
grâce à l'aptitude forme sauvage. Vous pouvez accomplir
les composantes verbales et somatiques d'un sort de druide
pendant que vous avez une forme sauvage, mais vous ne
pouvez pas utiliser de composantes matérielles.
Archidruide
Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage
autant de fois que vous le voulez.
De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales
et somatiques de vos sorts de druide ainsi que les composantes
matérielles qui nont pas de coût et ne sont pas
consommées par le sort. Ce bénéfice est valable à la fois
sous votre forme normale et sous votre forme sauvage.
Cercles druidiques
Cercle de la terre
Le cercle de la terre réunit des mystiques et des sages qui
perpétuent dantiques connaissances et rites grâce à une
tradition orale très développée. Ces druides se rassemblent
dans des cercles darbres sacrés ou de pierres dressées pour
se murmurer des secrets primordiaux en druidique. Les
membres les plus sages du cercle font office de grands prêtres
dans les communautés qui respectent encore lantique religion,
et conseillent leurs dirigeants. En tant que membre du
cercle, votre magie est influencée par le type de terrain sur
lequel vous avez été initié aux rites mystérieux du cercle.
Tour de magie bonus
Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous pouvez
apprendre un tour de magie de druide supplémentaire
de votre choix.
Récupération naturelle
À partir du niveau 2, vous pouvez regagner une partie
de votre énergie magique en méditant et en communiant
avec la nature. Pendant un repos court, vous pouvez
choisir de récupérer certains emplacements de sorts.
Ces emplacements de sorts doivent avoir un niveau
combiné inférieur ou égal à la moitié de votre niveau
de druide (arrondi à l'entier supérieur), mais vous ne
pouvez pas récupérer des emplacements d'un niveau
supérieur ou égal au niveau 6. Vous ne pouvez pas
utiliser cette aptitude de nouveau tant que vous n'avez
pas terminé un repos long.
Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous
pouvez récupérer un équivalent de deux niveaux demplacements
de sorts, donc soit un emplacement de niveau
2, soit deux emplacements de niveau 1.
Sorts de cercle
Votre connexion mystique avec la terre vous donne
la capacité de lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7
et 9, vous avez accès à des sorts de cercles liés au type de
terrain sur lequel vous êtes devenu druide. Choisissez
ce terrain (arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne
ou marais) et consultez la liste de sort qui y est
liée.
Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est
toujours considéré comme préparé et il nest pas comptabilisé
dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer
chaque jour. Si vous apprenez un sort qui napparaît
pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand
même comme un sort de druide.
Arctique
Niv. de
druide Sorts de cercle
3 immobiliser un humanoïde, croissance
dépines
5 tempête de neige, lenteur
7 liberté de mouvement, tempête de grêle
9 communion avec la nature, cône de froid
Littoral
Niv. de
druide Sorts de cercle
3 image miroir, pas brumeux
5 respiration aquatique, marche sur leau
7 contrôle de leau, liberté de mouvement
9 invoquer un élémentaire, scrutation
Désert
Niv. de
druide Sorts de cercle
3 flou, silence
5 création de nourriture et deau, protection
contre les énergies
7 flétrissement, terrain hallucinatoire
9 fléau dinsectes, mur de pierre
Forêt
Niv. de
druide Sorts de cercle
3 peau décorce, pattes daraignée
5 appel de la foudre, croissance végétale
7 divination, liberté de mouvement
9 communion avec la nature, passage par
les arbres
Plaine
Niv. de
druide Sorts de cercle
3 invisibilité, passage sans trace
5 lumière du jour, hâte
7 divination, liberté de mouvement
9 rêve, fléau dinsectes
Montagne
Niv. de
druide Sorts de cercle
3 pattes daraignée, croissance dépines
5 éclair, fusion dans la pierre
7 façonnage de la pierre, peau de pierre
9 passe-muraille, mur de pierre
Marais
Niv. de
druide Sorts de cercle
3 flèche acide, ténèbres
5 marche sur leau, nuage puant
7 liberté de mouvement, localiser une
créature
9 fléau dinsectes, scrutation
Traversée des terrains
À partir du niveau 6, traverser des terrains difficiles
ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire.
Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique
sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts
si elle est dotée dépines ou présente un quelconque
risque de ce type.
En plus de cela, vous bénéficiez d'un avantage sur les
jets de sauvegarde contre les plantes créées par magie
ou manipulées pour gêner les déplacements, comme
celles créées par le sort enchevêtrement.
Enfant de la nature
Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez
pas être charmé ou terrorisé par les élémentaires ou
les fées, et vous êtes immunisé contre les poisons et
les maladies.
Sanctuaire de la nature
Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du
monde naturel sentent votre connexion avec la nature
et hésitent à vous attaquer. Quand un animal ou une
plante vous attaque, cette créature doit faire un jet de
sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde
de sorts de druide. Si la créature échoue, elle doit choisir
une autre cible, sinon son attaque échoue automatiquement.
Si elle réussit, la créature est immunisée à
cet effet pendant 24 heures.
La créature est consciente de cet effet avant de vous
attaquer.
Cercle des saisons
Les druides du cercle des saisons sont le plus souvent
des solitaires et des contemplatifs, ils égrènent les
jours, observent le ciel et les étoiles et veillent au bon
déroulement du cycle naturel des saisons. Ils dressent
des alignements de pierres pour déterminer précisément
les dates des solstices et des équinoxes grâce à la
conjonction des astres. Lors de ces jours sacrés, ils se
réunissent avec leurs pairs et organisent des cérémonies
avec les populations locales. Les druides du cercle
des saisons ne sont pas liés à une région précise, et on
trouve parmi eux de nombreux voyageurs qui errent
dans les terres sauvages pour les préserver et pour
contempler les beautés de la nature dans de nouveaux
lieux à chaque nouvelle saison.
Vigueur du printemps
Au niveau 2, lorsque vous choisissez ce cercle, la vitalité
et la jeunesse du printemps parcourent vos veines.
Lorsque vous terminez un repos long, vous réduisez
votre niveau dépuisement de deux niveaux au lieu
dun seul.
De plus, lorsque vous utilisez votre aptitude de forme
sauvage, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire
égal au double de votre niveau de druide. Vous
ne conservez pas ces points de vie lorsque vous reprenez
votre forme normale.
Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude
quelle que soit la saison.
Tour de magie bonus
Également au niveau 2, selon la saison, vous pouvez
lancer un tour de magie supplémentaire qui dépend de
celle-ci :
»» Printemps : épargner les mourants
»» Été : trait de feu
»» Automne : résistance
»» Hiver : rayon de givre
Sorts de saison
Votre connexion mystique avec les saisons vous permet
de lancer certains sorts en rapport avec la saison
actuelle. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès
à des sorts particuliers selon la saison. La liste de sorts
à laquelle vous avez accès change durant une cérémonie
d1 heure que vous devez effectuer aux solstices
ou aux équinoxes. Tant que vous neffectuez pas cette
cérémonie, vous ne gagnez pas accès aux sorts de la
nouvelle saison, mais vous perdez malgré tout laccès
à ceux de la saison passée. Vous en obtenez laccès dès
que la cérémonie est réalisée. Ces sorts sont toujours
préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum
de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez
un sort qui napparaît pas dans la liste de sorts
de druide, considérez-le quand même comme un sort
de druide.
Printemps
Niv. de druide Sorts de saison
2 baies nourricières
3 aide
4 amélioration de caractéristique
5 revigorer
6 croissance végétale
7 protection contre la mort
8 liane chasseresse
9 réincarnation
Été
Niv. de druide Sorts de saison
2 lueurs féeriques
3 rayon ardent
4 chauffer le métal
5 vol
6 lumière du jour
7 bouclier de feu
8 mur de feu
9 fléau dinsectes
Automne
Niv. de druide Sorts de saison
2 léger comme une plume
3 rayon de lune
4 peau décorce
5 lenteur
6 mur de vent
7 métamorphose
8 peau de pierre
9 passage par les arbres
Hiver
Niv. de druide Sorts de saison
2 nappe de brouillard
3 rayon daffaiblissement
4 vision dans le noir
5 communication avec les morts
6 tempête de neige
7 tempête de grêle
8 flétrissement
9 coquille antivie
Migration dété
Lété est la période des voyages et des grandes migrations
pour les animaux. Au niveau 6, vous augmentez votre vitesse
de déplacement de 3 mètres. Malgré son nom, vous
bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
Refuge dautomne
Après un été confortable, vous vous préparez déjà aux
rigueurs à venir en renforçant votre corps et en le préparant
au plus dur. Au niveau 10, vous devenez compétent
pour les jets de sauvegarde de Constitution. Malgré son
nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la
saison.
Prédateur de lhiver
Lhiver, la lutte pour la survie est âpre et vous devez
vous adapter pour résister aux puissants prédateurs qui
parcourent les étendues gelées. À partir du niveau 14,
vous pouvez vous transformer en un terrible prédateur
lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage.
Vous pouvez prendre la forme dune bête dont lindice
de dangerosité peut aller jusquà 2. De plus, lorsque
vous êtes sous forme sauvage, vous obtenez la résistance
au feu et au froid. Malgré son nom, vous bénéficiez de
cette aptitude quelle que soit la saison.
Jeunesse éternelle
Au niveau 18, lorsque vous faites l'acquisition de cette
aptitude, votre âge apparent se met à varier en fonction
des saisons. Durant la cérémonie de léquinoxe du printemps,
vous rajeunissez jusquà ce que votre apparence
soit celle dun adolescent dune quinzaine dannées
pour un humain ou léquivalent pour une autre race
(votre équipement sadapte par magie à votre nouvelle
taille). Chaque jour, vous vieillissez imperceptiblement.
Au moment du solstice dété, vous êtes en pleine
force de lâge (environ trente ans pour un humain) et
léquinoxe vous trouve sur la pente déclinante de la
vie (environ cinquante ans). Lorsque vient le solstice
dhiver, la vieillesse vous a rattrapé et vous paraissez
avoir environ soixante-dix ans tout en étant toujours
aussi vigoureux. Le dernier jour de lhiver, vous êtes
racorni et prêt à vous éteindre mais, dès la cérémonie
de léquinoxe terminée, vous retrouvez la jeunesse du
printemps. Vous ne vieillissez réellement que dun an
pour vingt années qui passent.
De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos
tests sur une caractéristique qui dépend de votre âge
apparent et de la saison :
»» Printemps : Dextérité
»» Été : Force
»» Automne : Sagesse
»» Hiver : Intelligence
Cette aptitude remplace et annule laptitude du même
nom obtenue par les druides des autres cercles.
Cercle des fées
Le druide du cercle des fées a appris les secrets du petit
peuple des bois et des forêts, il sait reconnaître les signes
et parler le langage des fées, il sait trouver les portes
vers le monde invisible lorsquil existe. Il fait partie des
rares mortels qui sont bienvenus à la cour féerique. En
échange, il a juré de défendre les fées, mais aussi les lutins
et autres korrigans, même ceux du peuple invisible
dont lâme est la plus sombre et, surtout, de protéger
les lieux sauvages et les cercles sacrés qui les abritent.
Les druides du cercle des fées sont parfois considérés
comme des extrémistes par leurs pairs, ce sont ceux qui
supportent le moins la destruction des milieux naturels.
Ami des fées
Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des fées,
vous apprenez le langage sylvain (langue exotique). De
plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de
Charisme que vous effectuez pour interagir avec des
créatures de la catégorie des fées.
Magie des fées
Également au niveau 2, vous apprenez les tours de
magie illusion mineure et lumières dansantes. De plus,
vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme
sauvage pour lancer un sort féerique sans dépenser
demplacement de sort.
Sorts féeriques
Vous avez appris la magie secrète du peuple des fées.
Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts
suivants. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne
comptent pas dans le nombre maximum de sorts que
vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui
napparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-
le quand même comme un sort de druide.
Niv. de druide Sorts de cercle
2 appel de familier
3 invisibilité
4 pas brumeux
5 confusion
6 nuage puant
7 porte dimensionnelle
8 terrain hallucinatoire
9 tromperie
Disparition instinctive
Vous savez passer dans le monde invisible en un instant.
À partir du niveau 6, vous pouvez lancer le sort
invisibilité en utilisant une action bonus au lieu dune
action, et une réaction vous suffit à partir du niveau 10.
Vous pouvez utiliser cette réaction dès quun adversaire
prend une action dans votre champ de vision. À partir
du niveau 10, vous pouvez lancer le sort porte dimensionnelle
en utilisant une action bonus, et une réaction
suffit à partir du niveau 14. De plus, vous pouvez lancer
ces sorts, toujours en action bonus ou en réaction,
même lorsque vous êtes en forme sauvage (éventuellement
en utilisant votre aptitude de magie des fées).
Voir linvisible
Toujours au niveau 6, votre habitude des tours de magie
des fées vous permet de lancer le sort vision de linvisible
en dépensant une action bonus et sans utiliser
demplacement de sort, même en forme sauvage. Vous
devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser
à nouveau cette aptitude.
Forme féerique
Certains tertres et palais féeriques par-delà le voile nont
pas des dimensions qui permettent aux grandes gens dy
accéder. À partir du niveau 10, vous pouvez dépenser une
utilisation de votre forme sauvage pour prendre la forme
dun esprit-follet du même genre que vous. Vous ne gagnez
pas à cette occasion son action de lire le coeur, mais
vous obtenez toutes les autres aptitudes.
Lorsque vous êtes sous la forme dun esprit-follet, vous
pouvez lancer vos sorts normalement et vous conservez
vos propres points de vie. Toutefois, notez à part les
points de vie perdus sous cette forme. Lorsque vous reprenez
votre forme originale, vous récupérez la moitié
des points de vie perdus sous la forme desprit-follet. Si
vous tombez à 0 point de vie, vous reprenez votre forme
normale avec la moitié de vos points de vie au moment
de la transformation, moins les dégâts subis au-delà de
0 point de vie.
Sorcellerie féerique
Vous maîtrisez à présent la plus puissante magie des fées.
À partir du niveau 14, vous devenez capable de lancer les
sorts mauvais oeil et vision suprême chacun une fois par
jour en plus de vos sorts habituels. Vous devez terminer
un repos long avant de pouvoir de nouveau lancer chacun
deux.
Également au niveau 14, vous devenez capable de
prendre la forme dun arbre éveillé en sacrifiant deux
utilisations de votre aptitude de forme sauvage.
Cercle des profondeurs
Certains druides nont pas pour domaine de prédilection
les vertes forêts et la douce lumière du soleil. Ils
considèrent que la surface nest que la partie visible de
liceberg et que les profondeurs souterraines recèlent
des trésors naturels tout aussi précieux et des créatures
tout aussi importantes. La vie dans les profondeurs est
une lutte pour la survie encore plus féroce que celle
qui règne à la surface, et les druides du cercle des profondeurs
sont armés pour affronter ces dangers. Leurs
pairs du monde de la lumière les regardent à la fois avec
une certaine pitié, mais aussi avec un peu de crainte.
Enfant des ténèbres
Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des profondeurs,
vous apprenez le commun des profondeurs
(langue exotique) et vous devenez capable de lancer le
tour de magie lumière.
De plus, vous obtenez la vision dans le noir. Dans un rayon
de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière
faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité
comme sil sagissait dune lumière faible. Par contre,
vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement
des nuances de gris. Si vous disposez déjà de ce trait,
vous doublez sa portée. Enfin, le druide conserve ce trait
même sil adopte une forme sauvage qui ny a pas normalement
accès.
Forme monstrueuse
Le druide du cercle des profondeurs reconnaît les créatures
étranges comme des enfants de la nature au même
titre que les animaux. À partir du niveau 2, vous pouvez
sacrifier deux formes sauvages pour vous transformer
en créature monstrueuse, lID et les créatures auxquelles
vous avez accès sont précisés dans le tableau ci-dessous.
De plus, vous doublez votre niveau de druide pour déterminer
les formes sauvages de bêtes auxquelles vous
pouvez accéder (indice de dangerosité et mode de déplacement).
À partir du niveau 8, vous gagnez la capacité
de vous transformer en une bête dont lindice de
dangerosité est égal à votre niveau de druide divisé par
quatre (arrondi à linférieur).
Pouvoir des profondeurs
À partir du niveau 6, vous devenez capable de parler
lorsque vous êtes sous forme sauvage, mais vous ne
pouvez toujours pas lancer de sort. De plus, lorsque vous
utilisez votre forme sauvage pour vous transformer en
bête, vous gagnez le pouvoir pattes daraignées pour
toute la durée de la transformation. Ce pouvoir vous
demande de maintenir votre concentration, toutefois
cette concentration ne peut pas être brisée contre votre
gré (blessure, provocation, etc.). Si vous décidez volontairement
de cesser de vous concentrer, vous devez
dépenser une nouvelle forme sauvage pour obtenir de
nouveau pattes daraignées.
Magie des profondeurs
Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser
forme sauvage une fois de plus par repos, si vous
avez effectué ce repos sous terre. De plus, lorsque vous
êtes sous forme sauvage, vous pouvez utiliser une action
bonus pour dépenser un emplacement de sort et
ajouter 1d6 par niveau du sort aux dégâts dune attaque
que vous venez de porter. Les dégâts de lattaque sont
considérés comme magiques et du même type que lattaque
initiale.
Déplacement souterrain
À partir du niveau 14, vous pouvez vous déplacer à
travers la pierre ou la terre dun sol ou dune paroi, sils
sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale, que
ce soit sous votre forme normale ou sous forme sauvage.
Vous devez terminer votre déplacement à lair
libre. Si ce nest pas le cas, vous subissez 2d6 dégâts par
tour, seulement la moitié si vous réussissez un jet de
sauvegarde de Constitution DD 15.
Niveau 2 Niveau 4 Niveau 8 Niveau 12 Niveau 18
Oxydeur (ID 1/2)
Worg (ID 1/2)
Chien du trépas (ID 1)
Cockatrice (ID 1/2)
Harpie (ID 1)
Larve des roches (ID 1)
Mante obscure (ID 1/2)
Ankheg (ID 2)
Ettercap (ID 2)
Grick (ID 2)
Merrow (ID 2)*
Mimique (ID 2)
Basilic (ID 3)
Hibours (ID 3)
Loup arctique (ID 3)
Manticore (ID 3)
Minotaure (ID 3)*
Yéti (ID 3)
Bulette (ID 5)
Enlaceur (ID 5)
Gorgone (ID 5)
Terreur des roches (ID 5)
* Le druide nobtient aucun équipement lorsquil prend cette forme, sil veut réaliser une attaque avec une arme, il doit se la
procurer dune façon ou dune autre.
[Items]: #
[Generic]: #

View file

@ -1,3 +1,6 @@
[][Generic]
Traits des nains
Votre personnage nain est doté dun ensemble de capacités innées liées à sa nature de nain.
@ -50,4 +53,6 @@ Vision dans le noir améliorée. Quand vous vous trouvez dans le noir total, vou
Sensibilité à la lumière. Vous supportez mal les changements de luminosité. Lorsque la lumière augmente soudainement dintensité (de lumière faible à lumière vive, ou dobscurité à lumière vive), vous subissez un désavantage à tous vos tests de caractéristique nécessitant votre vue (dont les tests physique pour se précipiter, grimper ou autres). Il en va de même pour tous vos jets dattaque, et les ennemis bénéficient dun avantage sils vous attaquent au corps-à-corps. Leffet dure 3 rounds.
Résistance à la chaleur. Vous bénéficiez dune résistance aux dégâts de feu.
Résistance à la chaleur. Vous bénéficiez dune résistance aux dégâts de feu.
[Generic]: #

View file

@ -1,55 +1,60 @@
Traits des elfes
[][Generic]
# Traits des elfes
Votre personnage elfe possède un ensemble de qualités naturelles qui sont le fruit de millénaires de raffinement elfique.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Dextérité augmente de 2.
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de Dextérité augmente de 2.
Âge. Bien que les elfes atteignent leur maturité physique environ au même âge que les humains, ils considèrent quêtre un adulte dépasse ce simple aspect et prend en compte lexpérience de la vie. Un elfe se déclare généralement adulte vers 100 ans et choisit à ce moment-là son nom dadulte. Les elfes peuvent vivre jusquà 750 ans.
**Âge.** Bien que les elfes atteignent leur maturité physique environ au même âge que les humains, ils considèrent quêtre un adulte dépasse ce simple aspect et prend en compte lexpérience de la vie. Un elfe se déclare généralement adulte vers 100 ans et choisit à ce moment-là son nom dadulte. Les elfes peuvent vivre jusquà 750 ans.
Alignement. Les elfes sont épris de liberté, de diversité et dexpression individuelle. Cest pourquoi ils tendent fortement vers les aspects les plus modérés du chaos. La liberté des autres a autant de valeur à leurs yeux que la leur et ils sont plutôt enclins à faire le bien. Les elfes de sang sont une exception. Leur exil les a rendus vicieux et dangereux et, en ce qui les concerne, ils sont plutôt enclins à faire le mal.
**Alignement.** Les elfes sont épris de liberté, de diversité et dexpression individuelle. Cest pourquoi ils tendent fortement vers les aspects les plus modérés du chaos. La liberté des autres a autant de valeur à leurs yeux que la leur et ils sont plutôt enclins à faire le bien. Les elfes de sang sont une exception. Leur exil les a rendus vicieux et dangereux et, en ce qui les concerne, ils sont plutôt enclins à faire le mal.
Taille. Les elfes mesurent généralement entre 1,50 et 1,80 mètre, et sont minces. Ils sont de taille moyenne.
**Taille.** Les elfes mesurent généralement entre 1,50 et 1,80 mètre, et sont minces. Ils sont de taille moyenne.
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Vision dans le noir. Habitué à la pénombre des forêts et au ciel nocturne, vous jouissez dune vision supérieure dans lobscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité comme sil sagissait dune lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement des nuances de gris. Sens aiguisés. Vous maîtrisez la compétence Perception.
**Vision dans le noir.** Habitué à la pénombre des forêts et au ciel nocturne, vous jouissez dune vision supérieure dans lobscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité comme sil sagissait dune lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement des nuances de gris. Sens aiguisés. Vous maîtrisez la compétence Perception.
Ascendance féerique. Vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre leffet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil.
**Ascendance féerique.** Vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre leffet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil.
Transe. Les elfes nont pas besoin de dormir. À la place, ils passent 4 heures par jour dans un état de méditation profonde, tout en restant semi-conscients. Le mot qui décrit cette méditation en langage commun est « transe ». Pendant cette méditation, vous pouvez avoir un équivalent de rêves. De tels rêves sont en réalité des exercices mentaux qui sont devenus des réflexes au bout de plusieurs années de pratique. En vous reposant ainsi, vous obtenez les mêmes bénéfices que ceux dun sommeil de 8 heures pour un humain. Toutefois, il faut toujours 8 heures à un elfe pour obtenir les effets dun repos long.
**Transe.** Les elfes nont pas besoin de dormir. À la place, ils passent 4 heures par jour dans un état de méditation profonde, tout en restant semi-conscients. Le mot qui décrit cette méditation en langage commun est « transe ». Pendant cette méditation, vous pouvez avoir un équivalent de rêves. De tels rêves sont en réalité des exercices mentaux qui sont devenus des réflexes au bout de plusieurs années de pratique. En vous reposant ainsi, vous obtenez les mêmes bénéfices que ceux dun sommeil de 8 heures pour un humain. Toutefois, il faut toujours 8 heures à un elfe pour obtenir les effets dun repos long.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en elfe. Le langage des elfes est fluide, avec des intonations subtiles et une grammaire élaborée. La littérature elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont populaires parmi les autres races. De nombreux bardes apprennent à parler elfe afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire.
**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en elfe. Le langage des elfes est fluide, avec des intonations subtiles et une grammaire élaborée. La littérature elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont populaires parmi les autres races. De nombreux bardes apprennent à parler elfe afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire.
Elfe daether
## Elfe daether
En tant quelfe daether, votre intelligence dépasse celles des autres peuples elfiques. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et placez la quête du savoir avant toute chose.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur dIntelligence augmente de 1.
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur dIntelligence augmente de 1.
Entraînement aux armes elfiques. Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts.
**Entraînement aux armes elfiques.** Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts.
Tour de magie. Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de magicien. Votre caractéristique dincantation pour ce tour de magie est lIntelligence.
**Tour de magie.** Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de magicien. Votre caractéristique dincantation pour ce tour de magie est lIntelligence.
Langue supplémentaire. Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix.
**Langue supplémentaire.** Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix.
Elfe de fer
## Elfe de fer
En tant quelfe de fer, vous aimez nouer des liens avec les autres peuples et vous avez une grande aisance en société. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et appréciez lart sous toutes ses formes.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Charisme augmente de 1.
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de Charisme augmente de 1.
Entraînement aux armes elfiques. Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts.
**Entraînement aux armes elfiques.** Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts.
Tour de magie. Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de barde. Votre caractéristique dincantation pour ce tour de magie est le Charisme.
**Tour de magie.** Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de barde. Votre caractéristique dincantation pour ce tour de magie est le Charisme.
Langue supplémentaire. Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix.
**Langue supplémentaire.** Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix.
Elfe des sylves
## Elfe des sylves
En tant quelfe des sylves, vous entretenez des liens ténus avec la nature, dans laquelle vous vous sentez chez vous. Vos doigts sont agiles et vous possédez un don pour lartisanat.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
Créature des terres sauvages. Vous avez lhabitude de parcourir les espaces naturels. Vous obtenez lavantage sur vos tests de Dextérité (Discrétion) et Sagesse (Survie) lorsque vous parcourez des espaces naturels à la lumière du jour ou des étoiles.
**Créature des terres sauvages.** Vous avez lhabitude de parcourir les espaces naturels. Vous obtenez lavantage sur vos tests de Dextérité (Discrétion) et Sagesse (Survie) lorsque vous parcourez des espaces naturels à la lumière du jour ou des étoiles.
Artisans reconnus. Vous maîtrisez un type doutils dartisan de votre choix.
**Artisans reconnus.** Vous maîtrisez un type doutils dartisan de votre choix.
[Generic]: #

View file

@ -1,3 +1,6 @@
[][Generic]
Traits des félys
Vos ancêtres étaient des félins. Ceci vous permet de bénéficier des capacités suivantes.
@ -24,4 +27,6 @@ Toujours sur ses pattes. Les chats retombent toujours sur leurs pattes, cest
Difficile à croire. Tout le monde sait quon ne peut pas faire confiance à un chat, et votre sincérité est souvent remise en question. Vous subissez un désavantage sur vos tests de Charisme (Persuasion) quand votre interlocuteur nest pas un félys.
Langues. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi quune autre langue de votre choix.
Langues. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi quune autre langue de votre choix.
[Generic]: #

412
Data/fighter_hd.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,412 @@
[][Items]
# Guerrier
[][Generic]
# Aptitudes de classe
En tant que guerrier, vous bénéficiez des aptitudes de
classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d10 par niveau de guerrier
Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de
Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) +
votre modificateur de Constitution par niveau de guerrier
après le niveau 1
Maîtrises
Armures : toutes les armures, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucuns
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Compétences : choisissez deux compétences parmi
les suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire,
Intimidation, Perception, Perspicacité et Survie
Équipement
Vous commencez avec léquipement suivant, en plus
de léquipement accordé par votre historique :
»» (a) une cotte de mailles ou (b) une armure de cuir,
un arc long et vingt flèches
»» (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux
armes de guerre
»» (a) une arbalète légère avec vingt carreaux ou (b)
deux hachettes
»» (a) un paquetage dexploration souterraine ou (b)
un paquetage dexplorateur
Style de combat
Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de
combat particulier. Choisissez lune des options suivantes.
Même si vous pouvez choisir un autre style plus tard, vous
ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat.
Archerie
Vous gagnez un bonus de +2 aux jets dattaque quand
vous attaquez avec des armes à distance.
Armes à deux mains
Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour
une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à
deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et
vous devez utiliser ce second résultat, même sil sagit
encore dun 1 ou dun 2. Larme doit avoir la propriété
à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour
que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.
Combat à deux armes
Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez
ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts
de la deuxième attaque.
Défense
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus
de +1 à votre CA.
Guerrier
Niveau Bonus de
maîtrise Aptitudes
1 +2 Style de combat, Second souffle
2 +2 Sursaut dactivité (x1)
3 +2 Archétype martial
4 +2 Amélioration de caractéristiques
5 +3 Attaque supplémentaire
6 +3 Amélioration de caractéristiques
7 +3 Aptitude darchétype martial
8 +3 Amélioration de caractéristiques
9 +4 Indomptable (x1)
10 +4 Aptitude darchétype martial
11 +4 Attaque supplémentaire (2)
12 +4 Amélioration de caractéristiques
13 +5 Indomptable (x2)
14 +5 Amélioration de caractéristiques
15 +5 Aptitude darchétype martial
16 +5 Amélioration de caractéristiques
17 +6 Sursaut dactivité (x2), Indomptable (x3)
18 +6 Aptitude darchétype martial
19 +6 Amélioration de caractéristiques
20 +6 Attaque supplémentaire (3)
Duel
Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une
main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2
aux dégâts infligés avec cette arme.
Protection
Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision
attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de
1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer
un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez
porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.
Second souffle
Vous jouissez dune réserve limitée dendurance dans laquelle
vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre
tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un
nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir
un repos court ou un repos long avant de lutiliser de nouveau.
Sursaut dactivité
À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres
limites pendant quelques instants. Lors de votre tour,
vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de
votre action normale et d'une éventuelle action bonus.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez
finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir
lutiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez
lutiliser deux fois avant davoir besoin de vous reposer,
mais vous ne pouvez pas lutiliser plus dune fois par tour.
Archétype martial
Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre
style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de
la section consacrée à cette classe une description des archétypes
martiaux disponibles : champion, bretteur, défenseur
et sorcelame. En fonction de votre archétype, vous aurez
accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.
Amélioration de caractéristique
Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19,
vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique
de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au
lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de
votre tour.
Le nombre dattaques que vous pouvez porter passe
à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre
quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.
Indomptable
À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet
de sauvegarde raté. Si vous choisissez d'utiliser cette
aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de
dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant
d'avoir terminé un repos long.
À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette
aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à
partir du niveau 17.
Archétypes martiaux
Chaque guerrier a sa propre approche du combat et
de la façon de se perfectionner. Larchétype martial que
vous choisissez reflète votre propre vision du combat.
Champion
Le champion se concentre sur le développement de la
force physique brute perfectionnée pour en faire une
arme mortelle. Ceux qui adoptent cet archétype associent
entraînement rigoureux avec excellence physique
afin de porter des coups dévastateurs.
Critique amélioré
Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3,
lorsque vous attaquez avec une arme, vous faites un
coup critique sur un résultat de 19 ou 20.
Athlète remarquable
À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de
votre bonus de maîtrise (arrondi à l'entier supérieur) à
tout test de Force, Dextérité ou Constitution qui n'utilise
pas déjà ce bonus.
De plus, quand vous faites un saut en longueur avec
élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée
de 0,30 m × votre modificateur de Force.
Style de combat supplémentaire
Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style
de combat.
Critique supérieur
À partir du niveau 15, dès lors que vous attaquez avec une
arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 18 à 20.
Survivant
Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre
endurance en combat. Si, au début de votre tour, il ne
vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie,
vous regagnez immédiatement un nombre de points de
vie égal à 5 + votre modificateur de Constitution. Vous
ne pouvez pas bénéficier de cette aptitude si vous êtes
réduit à 0 point de vie.
Bretteur
Le bretteur est un guerrier qui compte sur la précision
et la vitesse de ses attaques plutôt que sur sa force
et la taille de son arme. Parfois aussi nommé duelliste,
escrimeur ou encore spadassin, selon sa fonction ou
sa philosophie du combat, cet archétype porte une armure
légère afin de conserver assez de mobilité et de
rapidité. Son style de combat peut être flamboyant et
acrobatique ou, au contraire, efficace et sans fioriture,
mais dans tous les cas son art a pour objectif datteindre
les organes vitaux de sa cible avec une précision
chirurgicale.
Jeu de jambes
À partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des
sauvegardes de Dextérité.
Feinte
Au niveau 7, lorsque vous effectuez une attaque de
corps-à-corps avec une arme qui dispose de la propriété
finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur
cette attaque pour obtenir un avantage sur une autre
attaque contre la même cible et dans le même tour.
Frappe chirurgicale
Au niveau 10, vous êtes passé maître dans lart de viser
les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous
réussissez une attaque de corps-à-corps, pour laquelle
vous aviez un avantage, avec une arme qui dispose de
la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de
maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque.
Parade
Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure
armure. Au niveau 15, vous pouvez ajouter +5 à votre
CA contre une unique attaque au corps-à-corps qui
devrait vous toucher à ce round. Vous devez voir votre
agresseur, ne pas être surpris ni neutralisé et manier
une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse
pour pouvoir parer de cette façon
Riposte
À partir du niveau 18, une fois par round, lorsque vous
utilisez avec succès votre aptitude de parade ou qu'un
adversaire vous rate avec une attaque de corps à corps,
vous pouvez lui infliger les dégâts de l'arme que vous
avez en main comme si vous aviez réussi une attaque
contre lui (cette arme doit être dotée de la propriété
finesse).
De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude
de frappe chirurgicale, vous pouvez choisir d'ignorer la
résistance qui s'appliquait aux dégâts de votre attaque
au lieu d'ajouter votre bonus de maîtrise.
Défenseur
Généralement revêtu dune lourde armure, le défenseur est
un spécialiste de la protection, un garde du corps et un guerrier
très résistant. Il est capable de gérer les créatures dans
une mêlée de façon à ce quelles restent à son contact et ne
puissent pas atteindre ses alliés. Ce type de guerrier devient
rapidement le meilleur ami de tous ses compagnons daventure,
mais il exige une certaine maîtrise tactique et une coordination
de lensemble du groupe pour être efficace.
Bloquer un adversaire
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une réaction
pour empêcher un ou plusieurs adversaires au corpsà-
corps de se déplacer, dès que lun deux annonce son
intention de le faire. Vous pouvez bloquer simultanément
un nombre dadversaires à votre contact égal à votre
bonus de maîtrise divisé par deux. Chaque adversaire
doit faire un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + votre
bonus de maîtrise + votre modificateur de Force) ou être
obligé de rester à moins de 1,50 mètre de vous jusquà
votre prochain tour tant que vous ne vous déplacez pas.
Garde du corps
Au niveau 7, lorsquune créature attaque un allié situé à
moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre
réaction pour devenir la cible de lattaque à sa place.
Cette aptitude fonctionne pour tout type dattaque qui
nécessite un jet dattaque (au corps-à-corps, à distance
ou par sort). Vous devez annoncer votre intention avant
que le résultat de lattaque soit connu. Si lattaque vous
inflige des dégâts, vous obtenez la résistance à ces dégâts.
Posture défensive
Même lorsque vous adoptez une attitude défensive,
vous restez dangereux. Également au niveau 7, lorsque
vous utilisez laction esquiver, vous pouvez faire une attaque
au corps-à-corps en action bonus.
Style de combat supplémentaire
Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de
combat parmi défense ou protection. De plus, vos réflexes
incroyables vous permettent dutiliser une de vos aptitudes
parmi bloquer un adversaire et garde du corps au moment
de votre choix dans le round, sans utiliser de réaction. Vous
pouvez normalement utiliser votre réaction pour tout autre
usage légal au même round, cela vous permet éventuellement
une seconde utilisation dune de ces aptitudes.
Tête de fer
À partir du niveau 15, lorsque vous devez effectuer un
jet de sauvegarde de Dextérité pour résister à un sort ou
un pouvoir qui permet de diviser les dégâts par deux
en cas de réussite (comme une boule de feu ou le souffle
dun dragon) et si vous portez une armure intermédiaire
ou lourde, vous pouvez le remplacer par un jet de sauvegarde
de Constitution. De plus, lorsque vous portez
une armure lourde, vous êtes immunisé aux effets des
attaques les plus dévastatrices : lorsque vous subissez un
coup critique, vous subissez seulement les effets dune attaque
normale.
Enfin, lorsque vous utilisez laptitude bloquer un adversaire,
vous pouvez désormais dépenser une action
bonus pour imposer un désavantage au jet de sauvegarde
de lun de vos adversaires.
Résistance surhumaine
À partir du niveau 18, lorsque vous navez pas plus de
la moitié de vos points de vie, vous gagnez les bénéfices
suivants :
»» La résistance aux dégâts tranchants, perçants et
contondants si vous portez une armure lourde.
»» La résistance aux dégâts tranchants, perçants et
contondants non magiques si vous portez une armure
intermédiaire.
Sorcelame
La magie est présente partout de façon diffuse, dans chaque
être, dans chaque chose. À travers lexercice de leur art guerrier,
certains combattants réussissent à prendre conscience que
létincelle de magie est intimement liée au sang, au corps et à la
vie de chaque créature. Que ce soit grâce à lenseignement dun
maître ou que cette aptitude dormait déjà au plus profond de
leur sang, ils développent alors des techniques de combat spécifiques
qui leur permettent dabsorber létincelle de magie des
créatures quils réussissent à vaincre. Ils utilisent ensuite des
chorégraphies martiales complexes qui leurs permettent de libérer
cette magie sous forme de sorts. Ces guerriers suivent un
chemin long et complexe, mais au final, ceux qui réussissent à
sastreindre à la discipline nécessaire deviennent des adversaires
redoutables, imprévisibles et particulièrement polyvalents.
Initié
Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal
à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3.
Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût
en point de sorcellerie est au maximum égal à votre bonus
de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de sorcellerie
après avoir terminé un repos long.
Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre
de points de sorcellerie indiqué dans le tableau ci-dessous
(et limité à votre bonus de maîtrise). Par exemple,
un guerrier de niveau 8 possède un bonus de maîtrise
de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 qui lui
coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des sorts de
niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque jour, entre
deux repos longs, il peut dépenser 8 points de sorcellerie.
Niveau de sort Coût en points de sorcellerie
1 2
2 3
3 5
4 6
Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et
deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts densorceleur. À
chaque fois que vous gagnez un niveau pair (4, 6, etc.), vous
apprenez un nouveau sort densorceleur (mais pas un tour
de magie) dun niveau que vous êtes en mesure de lancer.
Incantations
Tout comme lensorceleur, votre magie coule dans vos
veines et elle est basée sur la force de votre ego.
Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise
+ modificateur de Charisme
Modificateur dattaque des sorts = bonus de maîtrise
+ modificateur de Charisme
Vous pouvez utiliser une arme de corps-à-corps comme
focaliseur dincantation pour vos sorts densorceleur.
Drain dénergie
La magie est présente en chaque être que vous combattez,
proportionnelle à sa puissance, et lorsque vous
portez un coup mortel à un adversaire, cette énergie
sen échappe au même titre que son âme. Également au
niveau 3, vous avez appris à capter cette énergie.
Lorsque vous réalisez une attaque de corps-à-corps qui
réduit un adversaire à 0 point de vie et que ce coup lui est
fatal, vous pouvez utiliser votre réaction pour déclencher
cette aptitude. Dans ce cas, à votre prochain tour, la magie
de votre victime séchappe de celle-ci sous forme déclairs
qui vous frappent et ricochent autour delle dans un rayon
de 6 mètres. Ces éclairs infligent à toutes les créatures dans
la zone 1d6 points de dégâts de foudre par point de lindice
de dangerosité de la créature (ID). Chaque cible peut effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour annuler
complètement les dégâts. Lorsque les éclairs vous frappent
(vous devez rester dans la zone deffet), vous ne perdez aucun
point de vie, mais vous êtes neutralisé durant votre
tour et vous récupérez 1 point de sorcellerie par tranche de
10 points de dégâts que vous auriez reçus des éclairs.
Si lindice de dangerosité de la créature est inférieur à
1, il sagit en fait plutôt de modestes étincelles sans danger
qui ne vous rapportent aucun point de sorcellerie.
Vous devez terminer un repos court ou long avant de
pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
Frappe des arcanes
À partir du niveau 7, vous pouvez dépenser 1 point
de sorcellerie et une action bonus pour charger votre
arme de lénergie de la magie. Vous ajoutez 1d4 dégâts
de force à tous vos jets de dégâts avec cette arme
pendant ce round. Les dégâts infligés avec larme sont
considérés comme des dégâts magiques lorsque vous
êtes confronté à des résistances ou des immunités aux
attaques et aux dégâts non magiques Si vous utilisez,
dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous
devez dépenser 1 point de sorcellerie supplémentaire
afin de bénéficier de cette capacité.
Résistance des arcanes
Au niveau 10, vous pouvez dépenser votre réaction et
1 point de sorcellerie pour obtenir un avantage à un jet de
sauvegarde de votre choix contre un sort ou un effet magique.
À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez
normalement, vous apprenez un troisième tour de
magie de la liste densorceleur.
Frappe des arcanes majeure
À partir du niveau 15, vous pouvez dépenser 2 points de
sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme
de lénergie de la magie. Vous ajoutez 2d4 dégâts de force
à tous vos jets de dégât avec cette arme pendant ce round
Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut
d'activité, vous devez dépenser 2 points de sorcellerie
supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.
Sort rapide
Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous pouvez
lancer un sort dont le temps dincantation est normalement
dune action en utilisant une action bonus. Le
coût en points de sorcellerie est doublé. Vous pouvez
utiliser un tour de magie de cette façon en dépensant
1 point de sorcellerie.
À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez
normalement, vous apprenez un quatrième tour de
magie de la liste densorceleur.
[Items]: #
[Generic]: #

View file

@ -1,3 +1,6 @@
[][Generic]
Traits des gnomes
Un personnage gnome partage de nombreux traits avec tous les autres gnomes.
@ -53,3 +56,5 @@ Maître des illusions. Vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde effec
Amphibie. Vous êtes capable de respirer sous l'eau pendant une durée de 10 minutes au maximum. Au bout de ces 10 minutes, vous devez reprendre votre souffle à l'air libre.
Magie instinctive. Vous connaissez deux tours de magie que vous choisissez parmi la liste de sorts du barde. Votre caractéristique dincantation pour ces sorts est la Sagesse.
[Generic]: #

View file

@ -1,3 +1,6 @@
[][Generic]
Traits des demi-elfes
Un demi-elfe a quelques qualités communes avec les elfes, mais dautres qui sont propres aux demi-elfes.
@ -18,4 +21,6 @@ Ascendance féerique. Vous bénéficiez d'un avantage sur les jets de sauvegarde
Polyvalence. Vous gagnez la maîtrise de deux compétences de votre choix.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun, en elfe et dans une autre langue de votre choix.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun, en elfe et dans une autre langue de votre choix.
[Generic]: #

View file

@ -1,3 +1,6 @@
[][Generic]
Traits des demi-orcs
Un demi-orc a hérité de certains traits de son ascendance orc.
@ -20,4 +23,6 @@ Acharnement. Quand vous vous retrouvez à 0 point de vie, mais que vous nête
Sauvagerie. Quand vous réussissez un coup critique avec une attaque de corps-à-corps, vous pouvez lancer un dé de dégâts supplémentaire correspondant à larme utilisée et lajouter aux dégâts bonus du coup critique.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en orc. La langue orc a une sonorité dure et certains sons évoquent des grincements. Les orcs nont pas dalphabet propre et utilisent donc le même alphabet que les nains : le Runique.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en orc. La langue orc a une sonorité dure et certains sons évoquent des grincements. Les orcs nont pas dalphabet propre et utilisent donc le même alphabet que les nains : le Runique.
[Generic]: #

View file

@ -1,3 +1,6 @@
[][Generic]
Traits des halfelins
Un halfelin possède de nombreux traits en commun avec tous les autres halfelins.
@ -36,4 +39,6 @@ Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Constitution augmente de 1.
Esprit pragmatique. Vous obtenez un avantage sur les tests de Sagesse (Perspicacité) lorsque lon tente de vous mentir ou de vous baratiner. De plus, vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts de charme.
Travailleur acharné. Vous obtenez la maîtrise dun ensemble d'outils dartisan au choix.
Travailleur acharné. Vous obtenez la maîtrise dun ensemble d'outils dartisan au choix.
[Generic]: #

View file

@ -1,3 +1,6 @@
[][Generic]
Traits des hommes serpents
Créature étrange et à sang froid, vous possédez les capacités suivantes.
@ -16,4 +19,6 @@ Vision dans le noir. Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vi
Métamorphe. Vous êtes capable de transformer votre corps afin de recouvrer, momentanément, la forme primale de vos ancêtres. Vous pouvez utiliser une action afin de vous métamorphoser. Vos jambes deviennent un corps de serpent, mais vous conservez votre tronc, votre tête et vos bras. Sous cette forme, vous obtenez un avantage à vos tests de Charisme (Intimidation) et de Force (Athlétisme). De plus, lorsque vous escaladez une surface, votre vitesse de déplacement correspond à votre vitesse de déplacement normale. Alternativement, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ressembler à un être humain normal. Votre visage devient humain et votre queue disparaît. Votre transformation nest pas parfaite : un individu peut dépenser une action pour vous examiner et effectuer un test dIntelligence (Investigation) contre une difficulté de 8 + votre modificateur dIntelligence + votre bonus de maîtrise. Sil le réussit, il réalise que quelque chose ne va pas, aperçoit lespace dun instant vos pupilles fendues, remarque furtivement des écailles sur votre main, etc. Votre forme humaine est constante : vous ne pouvez changer de visage ou de couleur de cheveux, par exemple, et encore moins prendre lapparence dune autre personne. Maintenir l'une ou l'autre de ces formes vous demande de maintenir votre concentration. Une fois la concentration brisée, vous reprenez votre forme humanoïde de base. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.
Hypnose. Comme tous les vôtres, vous avez appris à infuser votre regard dune étrange lueur. Vous pouvez utiliser une action bonus afin de tenter dhypnotiser une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous, et pouvant vous regarder dans les yeux. Vous lancez ainsi le sort charme-personne comme un sort de niveau 1. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Votre caractéristique dincantation pour lancer ce sort est le Charisme.
Hypnose. Comme tous les vôtres, vous avez appris à infuser votre regard dune étrange lueur. Vous pouvez utiliser une action bonus afin de tenter dhypnotiser une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous, et pouvant vous regarder dans les yeux. Vous lancez ainsi le sort charme-personne comme un sort de niveau 1. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Votre caractéristique dincantation pour lancer ce sort est le Charisme.
[Generic]: #

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@ -1,3 +1,6 @@
[][Generic]
Traits des humains
Il est difficile de faire des généralisations en ce qui concerne les humains. Ils possèdent les traits suivants :
@ -13,3 +16,5 @@ Taille. Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et dans une langue supplémentaire de votre choix. Les humains apprennent généralement la langue des peuples quils fréquentent, même sil sagit parfois dobscurs dialectes. Ils aiment parsemer leur langue dexpressions empruntées à dautres races : des jurons orcs, des expressions musicales elfes, des citations militaires naines, etc.
[Generic]: #

488
Data/monk_hd.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,488 @@
[][Items]
# Moine
[][Generic]
# Aptitudes de classe
En tant que moine, vous bénéficiez des aptitudes de
classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d8 par niveau de moine
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de
Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) +
votre modificateur de constitution par niveau de moine
après le niveau 1
Maîtrises
Armures : aucune
Armes : armes courantes, épées courtes
Outils : choisissez un type doutils dartisan ou un
instrument de musique
Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
Compétences : choisissez deux compétences parmi
Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Perspicacité
et Religion
Équipement
Vous commencez avec léquipement suivant, en plus
de léquipement accordé par votre historique :
»» (a) une épée courte ou (b) nimporte quelle arme
courante
»» (a) un paquetage dexploration souterraine ou (b)
un paquetage dexplorateur
»» dix fléchettes
Défense sans armure
Dès le niveau 1, si vous ne portez ni armure ni bouclier,
votre CA est égale à 10 + votre modificateur de
Dextérité + votre modificateur de Sagesse.
Arts martiaux
Dès le niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous
permet de maîtriser différents styles de combat à mains
nues ou avec des armes de moine, comme les épées
courtes ou toutes les armes courantes qui nont pas la
propriété à deux mains ou lourde.
Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier et que
vous combattez à mains nues ou avec des armes de
moine, vous obtenez les bénéfices suivants :
»» Vous pouvez utiliser votre Dextérité au lieu de
votre Force pour vos jets dattaque et de dégâts.
»» Vous pouvez lancer un d4 au lieu des dégâts normaux
à mains nues ou avec une arme de moine. Ce
dé change en fonction de votre niveau de moine,
ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne arts
martiaux du tableau dévolution du moine.
»» Quand vous utilisez laction attaquer pour porter un
coup à mains nues ou avec une arme de moine pendant
votre tour, vous pouvez porter une attaque à mains
nues en action bonus. Par exemple, si vous attaquez
avec un bâton pendant votre action, vous pouvez aussi
faire une attaque à mains nues en action bonus, si vous
navez pas déjà utilisé daction bonus lors de ce tour.
Certains monastères utilisent des versions particulières
darmes de moines. Par exemple, vous pouvez utiliser
un gourdin qui se présente sous la forme de deux
morceaux de bois connectés par une chaîne (appelé un
nunchaku) ou une serpe avec une lame plus petite et
plus droite (appelée un kama). Quel que soit le nom que
vous donnez à votre arme de moine, vous pouvez utiliser
les statistiques données dans le jeu pour cette arme.
Ki
À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet
d'utiliser l'énergie mystique du ki. Votre capacité à puiser
dans cette énergie se présente sous la forme d'un nombre
de points de ki qui dépend de votre niveau de moine (voir
la colonne points de ki du tableau d'évolution du moine).
Ces points vous permettent dutiliser certaines aptitudes
qui fonctionnent avec le ki. Quand vous débutez, vous
avez trois aptitudes de ce type : déluge de coups, défense
patiente et déplacement aérien. Vous apprendrez de nouvelles
aptitudes en gagnant des niveaux dans cette classe.
Une fois que vous avez dépensé des points de ki, vous
ne pouvez plus les utiliser avant davoir terminé un
repos court ou un repos long, qui vous permettent de
recharger toute votre réserve de ki. Pour regagner vos
points de ki, vous devez méditer au moins 30 minutes
pendant votre période de repos.
Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à
votre cible de faire un jet de sauvegarde pour résister à
leurs effets. Le DD du jet de sauvegarde est calculé ainsi :
DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de
maîtrise + votre modificateur de Sagesse.
Déluge de coups
Immédiatement après avoir choisi laction attaquer
lors de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki
et utiliser une action bonus pour porter deux attaques
à mains nues.
Défense patiente
Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser laction
esquiver en action bonus lors de votre tour.
Déplacement aérien
Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser laction
se désengager ou se précipiter en action bonus lors
de votre tour. En outre, votre distance de saut est doublée
pendant ce tour.
Déplacement sans armure
À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres
tant que vous ne portez pas d'armure ni de bouclier. Ce
bonus s'accroît en même temps que vos niveaux, comme
indiqué dans le tableau d'évolution du moine.
Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer
sans chuter sur des surfaces verticales ou sur des
liquides pendant votre tour, tant que vous finissez votre
mouvement sur une surface plane et solide.
Tradition monacale
Quand vous atteignez le niveau 3, vous devez vous engager
dans une tradition monacale parmi les quatre suivantes
: la voie de la main ouverte, la voie des cinq animaux,
la voie de lillumination et la voie de la souplesse.
Toutes sont détaillées à la fin du descriptif de cette classe.
La tradition que vous avez choisie vous donne accès à
des aptitudes spécifiques aux niveaux 3, 6, 11 et 17.
Parade de projectiles
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction
pour parer ou attraper un projectile quand vous êtes
touché par une attaque venant d'une arme à distance.
Quand vous utilisez cette aptitude, les dégâts que vous
subissez sont réduits de 1d10 + votre modificateur de
Dextérité + votre niveau de moine.
Si les dégâts que vous subissez sont totalement annulés,
vous pouvez attraper le projectile si vous avez
une main de libre et quil est assez petit pour que vous
puissiez le tenir dans une main. Si vous réussissez à
attraper un projectile de cette manière, vous pouvez
dépenser 1 point de ki pour faire, toujours dans la
même réaction, une attaque à distance avec larme ou
la munition que vous venez dattraper. Cette attaque
est considérée comme maîtrisée, peu importe quelles
armes vous maîtrisez ou non, et le projectile est considéré
comme une arme de moine pour cette attaque,
avec une portée normale de 6 mètres et une portée
longue de 18 mètres.
Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous
pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de
votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas
de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Chute ralentie
À partir du niveau 4, quand vous êtes en train de
chuter, vous pouvez utiliser votre réaction afin de
réduire les dégâts de chute que vous subissez d'un
montant égal à cinq fois votre niveau de moine.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois
au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action
attaquer lors de votre tour.
Frappe étourdissante
À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux
du ki d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une
autre créature avec une arme de moine ou à mains nues,
vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter de réaliser
une frappe étourdissante. La cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution ou elle sera étourdie jusquà la
fin de votre prochain tour.
Frappe de ki
À partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont
considérées comme des attaques magiques quand vous
êtes confronté à des résistances ou des immunités aux
attaques et aux dégâts non magiques.
MOINE
Niveau Bonus de
maîtrise
Arts
martiaux
Points
de ki
Mouvement
sans armure Aptitudes
1 +2 1d4 _ _ Défense sans armure, Arts martiaux
2 +2 1d4 2 +3 m Ki, Déplacement sans armure
3 +2 1d4 3 +3 m Tradition monacale, Parade de projectiles
4 +2 1d4 4 +3 m Amélioration de caractéristiques, Chute
ralentie
5 +3 1d6 5 +3 m Attaque supplémentaire, Frappe
étourdissante
6 +3 1d6 6 +4,50 m Frappe de ki, Aptitude de tradition
monacale
7 +3 1d6 7 +4,50 m Dérobade, Tranquillité de lesprit
8 +3 1d6 8 +4,50 m Amélioration de caractéristiques
9 +4 1d6 9 +4,50 m Déplacement sans armure amélioré
10 +4 1d6 10 +6 m Pureté du corps
11 +4 1d8 11 +6 m Aptitude de tradition monacale
12 +4 1d8 12 +6 m Amélioration de caractéristiques
13 +5 1d8 13 +6 m Langage du Soleil et de la Lune
14 +5 1d8 14 +7,50 m Âme de diamant
15 +5 1d8 15 +7,50 m Jeunesse éternelle
16 +5 1d8 16 +7,50 m Amélioration de caractéristiques
17 +6 1d10 17 +7,50 m Aptitude de tradition monacale
18 +6 1d10 18 +9 m Corps vide
19 +6 1d10 19 +9 m Amélioration de caractéristiques
20 +6 1d10 20 +9 m Perfection
Dérobade
Au niveau 7, votre agilité vous permet déviter instinctivement
certaines zones deffets, comme le souffle de
foudre dun dragon bleu ou un sort de boule de feu. Si
vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de
sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des
dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié
des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
Tranquillité de lesprit
À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action
pour mettre fin à un effet qui vous affecte et qui cause
l'état charmé ou terrorisé.
Pureté du corps
Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous
rend immunisé aux maladies et aux poisons.
Langage du Soleil et de la Lune
À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact
avec le ki d'autres esprits, ce qui vous permet de comprendre
toutes les langues. De plus, n'importe quelle créature qui a la
capacité de comprendre une langue peut vous comprendre.
Âme de diamant
À partir du niveau 14, votre contrôle du ki vous permet
de maîtriser tous les jets de sauvegarde.
De plus, quand vous faites un jet de sauvegarde et
échouez, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le retenter
et conserver le deuxième résultat.
Jeunesse éternelle
Au niveau 15, votre ki vous apporte ce quil faut pour
ne souffrir aucun des désagréments de la vieillesse et
vous ne pouvez pas non plus vieillir suite à un effet magique.
Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela
dit. Vous navez en outre plus besoin de boire ou manger.
Corps vide
À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser une action
et utiliser 4 points de ki pour devenir invisible pendant
1 minute. Pendant ce laps de temps, vous devenez résistant
à tous les types de dégâts, sauf les dégâts de force.
De plus, vous pouvez utiliser 8 points de ki pour lancer
le sort projection astrale sans avoir besoin de composantes
matérielles. Néanmoins, vous ne pouvez pas
emmener dautres créatures avec vous.
Perfection
Au niveau 20, si vous lancez votre dé dinitiative et que
vous navez plus de points de ki en réserve, vous regagnez
automatiquement 4 points de ki.
Traditions monacales
Il est possible de suivre quatre traditions monacales
différentes dans les monastères qui se trouvent éparpillés
dans le multivers. La plupart des monastères ne pratiquent
quune seule de ces traditions, mais certains les
honorent toutes et instruisent chaque moine en fonction
de ses capacités et de son intérêt. Les quatre traditions se
basent sur les mêmes techniques et divergent quand le
disciple se montre plus performant. Cest pourquoi un
moine attend le niveau 3 avant de choisir une tradition.
Voie de la main ouverte
Les moines qui suivent la voie de la main ouverte sont
les maîtres ultimes des arts martiaux, que ce soit à mains
nues ou avec des armes. Ils apprennent des techniques
leur permettant de pousser ou déséquilibrer leurs adversaires,
manipulent le ki pour guérir leurs blessures
et pratiquent une forme de méditation avancée qui leur
permet de se protéger des dégâts.
Technique de la main ouverte
Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau
3, vous apprenez à manipuler le ki de votre ennemi en même
temps que le vôtre. Dès que vous touchez une créature grâce
à une des attaques permises par votre déluge de coups, celleci
subit lun des effets suivants selon votre choix :
»» Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
ou se retrouver à terre.
»» Elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. Si
elle échoue, vous pouvez la repousser jusquà
4,50 mètres de vous.
»» Elle ne peut pas utiliser de réaction jusquà la fin de
votre prochain tour.
Intégrité physique
Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner
seul. En utilisant une action, vous pouvez regagner un
nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de
moine. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir
utiliser cette aptitude de nouveau.
Tranquillité
À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un
état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura
de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez les effets
d'un sort de sanctuaire qui dure jusquau début de votre
prochain repos long (leffet du sort peut être rompu de
manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif
du sort). Le DD du jet de sauvegarde du sort est égal
à 8 + votre modificateur de Sagesse + votre bonus de
maîtrise.
Paume frémissante
Au niveau 17, vous gagnez la capacité de transmettre
des vibrations mortelles dans le corps dun ennemi.
Quand vous touchez une créature avec une attaque à
mains nues, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour
initier ces frémissements imperceptibles qui durent
un nombre de jours égal à votre niveau de moine. Les
vibrations sont inoffensives tant que vous nutilisez pas
une action pour les faire cesser. Pour cela, vous devez
vous trouver sur le même plan dexistence que votre
cible et, lorsque vous utilisez cette action, la créature
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si
elle échoue, elle est réduite à 0 point de vie. Si elle réussit,
elle subit 10d10 dégâts nécrotiques.
Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une
seule créature à la fois et vous pouvez décider de mettre
fin aux vibrations gratuitement sans blesser la créature.
Voie des cinq animaux
Les moines de la voie des cinq animaux sinspirent
de la nature et des créatures ordinaires ou fantastiques
pour développer des techniques de combat originales
et déconcertantes pour leurs adversaires. Les adeptes
de cette tradition délaissent totalement les armes pour
se concentrer sur les techniques à mains nues. Ils observent
la nature durant de longues heures, puis répètent
les mouvements quils ont observés pendant des
jours entiers. Enfin, ils affrontent parfois de façon
pacifique, parfois dans une lutte à mort les créatures
quils imitent afin den saisir toutes les subtilités.
Griffe du tigre
Vous faites lacquisition de cette technique au niveau 3.
La griffe du tigre vous permet dinfliger des dégâts tranchants
au lieu de contondants lorsque vous faites une
attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en
dépensant 1 point de ki, vous obtenez automatiquement
le résultat maximum sur votre dé de dégâts lors dune
attaque à mains nues réussie. Si vous dépensez 2 points
de ki, vous obtenez le maximum de dégâts sur toutes
vos attaques à mains nues lors de votre tour.
Parade de la grue
Également à partir du niveau 3, la technique de la
Parade de la grue vous permet, en dépensant une
réaction et 1 point de ki, dajouter le résultat de votre dé
darts martiaux à votre CA jusquà votre prochain tour.
Morsure du serpent
Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure
du serpent. Elle vous permet dinfliger des dégâts
perforants au lieu de contondants lorsque vous faites
une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus,
en dépensant 1 point de ki sur une attaque à mains
nues réussie, vous obligez votre cible à faire un jet de
sauvegarde de Dextérité. En cas déchec, elle est aveuglée
jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne
peut être obtenu que lors dune attaque sur une créature
disposant de récepteurs sensoriels externes liés à
la vue.
Vitesse du léopard
À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser votre
réaction et 1 point de Ki pour ajouter le résultat de votre
dé darts martiaux à un jet de sauvegarde de Dextérité
ou au résultat de nimporte quel test de Dextérité.
Fureur du dragon
Lorsque vous atteignez le niveau 17, en dépensant
3 points de ki, vous pouvez utiliser votre action pour
porter une attaque à mains nues contre chaque créature
autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres. La
réussite de votre attaque est automatique et vous infligez
vos dégât à mains nues normaux. Chaque créature
de taille moyenne ou inférieure que vous blessez par
cette attaque doit réussir un jet de sauvegarde de Force
(DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus
de maîtrise) ou se retrouver à terre.
Voie de lillumination
Les moines qui choisissent la voie de lillumination
sont des religieux et des philosophes qui passent
de longues heures en contemplation, en méditation
et en prière. Ils ne prient aucun dieu en particulier et
tous à la fois, ils vouent un culte à lordre universel, à
léquilibre et à la perfection. Les exercices corporels et
les techniques de combat à mains nues ne sont quune
extension de cette philosophie qui vise à intégrer le pratiquant
à léquilibre universel par la perfection de lêtre,
corps et esprit ne faisant quun. Les moines de la voie
de lillumination développent de nombreux pouvoirs
spirituels.
Prières
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3,
vous devenez capable de lancer des sorts de clerc en
dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous
coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le
nombre maximum de points de ki que vous pouvez dépenser
pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre
bonus de maîtrise. Vous pouvez lancer un sort avec un
emplacement de sort supérieur à son niveau initial en
dépensant davantage de points de ki, tant que vous ne
dépensez pas plus de points de ki que votre bonus de
maîtrise. La Sagesse est votre caractéristique dincantation
pour lancer vos sorts. La difficulté des jets de
sauvegarde est égale à celle de vos aptitudes de ki.
Chaque matin après un repos long, vous préparez les
sorts de clerc que vous pourrez lancer pendant la journée.
Il vous faut 10 minutes de méditation par sort que
vous préparez et vous pouvez préparer un nombre de
sorts égal à votre bonus de maîtrise + votre modificateur
de Sagesse.
Magie universelle
À partir du niveau 6, votre observation approfondie
des principes universels qui sous-tendent léquilibre de
lunivers et vos longues méditations vous permettent
daccéder à une magie personnalisée. Choisissez deux
sorts dans la liste suivante : bouclier, charme-personne,
communication avec les animaux, sommeil, vague tonnante.
Vous devenez capable de les lancer comme sil sagissait
de sorts de clerc et ils sont toujours considérés préparés,
sans être décomptés du nombre maximum de
sorts que vous pouvez préparer.
À partir du niveau 11, choisissez deux sorts
supplémentaires dans la liste précédente ou dans celleci
: vision dans le noir, détection des pensée, lévitation,
pas brumeux, voir linvisible, pattes daraignée.
À partir du niveau 17, choisissez deux sorts
supplémentaires dans les listes précédentes ou dans
celle-ci : clignotement, porte dimensionnelle, hâte,
non-détection, respiration aquatique, peau de pierre.
Voie de la souplesse
La voie de la souplesse, parfois aussi appelée voie du
roseau, car il plie mais ne rompt point, est une tradition
qui privilégie la défense à lattaque. Les maîtres
de cette voie prônent un art martial qui évite autant
que possible de porter des coups à ladversaire et ils se
contentent de le renverser, de limmobiliser ou de lui
montrer linutilité de sa propre violence en la retournant
contre lui-même. Ils nen sont pas moins des adversaires
redoutables, tout autant capables de plonger
un adversaire dans linconscience que de lui briser les
membres une fois quil est immobilisé.
Techniques de lutte
Au niveau 3, lorsque vous choisissez cette tradition,
vous apprenez à maîtriser toutes les techniques de saisie,
de projection et dimmobilisation. À chaque fois
que vous réussissez une empoignade, votre cible subit
létat entravé au lieu dêtre simplement empoignée.
De plus, lorsque vous réussissez un test dempoignade
ou de bousculade, vous pouvez dépenser 1 point de ki
pour lui infliger vos dégâts à mains nues.
La taille de votre adversaire nest plus un obstacle
lorsque vous réalisez une empoignade ou que vous
tentez de le bousculer, car vous retournez sa propre
force contre lui-même. Vous pouvez réussir une empoignade
contre un adversaire jusquà deux tailles
au-dessus de la vôtre et bousculer un adversaire
jusquà trois tailles au-dessus de la votre.
Enfin, vous bénéficiez dun avantage à tous vos tests
pour résister aux empoignades et aux bousculades.
Projection
Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection
vous permettant de retourner sa propre force
contre votre adversaire. Lorsquune créature vous attaque
au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser
1 point de ki et votre réaction afin de lobliger à effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité. Si la valeur de
Force de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit
un désavantage. En cas déchec, la créature se retrouve
à terre et vous pouvez en profiter pour lui infliger vos
dégâts à mains nues.
Absorber les coups
Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci
votre corps et appris à absorber lénergie des coups,
vous devenez résistant aux dégâts contondants. De plus,
chaque blessure reçue renforce votre détermination.
Une fois par round, lorsquune attaque portée par un
adversaire vous fait perdre au moins 5 points de vie,
vous récupérez 1 point de ki.
Étreinte mortelle
À partir du niveau 17, vous maîtrisez des clés, des
techniques détranglement ou de points de pression
sur des nerfs qui vous permettent de plonger vos
adversaires dans linconscience.
Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez
dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire
à faire un jet de sauvegarde de Constitution
(DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus
de maîtrise). En cas déchec, il devient inconscient
pour 1d6 tours + votre modificateur de Sagesse. Cette
aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures
artificielles, les vases et les morts-vivants.
[Items]: #
[Generic]: #

855
Data/paladin_hd.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,855 @@
[][Items]
# Paladin
[][Generic]
# Aptitudes de classe
En tant que paladin, vous bénéficiez des aptitudes de
classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d10 par niveau de paladin
Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de
Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) +
votre modificateur de Constitution par niveau de paladin
après le niveau 1
Maîtrises
Armures : toutes les armures, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi
les suivantes : Athlétisme, Intimidation, Médecine,
Perspicacité, Persuasion et Religion
Équipement
Vous commencez avec léquipement suivant, en plus
de léquipement accordé par votre historique :
»» (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux
armes de guerre
»» (a) cinq javelines ou (b) nimporte quelle arme de
corps-à-corps courante
»» (a) un paquetage decclésiastique ou (b) un paquetage
dexplorateur
»» une cotte de mailles et un symbole sacré
Sens divin
Vous ressentez le mal comme une odeur nauséabonde,
tandis que le bien résonne comme une musique céleste
à vos oreilles. Vous pouvez utiliser une action pour
mettre vos sens en éveil afin de détecter de telles forces.
Jusquà la fin de votre prochain tour, vous savez où se
trouve toute créature céleste, fiélonne ou mort-vivante
qui nest pas cachée derrière un abri total dans un rayon
de 18 mètres autour de vous. Vous connaissez le type
(céleste, fiélon ou mort-vivant) de chaque être dont vous
ressentez la présence, mais vous nen savez pas plus sur
cette créature. Dans le même rayon, vous détectez aussi
la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou
profané, comme cela peut être fait avec un sort comme
sanctification.
Entre deux repos longs, vous pouvez utiliser cette aptitude
un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur
de Charisme.
Imposition des mains
Votre contact béni peut guérir les blessures. Vous avez
une réserve de guérison qui se régénère quand vous terminez
un repos long. Grâce à celle-ci, vous pouvez restaurer
un nombre de points de vie égal à cinq fois votre
niveau de paladin.
Vous pouvez utiliser une action pour toucher une
créature et puiser dans votre réserve afin de guérir cette
créature en lui redonnant un certain nombre de points
de vie, qui ne peut pas dépasser le nombre de points restant
dans votre réserve.
Vous pouvez aussi choisir de puiser 5 points de vie
dans cette réserve de guérison pour soigner la victime
dune maladie ou neutraliser un poison. Vous pouvez
guérir plusieurs maladies ou neutraliser plusieurs poisons
grâce à une seule imposition des mains, tant que
vous payez séparément le coup de chaque soin.
Cette aptitude na aucun effet sur les morts-vivants ou
les créatures artificielles.
Style de combat
Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans
un style de combat particulier. Choisissez lune des options
suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois
un même style de combat, même si vous pouvez choisir
un autre style plus tard.
Défense
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus
de +1 à votre CA.
Duel
Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une
main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2
aux dégâts infligés avec cette arme.
Armes à deux mains
Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour
une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à
deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et
vous devez utiliser ce second résultat, même sil sagit
encore dun 1 ou dun 2. Larme doit avoir la propriété
à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour
que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.
Protection
Quand une créature qui se trouve dans votre champ
de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve
dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre
réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur
son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour
pouvoir utiliser cette aptitude.
Incantations
En arrivant au niveau 2, vous avez appris à puiser dans
la magie divine grâce à vos méditations et vos prières,
et vous êtes capable de lancer des sorts comme un clerc.
Préparer et lancer des sorts
Le tableau dévolution du paladin vous indique combien
demplacements de sorts vous pouvez utiliser au
niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un
sort de paladin, vous devez utiliser un emplacement
dun niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez
accès à tous ces emplacements après un repos
long.
Choisissez dans la liste de sorts de paladin des sorts
que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez
choisir un nombre de sorts de paladin égal à votre
modificateur de Charisme + la moitié de votre niveau
de paladin (avec un minimum dun sort). Vous devez
choisir des sorts que vous pouvez lancer, cest-à-dire
pour lesquels vous possédez au moins un emplacement
de niveau équivalent.
Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5,
vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1
et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une
valeur de Charisme de 14, votre liste de sorts peut
compter quatre sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez
combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez
le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le
lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau
1 ou 2. Lancer le sort ne lefface pas de votre liste de
sorts préparés.
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à
la fin dun repos long, mais préparer une nouvelle liste
de sorts de paladin vous demande de passer du temps
à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de
sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
Caractéristique dincantation
La caractéristique dincantation qui vous permet de
lancer les sorts de paladin est le Charisme, car vos pouvoirs
découlent de la force de votre conviction. Vous
utilisez le Charisme dès quun sort de paladin vous
demande dutiliser votre caractéristique dincantation
pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur
de Charisme quand vous calculez le jet de
sauvegarde dun sort de paladin que vous avez lancé ou
quand vous faites une attaque avec un sort.
DD dun jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise
+ votre modificateur de Charisme
Modificateur de sort de combat = votre bonus de
maîtrise + votre modificateur de Charisme
Paladin
Niveau Bonus de
maîtrise Aptitudes Emplacement de sorts par
niveau de sort
1 2 3 4 5
1 +2 Sens divin, Imposition des mains - - - - -
2 +2 Style de combat, Incantations, Châtiment divin 2 - - - -
3 +2 Santé divine, Serment sacré 3 - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 - - - -
5 +3 Attaque supplémentaire 4 2 - - -
6 +3 Aura de protection 4 2 - - -
7 +3 Aptitude de serment sacré 4 3 - - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques 4 3 - - -
9 +4 _ 4 3 2 - -
10 +4 Aura de courage 4 3 2 - -
11 +4 Châtiment divin amélioré 4 3 3 - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 - -
13 +5 _ 4 3 3 1 -
14 +5 Contact purifiant 4 3 3 1 -
15 +5 Aptitude de serment sacré 4 3 3 2 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 2
17 +6 _ 4 3 3 3 1
18 +6 Amélioration des auras 4 3 3 3 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 3 2
20 +6 Aptitude de serment sacré 4 3 3 3 2
Focaliseur dincantation
Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur
dincantation pour vos sorts de paladin.
Châtiment divin
À partir du niveau 2, quand vous touchez une créature
avec une arme de corps-à-corps, vous pouvez utiliser un
emplacement de sort pour infliger des dégâts radiants
à cette créature en plus des dégâts normaux de l'arme.
Vous infligez 2d8 dégâts supplémentaires si vous
utilisez un emplacement de sort de niveau 1, auquel
vous ajoutez 1d8 par niveau de sort supplémentaire,
jusqu'à un maximum de 5d8. Les dégâts subis sont
augmentés d'1d8 supplémentaire si la cible est un mortvivant
ou un fiélon.
Santé divine
Au niveau 3, la magie divine qui vous anime vous immunise
contre les maladies.
Serment sacré
Quand vous atteignez le niveau 3, vous prêtez un serment
qui vous engage à tout jamais. Jusquà ce moment-là, vous
étiez encore à un stade préparatoire, engagé dans la voie,
mais sans vous y être entièrement dévoué. Vous devez
maintenant choisir entre le serment de dévotion, le serment
dobédience, le serment de perfection et le serment de piété,
détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe.
Votre choix vous permet davoir accès à des aptitudes
particulières aux niveaux 3, 7, 15 et 20. Parmi ces aptitudes
se trouvent les sorts de serment et la canalisation
dénergie divine.
Sorts de serment
À chaque serment est associée une liste de sorts. Vous
gagnez accès à ces sorts aux niveaux indiqués dans
la description du serment que vous avez choisi. Une
fois que vous avez accès à ces sorts, vous pouvez les
considérer comme préparés en permanence. Les sorts
de serment ne sont pas comptabilisés dans le total des
sorts que vous préparez chaque jour.
Si vous gagnez un sort de serment qui napparaît pas
dans la liste de sorts de paladin, vous le considérez tout de
même comme un sort de paladin en ce qui vous concerne.
Canalisation dénergie divine
Votre serment vous permet de canaliser lénergie divine
pour alimenter vos effets magiques. Vous trouverez
une description de vos options de canalisation
dénergie divine et de leur utilisation dans la section
consacrée à votre serment.
Quand vous utilisez une canalisation dénergie divine,
vous choisissez quel effet vous souhaitez produire.
Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez
finir un repos court ou un repos long pour pouvoir
lutiliser de nouveau.
Certains effets de la canalisation dénergie divine impliquent
des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un
tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez
utiliser un DD égal au DD des jets de sauvegarde de vos
sorts de paladin.
Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous
pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de
votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas
de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois
au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action
attaquer pendant votre tour.
Aura de protection
À partir du niveau 6, quand vous ou une créature
amicale qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire
un jet de sauvegarde, cette créature gagne un bonus à son
jet de sauvegarde égal à votre modificateur de Charisme
(avec un bonus minimum de +1). Vous ne devez pas être
inconscient pour que ce bonus soit pris en compte.
Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.
Aura de courage
À partir du niveau 10, vous, ainsi que toute créature
amicale qui se trouve à 3 mètres de vous, ne pouvez être
terrorisés. Cette aura persiste tant que vous nêtes pas
inconscient.
Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.
Châtiment divin amélioré
Au niveau 11, vous débordez tellement de vertu que
tous les coups que vous portez avec vos armes de corpsà-
corps sont alimentés par de lénergie divine. Quand
vous touchez une créature avec une arme de corps-àcorps,
celle-ci subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.
Si vous utilisez aussi votre châtiment divin lors
dune attaque, vous additionnez ces dégâts aux dégâts
supplémentaires de votre châtiment divin.
Contact purifiant
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action
pour mettre fin à un sort qui vous affecte ou qui affecte
une créature consentante que vous touchez.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois
égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum
dune fois) entre deux repos longs.
Serments sacrés
Pour devenir un paladin, vous devez prêter un serment
qui vous engage à servir une cause juste et combattre
activement le mal. Un paladin prête son ultime serment
quand il atteint le niveau 3. Cest le point culminant de
son apprentissage. Certains personnages qui ont suivi
cette voie ne se considèrent pas de véritables paladins tant
quils nont pas atteint le niveau 3 et prêté ce serment. Pour
dautres, ce serment nest quune formalité, une manière
dofficialiser ce qui a toujours été vrai en leur for intérieur.
Serment de dévotion
Le serment de dévotion engage un paladin à suivre
les idéaux de justice, de vertu et dordre les plus élevés.
Parfois appelés cavaliers, chevaliers blancs ou guerriers
saints, ces paladins incarnent lidéal romantique du
chevalier dont les actions sont guidées par lhonneur,
la justice et le bien commun. Ces paladins suivent des
codes de conduite dune exigence extrême et nombre
dentre eux, pour le meilleur ou pour le pire, sattendent
à ce que tout le monde respecte le même code. De nombreux
individus qui ont prêté ce serment croient en
des divinités associées à la loi et au bien, et ils font des
préceptes de leur dieu laune à laquelle ils évaluent leur
dévotion. Pour les paladins, les anges, qui sont les parfaits serviteurs du bien, représentent des idéaux et ils
intègrent des représentations dailes danges sur leurs
casques ou sur leurs armoiries.
Préceptes de dévotion
Bien que les termes exacts et les limites imposées par le
serment de dévotion varient, les paladins qui ont prêté ce
serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.
Honnêteté. Ne mentez pas. Ne trichez pas. Que
votre parole une fois prononcée soit une promesse.
Courage. Nayez jamais peur dagir, même sil est
sage dêtre prudent.
Compassion. Aidez les autres, protégez les faibles et
punissez ceux qui les menacent. Montrez-vous clément
envers vos ennemis si cela savère sage.
Honneur. Traitez bien votre prochain et laissez vos
actions honorables être un exemple pour eux. Faites le
bien autant que possible en limitant au maximum les
préjudices.
Devoir. Soyez responsable de vos actions et de leurs
conséquences, protégez ceux qui sont sous votre protection
et obéissez à vos supérieurs.
Sorts de serment
Vous avez accès aux sorts de paladins de la liste suivante.
Niv. de
paladin Sorts
3 protection contre le mal et le bien,
sanctuaire
5 restauration inférieure, zone de vérité
9 lueur despoir, dissipation de la magie
13 liberté de mouvement, gardien de la foi
17 communion, colonne de flamme
Canalisation dénergie divine
Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous pouvez
décliner votre aptitude canalisation dénergie divine de
deux façons différentes.
Arme sacrée. Vous pouvez utiliser une action pour
utiliser laptitude canalisation dénergie divine et insuffler
de lénergie positive dans larme que vous tenez
en main. Pendant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur
de Charisme aux jets dattaque que vous faites
avec cette arme (avec un bonus minimum de +1). Une
lumière vive se dégage de larme dans un rayon de 6
mètres et satténue en lumière faible dans un rayon de
6 mètres supplémentaires. Si larme nest pas déjà magique,
elle le devient pour la durée de cet effet.
Vous pouvez terminer cet effet lors de votre tour dans
le cadre dune autre action. Si vous ne tenez plus larme
ou que vous perdez conscience, leffet prend fin.
Renvoi des impies. Vous pouvez utiliser une action
pour utiliser laptitude canalisation dénergie divine
et, en brandissant votre symbole sacré, prononcer
une prière contre les fiélons et les morts-vivants. Dans
un rayon de 9 mètres autour de vous, chaque fiélon et
mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit
faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une créature
échoue à son jet de sauvegarde, elle est repoussée pendant
1 minute ou jusquà ce quelle subisse des dégâts.
Aura de dévotion
À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales qui se
trouvent à 3 mètres de vous ne pouvez pas être charmés.
Cette aura persiste tant que vous nêtes pas inconscient.
Au niveau 18, le rayon de cette aura sétend à 9 mètres.
Pureté de lesprit
À partir du niveau 15, vous êtes toujours sous l'effet du
sort protection contre le mal et le bien.
Halo sacré
Au niveau 20, vous pouvez utiliser une action pour
quune aura solaire se dégage de vous. Pendant 1 minute,
une lumière vive émane de vous dans un rayon de 9 mètres
et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires.
Quand une créature ennemie commence son tour
dans la lumière vive, elle subit 10 dégâts radiants.
Pendant tout le temps que perdure ce halo, vous obtenez
un avantage sur les jets de sauvegarde contre les
sorts lancés par les fiélons et les morts-vivants.
Après un usage de cette aptitude, vous devez terminer
un repos long pour la recharger.
Serment dobédience
Le roi est la terre. La terre est le roi. Plusieurs paladins
sont convaincus que, quelque part, un royaume terrestre
doit émerger, prenant comme modèle le royaume divin,
avec à sa tête un roi sage et généreux qui fera régner
lordre et la paix. Ce serment et cette quête sont ceux
des paladins qui espèrent brandir haut la bannière de
ce royaume et qui cherchent sans relâche celui ou celle
qui sera digne de leur fidélité. Le paladin lie bien souvent
son existence à celle dune nation, dun royaume ou
dune cité, et aux idéaux que reflète cette entité, en même
temps quà ses gouvernants, quils soient roi, prince,
simple baron ou conseil élu. Si de nombreux paladins
de ce type deviennent tôt ou tard des officiers respectés
dans les armées du royaume ou de la cité, il nen est pas
toujours de même. Certains prennent ainsi fait et cause
pour le peuple opprimé dun ancien royaume contre un
conquérant ou un tyran. Dautres tiennent à faire resurgir
le souvenir lointain dune nation disparue. Tous ont
à lesprit le royaume idéal dont ils sont les champions.
Préceptes dobédience
Bien que les termes exacts et les limites imposées par
le serment dobédience varient, les paladins qui ont
prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.
Loyauté. Restez fidèles à votre patrie et à votre seigneur
légitime.
Devoir. Protégez les terres et les sujets de votre seigneur.
Terre et peuple ne font quun.
Loi. Défendez la loi et lordre contre le chaos et
lanarchie.
Tempérance. Lorsque vous rendez la justice, soyez
justes et équitables, que ce soit en jugement ou en sentence.
Droiture. Ne vous abaissez pas à vous compromettre
dans les jeux politiques.
Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin
indiqués.
Niv. de
paladin Sorts
3 alarme, héroïsme
5 aide, lien de protection
9 envoi de message, lueur despoir
13 liberté de mouvement, terrain
hallucinatoire
17 communion avec la nature, soin des
blessures de groupe
Canalisation dénergie divine
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez
aux deux options de canalisation dénergie divine
suivantes.
Porte-étendard. Au prix dune action, vous provoquez
tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon
de 9 mètres autour de vous. Ceux qui ratent un jet de
sauvegarde de Sagesse doivent à leur prochain tour
choisir l'action attaquer et vous choisir comme cible si
vous êtes à une distance inférieure à leur allonge, ou
l'action se précipiter et se rapprocher de vous dans le cas
contraire. À votre prochain tour, vous pouvez au prix
dune action attaquer tous les ennemis à votre portée.
Si vous navez pas subi de dégât pendant le round précédent,
vous obtenez un avantage sur ces attaques.
Tacticien. Au prix dune action bonus, vous procurez
à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour
de vous ainsi qu'à vous-même, un avantage sur la prochaine
attaque réalisée avant le début de votre prochain
tour. Toutes les attaques réussies bénéficient dun bonus
aux dégâts égal à votre modificateur de Charisme.
Cri de ralliement
À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos
compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos
alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent
1d6 + votre modificateur de Charisme points de vie. De
plus, tous ceux qui étaient charmés, terrorisés ou paralysés
suite à un jet de sauvegarde raté peuvent tenter un nouveau
jet de sauvegarde (avec le même DD) afin de se libérer
de leur condition. Ils obtiennent un avantage sur ce jet de
sauvegarde. Vous devez terminer un repos court ou long
avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
Charge héroïque
À partir du niveau 15, votre réputation de meneur
dhommes est telle que tous sont prêts à vous suivre
malgré les périls et redoublent dardeur au combat.
Utilisez une action pour charger un ennemi situé à
6 mètres au moins de vous, et jusquà 6 mètres en plus
de votre déplacement normal, puis portez une attaque
pour laquelle vous obtenez un avantage. Si cette attaque
atteint sa cible, jusqu'à votre prochain tour tous vos alliés
dans un rayon de 9 mètres autour de la cible de votre
charge peuvent utiliser une action bonus afin de porter
une attaque. Si lennemi que vous chargiez est mort ou
inconscient suite à votre charge héroïque, cette attaque
bonus se fait avec un avantage. Vous ne pouvez pas vous
déplacer avant ou après une charge héroïque. Vous devez
terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau
utiliser cette aptitude.
Héros de guerre
Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme dune des
figures mythiques de votre patrie. Vous priez pendant
une action pour implorer laide dun ancien héros. Son
aura, reconnaissable par tous vos compatriotes, apparaît
autour de vous pendant 1 heure. Pendant cette durée,
vous gagnez les bénéfices suivants :
»» Vous émettez une vive lumière dans un rayon de
9 mètres, et une lumière faible dans un rayon de 9
mètres supplémentaires, dont la couleur rappelle
les armoiries de votre seigneur ou cité.
»» Cette lumière saccompagne dune aura de sérénité
de 9 mètres de rayon autour de vous. Vos alliés dans
cette zone ne peuvent plus être charmés ou terrorisés.
»» Les créatures Chaotiques qui pénètrent dans cette
aura ou y débutent leur tour (vous excepté) doivent
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être terrorisées
pendant 1 minute, ou jusquà ce quelles
sortent de la zone deffet. Le DD de ce jet de sauvegarde
est le même que pour vos sorts de paladin.
»» Les ennemis invisibles redeviennent visibles tant
quils se trouvent à moins de 9 mètres de vous.
Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir
de nouveau utiliser cette aptitude.
Serment de perfection
Le paladin qui choisit le serment de perfection poursuit
un idéal de noblesse à travers la confrontation avec
ses pairs lors de joutes ou de tournois, mais aussi un
idéal de beauté et de romance à travers lart de lamour
courtois. Ce chevalier correspond à limage dÉpinal
du chevalier en armure brillante, voire dorée, qui agit
autant pour la gloire que pour le bien commun. Parfois
aussi appelé chevalier de la rose, il prête généralement
allégeance à une personne de sang noble dont il défend
les couleurs lors des tournois. En son nom, il parcourt
le monde sur sa fidèle monture, afin de réaliser des exploits,
prouver sa bravoure et combattre le mal. Cette
personne peut être une femme ou un homme dont il
cherche à conquérir le coeur, mais ce peut aussi être une
personnalité importante, comme un roi ou une reine
dont il se fait le champion de façon à défendre son honneur
et couvrir son nom de gloire.
Préceptes de perfection
Bien que les termes exacts et les limites imposées par le
serment de perfection varient, les paladins qui ont prêté
ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.
Bravoure. Ne vous souciez pas du danger. Plus grand
sera le danger, plus grande sera la gloire.
Au nom de lamour. Il ny a pas de plus grand exploit
que de mettre sa propre vie en péril pour défendre
lhonneur de celle ou de celui quon aime.
Perfection. Mesurez-vous à vos pairs quand loccasion
se présente, que ce soit sur le champ de bataille ou
à la cour, par les armes ou par la poésie.
Destrier. Prenez soin de votre monture comme vous
prendriez soin dun ami. Elle est le symbole de votre
rang et votre alliée en toutes circonstances.
Élégance. Soyez toujours un modèle pour les autres,
tant par vos actes que vos paroles ou votre apparence.
Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin
indiqués.
Niv. de
paladin Sorts
3 choc des titans, compréhension des
langues
5 amélioration de caractéristique, lien de
protection
9 lueur despoir, monture fantôme
13 bouclier de feu, protection contre la mort
17 lien télépathique, festin des héros
Canalisation dénergie divine
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous
accédez aux deux options suivantes de canalisation
dénergie divine.
Sauveur. En utilisant une action, vous pouvez promettre
à un jeune homme ou une jeune femme (selon
votre préférence personnelle, voir encart) en détresse à
portée de vue de le/la secourir. Pendant 1 heure ou jusquà
ce quil/elle soit hors de danger (la première condition
remplie), vous obtenez un avantage à tous vos tests destinés
à parlementer ou à combattre pour son honneur.
Vous ne bénéficiez de cet avantage que si la jeune personne
en détresse accepte (même tacitement) dêtre secourue
ou de voir son honneur défendu par vous.
Héros. En dépensant une réaction et votre canalisation
dénergie divine, vous lancez le sort héroïsme sans
utiliser demplacement de sort. Vous obtenez un avantage
à tous les tests de concentration pour maintenir
le sort actif. Ce sort sapplique aussi à votre monture
lorsque le lancez sur vous-même, aussi bien grâce à cette
aptitude que de façon normale.
Chevalier émérite
Au niveau 7, lorsque vous utilisez le sort trouver une
monture, vous pouvez appeler un cheval de guerre
lourd ou, si votre MJ vous le permet, un hippogriffe ou
un aigle géant (ID 1). Ces créatures sont considérées
dressées, et vous pouvez les contrôler.
De plus, lorsque vous utilisez une lance à dos de monture,
vous obtenez un avantage en attaque sur chaque
attaque effectuée après un déplacement dau moins 6
mètres et, si vous blessez une créature, elle doit réaliser
un jet de sauvegarde de Force ou se retrouver à terre
(voir la section Combat monté, au chapitre 9 page 295 si
la cible est elle-même sur une monture).
Chevalier prestigieux
À partir du niveau 15, vous pouvez appeler un cheval de
guerre céleste ou encore, si votre MJ vous le permet, un
pégase ou un griffon (ID 2). Votre MJ est habilité à vous
autoriser dautres créatures plus exotiques sil le juge crédible
(par exemple, un tigre à dents de sabre pour un elfe sauvage),
lindice de dangerosité de la créature ne doit pas dépasser 2.
De plus, lorsque vous contrôlez une monture, vous
pouvez lui faire utiliser son action pour attaquer.
Parangon héroïque
Au niveau 20, au prix dune action, vous pouvez devenir
un parangon dhéroïsme. Pendant 1 minute, votre
peau prend la teinte de lor pur et émet une faible lumière
dorée dans un rayon de 6 mètres autour de vous.
De plus, vous devenez résistant à tous les dégâts subis et
vous obtenez un avantage à toutes vos attaques au corpsà-
corps, ainsi que vos tests de Force, de Constitution, de
Sagesse et de Charisme (jets de sauvegarde et tests de
compétence). Vous devez terminer un repos long avant
de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
Serment de piété
Le serment de piété est celui des paladins qui adoptent
les préceptes et les enseignements dun culte divin. Ils
consacrent dès lors leur vie à poursuivre lidéal présenté par
leur divinité et à lutter, les armes à la main, contre ses ennemis.
Quils soient en première ligne des éventuelles guerres
saintes dans lesquelles leur déité sengage, ou sur les remparts
dune foi ou dun temple menacés, ils finissent souvent
par être considérés eux-mêmes comme des saints ou
des bienheureux. Même si les divinités concernées suivent
la plupart du temps la voie du Bien, certains paladins sattachent
de la sorte à des divinités Mauvaises ou Neutres.
Ces cas sont toutefois exceptionnels et amènent bien souvent
le paladin sur une voie hasardeuse où ses idéaux personnels
sont mis à mal par la dure réalité des conflits divins.
Préceptes de piété
Bien que les termes exacts et les limites imposées par
le serment de piété varient, les paladins qui ont prêté ce
serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.
Loyauté. Croyez en ce quenseigne votre Église et observez
tous ses commandements.
Protection. Protégez votre Église et tous ses représentants.
Humilité. Ne cherchez pas le renom pour vousmême,
et vantez la gloire de votre dieu avant la vôtre.
Courage. Soyez prêt à tous les sacrifices pour votre
foi. Détermination. Ne laissez pas de place au doute
dans votre coeur.
Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin
indiqués.
Niv. de
paladin Sorts
3 bénédiction, sanctuaire
5 augure, prière de soins
9 esprits gardiens, lever une malédiction
13 divination, gardien de la foi
17 communion, rappel à la vie
Canalisation dénergie divine
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez
aux deux options suivantes de canalisation dénergie divine.
Inquisiteur. Au prix dune action, vous invoquez la
puissance de votre dieu et brandissez votre symbole sacré
en utilisant votre canalisation dénergie divine. Choisissez
une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous.
Cette créature est repoussée pendant 1 minute si elle rate
un jet de sauvegarde de Sagesse. Si son alignement comprend
au moins une composante opposée à lalignement
de votre dieu tutélaire (exemple : Chaotique pour un dieu
Loyal, Bon pour un dieu Mauvais, etc.), la créature subit
un désavantage sur ce jet de sauvegarde. Les créatures non
alignées sont immunisées à cette capacité.
Guerrier saint. Par une action, vous tenez votre symbole
sacré contre votre coeur en utilisant votre canalisation
dénergie divine. Votre symbole se reflète brillamment sur
votre armure, fournissant pendant 1 minute une lumière
vive dans un rayon de 6 mètres autour de vous, et une lumière
faible sur 6 mètres supplémentaires. Votre armure
brille dun tel éclat que nimporte quelle créature qui se
trouve dans la zone de lumière vive, qui vous cible avec une
attaque, un sort ou une capacité, et qui rate une sauvegarde
de Sagesse, est considérée aveuglée jusqu'au début de votre
prochain tour (les jets dattaque bénéficient dun avantage
contre elle, et elle subit un désavantage sur ses attaques).
Leffet prend fin si vous êtes inconscient ou terrorisé.
Aura de piété
À partir du niveau 7, la puissance de votre divinité forme
une protection sainte autour de vous. Vous et vos alliés dans
un rayon de 3 mètres gagnez la résistance aux dégâts causés
par les sorts (après éventuelle réduction des dégâts grâce à une
sauvegarde réussie), y compris pour les effets de zone tels ceux
dune boule de feu . Au niveau 18, le rayon passe à 9 mètres.
Pureté de la lame
À partir du niveau 15, vous êtes en permanence sous
l'effet d'un sort de faveur divine.
Avatar divin
Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme dun avatar
de votre divinité. Il sagit généralement dun géant portant
les symboles de votre divinité tutélaire et de son domaine
: des éclairs dans le cas dune divinité du ciel et de
la foudre, une épée ou un marteau géant pour un dieu de
la guerre, une tête animale pour un dieu de la nature, etc.
La transformation prend une action et dure 1 minute.
Pendant ce temps, vous obtenez les bénéfices suivants :
»» Votre taille augmente dune catégorie (de moyenne
à grande). Votre équipement et vos armes grandissent
en même temps que vous et reprennent
leur taille initiale à la fin de la transformation.
»» Vos attaques avec une arme de mêlée ont désormais
une allonge de 3 mètres et leurs dégâts sont
intégralement doublés.
»» Au début de chaque tour, vous regagnez 10 points
de vie.
Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir
utiliser cette aptitude à nouveau.
Serment de rédemption
Les paladins qui suivent cette voie le font très rarement
par choix, et ce serment nest pas accessible à la création.
La voie de paladin est exigeante et ne laisse que peu de
place à lerreur. Pourtant, tout individu est faillible,
et les tentations sont nombreuses. Ainsi, confrontés à
leurs propres faiblesses ou à leur part dombre, certains
paladins renoncent à cette vie de sacrifice et sombrent
parfois, oubliant tout de leurs idéaux. Dautres, au
contraire, se relèvent de ces épreuves renforcés dans
leur détermination, confortés dans leur choix, et avec
la volonté d'obtenir le pardon de ceux qu'ils ont trahi.
Cette voie est celle de la rédemption. Une voie difficile
et amère, qui permet toutefois à celles et ceux qui
l'empruntent de regagner leur honneur et de rallumer
la flamme de l'espoir, un temps soufflée.
Un paladin de la rédemption ne prête pas serment
comme les autres au niveau 3. Il rejoint cette voie sil
faillit à lun ou lautre de ses engagements. Cest ultimement
au MJ de décider si les actions dun paladin
sont en violation avec son serment actuel. Toutefois, il
devrait au moins prévenir le joueur de cette éventualité
avant dassigner son personnage à la voie de la Rédemption,
et lui laisser une chance de rectifier les choses.
Préceptes de rédemption
Sil veut parvenir à la rédemption, le paladin qui a prêté
ce serment doit faire sien tous les préceptes fondamentaux
suivants.
Sagesse. Apprenez de vos erreurs sans les laisser devenir
votre maître.
Droiture. Faites face à vos manquements, et corrigez-
les si nécessaire.
Tempérance. Gardez-vous de juger les autres trop
sévèrement et souvenez-vous de vos propres errances.
Humilité. Nayez pas dautre ambition pour vousmême
que la simplicité.
Honnêteté. Soyez honnête avec tous, y compris avec
vous-même.
Sorts de serment
Contrairement aux autres paladins, ceux qui entrent
sur la voie de la rédemption ne bénéficient pas de sort de
serment. Le lien avec lentité ou la force qui leur donnait
leur pouvoir est en partie brisé, et ils doivent avant tout
compter sur eux-mêmes pour faire face aux embûches.
Canalisation d'énergie divine
Le serment de rédemption nest accessible quà des paladins
de niveau 3 ou plus. Un paladin de niveau 1 ou 2
qui faillit à son devoir et qui persiste dans lerreur deviendra
généralement un guerrier. À partir du niveau 3,
un paladin qui fait serment de rédemption remplace ses
options de canalisation dénergie divine par les options
suivantes.
Intrépide. Au prix dune action et d'un niveau de
fatigue, vous remontez le moral de vos alliés et les enjoignez à continuer à se battre. Tous vos alliés dans un
rayon de 6 mètres autour de vous bénéficient de léquivalent
dun repos court. Chaque créature ne peut être
ciblée qu'une seule fois entre chaque repos long par
cette capacité.
Défenseur. En utilisant votre canalisation dénergie
divine, vous pouvez désigner un de vos alliés dans un
rayon de 6 mètres autour de vous. À partir de ce moment
et pendant 1 minute, lorsque cet allié est touché par une
attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour subir tous
les dégâts dont il est victime à sa place (hors dégâts de
zone). Vous êtes considéré comme résistant à ces dégâts.
Vous pouvez interrompre cet effet à tout moment. Leffet
sinterrompt automatiquement si vous êtes inconscient ou
neutralisé.
Expiation
Au niveau 7, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis
au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté
vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment
de rédemption ou de revenir à votre serment dorigine.
Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir lune des options de
canalisation dénergie divine du serment de rédemption et
remplacer définitivement lune des options de votre serment
par celle-ci.
Si vous persistez dans la voie de la rédemption, vous pouvez
désormais désigner une créature à 9 mètres ou moins
de vous et la forcer à expier ses crimes et la noirceur de son
âme. Si la créature rate un jet de sauvegarde de Sagesse (le
DD est égal à celui de vos sorts de paladin), elle est paralysée.
Elle effectue un nouveau jet de sauvegarde chaque tour
pendant 1 minute, jusquà ce quelle résiste à lexpiation ou
jusquà ce que vous soyez inconscient. Si la créature est une
aberration, un mort-vivant ou un démon, elle subit un désavantage
sur ce jet. Vous devez terminer un repos court
ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
Au niveau 18, la portée passe à 15 mètres.
Purgatoire
Au niveau 15, si vous êtes sur la voie de la rédemption
depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que
vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre
avec le serment de rédemption, ou de revenir à
votre serment dorigine. Dans ce dernier cas, vous pouvez
choisir lune des options de canalisation dénergie
divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement
lune des options de votre serment par celle-ci.
Si vous poursuivez avec le serment de rédemption,
vous êtes désormais capable de créer autour de vous une
zone de purgatoire de 9 mètres de rayon pendant 1 minute,
particulièrement douloureuse pour certains types
de créatures. Aberrations, morts-vivants et fiélons
considèrent cette zone comme un terrain difficile. De
plus, ils subissent 2d6 dégâts radiants la première fois
quils pénètrent dans cette zone, et à chaque fois quils
y débutent leur tour. Enfin, ils subissent un désavantage
sur leurs attaques tant quils restent dans la zone. Vous
devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau
utiliser cette aptitude.
Esprit de la rédemption
Au niveau 20, si vous êtes sur la voie de la rédemption
depuis au moins un niveau et que votre MJ juge
que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de
poursuivre avec le serment de la rédemption, ou de revenir
à votre serment dorigine. Dans ce dernier cas,
vous pouvez choisir lune des options de canalisation
dénergie divine du serment de rédemption, et remplacer
définitivement lune des options de votre serment
par celle-ci. Si vous conservez le serment de rédemption,
vous devenez alors définitivement un paladin rédempteur,
traquant partout celles et ceux qui ont failli
afin de les ramener sur le droit chemin et de les faire
expier leurs fautes.
Au prix dune action et dun niveau dépuisement,
vous pouvez désormais prendre la forme dun esprit
intangible capable de lacérer les âmes et de révéler ses
pires faiblesses à chacun. La transformation dure 1 minute
et peut être prolongée au coût dun niveau dépuisement
par minute supplémentaire (sans jamais dépasser
le niveau 6, toutefois). Pendant la durée de leffet,
vous obtenez les bénéfices suivants :
»» Vous êtes immunisé aux effets dépuisement, aux
dégâts nécrotiques, ainsi quaux pouvoirs qui repoussent
les morts-vivants.
»» Vous ne pouvez pas être charmé, terrorisé, paralysé,
pétrifié ou empoisonné.
»» Vous flottez dans les airs et vous pouvez vous déplacer
à travers les créatures et les objets, comme
sur un terrain difficile. Votre vitesse de déplacement
reste inchangée. Si vous occupez le même
emplacement quun objet solide ou une créature
lorsque la transformation se termine, vous êtes
immédiatement projeté dans lespace inoccupé le
plus proche susceptible de vous accueillir et subissez
un total de dégâts de force égal à 6 × le nombre
de mètres sur lesquels vous avez été projeté.
»» Vous conservez votre bonus dattaque et votre
nombre dattaques. Lorsque vous touchez un adversaire,
vous lui infligez (2d6 + modificateur de
Charisme) dégâts nécrotiques. De plus, il doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution (même
DD que vos sorts de paladin) ou subir un niveau
dépuisement.
À la fin de la transformation, si le niveau dépuisement
de votre personnage est de 6, celui-ci meurt. Vous devez
terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau
utiliser cette aptitude.
[Items]: #
[Generic]: #

View file

@ -16,13 +16,13 @@
## [Nain]
## [Aasimars]
## [Aasimar]
## [Demi-ogres]
## [Demi-ogre]
## [Félys]
## [Hommes serpents]
## [Homme serpent]
## [Sangdragon]
@ -35,10 +35,10 @@
[Halfelin]: halfling_hd.md
[Humain]: human_hd.md
[Nain]: dwarf_hd.md
[Aasimars]: aasimars_hd.md
[Demi-ogres]: demi-ogres_hd.md
[Aasimar]: aasimar_hd.md
[Demi-ogre]: demi-ogre_hd.md
[Félys]: felys_hd.md
[Hommes serpents]: hommes-serpents_hd.md
[Homme serpent]: homme-serpent_hd.md
[Sangdragon]: dragonborn_hd.md
[Tieffelin]: tiefling_hd.md

569
Data/ranger_hd.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,569 @@
[][Items]
# Rôdeur
[][Generic]
# Aptitudes de classe
En tant que rôdeur, vous bénéficiez des aptitudes de
classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d10 par niveau de rôdeur
Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de
Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) +
votre modificateur de Constitution par niveau de rôdeur
après le niveau 1
Maîtrises
Armures : armures légères, armures intermédiaires,
boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
Compétences : choisissez trois compétences parmi :
Athlétisme, Discrétion, Dressage, Investigation, Nature,
Perception, Perspicacité et Survie
Équipement
Vous commencez avec léquipement suivant, en plus
de léquipement accordé par votre historique :
»» (a) une armure décailles ou (b) une armure de cuir
»» (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes
de corps-à-corps
»» (a) un paquetage dexploration souterraine ou (b)
un paquetage dexplorateur
»» un arc long et un carquois contenant vingt flèches
Ennemi juré
Dès le niveau 1, vous avez une expérience significative
quand il sagit détudier, de traquer, de chasser et même
de parler à un certain type dennemi.
Choisissez un type dennemi juré : aberrations, bêtes,
célestes, créatures artificielles, dragons, élémentaires,
fées, fiélons, géants, vases, plantes ou morts-vivants.
Alternativement, vous pouvez choisir deux races dhumanoïdes
(comme les gnolls et les orcs) comme ennemis
jurés.
Vous obtenez un avantage sur les tests de Sagesse
(Survie) pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur
les tests dIntelligence permettant de se rappeler dinformations
les concernant.
Quand vous gagnez cette aptitude, vous apprenez
également une langue de votre choix qui est parlée par
lun de vos ennemis jurés, dans la mesure où ils savent
parler.
Vous pouvez choisir un nouvel ennemi juré ainsi
quune langue qui lui est associée au niveau 6, puis au
niveau 14. Ces choix devraient être faits en fonction du
type de monstres que vous avez rencontrés pendant vos
aventures.
Rôdeur
Niv. Bonus de
maîtrise Aptitudes Sorts
connus
Emplacement de sorts par
niveau de sort
1 2 3 4 5
1 +2 Ennemi juré, Explorateur-né _ - - - - -
2 +2 Style de combat, Incantations 2 2 - - - -
3 +2 Archétype de rôdeur, Vigilance primitive 3 3 - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 3 - - - -
5 +3 Attaque supplémentaire 4 4 2 - - -
6 +3 Amélioration dennemi juré et dexplorateur-né 4 4 2 - - -
7 +3 Aptitude darchétype de rôdeur 5 4 3 - - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques, Traversée des
terrains 5 4 3 - - -
9 +4 _ 6 4 3 2 - -
10 +4 Amélioration dexplorateur-né, Camouflage
naturel 6 4 3 2 - -
11 +4 Aptitude darchétype de rôdeur 7 4 3 3 - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 7 4 3 3 - -
13 +5 _ 8 4 3 3 1 -
14 +5 Amélioration dennemi juré, Disparition 8 4 3 3 1 -
15 +5 Aptitude darchétype de rôdeur 9 4 3 3 2 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 9 4 3 3 2
17 +6 _ 10 4 3 3 3 1
18 +6 Sens sauvages 10 4 3 3 3 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 11 4 3 3 3 2
20 +6 Tueur dennemis 11 4 3 3 3 2
Explorateur-né
Vous êtes particulièrement familier dun certain type
denvironnement naturel et vous avez des facilités à
voyager et survivre dans ce type de régions. Choisissez
un terrain de prédilection parmi : arctique, littoral,
désert, forêt, plaine, montagne ou marais. Quand vous
faites un test dIntelligence ou de Sagesse lié à votre terrain
de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé
si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.
Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain
de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :
»» Les terrains difficiles ne ralentissent pas le déplacement
de votre groupe.
»» Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf sil est
soumis à un effet magique.
»» Même si vous avez commencé une autre activité
pendant votre voyage (comme chercher de la nourriture,
naviguer ou pister), vous restez vigilant.
»» Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrètement
tout en conservant une allure normale.
»» Quand vous cherchez de la nourriture, vous trouvez
deux fois plus de nourriture que normalement.
»» Si vous pistez dautres créatures, vous pouvez déterminer
leur nombre exact, leur taille et quand
elles ont traversé la zone que vous examinez.
Au niveau 6 et au niveau 10, vous pouvez choisir un
terrain de prédilection supplémentaire.
Style de combat
Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans
un style de combat particulier. Choisissez lune des options
suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois
un même style de combat, même si vous pouvez choisir
un autre style plus tard.
Archerie
Vous gagnez un bonus de +2 aux jets dattaque quand
vous attaquez avec des armes à distance.
Combat à deux armes
Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez
ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts
de la deuxième attaque.
Défense
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus
de +1 à votre CA.
Duel
Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une
main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2
aux jets de dégâts infligés avec cette arme.
Incantations
Quand vous arrivez au niveau 2, vous apprenez à utiliser
lessence magique qui se trouve dans la nature pour
lancer des sorts, un peu comme le ferait un druide. Reportez-
vous au chapitre 11, Lancer des sorts, pages 306-
310, pour en savoir plus sur les règles dincantation et à
Listes de sorts par classe, pages 312-319 pour la liste de
sorts de rôdeur.
Emplacements de sorts
Vous trouverez dans le tableau dévolution du rôdeur le
nombre demplacements de sorts dont vous disposez et qui
vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur.
Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un
emplacement de sort dun niveau équivalent ou supérieur
au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements
de sort que vous avez utilisés après un repos
long.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1
amitié avec les animaux et que vous avez un emplacement
de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore
disponibles, vous pouvez lancer ce sort en utilisant lun
ou lautre de ces emplacements.
Sorts connus de niveau 1 et supérieur
Vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la
liste de sorts de rôdeur.
La colonne sorts connus du tableau dévolution du
rôdeur vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre
de nouveaux sorts de rôdeur de votre choix et
combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des
sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements
de sorts. Par exemple, quand vous atteignez
le niveau 5 de cette classe, vous pouvez apprendre des
sorts de niveau 1 ou 2.
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette
classe, vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous
connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste
de sorts de rôdeur. Il doit aussi sagir dun sort que vous
êtes en mesure de lancer.
Caractéristique dincantation
La caractéristique dincantation que vous utilisez
pour les sorts de rôdeur est la Sagesse, car votre magie
découle de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre
Sagesse dès quun sort fait appel à votre caractéristique
dincantation. De plus, vous utilisez votre modificateur
de Sagesse afin de définir le DD du jet de sauvegarde
dun sort de rôdeur que vous avez lancé et quand vous
faites une attaque avec un sort de rôdeur.
DD dun jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise
+ votre modificateur de Sagesse
Modificateur dattaque de sort = votre bonus de maîtrise
+ votre modificateur de Sagesse
Archétype de rôdeur
Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous
vous efforcez dadhérer : chasseur, archer arcanique, exilé
ou traqueur. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée
à cette classe. Votre choix vous permet daccéder à
certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15.
Vigilance primitive
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action
et dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour
exacerber votre vigilance et ouvrir vos sens à la région
qui vous entoure. Pendant un nombre de minutes
équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous
avez dépensé, vous pouvez déterminer si les créatures
des types suivants se trouvent dans un rayon de 1,5
kilomètre de vous (si vous êtes sur votre terrain de
prédilection, ce rayon est de 9 kilomètres) : aberrations,
célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons et mortsvivants.
Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où
se trouvent ces créatures, ni leur nombre.
Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous
pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de
votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas
de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois
au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer
lors de votre tour.
Traversée des terrains
À partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles
ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous
pouvez aussi traverser la végétation non magique sans
qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle
a des aiguilles, ou présente un quelconque risque de ce
type.
En plus de cela, vous obtenez un avantage sur les jets
de sauvegarde contre les plantes créées par la magie ou
manipulées pour gêner les déplacements, comme par
exemple celles créées par le sort enchevêtrement.
Camouflage naturel
À partir du niveau 10, vous pouvez passer une minute
à créer de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela
avoir accès à de la boue, de la terre, des plantes, de la
suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels créer
votre camouflage.
Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher
en vous plaquant contre une surface solide, comme
un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et
large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests
de Dextérité (Discrétion) tant que vous vous restez immobile
et ne faites pas daction. Dès que vous bougez
ou choisissez deffectuer une action ou une réaction,
vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner
ce bonus.
Disparition
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action se
cacher comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez
aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout
moyen non magique, sauf si vous choisissez de laisser
des traces de votre passage.
Sens sauvages
Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui
vous aident à combattre les créatures que vous ne pouvez
pas voir. Quand vous attaquez une créature que
vous ne pouvez pas voir, le fait de ne pas la voir ne vous
impose pas de désavantage sur vos jets dattaque contre
cette créature.
Vous arrivez aussi à percevoir lendroit où se trouve
toute créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour
de vous, dans la mesure où elle nest pas cachée et
que vous nêtes ni aveuglé ni assourdi.
Tueur dennemis
Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel
pour éliminer vos ennemis. Une fois par
tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter
votre modificateur de Sagesse au jet dattaque
ou de dégâts dune attaque portée contre un de vos
ennemis jurés. Vous pouvez choisir dutiliser cette
aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous
devez vous être décidé avant que les effets de ce jet
aient été appliqués.
Archétypes de rôdeur
Les idéaux du rôdeur se déclinent en quatre types de
spécialisations : larcher arcanique, le chasseur, lexilé
et le traqueur.
Chasseur
Adopter larchétype du chasseur signifie accepter votre
place comme rempart entre la civilisation et les terreurs
qui hantent la nature. En suivant la voie du chasseur,
vous apprenez des techniques spécifiques vous permettant
daffronter diverses menaces, que ce soient des
ogres déchaînés, des hordes dorcs, dimmenses géants
ou de terrifiants dragons.
La proie du chasseur
Au niveau 3, vous pouvez choisir lune des trois aptitudes
suivantes.
Tueur de colosses. Votre ténacité vous permet de
venir à bout des plus terribles ennemis. Quand vous
réussissez à toucher une créature avec une arme, vous lui
infligez 1d8 dégâts supplémentaires si elle possède moins
de points de vie que son maximum. Vous ne pouvez infliger
ces dégâts supplémentaires quune fois par tour.
Tueur de géants. Quand une créature de taille
grande ou supérieure qui se trouve dans un rayon de 1,50
mètre de vous et que vous pouvez voir vous cible avec
une attaque, que cette attaque soit réussie ou ratée, vous
pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque
contre cette créature.
Briseur de hordes. Une fois par tour, quand vous
faites une attaque avec une arme, vous pouvez attaquer
une seconde fois avec la même arme en ciblant une
autre créature, dans la mesure où celle-ci se trouve dans
un rayon de 1,50 mètre autour de la première créature
et à portée de votre arme.
Tactiques défensives
Au niveau 7, vous pouvez choisir lune des trois aptitudes
suivantes.
Échapper à la horde. Les attaques dopportunité
qui sont portées contre vous subissent un désavantage.
Défense contre les attaques multiples. Quand
une créature vous touche avec une attaque, vous gagnez
un bonus de CA de +4 contre toutes les autres attaques
que peut faire cette créature pour le reste du tour.
Moral dacier. Vous obtenez un avantage sur les jets
de sauvegarde contre tout effet provoquant létat terrorisé.
Attaques multiples
Au niveau 11, vous pouvez choisir lune des deux aptitudes
suivantes.
Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire
une attaque à distance contre autant de créatures que
vous le voulez, dans la mesure où elles se trouvent dans
un rayon de 3 mètres autour dun point que vous avez
défini dans la zone de portée de votre arme. Vous devez
avoir une munition pour chaque cible, bien entendu, et
vous lancez un jet dattaque séparé pour chaque cible.
Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre
action pour faire une attaque de corps-à-corps contre autant
de créatures que vous le souhaitez dans la mesure où elles se
trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en
faisant un jet dattaque séparé pour chaque créature.
Défense de chasseur supérieure
Au niveau 15, vous pouvez choisir lune des trois aptitudes
suivantes.
Dérobade. Si vous subissez un effet, comme le
souffle enflammé dun dragon rouge ou un sort déclair,
qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité
pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de
succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur
un échec et aucun dégât sur un succès.
Retour de bâton. Quand une créature hostile vous
cible et rate son attaque de corps-à-corps, vous pouvez
utiliser votre réaction pour contraindre cette créature
à répéter la même attaque contre une autre créature de
votre choix, à lexception delle-même.
Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous
pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez
utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts
causés par cette attaque .
Archer arcanique
Larcher arcanique est un rôdeur capable de canaliser
sa magie pour enchanter ses flèches de façon à les
rendre plus létales ou à leur permettre datteindre des
cibles hors de portée pour tout autre que lui.
Flèche arcanique
Dès le niveau 3, vous devenez capable denchanter
votre flèche afin daméliorer grandement sa précision et
ses dégâts. En utilisant une action bonus et en dépensant
un emplacement de sort, vous obtenez un avantage sur
une attaque à distance réalisée dans le même round, et
vous ajoutez 1d6 aux dégâts par niveau du sort utilisé.
La flèche est considérée comme magique en ce qui
concerne la résistance aux dégâts des créatures.
Flèche infaillible
À partir du niveau 7, vous pouvez murmurer à votre
flèche pour lui indiquer sa cible. Vous la décochez en
lair et elle se dirige sur son objectif sans que vous ayez
besoin de le voir. Vous utilisez une action bonus pour
indiquer votre cible, puis vous devez tirer dans le même
round. Vous ne pouvez tirer une flèche de cette façon
que sur une créature que vous avez vue depuis moins
dune minute et qui est à portée. La flèche fonce sur sa
cible et contourne tous les obstacles pour latteindre (par
exemple, en tournant à langle des couloirs ou en passant
par une ouverture étroite, etc.). Seuls les obstacles
infranchissables peuvent stopper la flèche. Votre attaque
est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois
égal à votre bonus de maîtrise, puis vous devez terminer
un repos long pour récupérer cette aptitude.
Flèche intangible
À partir du niveau 11, cette aptitude remplace et annule
flèche infaillible. Cette fois, la flèche devient intangible
pour passer à travers les obstacles (murs, créatures) et
vous pouvez cibler une créature que vous avez vue depuis
moins de 12 heures. Les barrières magiques comme un
mur de force bloquent la flèche. Votre attaque est un
succès automatique et inflige ses dégâts habituels.
Flèche tueuse
Lorsque vous atteignez le niveau 15, vous pouvez enchanter
une flèche tueuse pour une cible spécifique que vous
avez personnellement observée pendant au moins 1 round
ou dont vous possédez une relique (une écaille de ce dragon,
une griffe de ce prédateur, etc). Le rituel denchantement
dure 1 heure et il reste effectif jusquà ce que la flèche
atteigne sa cible ou jusquà ce que vous en enchantiez une
autre. Si vous atteignez la cible pour laquelle vous avez enchanté
cette flèche, elle subit 12d6 dégâts perforants et elle
est entravée pour jusquà la fin de votre prochain tour. Si
elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution de même
difficulté que pour vos sorts, elle subit seulement la moitié
des dégâts et elle nest pas entravée. Vous devez terminer
un repos long avant de pouvoir enchanter une nouvelle
flèche tueuse. Vous pouvez utiliser vos aptitudes de flèche
infaillible ou de flèche intangible lorsque vous tirez votre
flèche tueuse, mais pas celle de flèche arcanique.
La flèche tueuse possède les propriétés dune flèche
ordinaire non magique si elle est utilisée par une autre
créature que le rôdeur qui la fabriqué.
Exilé
Lexilé est lhéritier dune longue tradition ou dune lignée
de sang noble dont la nation est tombée aux mains
dun ennemi séculaire. Il est le dépositaire de savoirs
anciens sur les plantes qui séteindront probablement
avec sa lignée, et il parcourt le monde pour éloigner les
spectres du passé ou se préparer à lultime affrontement
contre ses ennemis de toujours.
Plantes médicinales
À partir du niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de
prédilection, vous pouvez appliquer des herbes médicinales
sur un nombre de créatures égal à votre bonus de maîtrise,
vous inclus, durant un repos court. A la fin du repos,
chaque patient récupère un nombre de d6 Points de Vie
égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser cette
aptitude une fois entre deux repos longs. A partir du niveau
11, vous pouvez l'utiliser deux fois entre deux repos longs
Vous obtenez un avantage à tous vos tests de Sagesse
(Médecine), dIntelligence (Nature), de Sagesse (Perception)
ou de Sagesse (Survie) qui concernent les plantes.
Némésis
Lorsque vous atteignez le niveau 7, une longue lutte ou
une longue rancoeur vous rendent dune efficacité redoutable
contre vos ennemis ancestraux. Vous ajoutez
1d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à
distance que vous infligez à vos ennemis jurés.
Plantes miraculeuses
À partir du niveau 11, si vous êtes sur un terrain de
prédilection, vous pouvez utiliser des plantes pour
neutraliser un poison sur vous-même ou un allié à votre
contact en utilisant une action. Vous pouvez utiliser cette
aptitude autant de fois que votre bonus de maîtrise avant
de devoir prendre un repos long. De plus, vous obtenez
la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution.
Éradication
À partir du niveau 15, vous êtes dune efficacité sans
égale face à vos ennemis jurés. Vous ajoutez 2d6 aux
dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance
que vous infligez à vos ennemis jurés. Cette aptitude
remplace némésis.
Traqueur
Le traqueur est un habitant des terres sauvages qui
compte sur sa connaissance du terrain pour chasser, piéger
et tuer ses proies. Protecteur du royaume, chasseur de
primes ou trappeur en milieu hostile, il connaît parfaitement
le terrain et il est sans égal lorsquil sagit de trouver et
déliminer des adversaires sur son terrain de prédilection.
Terrain de prédilection
Dès le niveau 3, vous faites lacquisition dun second
terrain de prédilection. De plus vous ajoutez les profondeurs
(milieu naturel souterrain) à la liste des terrains
de prédilection qui vous sont accessibles.
Pièges
Également au niveau 3, lorsque vous êtes sur votre
terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger
une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes.
Toute créature qui sapprête à entrer dans la zone
piégée doit faire un test de Sagesse (Perception) pour
détecter le piège (difficulté équivalente à un sort). Vous
pouvez choisir leffet du piège parmi deux variantes :
Piège létal (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.).
Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la
victime réussit un jet de sauvegarde de Dextérité, elle
ne subit que la moitié des dégâts.
Piège immobilisant (filet, collet, liane, etc.). La
victime est entravée pendant 2d6 rounds. À son tour,
elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant
une sauvegarde de Force ou de Dextérité au choix.
Le DD est de 8 + votre modificateur de Dextérité +
votre bonus de maîtrise. Vous pouvez poser un piège
en seulement 1d6 rounds, mais la victime obtient un
avantage à son test de compétence pour le détecter. Si
vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit
un désavantage à son test pour le détecter et pour en
réduire leffet.
Un piège qui a affecté une créature nest plus actif. Il
peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds.
Avantage du terrain
Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un
terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires
suivants :
»» Votre groupe ne peut plus être surpris (sauf si vous
en décidez autrement).
»» Vous obtenez un avantage en initiative.
»» Vous obtenez un avantage à tous vos tests de Force
(Athlétisme) et de Dextérité (Discrétion).
Terrain favorable
À partir du niveau 11, lorsque vous êtes sur un
terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices
supplémentaires suivants :
»» Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir
au choix un avantage sur un test dattaque ou imposer
un désavantage à une attaque dont vous êtes
la cible.
»» Il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier
des effets dun repos court et 4 heures pour bénéficier
des effets dun repos long.
Maître du terrain
Au niveau 15, vous obtenez un terrain de prédilection
supplémentaire. De plus, désormais, lorsque vous
êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les
bénéfices suivants :
»» En combat, vous pouvez effectuer une action bonus
à chacun de vos tours. Cette action ne peut
être utilisée que pour faire une unique attaque
au corps-à-corps ou à distance, vous désengager
ou se précipiter. Si vous utilisez une arme dans
chaque main, exceptionnellement, cette action
bonus vous permet de faire une attaque depuis
chacune de vos mains (en utilisant les limitations
habituelles en ce qui concerne la seconde arme).
»» Lorsque vous prenez un repos court, vous récupérez
un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre
modificateur de Constitution sil ne vous reste
pas plus de la moitié de vos points de vie.
Pisteur : un rôdeur alternatif
Pour obtenir un rôdeur moins basé sur la magie, vous
pouvez opter pour laptitude rustique dès que le personnage
atteint le niveau 3. Cette aptitude réduit votre
accès à la magie et, en échange, vous pouvez choisir
deux archétypes de rôdeur de votre choix (à lexception
darcher arcanique) au lieu dun seul et en cumuler les
aptitudes. Cela revient à limiter votre accès à la magie
en échange dautres aptitudes.
Rustique
À partir du niveau 3, vous négligez lapprentissage de
la magie au profit de compétences plus pratiques. Vous
remplacez votre niveau de personnage par votre bonus
de maîtrise pour déterminer le nombre de sorts que
vous apprenez et que vous pouvez lancer dans la table
de progression du rôdeur. Autrement dit, vous lancez
des sorts comme un rôdeur dun niveau égal à votre
bonus de maîtrise (si vous êtes multiclassé, déterminez
votre bonus de maîtrise pour cette capacité en comptant
uniquement vos niveaux de rôdeur, et non votre niveau
global).
Par exemple, au niveau 15 (bonus de maîtrise de +5),
vous utilisez la magie comme le ferait normalement un
rôdeur de niveau 5, ce qui vous permet dapprendre
quatre sorts et de lancer quatre sorts de niveau 1 et un
sort de niveau 2.
Expert en survie
Également au niveau 3, en remplacement de laptitude
vigilance primitive, vous obtenez la maîtrise de deux
compétences supplémentaires au choix issues de la liste
de rôdeur. De plus, vous choisissez deux compétences
issues de cette liste parmi celles que vous maîtrisez déjà,
et vous doublez leur bonus de maîtrise.
Style de combat supplémentaire
Au niveau 13, vous pouvez choisir un deuxième style
de combat.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 20, vous pouvez attaquer trois fois
au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer
lors de votre tour.
[Items]: #
[Generic]: #

448
Data/rogue_hd.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,448 @@
[][Items]
# Roublard
[][Generic]
# Aptitudes de classe
En tant que roublard, vous bénéficiez des aptitudes de
classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d8 par niveau de roublard
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de
Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) +
votre modificateur de Constitution par niveau de roublard
après le niveau 1
Maîtrises
Armures : armures légères
Armes : armes courantes, arbalètes de poing, épées
longues, rapières, épées courtes
Outils : outils de voleur
Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence
Compétences : choisissez quatre compétences parmi
Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage, Intimidation,
Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion,
Représentation et Supercherie
Équipement
Vous commencez avec léquipement suivant, en plus
de léquipement accordé par votre historique :
»» (a) une rapière ou (b) une épée courte
»» (a) un arc court et un carquois avec vingt flèches
ou (b) une épée courte
»» (a) un paquetage de cambrioleur, (b) un paquetage
dexploration souterraine, ou (c) un paquetage
dexplorateur
»» (a) une armure de cuir, deux dagues et des outils
de voleur
Roublard
Niveau Bonus de
maîtrise
Attaque
sournoise Aptitudes
1 +2 1d6 Expertise, Attaque sournoise, Argot des voleurs
2 +2 1d6 Ruse
3 +2 2d6 Archétype de roublard
4 +2 2d6 Amélioration de caractéristiques
5 +3 3d6 Esquive instinctive
6 +3 3d6 Expertise
7 +3 4d6 Dérobade
8 +3 4d6 Amélioration de caractéristiques
9 +4 5d6 Aptitude darchétype de roublard
10 +4 5d6 Amélioration de caractéristiques
11 +4 6d6 Talent
12 +4 6d6 Amélioration de caractéristiques
13 +5 7d6 Aptitude darchétype de roublard
14 +5 7d6 Ouïe fine
15 +5 8d6 Esprit impénétrable
16 +5 8d6 Amélioration de caractéristiques
17 +6 9d6 Aptitude darchétype de roublard
18 +6 9d6 Insaisissable
19 +6 10d6 Amélioration de caractéristiques
20 +6 10d6 Coup de chance
Expertise
Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous
maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la
maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise
pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les
tests de compétences.
Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises
(parmi vos compétences ou les outils de voleur) et
leur appliquer cette aptitude.
Attaque sournoise
Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement
et exploiter les moments dinattention dun adversaire.
Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts
supplémentaires à une créature que vous avez touchée
avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet
dattaque. Votre attaque doit être portée avec une arme
de finesse ou une arme à distance.
Vous navez pas besoin davoir un avantage sur le jet
dattaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à
1,50 mètre delle, que cet ennemi nest pas neutralisé et
que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet dattaque.
Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent
au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux,
ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne attaque
sournoise du tableau dévolution du roublard.
Argot des voleurs
Pendant votre entraînement de roublard, vous avez
appris largot des voleurs, un mélange secret de dialecte,
de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des
messages dans des conversations en apparence anodines.
Seule une autre créature qui connaît largot des
voleurs peut comprendre de tels messages. Transmettre
un message de cette manière prend quatre fois plus de
temps que si vous laviez exprimé clairement.
De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de
symboles qui permettent de transmettre des messages
courts et simples, comme par exemple indiquer si une
zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire dune
guilde des voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si
des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles
ou si elles accepteront de cacher des voleurs en fuite.
Ruse
À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre
agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir
rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à
chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action
ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se
précipiter, se désengager ou se cacher.
Archétype de roublard
Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous
vous efforcer dadhérer : voleur, brute, espion ou ombrelame.
Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée
à cette classe. Votre choix vous permet daccéder à certaines
aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17.
Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous
pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de
votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas
de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Esquive instinctive
À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous
pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous
pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les
dégâts causés par cette attaque.
Dérobade
À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter
instinctivement certaines zones d'effet, comme celles du
souffle enflammé d'un dragon rouge ou d'un sort de tempête
de grêle. Si vous subissez un effet qui vous permet de
faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la
moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la
moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
Talent
Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un
point proche de la perfection. À chaque fois que vous
faites un test de caractéristique qui vous permet dajouter
votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de
d20 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10.
Ouïe fine
À partir du niveau 14, tant que vous pouvez entendre
ce qui se passe autour de vous, vous êtes en mesure de
déterminer la position de toute créature invisible ou
cachée qui se trouve dans un rayon de 3 mètres.
Esprit impénétrable
Au niveau 15, votre force mentale sest notablement
renforcée. Vous maîtrisez maintenant les jets de sauvegarde
de Sagesse.
Insaisissable
Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis
ont rarement le dessus quand ils vous affrontent.
Tant que vous nêtes pas neutralisé, aucun jet dattaque
qui vous cible ne peut bénéficier dun avantage.
Coup de chance
Au niveau 20, vous avez acquis la mystérieuse faculté
de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun.
Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre
portée et que vous échouez à votre jet dattaque, vous
pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement,
si vous échouez à un test de caractéristique,
vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez
attendre de terminer un repos long avant de pouvoir
lutiliser de nouveau.
Archétypes de roublard
Tous les roublards partagent un certain nombre daptitudes
et de comportements, notamment une tendance à
perfectionner leurs compétences, des techniques de combat
aussi précises que mortelles et une volonté daffiner
toujours plus leurs réflexes. Mais chaque roublard choisit
de développer ses talents en se spécialisant de manière
différente. Ces spécialisations sont représentées par les
archétypes de roublard. Votre choix darchétype vient
traduire les qualités sur lesquelles vous voulez mettre laccent.
Il ne sagit pas nécessairement de votre profession,
mais dune description des techniques que vous préférez.
Voleur
Vous affinez vos compétences dans lart du larcin. Les
cambrioleurs, bandits, voleurs à la tire et autres criminels choisissent généralement cet archétype. Mais
il est également choisi par les roublards qui se voient
comme des chercheurs de trésors professionnels, des
explorateurs ou des enquêteurs. Vous améliorez non
seulement votre agilité et votre discrétion, mais vous
apprenez aussi des compétences qui vous seront utiles
pour explorer des ruines anciennes, décrypter des langues
inconnues et utiliser des objets magiques que vous
ne pourriez normalement pas manier.
Mains lestes
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action
bonus que vous permet votre aptitude ruse pour faire
un test de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils
de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une
serrure, ou encore réaliser l'action utiliser un objet.
Monte-en-lair
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
obtenez la capacité descalader plus vite que la normale.
Escalader ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire.
De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance
à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de
30 cm × votre modificateur de Dextérité.
Furtivité suprême
À partir du niveau 9, vous obtenez un avantage sur vos
tests de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez
pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour.
Utilisation dobjets magiques
Au niveau 13, vous avez appris assez de choses sur le
fonctionnement de la magie pour improviser et utiliser
des objets magiques, même sils ne vous sont pas destinés.
Vous ignorez toutes les conditions dutilisation de
classe, de race et de niveau concernant lutilisation des
objets magiques.
Réflexes de voleur
Quand vous atteignez le niveau 17, vous êtes devenu
particulièrement doué dans lart de tendre une embuscade
et de vous enfuir rapidement en cas de danger.
Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez
jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en
fonction de votre jet dinitiative normal et, pour savoir
quand vous jouez votre deuxième tour, vous utilisez
votre résultat dinitiative moins 10. Vous ne pouvez pas
utiliser cette aptitude si vous êtes surpris.
Brute
Tous les roublards ou crapules ne sont pas forcément
des monte-en-lair ou des acrobates. Dans le métier,
on ne manque pas demplois pour les costauds et les
coriaces, ceux qui sont plutôt taillés pour la bagarre,
lintimidation ou la protection… bien que ce terme ait
un sens dans le milieu très différent de celui que les
honnêtes gens lui prêtent. Sans doute ces individus auraient-
ils pu faire une belle carrière de guerrier, mais
la vie ou leur goût pour lillégalité en a décidé autrement.
Leur palette de talents est bien plus étendue que
celle dun simple ferrailleur ; pour eux, lusage de la
force nest quun moyen parmi tant dautres, puisque
tous les coups sont permis.
Regard noir
Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez ajouter
à la fois votre modificateur de Charisme et de Force
pour les tests de Charisme (Intimidation) et Charisme
(Persuasion).
De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour
faire un test opposé de Charisme (Intimidation) contre
le test de Sagesse (Perspicacité) dune cible humanoïde
à moins de 3 mètres de vous. En cas de succès, la cible
souffre dun désavantage à son prochain jet dattaque
ou dopposition contre vous. Vous devez terminer un
repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette
aptitude. Les créatures immunisées à létat terrorisé ou
aux dégâts psychiques sont immunisées à cette aptitude.
Dur à cuire
Également au niveau 3, vous ajoutez votre modificateur
de Force en plus de celui de Constitution aux points de
vie obtenus à ce niveau. Vous ferez de même au niveau 9
et au niveau 17. Si votre modificateur de Force augmente
par la suite, vous augmentez les points de vie obtenus
aux niveaux 3, 9 et 17.
Coup bas
À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez laction attaquer,
vous pouvez effectuer en plus de votre attaque
habituelle une attaque à mains nues ou à laide dune
arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du
pommeau de larme, chope de bière, etc.) qui inflige
1d4 + votre modificateur de Force points de dégâts
contondants (ou du type approprié dans le cas dune
arme improvisée). Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau
13 et 1d8 au niveau 17.
Lorsque vous réalisez une attaque à mains nues ou avec
une arme improvisée normale, vous utilisez le même dé
que pour cette aptitude pour déterminer vos dégâts.
Attaque en meute
Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous obtenez un
avantage au jet dattaque lorsque vous attaquez une
cible qui se trouve à moins de 1,50 mètre dun allié non
neutralisé.
Désormais, si vous bénéficiez dun avantage lorsque
vous utilisez laptitude coup bas et que votre attaque
à mains nue ou improvisée inflige des dégâts, votre
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
(DD = 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de
maîtrise) ou être entravée par la douleur jusquau début
de votre prochain tour. Les morts-vivants, les élémentaires,
les vases, les plantes et les créatures artificielles
sont immunisées à cet effet.
Persécuter
Vous nêtes sans doute pas comparable à un guerrier
pour taper à tour de bras, mais lorsquil sagit de malmener
une cible précise, nul nest votre égal. Au niveau 17,
vous désignez une créature de votre choix en utilisant
une action bonus, elle devient la cible de votre vindicte
personnelle. Vous obtenez un avantage aux tests en opposition,
ainsi quaux jets de sauvegarde et dattaque
contre la cible sur laquelle vous vous focalisez. Vous ne
pouvez pas bénéficier des effets de cette aptitude pour
une autre cible avant davoir terminé un repos court.
Espion
Si dautres font commerce de la mort ou de trésors, votre
lot est une denrée à la fois plus simple à appréhender et plus
complexe à manipuler : linformation. Un espion est à la fois
un maître dans lart dobserver et découter, mais cest aussi
un séducteur et un acrobate capable de prendre de grands
risques pour approcher sa cible au plus près, que ce soit en
se mêlant à la foule ou en sintroduisant dans un château
bien gardé. Franc tireur ou au contraire agent très spécial
au service de sa majesté, vous mettez vos talents au service
dune cause, dune confrérie ou dune entité politique. Car
aucune organisation, aucun seigneur, ne peut prospérer
sans un solide réseau dinformation et despionnage.
Spécialiste
Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise des accessoires
de déguisement et des accessoires de faussaire. De plus,
au niveau 6, vous ajoutez ces deux ensembles doutils à
la liste des compétences auxquelles vous pouvez choisir
dappliquer votre aptitude dexpertise.
Don pour les langues
Également au niveau 3 et par la suite, vous apprenez
une langue supplémentaire issue de la liste des langues
standards ou exotiques (voir le chapitre 3, Personnalité
et historique page 76) par point de bonus de maîtrise.
Vous apprenez de nouvelles langues lorsque votre bonus
de maîtrise augmente.
Lire sur les lèvres
À partir du niveau 9, vous devenez capable de lire
sur les lèvres ce que dit quelquun que vous nentendez
pas mais dont vous pouvez voir le visage. Vous devez
réussir un test de Sagesse (Perception) dont la difficulté
est égale à la moitié de la distance en mètres entre vous
et votre cible (avec un minimum de 10 si la cible est à
moins de 20 mètres). Vous subissez un désavantage si
votre cible est dans une zone de lumière faible.
Séducteur hors pair
Également au niveau 9, nul nest insensible au charme
envoûtant que vous dégagez. Lorsque vous faites preuve
de charme ou d'entregents, vous obtenez un avantage
à tous les tests de Charisme effectués contre des
humanoïdes attirés par les individus de votre sexe.
Esprit obscur
Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez
plus être la cible de magie de divination, ni être aperçu
ou détecté à travers des sens magiques. Cette aptitude
est équivalente à un sort de non-détection permanent.
Agent très spécial
À partir du niveau 17, vous obtenez un avantage aux
tests dIntelligence (Investigation), de Sagesse (Perception)
et de Charisme (Supercherie).
Incassable
Également au niveau 17, rien ne semble pouvoir venir
à bout de votre résistance, les bagarres les plus dures
comme les chutes les plus vertigineuses. Vous obtenez
la résistance aux dégâts contondants.
Ombrelame
Si la plupart des roublards cultivent la discrétion et
la manipulation, se fondre dans les ombres et tromper
ladversaire semble une seconde nature chez certain.
Ceux-ci semblent avoir une connexion surnaturelle
avec le monde des ombres et de lobscurité, quelque
chose dinexplicable qui coule dans leur sang et leur
donne accès à une magie étrange et inquiétante, parfois
sombre et mortelle.
Initié
Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal
à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3.
Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût
en points de sorcellerie est au maximum égal à votre
bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de
sorcellerie après avoir terminé un repos long.
Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un
nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau
ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par
exemple, un roublard de niveau 8 possède un bonus de
maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2
qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des
sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque
jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points
de sorcellerie.
Niveau de sort Coût en points de sorcellerie
1 2
2 3
3 5
4 6
Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et
deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts dombrelame.
À chaque fois que vous gagnez un niveau pair de roublard
(4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort de cette
liste (mais pas un tour de magie).
Incantations
Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise
+ modificateur de Charisme
Modificateur dattaque des sorts = bonus de maîtrise
+ modificateur de Charisme
Vous pouvez utiliser votre propre ombre comme focaliseur
dincantation pour vos sorts dombrelame.
Enfant de lombre
Également au niveau 3, en utilisant une action
bonus, vous pouvez désigner une source de lumière
non magique à une portée de 18 mètres et réduire de
moitié le rayon de lumière vive quelle émet pendant
1 minute. La zone de lumière faible nest pas affectée.
Par exemple, une torche voit sa zone de lumière vive
réduite à 3 mètres, mais sa zone de lumière faible reste
de 6 mètres. Si la source de lumière est magique, vous
devez dépenser 1 point de sorcellerie par niveau du sort
(aucun point pour un tour de magie).
De plus, vous obtenez un avantage aux tests de Dextérité
(Discrétion) que vous effectuez dans une zone de
lumière faible.
Énergie de lombre
Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous pouvez récupérer
un nombre de points de sorcellerie égal à votre
bonus de maîtrise après avoir terminé un repos court.
Vous devez passer lintégralité de votre repos court
dans un lieu éclairé au maximum par une lumière
faible. Vous ne pouvez bénéficier de cette aptitude
quune seule fois entre deux repos long.
Frappe maudite
Également au niveau 9, lorsque vous réussissez une
attaque sournoise, vous pouvez dépenser 1 point de
sorcellerie pour transformer les dégâts infligés par votre
attaque sournoise en dégâts nécrotiques (mais pas les
dégâts de larme). Les dégâts infligés par larme sont
considérés comme des dégâts magiques.
Ombre et magie
À partir du niveau 13, vous pouvez lancer le sort
pas brumeux en dépensant 1 point de sorcellerie.
Vous navez pas besoin de connaître ce sort et, si vous
laviez appris, vous pouvez apprendre un autre sort
à sa place. Vous apprenez en outre un troisième tour
de magie.
Maître de lombre
Au niveau 17, vous pouvez dépenser 5 points de sorcellerie
pour lancer un des sorts suivants : apparence
trompeuse, passage dimensionnel ou tromperie. Vous
devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau
lancer un sort de cette liste.
Enfin, vous pouvez bénéficier de votre aptitude énergie
de lombre une seconde fois entre deux repos longs.
[Items]: #
[Generic]: #

540
Data/sorcerer_hd.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,540 @@
[][Items]
# Ensorceleur
[][Generic]
# Aptitudes de classe
En tant quensorceleur, vous bénéficiez des aptitudes
de classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d6 par niveau densorceleur
Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de
Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) +
votre modificateur de Constitution par niveau densorceleur
après le niveau 1
Maîtrises
Armures : aucune
Armes : dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes
légères
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Constitution, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi
les suivantes : Arcanes, Intimidation, Perspicacité,
Persuasion, Religion et Supercherie
Équipement
Vous commencez avec léquipement suivant, en plus
de léquipement accordé par votre historique :
»» (a) une arbalète légère et vingt carreaux ou (b)
nimporte quelle arme courante
»» (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur
arcanique
»» (a) un paquetage dexploration souterraine ou (b)
un paquetage dexplorateur
»» deux dagues
Incantations
Il est arrivé quelque chose à lun de vos parents, de
vos ancêtres ou à vous, qui vous a profondément marqué
et a révélé en vous la capacité dutiliser la magie.
Cette réserve de magie, quelle que soit son origine, est
ce qui alimente vos sorts.
Tours de magie
Au niveau 1, vous connaissez quatre tours de magie
de votre choix parmi la liste de sorts densorceleur.
Vous pouvez apprendre dautres tours de magie densorceleur
à des niveaux supérieurs, comme indiqué
dans la colonne tours de magie connus du tableau
dévolution de lensorceleur.
Ensorceleur
Niv. Bonus de
maîtrise
Points de
sorcellerie Aptitudes
Tours
de magie
connus
Sorts
connus Emplacement de sorts par niveau de sort
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 _ Incantations,
Origine magique 4 2 2 - - - - - - - -
2 +2 2 Source de magie 4 3 3 - - - - - - - -
3 +2 3 Métamagie 4 4 4 2 - - - - - - -
4 +2 4 Amélioration de
caractéristiques 5 5 4 3 - - - - - - -
5 +3 5 _ 5 6 4 3 2 - - - - - -
6 +3 6 Aptitude dorigine
magique 5 7 4 3 3 - - - - - -
7 +3 7 _ 5 8 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 8 Amélioration de
caractéristiques 5 9 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 9 _ 5 10 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 10 Métamagie 6 11 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 11 _ 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 12 Amélioration de
caractéristiques 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 13 _ 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 14 Aptitude dorigine
magique 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 15 _ 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 16 Amélioration de
caractéristiques 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 17 Métamagie 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Aptitude dorigine
magique 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 19 Amélioration de
caractéristiques 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Régénération de
lensorceleur 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Emplacements de sorts
Vous trouverez dans le tableau dévolution de lensorceleur
le nombre demplacements de sorts que vous avez
et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1
ou supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez
utiliser un emplacement de sort dun niveau équivalent
ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez
tous les emplacements de sort que vous avez utilisés
après un repos long.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1
mains brûlantes et que vous avez un emplacement de
sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles,
vous pouvez lancer mains brûlantes en utilisant
lun ou lautre de ces emplacements.
Sorts connus au niveau 1 et au-dessus
À partir du niveau 1, vous connaissez deux sorts de
niveau 1 choisis dans la liste de sorts d'ensorceleur.
La colonne sorts connus du tableau dévolution de
lensorceleur vous indique à quels niveaux vous pouvez
apprendre de nouveaux sorts densorceleur de votre
choix et combien. Vous ne pouvez par contre apprendre
que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce
à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous
atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre
des sorts de niveau 1 ou 2.
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette
classe, vous pouvez choisir un sort densorceleur que
vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la
liste de sorts densorceleur. Il doit aussi sagir dun sort
que vous êtes en mesure de lancer.
Caractéristique dincantation
La caractéristique dincantation que vous utilisez
pour les sorts densorceleur est le Charisme, car votre
magie découle de votre capacité à imposer votre volonté
au monde qui vous entoure. Vous utilisez votre
Charisme dès quun sort fait appel à votre caractéristique
dincantation. De plus, vous utilisez votre modificateur
de Charisme afin de définir le DD du jet
de sauvegarde dun sort densorceleur que vous avez
lancé et quand vous faites une attaque avec un sort
densorceleur.
DD dun jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise
+ votre modificateur de Charisme
Modificateur dattaque de sort = votre bonus de maîtrise
+ votre modificateur de Charisme
Focaliseur dincantation
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme
focaliseur dincantation pour vos sorts densorceleur
Origine magique
Choisissez une origine qui explique la source de vos
pouvoirs magiques innés : lignée draconique, lignée
céleste, lignée féerique ou lignée infernale. Ces origines
sont détaillées à la fin de la section consacrée à
cette classe.
Votre choix vous permet daccéder à certaines aptitudes
particulières quand vous le choisissez au niveau 1
puis aux niveaux 6, 14 et 18.
Source de magie
Au niveau 2, vous pouvez puiser dans la profonde réserve
de magie qui réside en vous. Cette source de magie
est représentée par les points de sorcellerie qui vous
permettent de créer de nombreux effets magiques.
Points de sorcellerie
Vous commencez avec 2 points de sorcellerie et vous en
gagnez dautres en progressant dans cette classe, comme
vous pouvez le constater dans la colonne points de sorcellerie
du tableau dévolution de lensorceleur. Vous ne
pouvez jamais avoir plus de points de sorcellerie que
ceux indiqués par le tableau pour votre niveau. Vous
regagnez vos points de sorcellerie après un repos long.
Flexibilité incantatoire
Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour
gagner des emplacements de sorts supplémentaires ou
sacrifier des emplacements de sorts pour gagner des
points de sorcellerie supplémentaires. Vous apprenez
de nouvelles façons dutiliser vos points de sorcellerie
au fur et à mesure de votre évolution dans cette classe.
Créer des emplacements de sorts. Lors de
votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour
transformer des points de sorcellerie que vous navez
pas dépensés en un emplacement de sort. Le tableau qui
suit vous indique le coût de création dun emplacement
de sort en fonction de son niveau. Vous ne pouvez pas
créer demplacement de sort supérieur au niveau 5.
Tout emplacement de sort que vous avez créé grâce à
cette méthode disparaît à la fin dun repos long.
Création demplacements de sorts
Niveau demplacement
de sort
Points de sorcellerie
dépensés
1 2
2 3
3 5
4 6
5 7
Convertir un emplacement de sort en points
de sorcellerie. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser
une action bonus pour utiliser un emplacement de sort
et gagner un nombre de points de sorcellerie équivalent
au niveau de lemplacement de sort que vous avez utilisé.
Métamagie
Au niveau 3, vous gagnez la capacité de modifier vos
sorts pour les adapter à vos besoins. Vous gagnez deux
options de métamagie de votre choix parmi les suivantes.
Vous en gagnerez une nouvelle au niveau 10 et
une dernière au niveau 17.
Vous ne pouvez appliquer quune seule option de métamagie
à un sort quand vous le lancez, sauf mention contraire.
Invocation prudente
Quand vous lancez un sort qui force dautres créatures
à faire un jet de sauvegarde, vous pouvez choisir datténuer
leffet du sort pour certaines de ces créatures. Dépensez
1 point de sorcellerie et sélectionnez un nombre
de créatures dont le maximum est égal à votre modificateur
de Charisme (avec un minimum dune créature).
Les créatures désignées réussissent automatiquement
leur jet de sauvegarde contre ce sort.
Sort distant
Quand vous lancez un sort qui a une portée de
1,50 mètre ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de
sorcellerie pour doubler la portée de ce sort.
Quand vous lancez un sort de contact, vous pouvez
dépenser 1 point de sorcellerie pour en modifier la portée
à 9 mètres.
Sort puissant
Quand vous lancez les dés de dégâts dun sort, vous pouvez
dépenser 1 point de sorcellerie pour annuler les résultats
dun nombre de dés de dégâts inférieur ou égal à votre
modificateur de Charisme (avec un minimum de un) et les
relancer. Vous devez utiliser les résultats du nouveau lancer.
Vous pouvez utiliser sort puissant même si vous avez
déjà utilisé une autre option de métamagie pour modifier
ce sort.
Sort étendu
Quand vous lancez un sort qui dure 1 minute ou plus,
vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler
sa durée jusquà un maximum de 24 heures.
Sort intense
Quand vous lancez un sort qui force une créature
à faire un jet de sauvegarde pour résister à ses effets,
vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour infliger
un désavantage à la cible lors de son premier jet de
sauvegarde contre le sort.
Sort accéléré
Quand vous lancez un sort dont le temps dincantation
est dune action, vous pouvez dépenser 2 points de
sorcellerie pour transformer ce temps dincantation en
une action bonus pour cette fois-ci.
Sort subtil
Quand vous lancez un sort, vous pouvez dépenser
1 point de sorcellerie pour le lancer sans utiliser de
composante verbale ni somatique.
Sort jumeau
Quand vous lancez un sort qui a pour cible une seule
créature et dont la portée nest pas personnelle, vous
pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie
égal au niveau du sort pour cibler une seconde créature
qui se trouve à portée avec le même sort (1 point de sorcellerie
sil sagit dun tour de magie).
Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19,
vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique
de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de
deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne
vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de
caractéristique.
Régénération de lensorceleur
Au niveau 20, un repos court vous permet de regagner
4 points de sorcellerie.
Origines magiques
La magie innée des ensorceleurs peut provenir de
plusieurs origines. Même si de nombreuses variantes
existent, on peut néanmoins les regrouper en grandes
lignées : draconique, céleste, féerique et infernale.
Lignée draconique
Votre magie innée est une résurgence de la magie draconique
mêlée à votre sang ou celui de vos ancêtres.
Le plus souvent, les ensorceleurs qui ont cette origine
peuvent retracer leur ascendance jusquà un grand ensorceleur
des temps anciens qui a passé un pacte avec
un dragon ou qui a lui-même eu un dragon comme parent.
Certaines de ces lignées sont bien établies, mais la
plupart du temps elles sont assez obscures. Nimporte
quel ensorceleur peut être le premier dune nouvelle lignée
suite à un pacte ou une autre circonstance exceptionnelle.
Ancêtre dragon
Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon
comme ancêtre. Le type de dégâts associé à chaque
dragon est pris en compte dans les aptitudes que vous
gagnerez plus tard.
Vous pouvez parler, lire et écrire en draconique.
De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme
alors que vous interagissez avec des dragons,
votre bonus de maîtrise est doublé sil sapplique.
Lignée draconique
Dragon Type de dégâts
Airain Feu
Argent Froid
Blanc Froid
Bleu Foudre
Bronze Foudre
Cuivre Acide
Noir Acide
Or Feu
Rouge Feu
Vert Poison
Résistance draconique
Avec le temps, la magie qui parcourt vos veines fait
émerger certains traits physiques de vos ancêtres dragons.
Au niveau 1, votre maximum de points de vie
augmente de 1, puis encore de 1 à chaque fois que vous
gagnez un niveau dans cette classe.
De plus, votre peau est partiellement couverte dune
fine couche décailles ressemblant à celle des dragons.
Quand vous ne portez pas darmure, votre CA est
égale à 13 + votre modificateur de Dextérité.
Affinité élémentaire
À partir du niveau 6, quand vous lancez un sort
qui inflige des dégâts du type associé à votre héritage
draconique, vous pouvez ajouter votre modificateur
de Charisme à ces dégâts. Vous pouvez dans le même
temps dépenser 1 point de sorcellerie pour devenir
résistant à ce type de dégâts pendant 1 heure.
Ailes de dragon
Au niveau 14, vous gagnez la capacité de faire émerger
des ailes de dragon de votre dos. Vous gagnez alors
une vitesse en vol égale à votre vitesse actuelle. Vous
pouvez créer ces ailes comme une action bonus lors de
votre tour. Vous les conservez tant que vous ne décidez
pas dutiliser une action bonus pendant votre tour
pour les faire disparaître.
Vous ne pouvez pas utiliser ces ailes si vous portez
une armure, sauf si larmure a été conçue dans ce but.
Les vêtements que vous portez qui nont pas été conçus
en tenant compte de vos ailes peuvent être déchirés
quand elles émergent.
Présence draconique
À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la
redoutable présence de votre ancêtre dragon, causant
fascination ou terreur parmi les créatures qui vous
entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser
5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et
dégager une aura de fascination ou de terreur (à vous de
choisir) dans un rayon de 18 mètres. Pendant 1 minute,
ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec
les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant
votre concentration), chaque créature hostile qui débute
son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un
jet de sauvegarde de Sagesse ou bien devenir charmée
(si vous choisissez la fascination) ou terrorisée (si vous
choisissez la terreur) jusquà ce que laura se dissipe.
Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée
à votre aura pendant 24 heures.
Lignée céleste
Les célestes sont des entités issues des plans supérieurs,
soit les plans qui abritent les créatures dalignement
Bon. Votre magie innée est une résurgence
de la magie céleste mêlée à votre sang ou à celui de
vos ancêtres. La plupart des ensorceleurs de lignée céleste
descendent de puissants magiciens ou ensorceleurs
qui ont conclu des pactes avec des archanges. À
linstar des Aasimar, une part de sang angélique coule
dans leurs veines, bien quen quantité moindre. Toutefois,
en matière de magie comme dans tant dautres
domaines, ce nest pas la quantité qui détermine la
qualité du pouvoir. Ce qui nempêche pas les aasimar
dêtre de parfaits candidats pour cette lignée.
Ancêtre céleste
Vous pouvez parler, lire et écrire en céleste.
De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme
alors que vous interagissez avec des célestes,
votre bonus de maîtrise est doublé sil sapplique.
Énergie positive
Au niveau 1, bénéficiez d'un avantage à tous les jets
de sauvegarde contre létat terrorisé. Lorsque vous êtes
terrorisé, vous divisez la durée de leffet par deux.
Lutilisation de la magie produit un flux dénergie
positive dans votre corps. À chaque fois que vous dépensez
des points de sorcellerie, vous récupérez autant
de points de vie que de points de sorcellerie utilisés.
Enfin, lorsque vous lancez un sort dont le type de dégâts
correspond à feu ou foudre, vous pouvez dépenser
1 point de sorcellerie pour le remplacer par des dégâts
de type radiant. Vous pouvez le faire sans dépenser de
point de sorcellerie sil sagit dun tour de magie.
Magie céleste
À partir du niveau 6, votre lignée vous donne accès
aux sorts de paladin. Vous apprenez immédiatement
un sort de votre choix dans la liste de paladin de
niveau 1. Vous apprenez un sort de paladin de niveau 2
lorsque vous atteignez le niveau 9 densorceleur et un
sort de niveau 3 lorsque vous atteignez le niveau 12.
Ces sorts ne comptent pas dans le nombre total de
sorts que vous connaissez. Vous lancez les sorts de
paladin comme sil sagissait de sorts densorceleur (le
Charisme est votre caractéristique de magie) et vous
pouvez utiliser des points de sorcellerie pour modifier
les effets de vos sorts de paladin.
Prière de soins
Au niveau 14, en dépensant 3 points de sorcellerie,
vous pouvez lancer le sort prière de soins au niveau 2.
Vous pouvez dépenser davantage de points de sorcellerie
pour le lancer avec un emplacement de sort supérieur
: vous utilisez pour cela le tableau de création
demplacements de sort de lensorceleur (voir Source
de magie). Vous devez terminer un repos court ou long
avant de pouvoir utiliser de nouveau cette aptitude.
Présence angélique
À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la
présence apaisante de votre ancêtre céleste, redonnant
courage et moral aux alliés qui vous entourent. Vous
pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de
sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager
une aura de paix dans un rayon de 18 mètres.
Pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez
votre concentration (avec les mêmes règles que si vous
lanciez un sort requérant votre concentration), tous
les alliés qui débutent leur tour dans la zone d'effet
ne peuvent être charmés, terrorisés ou empoisonnés
jusquà ce que laura se dissipe. De plus, tant que vous
êtes sous leffet de cette aura, vous pouvez lancer le sort
mineur flamme sacrée en action bonus en dépensant 1
point de sorcellerie.
Lignée féerique
Les fées sont des créatures magiques étroitement
liées à la nature, et votre pouvoir puise sa source dans
leur magie, à travers votre sang ou celui de vos ancêtres.
Les ensorceleurs de lignée féerique descendent
de héros, lanceurs de sorts ou non, qui ont conclu des
pactes avec une cour féerique ou ont vécu une idylle
amoureuse et enchanteresse avec une créature féerique
(dryade, satyre, nymphe, etc.). La magie conférée par
cette lignée a pu rester dormante pendant plusieurs
générations et se révéler soudainement. Cependant, la
plupart du temps, lorsquun jeune enfant révèle brusquement
des pouvoirs magiques étranges, ses parents
soupçonnent le petit peuple davoir échangé leur nouveau-
né avec un bâtard féerique. À tort ou à raison ?
Ancêtre féerique
Vous pouvez parler, lire et écrire en sylvain.
De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme
alors que vous interagissez avec des fées, votre
bonus de maîtrise est doublé sil sapplique.
Héritage féerique
Vous avez hérité de la beauté éthérée des fées. Dès le
niveau 1, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests
de Charisme destinés à séduire ou charmer.
De plus, vous avez une affinité pour les armes de la
forêt, au premier niveau vous acquérez la maîtrise de
larc court et de la lance.
Magie féerique
La magie des fées est subtile et adaptable, vous apprenez
une option de métamagie supplémentaire au niveau
6. De plus, vous gagnez 1 point de sorcellerie supplémentaire
si vous connaissez au moins quatre sorts
densorceleur issus des écoles dillusion ou denchantement.
À partir de huit sorts, vous gagnez 1 nouveau
point de sorcellerie supplémentaire pour un total de 2
et si vous connaissez douze sorts densorceleur, issus
des écoles dillusion ou denchantement, vous gagnez
encore un point de plus pour un total de 3 points de
sorcellerie supplémentaires.
Charme intense
Au niveau 14, lorsque vous lancez un sort de lécole
denchantement, vous pouvez utiliser votre réaction
pour obtenir 1 point de sorcellerie que vous devez
obligatoirement dépenser sur ce sort. Vous pouvez y
ajouter dautres points de sorcellerie que vous dépensez
de façon ordinaire par une action bonus.
De plus, vous bénéficiez d'un avantage aux jets de
sauvegarde contre tous les sorts et les pouvoirs de
charme ou denchantement.
Forme animale
À partir du niveau 18, vous pouvez lancer le sort
formes animales en dépensant 5 points de sorcellerie
(aucun emplacement de sort nest nécessaire). Toutefois,
cette version particulière du sort naffecte que
vous-même et ne peut pas sappliquer à dautres cibles.
Vous pouvez y mettre fin à tout moment en utilisant
une action.
Lignée infernale
Votre magie innée est une résurgence de la magie
fiélonne mêlée à votre sang ou à celui de vos ancêtres.
Généralement, les ensorceleurs issus de cette origine
peuvent retracer leur ascendance jusquà un puissant
lanceur de sort des temps anciens qui a passé un pacte
avec un démon ou un diable majeur. Plus rarement, cet
ancêtre a eu une telle créature comme parent mais, bien
que des exceptions existent, cela sexprime alors habituellement
par lappartenance à la race des tieffelins.
Bien entendu, les tieffelins eux-mêmes sont particulièrement
adaptés à une telle lignée.
Ancêtre fiélon
Vous pouvez parler, lire et écrire en infernal ou en
abyssal selon que votre lignée descende des démons ou
des diables.
De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme
alors que vous interagissez avec des fiélons, votre
bonus de maîtrise est doublé sil sapplique.
Résistance des fiélons
Au niveau 1, vous obtenez la résistance aux dégâts de
poison et un avantage à tous les jets de sauvegarde pour
résister au poison. Lorsque vous subissez létat empoisonné,
il dure deux fois moins longtemps.
En dépensant 1 point de sorcellerie et une action bonus,
vous obtenez la résistance au dégâts contondants,
perforants et tranchants infligés par des attaques non
magiques pendant un nombre de rounds égal à votre
bonus de maîtrise.
Magie du sang
À partir du niveau 6, vous avez découvert que votre
propre sang avait des propriétés magiques et que vous
pouvez le sacrifier pour augmenter votre pouvoir. Vous
pouvez utiliser une action bonus pour faire couler votre
sang à l'aide d'une arme tranchante ou perforante, vous
perdez 1d6 points de vie et vous gagnez immédiatement
1 point de sorcellerie que vous devez utiliser dans
le même round. Vous pouvez sacrifier 1d6 points de
vie supplémentaires pour chaque point de sorcellerie
supplémentaire que vous souhaitez obtenir. Vous
pouvez sacrifier de cette façon un nombre total de d6
égal au maximum à votre bonus de maîtrise entre deux
repos courts ou longs.
Résistance supérieure
À mesure que la magie de votre lignée coule dans vos
veines, elle fait émerger la résistance des fiélons aux
agressions élémentaires. Au niveau 14, en dépensant
1point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez
la résistance aux dégâts de feu, de foudre et de froid
pendant un nombre de minutes égal à votre bonus de
maîtrise.
Forme infernale
À partir du niveau 18, vous pouvez dépenser des points de sorcellerie et votre action pour prendre une forme infernale. Cette aptitude est équivalente au sort changement de forme (avec la nécessité de maintenir sa concentration), mais vous ne pouvez prendre la forme que de diables ou de démons. En fonction de votre lignée, vous devez choisir entre les diables et les démons au moment de lacquisition de laptitude.
La transformation vous coûte un nombre de points de sorcellerie égal à lindice de dangerosité du démon ou du diable choisi. Chaque fois que vous souhaitez changer de forme, vous devez à nouveau payer le coût en points de sorcellerie. Vous ne pouvez pas utiliser laptitude magie du sang lorsque vous êtes sous les effets de forme infernale.
[Items]: #
[Generic]: #

View file

@ -1,4 +1,9 @@
Traits des tieffelins
[][Generic]
# Tieffelins
## Traits des tieffelins
Les tieffelins ont hérité de certains traits raciaux infernaux liés à leur ascendance infernale.
@ -18,4 +23,6 @@ Résistance infernale. Vous êtes résistant aux dégâts de feu.
Ascendance infernale. Vous connaissez le tour de magie thaumaturgie. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer une fois le sort représailles infernales comme sort de niveau 2 grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. À partir du niveau 5, vous pouvez lancer une fois le sort ténèbres grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez finir un repos long. Votre caractéristique dincantation pour lancer ces sorts est le Charisme.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en infernal.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en infernal.
[Generic]: #

844
Data/warlock_hd.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,844 @@
[][Items]
# Sorcier
[][Generic]
# Aptitudes de classe
En tant que sorcier, vous bénéficiez des aptitudes de
classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d8 par niveau de sorcier
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de
Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) +
votre modificateur de Constitution par niveau de sorcier
après le niveau 1
Maîtrises
Armures : armures légères
Armes : armes courantes
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi
les suivantes : Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation,
Nature, Religion et Supercherie
Équipement
Vous commencez avec léquipement suivant, en plus
de celui accordé par votre historique :
»» (a) une arbalète légère et vingt carreaux ou (b)
nimporte quelle arme courante
»» (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur
arcanique
»» (a) un paquetage dérudit ou (b) un paquetage
dexploration souterraine
»» une armure de cuir, nimporte quelle arme courante
et deux dagues
Protecteur de loutre-monde
Au niveau 1, vous avez passé un pacte avec un être de
loutre-monde de votre choix : un fiélon, un seigneur
immortel, une puissance des profondeurs ou une entité
extra-dimensionnelle. Chacun est détaillé à la fin de la
section consacrée à cette classe. Ce choix vous permet
de bénéficier de certaines aptitudes particulières au niveau
1 puis aux niveaux 6, 10 et 14.
Sorcier
Niv. Bonus de
maîtrise Aptitudes Tours de
magie connus
Sorts
connus
Emplacements
de sorts
Niveau des
emplacements
Invocations
occultes
1 +2 Protecteur de loutremonde,
Magie de pacte 2 2 1 1 _
2 +2 Invocations occultes 2 3 2 1 2
3 +2 Pacte 2 4 2 2 2
4 +2 Amélioration de
caractéristiques 3 5 2 2 2
5 +3 _ 3 6 2 3 3
6 +3 Aptitude de protecteur
de loutre-monde 3 7 2 3 3
7 +3 _ 3 8 2 4 4
8 +3 Amélioration de
caractéristiques 3 9 2 4 4
9 +4 _ 3 10 2 5 5
10 +4 Aptitude de protecteur
de loutre-monde 4 10 2 5 5
11 +4 Arcanum mystique
(niveau 6) 4 11 3 5 5
12 +4 Amélioration de
caractéristiques 4 11 3 5 6
13 +5 Arcanum mystique
(niveau 7) 4 12 3 5 6
14 +5 Aptitude de protecteur
de loutre-monde 4 12 3 5 6
15 +5 Arcanum mystique
(niveau 8) 4 13 3 5 7
16 +5 Amélioration de
caractéristiques 4 13 3 5 7
17 +6 Arcanum mystique
(niveau 9) 4 14 4 5 7
18 +6 _ 4 14 4 5 8
19 +6 Amélioration de
caractéristiques 4 15 4 5 8
20 +6 Maître de locculte 4 15 4 5 8
Magie de pacte
Vos recherches ésotériques ainsi que la magie dont
vous a fait don votre protecteur vous permettent de lancer
des sorts avec facilité.
Tours de magie
Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie
de votre choix parmi la liste de sorts de sorcier. Vous
pouvez apprendre dautres tours de magie de sorcier à
des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne
tours de magie connus du tableau dévolution du sorcier.
Emplacements de sorts
Vous trouverez dans le tableau dévolution du sorcier
le nombre demplacements de sorts à votre disposition.
Tous vos emplacements de sort sont de même niveau.
Pour lancer un de vos sorts de sorcier de niveau 1 ou
supérieur, vous devez utiliser un emplacement de sort.
Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous
avez utilisés après un repos court ou un repos long.
Par exemple, si vous êtes au niveau 5, vous avez deux
emplacements de sort de niveau 3. Pour lancer le sort de
niveau 1 vague tonnante, vous devez utiliser un de ces
emplacements de sort, et vous le lancez comme un sort
de niveau 3.
Sorts connus de niveau 1 et supérieur
Au niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1
choisis dans la liste de sorts de sorcier.
La colonne sorts connus du tableau dévolution du
sorcier vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre
de nouveaux sorts de sorcier de votre choix de
niveau 1 et supérieur. Vous ne pouvez par contre apprendre
que des sorts que vous êtes en mesure de lancer
grâce à vos emplacements de sorts, vous ne pouvez donc
pas dépasser le niveau indiqué dans la colonne niveau
des emplacements. Quand vous atteignez le niveau 6,
par exemple, vous apprenez un nouveau sort de sorcier
qui peut être de niveau 1, 2 ou 3.
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette
classe, vous pouvez choisir un sort de sorcier que vous
connaissez et le remplacer avec un autre sort de la liste
de sorts de sorcier. Il doit aussi sagir dun sort que vous
êtes en mesure de lancer.
Caractéristique dincantation
La caractéristique dincantation que vous utilisez
pour les sorts de sorcier est le Charisme. Vous utilisez
votre Charisme dès quun sort fait appel à votre caractéristique
dincantation. De plus, vous utilisez votre modificateur
de Charisme afin de définir le DD du jet de
sauvegarde dun sort de sorcier que vous avez lancé et
quand vous faites une attaque avec un sort de sorcier.
DD dun jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise
+ votre modificateur de Charisme
Modificateur dattaque de sort = votre bonus de maîtrise
+ votre modificateur de Charisme
Focaliseur dincantation
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme
focaliseur dincantation pour vos sorts de sorcier.
Invocations occultes
Vos recherches ésotériques vous ont permis de découvrir
des invocations occultes, fragments dun savoir interdit,
qui vous confèrent des capacités magiques permanentes.
Au niveau 2, vous gagnez deux invocations occultes
de votre choix. Vos options dinvocations occultes sont
détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.
Une fois que vous atteignez certains niveaux de sorcier,
vous pouvez apprendre de nouvelles invocations occultes
de votre choix, comme indiqué dans la colonne
invocations occultes du tableau dévolution du sorcier.
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette
classe, vous pouvez choisir une invocation que vous
connaissez et la remplacer par une autre que vous pouvez
apprendre à ce niveau.
Pacte
Au niveau 3, votre protecteur doutre-monde vous
accorde un cadeau en récompense de vos loyaux services.
Vous gagnez au choix lune des trois aptitudes
suivantes.
Pacte de la chaîne
Vous apprenez le sort appel de familier, que pouvez
lancer comme un rituel. Ce sort nest pas comptabilisé
parmi les sorts que vous connaissez.
Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir une forme
classique pour votre familier ou lune des formes spéciales
suivantes : diablotin, quasit, stirge ou serpent volant.
De plus, quand vous choisissez laction attaquer, vous
pouvez renoncer à lune de vos attaques pour permettre à
votre familier dutiliser sa réaction pour faire une attaque.
Pacte de la lame
Vous pouvez utiliser votre action pour créer une arme
de pacte dans votre main vide. Vous pouvez choisir la
forme que prend cette arme de corps-à-corps à chaque
fois que vous la créez. Tant que vous la maniez, vous
avez la maîtrise de cette arme et elle est considérée
comme magique si vous êtes confronté à une créature
ayant une résistance ou une immunité aux attaques et
aux dégâts non magiques.
Votre arme de pacte disparaît si elle se trouve à plus de
1,50 mètre de vous pendant 1 minute ou plus. Elle disparaît
aussi si vous utilisez de nouveau cette aptitude, si
vous la révoquez (vous navez pas besoin dutiliser une
action pour cela) ou si vous mourez.
Vous pouvez transformer une arme magique en votre
arme de pacte en accomplissant un rituel spécial pendant
que vous avez cette arme en main. Ce rituel prend
1 heure et peut être accompli pendant un repos court.
Vous pouvez alors révoquer larme, qui est envoyée dans
un espace extra-dimensionnel jusquà ce que vous linvoquiez
à nouveau. Il nest pas possible de transformer un
artefact ou une arme consciente de cette manière. Larme
que vous avez transformée ainsi cesse dêtre votre arme
de pacte si vous mourez, si vous accomplissez le rituel
dune durée de 1 heure avec une autre arme ou si vous
utilisez un rituel de même durée pour briser votre lien
avec cette arme. Quand le lien est brisé, si larme se trouvait
dans lespace extra-dimensionnel, elle apparaît à vos
pieds.
Pacte du grimoire
Votre protecteur vous donne un grimoire appelé un livre
des ombres. Quand vous gagnez cette aptitude, vous pouvez
choisir trois tours de magie dans la liste de sorts de
nimporte quelle classe (les trois nont pas à provenir de la
même liste). Tant que le livre est sur vous, vous pouvez lancer
ces tours de magie à volonté et ils ne sont pas comptabilisés
dans les tours de magie que vous connaissez. Sils napparaissent
pas dans la liste de sorts de sorcier, vous pouvez
quand même les considérer comme des sorts de sorcier.
Si vous perdez votre livre des ombres, vous pouvez
accomplir une cérémonie dune durée de 1 heure pour
que votre protecteur vous donne un nouveau livre en
remplacement. Cette cérémonie peut être accomplie
pendant un repos court ou un repos long et, à lissue
de celle-ci, le livre précédent est détruit. Votre livre des
ombres se désagrège à votre mort.
Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous
pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de
votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas
de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Arcanum mystique
Au niveau 11, votre protecteur vous transmet un secret
magique appelé un arcanum. Choisissez un sort de
niveau 6 dans la liste de sorts de sorcier pour quil devienne
cet arcanum.
Vous pouvez lancer votre sort darcanum une fois sans
utiliser demplacement de sort. Vous devez finir un repos
long avant de pouvoir recommencer.
Au fil de votre progression, vous obtenez de nouveaux
sorts de sorciers de votre choix que vous pouvez lancer
ainsi : un sort de niveau 7 quand vous atteignez le
niveau 13, un sort de niveau 8 quand vous atteignez le
niveau 15 et un sort de niveau 9 quand vous atteignez le
niveau 17. Il vous suffit dun repos long pour regagner la
possibilité dutiliser tous vos sorts darcanum.
Maître de locculte
Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves
dénergie mystique et demander à votre protecteur de
regagner vos emplacements de sorts utilisés. Vous passez
1 minute à demander laide de votre protecteur pour
quil vous fasse regagner tous les emplacements de sorts
liés à votre aptitude magie de pacte. Dès que vous avez
utilisé cette aptitude pour regagner vos emplacements
de sorts, vous devrez attendre davoir terminé un repos
long avant de pouvoir de nouveau faire appel à votre
protecteur de la sorte.
Invocations occultes
Si une invocation occulte a des prérequis, vous ne
pouvez pas apprendre cette invocation tant que vous ne
remplissez pas les conditions adéquates. Dès que cest
le cas, vous êtes en mesure dapprendre linvocation en
question. Si une des conditions est un niveau, il sagit
du niveau que vous possédez dans la classe de sorcier.
Armure des ombres
Vous pouvez lancer le sort armure de mage sur vousmême
à volonté, sans utiliser demplacement de sort ou
de composante matérielle.
Buveuse de vie
Prérequis : niveau 12, pacte de la lame
Quand vous frappez une créature avec votre arme de
pacte, votre cible subit une quantité de dégâts nécrotiques
supplémentaires égale à votre modificateur de
Charisme (avec un minimum de 1).
Chaînes de Carcères
Prérequis : niveau 15, pacte de la chaîne
Vous pouvez lancer le sort immobiliser un monstre à
volonté sans utiliser demplacement de sort ni de composante
matérielle quand votre cible est un céleste, un
fiélon ou un élémentaire. Néanmoins, vous devez terminer
un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation
une seconde fois sur une créature donnée.
Explosion insoutenable
Prérequis : tour de magie explosion occulte
Quand vous lancez explosion occulte, ajoutez votre
modificateur de Charisme aux dégâts causés par le sort.
Lame assoiffée
Prérequis : niveau 5, pacte de la lame
À chaque fois que vous utilisez l'action attaquer à
votre tour, vous pouvez attaquer deux fois au lieu dune
avec votre arme de pacte.
Langage animal
Vous pouvez lancer le sort communication avec les
animaux à volonté, sans utiliser demplacement de sort.
Lance occulte
Prérequis : tour de magie explosion occulte
Quand vous lancez le sort explosion occulte, sa portée
est de 90 mètres.
Lenteur de lesprit
Prérequis : niveau 5
Vous pouvez lancer lenteur en utilisant un emplacement
de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant
de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois.
Maître des mille formes
Prérequis : niveau 15
Vous pouvez lancer le sort modifier son apparence à
volonté, sans utiliser demplacement de sort.
Maître des ombres
Prérequis : niveau 5
Quand vous êtes dans une zone de lumière faible ou de
ténèbres, vous pouvez utiliser une action pour devenir
invisible et le rester tant que vous ne bougez pas et ne
faites ni action ni réaction.
Masque des mille visages
Vous pouvez lancer déguisement à volonté, sans utiliser
demplacement de sort.
Mauvais présage
Prérequis : niveau 5
Vous pouvez lancer jeter une malédiction en utilisant
un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer
un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation
une nouvelle fois.
Mot deffroi
Prérequis : niveau 7
Vous pouvez lancer confusion en utilisant un emplacement
de sort de sorcier. Vous devez finir un repos long
avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.
Murmures doutre-tombe
Prérequis : niveau 9
Vous pouvez lancer communication avec les morts à
volonté, sans utiliser demplacement de sorts.
Murmures ensorcelants
Prérequis : niveau 7
Vous pouvez lancer le sort compulsion en utilisant un
emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez réutiliser
cette invocation quaprès avoir terminé un repos long.
OEil du gardien des runes
Vous pouvez lire toutes les formes décriture.
Onde de choc
Prérequis : tour de magie explosion occulte
Quand vous touchez une créature avec explosion occulte,
vous pouvez utiliser cette invocation pour que le
souffle de lexplosion léloigne de 3 mètres de vous en
ligne droite.
Pas aérien
Prérequis : niveau 9
Vous pouvez lancer le sort lévitation sur vous-même à
volonté, sans utiliser demplacement de sort ou de composante
matérielle.
Regard de deux esprits
Vous pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde
consentant et utiliser ses sens pour percevoir
le monde jusquà la fin de votre prochain tour. Tant que
cette créature est sur le même plan dexistence que vous,
vous pouvez utiliser votre action lors des tours suivants
pour maintenir cette connexion et étendre sa durée
jusquà la fin de votre prochain tour. Tant que vous
voyez par les yeux de lautre créature, vous bénéficiez
de tous ses sens spéciaux si elle en a et vous êtes aveugle
et sourd à ce qui se passe autour de votre propre corps.
Saut doutre-monde
Prérequis : niveau 9
Vous pouvez lancer saut sur vous-même à volonté,
sans utiliser demplacement de sort ou de composante
matérielle.
Sbires du chaos
Prérequis : niveau 9
Vous pouvez lancer invoquer un élémentaire en utilisant
un emplacement de sort de sorcier. Vous devez
terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette
invocation de nouveau.
Sculpteur de chair
Prérequis : niveau 7
Vous pouvez lancer métamorphose en utilisant un emplacement
de sort de sorcier. Vous devez terminer un
repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de
nouveau.
Séduction
Vous gagnez la maîtrise des compétences Persuasion
et Supercherie.
Livre des secrets anciens
Prérequis : pacte du grimoire
Vous pouvez maintenant inscrire des rituels magiques
dans votre livre des ombres. Choisissez deux sorts de
niveau 1 qui ont le sous-type rituel dans la liste de sorts
de nimporte quelle classe (les deux sorts peuvent provenir
de différentes listes). Ces sorts apparaissent dans
votre livre et ne sont pas comptabilisés dans le nombre
de sorts que vous connaissez. Quand vous avez le livre
des ombres en main, vous pouvez lancer les sorts que
vous avez choisis comme des rituels. Vous pouvez seulement
lancer ces sorts comme des rituels, sauf si vous
les avez appris par un autre moyen. Vous pouvez aussi
lancer un sort que vous connaissez comme un rituel sil
possède le sous-type rituel.
Lors de vos aventures, vous pouvez ajouter de nouveaux
rituels dans votre livre des ombres. Quand vous
trouvez un tel sort, vous pouvez lajouter à votre livre
si le niveau du sort est inférieur ou égal à la moitié de
votre niveau de sorcier (arrondi à lentier supérieur) et si
vous avez le temps de le transcrire. Pour chaque niveau
de sort, le processus de transcription prend 2 heures et
coûte 50 po (correspondant aux encres rares nécessaires
pour écrire le sort).
Vigueur fiélonne
Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous-même
à volonté et en tant que sort de niveau 1 sans utiliser
demplacement de sort de ou de composante matérielle.
Vision du diable
Vous pouvez voir normalement dans les ténèbres normales
et magiques, jusquà une distance de 36 mètres.
Vision de sorcier
Prérequis : niveau 15
Vous pouvez voir la véritable forme de nimporte quel
métamorphe ou créature dont lapparence a été modifiée
par une illusion ou un sort de magie de transmutation
si cette créature se trouve dans un rayon de
9 mètres autour de vous et dans votre champ de vision.
Vision occulte
Vous pouvez lancer détection de la magie à volonté,
sans utiliser demplacement de sort.
Visions embrumées
Vous pouvez lancer image silencieuse à volonté, sans
utiliser demplacement de sort ou de composante matérielle.
Visions de royaumes lointains
Prérequis : niveau 15
Vous pouvez lancer oeil magique à volonté, sans utiliser
demplacement de sort.
Voix du maître des chaînes
Prérequis : pacte de la chaîne
Vous pouvez communiquer par la pensée avec votre
familier et percevoir le monde par le biais de ses sens
tant que vous êtes sur le même plan dexistence. De plus,
tant que vous percevez le monde par lintermédiaire de
votre familier, vous pouvez aussi lutiliser comme médium
pour parler tout en conservant votre propre voix,
même si votre familier nest normalement pas capable
de parler.
Voleur des cinq destinées
Vous pouvez lancer fléau en utilisant un emplacement
de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos
long avant de pouvoir utiliser cette invocation de
nouveau.
Protecteurs doutre-monde
Les êtres qui acceptent dêtre les protecteurs des sorciers
sont de puissantes créatures habitant dautres
plans dexistence. Ce ne sont pas des dieux, mais leurs
pouvoirs sont quasi divins. Ces protecteurs accordent
divers pouvoirs et invocations à leurs sorciers, mais ils
attendent des faveurs significatives en retour.
Certains protecteurs collectionnent les sorciers et dispensent
leurs connaissances mystiques assez librement,
ou se vantent de leur capacité à lier des mortels à leur
volonté. Dautres se montrent plus réticents à partager
leur puissance et ne font de pacte quavec un seul sorcier.
Des sorciers qui servent un même protecteur peuvent se
voir comme des alliés, des frères ou des rivaux.
Le fiélon
Vous avez passé un pacte avec un fiélon des plans inférieurs,
un être qui vit pour faire le mal, même si vous êtes
opposé à ses ambitions. De tels êtres désirent la corruption
ou la destruction de toutes choses, vous compris. Parmi
les fiélons assez puissants pour forger un pacte, on trouve
des seigneurs démons comme Orcus ou Baphomet, des
archidiables comme Asmodée, Méphistophélès ou Bélial,
des diantrefosses et des balors particulièrement puissants,
ainsi que des ultroloths et autres seigneurs yugoloths.
Liste de sorts étendue
Le fiélon vous permet de choisir des sorts dans une
liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un
sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans
votre liste de sorts de sorcier.
Niv. de sort Sorts
1 mains brûlantes, injonction
2 cécité/surdité, rayon ardent
3 boule de feu, nuage puant
4 bouclier de feu, mur de feu
5 colonne de flamme, sanctification
Bénédiction du ténébreux
À partir du niveau 1, quand vous réduisez une créature
hostile à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points de
vie temporaire égal à votre modificateur de Charisme + votre
niveau de sorcier (avec un minimum de 1).
Chance du ténébreux
À partir du niveau 6, vous pouvez faire appel à votre
protecteur pour qu'il altère le destin en votre faveur.
Quand vous faites un test de caractéristiques ou un jet
de sauvegarde, vous pouvez utiliser cette aptitude pour
ajouter 1d10 au résultat. Vous pouvez utiliser cette aptitude
après avoir vu le résultat initial, mais vous devez le faire
avant que les effets soient appliqués.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois,
vous devez attendre de finir un repos court ou un repos
long avant de pouvoir lutiliser de nouveau.
Résistance fiélonne
À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de
dégâts à la fin d'un repos court ou d'un repos long. Vous
gagnez une résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que vous
utilisiez cette aptitude pour en changer. Cette résistance n'est
par contre pas prise en compte si vous subissez des dégâts
infligés par des armes magiques ou des armes en argent.
Traversée des Enfers
À partir du niveau 14, quand vous réussissez à atteindre
une créature avec une attaque, vous pouvez utiliser cette
aptitude pour la transporter instantanément jusqu'aux
plans inférieurs. La créature disparaît et est projetée à
travers un paysage cauchemardesque.
À la fin de votre prochain tour, la cible réapparaît
à l'endroit qu'elle occupait précédemment ou sur
l'emplacement libre le plus proche. Si la cible n'est pas
un fiélon, elle subit 10d10 de dégâts psychiques causés
par son horrible expérience.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous
devez attendre davoir terminé un repos long avant de
pouvoir lutiliser de nouveau.
Le seigneur immortel
Certains mortels ont été si puissants et sont devenus de
telles légendes à travers les âges quils ne disparaissent jamais
complètement. Ce ne sont pas des dieux, mais ils peuvent
aspirer à le devenir et, même morts, ils nont pas abandonné
lambition de peser sur le destin du monde. Votre protecteur
pouvait être un terrible archimage, dont le pouvoir tutoya
celui des dieux, ou un tyran dont lempire maléfique domina
le monde pendant un millénaire. Par-delà la mort, il
vous susurre des secrets oubliés et, à travers vous, il cherche
à nouveau à marquer le monde de son influence.
Liste de sorts étendue
Le seigneur immortel vous permet de choisir des sorts
dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre
un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés
dans votre liste de sorts de sorcier.
Niv.de sort Sorts
1 fléau, simulacre de vie
2 augure, doux repos
3 animation des morts, communication
avec les morts
4 liberté de mouvement, protection
contre la mort
5 légende, rappel à la vie
Relique
Lélément fondateur de votre pacte avec un seigneur
immortel est une relique que vous obtenez dès le premier
niveau. Cette relique peut être un simple fragment
dos ou une main entière momifiée, un oeil préservé
par sorcellerie ou un crâne grimaçant au complet, un
anneau magique lui ayant appartenu ou le linceul dans
lequel il fut enveloppé à sa mort. Choisissez un tour de
magie et un sort de niveau 1 qui correspondent à la personnalité
ou à lhistoire de votre protecteur. Tant que
vous portez la relique sur vous, vous pouvez utiliser ces
sorts comme si vous les connaissiez. Ils ne comptent pas
dans le nombre de sorts que vous connaissez.
Alternativement, si votre protecteur était réputé pour
ses prouesses martiales ou militaires, tant que vous
portez la relique sur vous, vous devenez compétent avec
les armes de guerre et les armures intermédiaires.
Si votre relique est perdue ou volée, vous pouvez la
rappeler à vous par un rituel de 10 minutes à la fin dun
repos long. Si elle est détruite, vous pouvez linvoquer
de nouveau par un rituel dune journée, mais pas avant
davoir atteint le niveau suivant.
Pacte avec la Mort
Votre protecteur connaît bien la Mort et il sait les secrets
innommables qui permettent de la priver de son
dû. À partir du niveau 6, lorsque votre personnage décède,
vous pouvez immédiatement choisir de faire un jet
de sauvegarde de Charisme pour échapper à la mort. La
difficulté est de 10 si le corps nest pas particulièrement
abîmé, 15 sil est gravement mutilé (organes ou membres
manquants), et 20 sil a été détruit. En cas de succès,
vous vous éveillez au bout de 1d6 heures avec 1d6 points
de vie en bénéficiant de léquivalent dun repos long en
ce qui concerne les aptitudes. Si le corps a été détruit,
vous réapparaissez dans un rayon de 1d6 kilomètres du
lieu de la mort. Dans tous les cas, vous perdez définitivement
un point de Constitution et vous devez déterminer
un stigmate visible (la peau devient grise, les yeux complètement
blancs, les ongles noirs, les cheveux tombent,
etc.). À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, la
difficulté du jet de sauvegarde augmente de 5.
Armée des morts
À partir du niveau 10, à chaque fois que vous réduisez
une créature humanoïde vivante de taille petite ou
moyenne à 0 point de vie et que le MJ considère quelle
en décède, elle se relève 1d6 rounds plus tard sous
forme dun zombie à votre service pendant 1 heure. À
la fin de cette heure, si vous navez pas pris le contrôle
du zombie par un sort danimation des morts ou par
tout autre moyen, le mort-vivant se met à errer et à
attaquer toutes les créatures vivantes quil rencontre,
en dehors de vous.
À demi-mort
Au niveau 14, les terribles secrets que vous maîtrisez
transforment irrémédiablement votre corps, et vous
franchissez un premier pas vers la non-vie et léternité.
Désormais, vous obtenez la résistance aux dégâts nécrotiques,
de froid et de poison. Vous navez plus besoin de
respirer ni de manger ou de boire et votre espérance de
vie est doublée. Votre corps devient froid au toucher.
Enfin, la difficulté du jet de sauvegarde de votre pacte
avec la Mort est abaissée de 5 points.
La puissance des profondeurs
Votre protecteur est une entité du dessous, des entrailles
profondes de la terre, des abîmes insondables ou des profondeurs
aquatiques. Il déteste la lumière et lair libre
et affectionne au contraire les pressions insupportables
pour lêtre humain et lobscurité totale. Ses serviteurs
nont pas forme humaine, ils rampent et creusent, ce sont
les vers, les insectes rampants et les poissons aveugles.
Lentité des profondeurs est endormie depuis des millénaires.
Vous lui soutirez des secrets et votre pouvoir dans
ses rêves, à son insu. Attention toutefois à ne pas trop la
solliciter, vos intrusions répétées dans ses songes pourraient
finir par attirer son attention. Si son oeil intérieur
souvre sur le monde, celui-ci pourrait connaître une période
de cataclysmes, de séismes et de destructions. Et sil
prend conscience de vos menus larcins, votre sort pourrait
être pire que la mort. Pour léternité.
Liste de sorts étendue
La puissance des profondeurs vous permet de choisir
des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez
apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont
ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.
Niv. de sort Sorts
1 nappe de brouillard, sommeil
2 modifier son apparence, vision dans
le noir
3 fusion dans la pierre, respiration
aquatique
4 liane chasseresse, insecte géant
5 fléau dinsectes, passe-muraille
Adepte des profondeurs
Au niveau 1, lorsque vous tissez un lien spirituel avec
votre protecteur, cela affecte à jamais votre façon de
voir le monde et votre santé mentale. Désormais, vous
êtes à votre aise dans les souterrains et les profondeurs
abyssales, mais vous craignez lair libre et la lumière
du jour. Lorsque vous êtes en plein air et que rien ne
vous cache le ciel et la lumière du soleil, par exemple par
beau temps en montagne ou en plaine, vous subissez un
désavantage à vos tests d'Intelligence (Investigation),
Sagesse (Perception) et Charisme (Persuasion). Porter
un chapeau à large bord ou une capuche permet dannuler
cet effet.
À linverse, de nuit ou tant que vous êtes sous terre
ou sous leau, vous bénéficiez d'un avantage à ces tests.
Les environnements protégés de la lumière du ciel
(bâtiment, forêt, pleine nuit, ciel nuageux) ne vous
affectent ni de façon positive ni de façon négative.
Comme une anguille
À partir du niveau 6, votre protecteur et les créatures
des profondeurs vous inspirent une magie qui vous
permet de résister aux pressions insoutenables et aux
choses qui tentent de vous agripper. Vous obtenez la
résistance aux dégâts contondants infligés par des
effets de constriction, décrasement ou de compression,
et vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests
dempoignade ainsi que pour résister aux états empoigné
ou entravé, ou pour échapper à des liens.
Maître des cauchemars
Vous pouvez partager les visions cauchemardesques
issues du sommeil de votre protecteur. Au niveau
10, vous apprenez le sort de rêve, et ce sort ne
compte pas dans le nombre maximum de sorts que
vous connaissez. Lorsque vous lancez ce sort, vous
êtes capable daffecter les elfes pendant la phase de
méditation quotidienne qui leur permet de remplacer
le sommeil. Contre les autres créatures, vous doublez
les dégâts du sort.
De plus, lorsque vous lancez le sort de sommeil, vous
utilisez des d10 pour déterminer le nombre de points de
vie affectés et la durée du sort passe à 1 heure.
Ensevelissement
Au niveau 14, lorsque vous réussissez une attaque en
mêlée contre une créature, vous pouvez utiliser cette
aptitude pour ouvrir le sol sous les pieds de votre adversaire
et lenvoyer dans les profondeurs abyssales de
la terre. Vous devez être au niveau du sol pour que cela
fonctionne et il ne se passe rien si votre cible se trouve
à létage dun bâtiment.
La victime disparaît sous terre pendant 3 rounds et
elle subit 5d6 dégâts contondants par round. À chaque
round, un jet de sauvegarde de Force réussi permet
de diviser les dégâts par deux. Si les dégâts subis réduisent
la victime à 0 point de vie, son corps désarticulé
est expulsé à la surface. Sinon, elle réapparaît à la
fin de votre tour après 3 rounds passés sous terre.
Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir
de nouveau utiliser cette aptitude.
Lentité extra-dimensionnelle
Votre protecteur est une entité incompréhensible pour
les sens humains, il existe dans une dimension qui nest
pas accessible aux mortels et probablement interdite
aux dieux eux-mêmes. Sa nature ne respecte pas les lois
physiques de notre monde, ni les règles de la géométrie
euclidienne et sa présence se manifeste à travers des
singularités dans la trame du temps ou des déformations
de la réalité. Ses desseins sont aussi impénétrables
que sa nature, mais il a besoin de relais mortels pour
accéder à la perception de notre monde. Votre relation
est donc basée sur un intérêt réciproque : à travers vous,
il ouvre une fenêtre vers la réalité et vous bénéficiez en
contrepartie des pouvoirs que votre connexion avec sa
dimension vous octroie.
Liste de sorts étendue
Lentité extra-dimensionnelle vous permet de choisir
des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez
apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont
ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.
Niv. de sort Sorts
1 alarme, image silencieuse
2 corde enchantée, voir linvisible
3 clignotement, clairvoyance
4 divination, assassin imaginaire
5 tromperie, cercle de téléportation
Apparences trompeuses
Au niveau 1, vous apprenez le sort de déguisement,
et il ne compte pas dans le nombre de sorts que vous
connaissez. De plus, lorsque vous êtes sous leffet de ce
sort, votre image est légèrement décalée par rapport
à votre position réelle, ce qui inflige un désavantage à
toutes les créatures qui vous attaquent, sauf si elles sont
capables de voir les créatures invisibles ou éthérées, ou
sil sagit dune attaque de zone. Si vous faîtes lacquisition
de linvocation occulte du masque des mille visages,
cela ne concerne pas votre aptitude dapparences
trompeuses : vous continuez à devoir utiliser un emplacement
de sort lorsque vous lancez déguisement si vous
souhaitez bénéficier des effets de cette aptitude.
Duo-dimension
À partir du niveau 6, votre compréhension supérieure
de la géométrie de lunivers vous permet dutiliser
l'aptitude de duo-dimension une fois après chaque repos
court ou long. Dépensez votre action à ce tour pour
transporter en partie votre corps dans un espace extra-
dimensionnel. Votre corps matériel
est alors remplacé par une image
en deux dimensions. Tant que vous
maintenez votre concentration,
ou jusquà 1 minute, vous êtes
considéré comme résistant à tous
les types de dégâts. Vous bénéficiez
aussi dun abri important (+5 à
la CA et aux jets de sauvegarde
de Dextérité). Sous cette forme,
vous pouvez vous déplacer à votre
vitesse normale et passer dans des
interstices étroits : sous les portes,
le long des murs, etc. En revanche,
vous ne pouvez ni attaquer, ni
lancer de sort, ni vous saisir dun
objet. Vous avez en outre besoin
de respirer normalement.
Vous pouvez ressortir de lespace extra-dimensionnel
et reprendre votre forme originale en utilisant une
action bonus.
Magie extra-dimensionnelle
À partir du niveau 10, la nature de votre magie est
si étrange et incompréhensible que les victimes de
vos sorts sont désorientées. À chaque fois que vous
infligez des dégâts à une créature au moyen dun
sort, elle subit un désavantage à tous ses tests à son
prochain tour à moins de réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse dont la difficulté est égale à la moitié des
dégâts subis (avec un DD maximum de 20 à partir de
40 points de dégâts).
Bond temporel
Au niveau 14, votre compréhension de lespace-temps
se renforce et vous permet de vous téléporter à la fois
dans lespace et le futur proche. Vous utilisez votre action
et vous disparaissez immédiatement. Vous réapparaissez
au début de votre tour après un nombre de
rounds de votre choix, égal au maximum à la somme
de votre bonus de maîtrise et de votre modificateur
de Charisme. Vous pouvez réapparaître à lendroit
que vous avez quitté ou en tout point visible dans un
rayon maximum de 100 mètres autour de cet endroit.
Si aucun espace libre nexiste à portée, vous êtes perdu
dans les limbes et considéré comme mort. Vous pouvez
observer et entendre ce qui se passe sur les lieux
que vous avez quittés comme si vous y étiez et vous
pouvez décider où et quand vous allez réapparaître
dans les limites fixées précédemment. Lorsque vous
réapparaissez, vous pouvez utiliser une réaction pour
interrompre nimporte quelle action en cours. Vous
devez terminer un repos court ou long pour pouvoir
de nouveau utiliser cette aptitude.
Votre pacte
À chaque pacte est associé une créature ou
un objet spécial qui reflète la nature de votre
protecteur.
Pacte de la chaîne. Votre familier est plus
rusé que les familiers classiques. Sa forme par
défaut peut être à limage de celle de votre
protecteur. Les serpents volants sont liés à
lentité extra-dimensionnelle, les stirges à la
puissance des profondeurs et les diablotins et
les quasits au fiélon ou au seigneur immortel.
Pacte de la lame. Si votre protecteur est le
seigneur immortel, votre arme correspond à
celle quil utilisa durant ses conquêtes. Si vous
servez le fiélon, ce sera plutôt une hache forgée
dans un métal sombre et ornée de flammes. Si
votre protecteur est la puissance des profondeurs,
votre arme aura un aspect antique, avec
une gemme sculptée pour ressembler à un oeil
fermé, qui souvre parfois lorsque vous faîtes
usage de votre magie. Enfin, si vous êtes associé
à lentité extra-dimensionnelle, vous pouvez
changer la forme de votre arme simplement en
vous concentrant un round complet, depuis
une simple dague jusquà une épée à deux
mains en passant par un marteau de guerre,
mais toujours une arme de corps-à-corps.
Pacte du grimoire. Votre livre des ombres
peut être un ouvrage très ancien, noir et or,
hérité du seigneur immortel. Mais il sagit peutêtre
aussi dun lourd grimoire relié avec du cuir
de démon et garni de clous de fers contenant
des sorts dinvocation et une grande quantité
de connaissances interdites sur les régions les
plus sinistres du cosmos, qui vous a été offert
par le fiélon. Le grimoire de la puissance des
profondeurs peut être un simple rouleau de
papyrus dun âge incroyable ou une tablette de
pierre ornée de hyéroglyphes changeants. Enfin,
celui de lentité extra-dimensionnelle prend
probablement la forme dun cristal translucide
ou dun cube de métal sur lequel seul un initié
peut faire apparaître les runes étranges qui véhiculent
les secrets de votre magie.
[Items]: #
[Generic]: #

803
Data/wizard_hd.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,803 @@
[][Items]
# Magicien
[][Generic]
# Aptitudes de classe
En tant que magicien, vous bénéficiez des aptitudes de
classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d6 par niveau de magicien
Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de
Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) +
votre modificateur de Constitution par niveau de magicien
après le niveau 1
Maîtrises
Armures : aucune
Armes : dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes
légères
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes,
Histoire, Investigation, Médecine, Perspicacité et Religion
Équipement
Vous commencez avec léquipement suivant, en plus
de léquipement accordé par votre historique :
»» (a) un bâton ou (b) une dague
»» (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur
arcanique
»» (a) un paquetage dérudit ou (b) un paquetage
dexplorateur
»» un grimoire
Incantations
En tant quétudiant de la magie des arcanes, vous possédez
un grimoire contenant des sorts qui ne sont quun
premier pas vers la véritable puissance.
Magicien
Niv. Bonus de
maîtrise Aptitudes
Tours
de magie
connus
Emplacement de sorts par niveau de sort
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Incantations, Restauration
magique 3 2 - - - - - - - -
2 +2 Tradition arcanique 3 3 - - - - - - - -
3 +2 _ 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 _ 4 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Aptitude de tradition arcanique 4 4 3 3 - - - - - -
7 +3 _ 4 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 _ 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Aptitude de tradition arcanique 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 _ 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 _ 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Aptitude de tradition arcanique 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 _ 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 _ 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Maîtrise des sorts 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Sorts de prédilection 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Tours de magie
Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie de
votre choix que vous choisissez dans la liste des sorts de
magicien. Vous pouvez apprendre dautres tours de magie
de magicien à certains niveaux, comme vous pouvez
le voir dans le tableau dévolution du magicien, dans la
colonne tours de magie connus.
Grimoire
Au niveau 1, votre grimoire contient six sorts de magicien
de niveau 1 de votre choix. Cest dans votre grimoire
que se trouvent tous les sorts que vous connaissez,
à la différence des tours de magie, que vous avez
mémorisés.
Préparer et lancer des sorts
Le tableau dévolution du magicien vous indique combien
demplacements de sorts vous pouvez utiliser au
niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort
de magicien, vous devez utiliser un emplacement dun
niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez
accès à tous ces emplacements après un repos long.
Choisissez dans la liste de sorts de magicien des sorts
que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez
choisir un nombre de sorts de magicien égal à votre
modificateur dIntelligence + votre niveau de magicien
(avec un minimum dun sort). Vous devez choisir des
sorts que vous pouvez lancer, cest-à-dire pour lesquels
vous possédez au moins un emplacement de niveau
équivalent.
Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 3,
vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et
deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur
dIntelligence de 16, votre liste de sorts peut compter
six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner
comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau
1 projectile magique, vous pouvez le lancer en utilisant
un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer
le sort ne lefface pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin
dun repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de
magicien vous demande de passer du temps à étudier votre
grimoire et mémoriser les incantations et les gestes que vous
devez faire afin de lancer vos sorts : au moins 1 minute par
niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
Caractéristique dincantation
La caractéristique dincantation qui vous permet de
lancer les sorts de magicien est lIntelligence, car cest
grâce à des études approfondies et en faisant appel à
vos capacités de mémorisation que vous avez appris vos
sorts. Vous utilisez votre Intelligence dès quun sort de
magicien vous demande dutiliser votre caractéristique
dincantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez
votre modificateur dIntelligence quand vous calculez
le jet de sauvegarde dun sort de magicien que vous
avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
DD dun jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise
+ votre modificateur dIntelligence
Modificateur de sort de combat = votre bonus de
maîtrise + votre modificateur dIntelligence
Incantation rituelle
Vous pouvez lancer un sort de magicien que vous connaissez
sous la forme dun rituel dans la mesure où il possède
le sous-type rituel et que ce sort se trouve dans votre grimoire.
Il nest pas nécessaire davoir préparé ce sort.
Focaliseur dincantation
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme
focaliseur dincantation pour vos sorts de magicien.
Apprendre des sorts de niveau 1 et
supérieur
Chaque fois que vous gagnez un niveau dans la classe
de magicien, vous pouvez ajouter gratuitement deux
sorts de magicien de votre choix dans votre grimoire.
Vous ne pouvez cependant choisir que des sorts que
vous pouvez lancer grâce à vos emplacements de sorts,
ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau dévolution
du magicien. Lors de vos aventures, vous pouvez trouver
de nouveaux sorts à copier dans votre grimoire (voir
encadré page suivante).
Restauration magique
Vous avez appris comment regagner une partie de
votre énergie magique en étudiant votre grimoire. Une
fois par jour, à la fin dun repos court, vous pouvez choisir
de récupérer des emplacements de sorts utilisés. Le
niveau total de ces emplacements de sorts doit être inférieur
ou égal à la moitié de votre niveau de magicien
(arrondi à lentier supérieur) et vous ne pouvez pas récupérer
demplacement de niveau 6 ou supérieur.
Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4,
vous pouvez récupérer léquivalent de deux niveaux
demplacements de sorts, soit un emplacement de sort
de niveau 2 ou deux emplacements de sorts de niveau 1.
Tradition arcanique
Quand vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition
arcanique qui définit votre manière de pratiquer la
magie. Les traditions disponibles sont celles de lacadémicien,
de larpenteur, de lélémentaliste et de léminence grise.
Votre tradition vous permet daccéder à certaines
aptitudes particulières quand vous la choisissez au niveau
2, puis aux niveaux 6, 10 et 14.
Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous
pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de
votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Maîtrise des sorts
Au niveau 18, vous avez acquis une telle maîtrise de
certains sorts que vous pouvez les lancer à volonté.
Choisissez un sort de magicien de niveau 1 et un sort
de magicien de niveau 2 dans votre grimoire. Quand
ils sont préparés, vous pouvez lancer ces sorts à leur
niveau le plus bas sans avoir à utiliser demplacement
de sort. Si vous voulez les lancer à un niveau supérieur,
vous devez par contre utiliser un emplacement de sort.
Vous pouvez échanger lun de ces sorts ou les deux pour
des sorts de même niveau en passant 8 heures à étudier.
Sorts de prédilection
Quand vous atteignez le niveau 20, vous maîtrisez
deux puissants sorts que vous pouvez lancer très facilement. Choisissez deux sorts de niveau 3 dans votre grimoire,
qui deviendront vos sorts de prédilection. Ces
sorts sont toujours considérés comme préparés mais
ne sont pas comptabilisés dans votre nombre de sorts
préparés. Vous pouvez lancer chacun deux une fois au
niveau 3 sans utiliser demplacement de sort. Une fois
que vous avez lancé un de ces sorts ou les deux, vous
ne pouvez pas les relancer gratuitement tant que vous
navez pas terminé un repos court ou un repos long.
Si vous voulez lancer un de ces sorts à un niveau supérieur,
vous êtes soumis à la règle normale et devez
utiliser un emplacement de sort.
Traditions arcaniques
Létude des arcanes est une pratique très ancienne, qui
remonte à lépoque où les mortels ont été pour la première
fois confrontés à la magie. Cest un fait clairement établi
dans les univers fantastiques, et de nombreux groupes se
sont consacrés à létude de cette discipline complexe.
Les traditions arcaniques les plus courantes du multivers
gravitent autour des écoles de magie. En effet, à
travers les âges, les magiciens ont répertorié des milliers
de sorts quils ont classés en huit catégories appelées des
écoles. Il arrive parfois que ces domaines détude traditionnels
deviennent littéralement des écoles, et un magicien
peut étudier dans lécole dillusion pendant que,
de lautre côté de la ville, un autre étudiera dans lécole
denchantement. Dans dautres institutions, les écoles
sont plutôt considérées comme des départements académiques,
avec des facultés rivales qui entrent en compétition
pour attirer les étudiants et obtenir des financements.
Et même les magiciens qui forment des apprentis
dans la solitude de leurs tours se servent de cette division
de la magie en écoles comme dun outil pédagogique,
dans la mesure où les sorts de chaque école nécessitent de
maîtriser des techniques qui leur sont propres.
Académicien
Lacadémicien a suivi le cursus classique détude, ce
qui lui permet de se spécialiser très tôt dans lune des
huit écoles de magie abjuration, divination, enchantement,
évocation, illusion, invocation, nécromancie et
transmutation afin dy exceller.
Magie académique
Au niveau 2, puis à chaque fois que vous gagnez un
niveau, vous inscrivez dans votre grimoire et vous
apprenez un sort supplémentaire qui doit être issu de
votre école. Lorsque vous obtenez laptitude maîtrise
des sorts (au niveau 18), vous devez choisir des sorts
de votre école. Lorsque vous obtenez laptitude sorts de
prédilection (au niveau 20), vous devez choisir au moins
un sort de votre école.
Spécialisation
Dès le niveau 2, vous obtenez une aptitude qui dépend
de votre école.
Abjuration : Résistance. Vous gagnez la résistance
à un type dénergie de votre choix : feu, froid,
foudre, force, nécrotique, acide, radiance.
Invocation : Aura dinvocateur. Toutes les créatures
invoquées ou issues dun autre plan (comme les
démons) subissent un désavantage pour vous attaquer
au corps-à-corps.
Divination : Intuition du devin. Vous obtenez un
avantage en initiative. En dépensant une réaction, vous
pouvez conférer un avantage à un test à un allié en vue.
Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à
nouveau utiliser cette aptitude.
Enchantement : Sommation. Vous apprenez le sort
injonction. Vous êtes capables de le lancer en utilisant une
réaction. Vous n'avez pas besoin de dépenser d'emplacement
de sort pour le lancer. Vous devez effectuer un repos
long ou un repos court avant de pouvoir le lancer à nouveau.
Évocation : Maîtrise des éléments. Vous pouvez
changer une énergie pour une autre lorsquil sagit dun
sort infligeant des dégâts de feu, de froid ou de foudre.
Illusion : Image rémanente. Lorsque vous cessez
de vous concentrer sur un sort dillusion, il continue à
produire son effet pendant encore un nombre de rounds
égal à votre bonus de maîtrise. Si vous réalisez une action
qui met fin au sort pour une raison indépendante
de la concentration, il cesse dagir normalement.
Nécromancie : Vampire des âmes. À chaque fois
quune créature meurt à moins de 10 mètres de vous, vous
récupérez autant de points de vie que son indice de dangerosité.
Vous ne pouvez dépasser votre maximum de points
de vie de cette façon. Vous ne récupérez aucun point de vie
si la créature est un mort-vivant ou une créature artificielle.
Transmutation : Amélioration. Vous apprenez le
sort amélioration de caractéristique et pouvez le lancer sans
dépenser demplacement, tout en étant considéré comme
utilisant un emplacement de niveau égal à votre bonus de
maîtrise (par exemple, au niveau 10 de magicien, vous le
lancez comme avec un emplacement de niveau 4 et affectez
trois cibles). Vous devez terminer un repos court avant de
pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
Expertise
Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu
un expert de votre école de magie, ainsi dissiper ou résister
aux sorts de cette école vous est plus facile que
pour tout autre magicien. Vous obtenez un avantage
lorsque vous faites un test dIntelligence pour dissiper
ou contrer un sort de votre école. Vous obtenez un
avantage aux jets de sauvegarde que vous faites pour résister
aux sorts de votre propre école, sauf si le lanceur
est lui aussi un spécialiste de cette école.
Maîtrise
Au niveau 10, vous obtenez une nouvelle aptitude qui
dépend de votre école.
Abjuration : Champs dénergie. Lorsque vous
êtes la cible dun sort de niveau 3 ou inférieur, vous
obtenez au choix un avantage à la sauvegarde ou une
résistance aux dégâts du sort.
Invocation : Invocation tenace. Vos sorts de invocation
sont plus difficiles à dissiper, ils nécessitent
un test dIntelligence réussi quel que soit leur niveau.
Ceux de niveau 4 et supérieur imposent un désavantage
au test. De plus, les créatures que vous invoquez obtiennent
2 points de vie temporaires par niveau du sort.
Divination : Prédiction. Vous invoquez une vision
du futur proche dont vous partagez la conscience
avec vos alliés. Tous vos alliés jusquà une distance de
9 mètres bénéficient dun avantage à leurs tests et leurs
ennemis d'un désavantage pour les attaquer (sorts, attaques
au corps-à-corps ou à distance) pendant un
nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous
devez terminer un repos long avant de pouvoir invoquer
une nouvelle vision.
Enchantement : Présence envoûtante. Si vous
navez pas attaqué une créature, lorsque celle-ci vous attaque,
elle doit auparavant réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse ou perdre son action à ce tour. Le DD est
égal à celui de vos sorts de magicien. Au round suivant,
elle peut vous attaquer normalement. Cette aptitude
naffecte pas les créatures qui ne peuvent être charmées.
Évocation : Sorts puissants. Vous ajoutez votre
bonus de maîtrise aux dégâts des sorts dévocation. Si
votre sort affecte plusieurs cibles, votre bonus de maîtrise
ne sapplique quà une seule cible de votre choix.
Si votre sort inflige des dégâts durant plusieurs rounds,
votre bonus de dégât ne sapplique quau premier round.
Illusion : Sort illusoire. Vous pouvez lancer un sort
de l'école dévocation ou de conjuration que vous connaissez
sous forme d'illusion (mais il garde son école d'origine).
Les dégâts infligés sont de type psychique, mais les
cibles pensent quil sagit du type de dégâts approprié au
sort imité. Un allié ou une créature prévenue de la nature
de lillusion obtient une résistance aux dégâts du sort.
Nécromancie : Réanimation spontanée. Lorsque
vous tuez un humanoïde de taille moyenne ou petite avec
un sort, lancez un d12 (ou un d6 sil sagit dun sort de nécromancie).
Si le résultat est inférieur ou égal au niveau du
sort, utilisez une réaction et la créature se relève sous la
forme dun zombie qui vous sert pendant 24 heures. Au
bout de ce laps de temps, elle redevient un cadavre inerte.
Transmutation : Élixir. Vous pouvez lancer un sort
de transmutation sur un liquide. Ce liquide reste actif
pendant 1 heure. Toute créature qui le boit bénéficie des
effets du sort comme sil était lancé par le créateur de la
potion, toutefois cest celui qui la boit qui doit maintenir
la concentration si le sort le nécessite. Une créature qui
boit un second élixir alors que le premier est encore actif
subit 2d6 dégâts et annule le premier effet.
Haute maîtrise
Au niveau 14, vous obtenez les aptitudes suivantes :
Sans effort. Le magicien peut maintenir actif un
sort de son école de magie nécessitant une concentration
en dépensant une action bonus à chaque tour. Ce
sort ne nécessite aucune concentration tant que vous
dépensez une action bonus à chaque round sans interruption.
Il ne cesse que lorsquil arrive à terme, si
vous le décidez ou si vous êtes inconscient ou mort.
Vous pouvez maintenir la concentration dun autre
sort normalement en parallèle.
Incantation rapide. À votre tour, vous pouvez dépenser
une action bonus pour lancer un sort de votre
école ayant un temps d'incantation d'une action.. Ce sort
utilise un emplacement de sort dun niveau supérieur
à son niveau normal. Vous ne pouvez toujours lancer
quun seul sort par round, à moins que vous nutilisiez
votre action pour lancer un sort mineur comme cela est
précisé page 307, du chapitre 11 Lancer des sorts.
Sorts supérieurs. Lorsque vous lancez un sort de
votre école qui utilise un emplacement de sort de niveau
3 ou inférieur, vous imposez un désavantage au jet
de sauvegarde des cibles.
Arpenteur
Larpenteur est un magicien dont la formation nest pas
aussi théorique que celle de son illustre confrère issu de
lacadémie. Moins spécialisé, il maîtrise quelques compétences
utiles à la vie daventurier. Une fois sa formation initiale
terminée, il ne peut compter sur les ressources dune
école de magie pour continuer à progresser et doit parcourir
le monde pour nourrir son art. Les arpenteurs sont
souvent des mages ambulants qui parcourent le pays pour
étudier les légendes locales et faire profiter les villages quils
traversent de spectacles pyrotechniques. Mais cet intérêt
pour les légendes cache souvent une double vie dexplorateur
qui leur permet de trouver et de déchiffrer dantiques
formules magiques cachées au coeur de ruines oubliées.
Endurci
Dès le niveau 2, vous êtes habitué à la vie en plein air et à
affronter les dangers du monde. Vous pouvez choisir une
compétence que vous maîtrisez désormais parmi Athlétisme,
Discrétion, Nature, Perception ou Survie. De plus,
vous choisissez comme arme de prédilection nimporte
quelle arme de corps-à-corps qui na pas les propriétés
lourde ou à deux mains. Vous obtenez la maîtrise de cette
arme, et lorsque vous tenez votre arme de prédilection,
vous bénéficiez en permanence du sort darmure de mage.
Aguerri
Les chemins que vous parcourez sont rarement sans
danger et vous en savez plus sur lart de vous défendre
que nimporte quel autre magicien. Au niveau 6,
lorsque vous utilisez votre action pour lancer un tour
de magie, vous pouvez faire une attaque avec votre
arme de prédilection en utilisant une action bonus. De
plus, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de
Constitution.
Incantation réflexe
Vous avez appris à réagir instinctivement et à utiliser
la magie en un clin doeil lorsque votre vie est menacée.
À partir du niveau 10, lorsque vous êtes la cible dune
attaque au corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction
pour lancer un sort dont le temps dincantation
ne dépasse pas une action. Vous devez terminer un repos
court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
Vous ne pouvez toujours lancer quun seul sort
par round, à lexception dun tour de magie.
Magie confinée
Également au niveau 10, vous avez pris lhabitude
dutiliser votre magie au plus profond détroits souterrains
et vous savez rester efficace en milieu confiné. Lorsque
vous lancez un sort de zone (comme une boule de feu),
vous pouvez utiliser une action bonus pour réduire son
rayon daction de moitié (ou la taille des côtés pour une
surface conique, rectangulaire ou cubique).
Ressources insoupçonnées
Vous êtes toujours capable de récupérer quelques
forces pour pratiquer la magie, pour peu que vous
ayez un peu de temps pour vous reposer. Dès le niveau
14, après avoir terminé un repos court, si vous navez
plus aucun sort disponible, vous obtenez cinq niveaux
de sorts. Vous pouvez dépenser ces niveaux en un ou
plusieurs sorts selon nimporte quelle combinaison de
sorts dont la somme des niveaux ne dépasse pas cinq.
Vous obtenez la maîtrise dune nouvelle compétence
de la liste proposée au niveau 2.
Élémentaliste
Vous méprisez le cadre des écoles de magie structuralistes
et leurs théories académiques en faveur dune
compréhension naturaliste et globale de la magie. Vos
sorts impliquent les quatre éléments primaires que sont
lair, leau, la terre et le feu, que vous pliez à votre volonté.
Les autres magiciens vous évitent, car ils considèrent
les élémentalistes comme impétueux et destructeurs.
Ainsi pratiquez-vous votre art dans des lieux isolés ou
secrets, ou au sein de cultes de divinités élémentaires.
Pourtant, la magie élémentaire nest pas très différente
de la magie des écoles traditionnelles, et son utilisation
peut être aussi bénéfique que néfaste.
Lorsque vous choisissez cette voie au niveau 2, vous
déterminez quel est votre élément de prédilection : lair,
leau, le feu ou la terre. Ce choix va façonner votre identité
et influencer les autres étapes de votre carrière.
Air. Vous manipulez les forces du vent, du ciel, des
nuages et des éclairs pour semer la confusion et la destruction
chez vos ennemis tout en volant dans les airs.
Vous vous sentez plus à laise dans les grands espaces et
dans les lieux où lair circule, plutôt quenfermé, un toit
au-dessus de votre tête. Les élémentalistes de lair répugnent
généralement à utiliser les sorts liés à lélément
de la terre, trop immobile et rigide, face à lair qui est
changeant et en perpétuel mouvement.
Eau. Vous maîtrisez lélément le plus subtil et le plus
malléable des quatre éléments. Leau peut être transformée
aussi bien en glace quen brouillard ou en vapeur.
Vous pouvez ainsi écraser vos ennemis sous dimmenses
vagues ou éroder leurs forces petit à petit. Plutôt
attiré par leau en mouvement, locéan, les torrents et
rivières sont vos lieux de prédilection. De façon générale,
vous naimez pas utiliser les pouvoirs du feu qui
dissipent leau contenue dans tout ce quil affecte.
Feu. Vous êtes le maître de lélément le plus spectaculaire
et le plus destructeur de tous. Vous voyez autour de
vous un monde destiné à brûler, et vous pouvez manipuler
ce feu pour quil consume vos ennemis. Vous avez également
appris que le feu peut purifier et protéger sil est bien
contrôlé. Les élémentalistes du feu méprisent généralement
les pouvoirs de leau qui, le plus souvent, apaisent et
refroidissent.
Terre. Vous domptez le pouvoir de la terre qui vous
entoure, solide et implacable. Le sol tremble sur une
simple commande, un nuage dacide surgit du sol, de la
terre se matérialise pour ensevelir vos adversaires. Vous
apprenez à la façonner, à la briser et à la soumettre à
votre volonté. Vous pouvez lutiliser pour vous défendre
ou la soulever pour écraser vos ennemis. Lair étant lantithèse
de la terre, vous ne préférez pas employer des
sorts sappuyant sur cet élément.
Spécialisation élémentaire
Au niveau 2, vous apprenez le tour de magie prestidigitation
élémentaire. Les effets sont les mêmes que prestidigitation,
toutefois ce sort naffecte que votre élément
de prédilection et ses effets sont plus prononcés et affectent
un volume un peu plus important (au maximum
un cube de 1,5 mètre darête).
De plus, lorsque vous lancez un sort dont les dégâts correspondent
à votre élément de prédilection (air : foudre, terre :
acide, eau : froid, feu : feu), vous pouvez utiliser une action
bonus pour le lancer avec un emplacement de sort dun niveau
de plus, y compris au-delà de votre niveau maximum
(mais jamais au-dessus du niveau 9). Par exemple, un spécialiste
du feu peut dépenser un emplacement de sort de niveau
3 et utiliser son action et une action bonus pour lancer
la boule de feu avec l'équivalent d'un emplacement de sort
de niveau 4 et infliger 9d6 dégâts au lieu de 8d6.
En revanche, lorsque vous lancez un sort qui inflige des
dégâts correspondant à votre élément opposé feu est opposé
à froid (eau), acide (terre) opposé à foudre (air) les
cibles obtiennent un avantage à leurs jets de sauvegarde.
Puissance élémentaire
Également à partir du niveau 2, vous pouvez invoquer
lénergie de votre élément de prédilection pour créer un
effet magique. Choisissez une seule aptitude parmi les
deux proposés pour chaque élément. Vous devez terminer
un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser
votre pouvoir élémentaire.
Air. Vous gagnez le pouvoir surnaturel zéphyr ou arc
électrique.
Zéphyr. En utilisant une action, vous générez un tourbillon
dair tonitruant autour de vous jusquau début de votre
prochain tour. Toute créature de taille M ou inférieure située
à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution. En cas déchec, la créature subit
1d6 dégâts de tonnerre et elle est repoussée de 1,50 mètre
de vous. La détonation se fait entendre jusquà 30 mètres.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez
le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Arc électrique. Lair ambiant charge votre corps délectricité
statique que vous libérez pour électrocuter vos adversaires
proches. En utilisant une action, vous générez un
arc électrique entre vous et chaque créature choisie située
jusquà 1,50 mètre de vous. Chacune des créatures ciblées
doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas
déchec, elle subit 1d6 dégâts de foudre. Toute autre créature
non ciblée et située à 1,50 mètre ou moins de lune des
cibles affectées subit la moitié des dégâts de foudre.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez
le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Eau. Vous gagnez le pouvoir surnaturel déluge ou décharge
glaciale.
Déluge. En utilisant une action, vous invoquez une
masse deau du plan élémentaire qui sabat autour de
vous. Chaque créature située à 1,50 mètre ou moins de
vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité.
En cas déchec, elle subit 1d6 dégâts contondant et est
repoussée de 1,50 mètre de vous.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez
le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Décharge glaciale. En utilisant une action, vous libérez
une vague dair glacial depuis un point visible à 12 mètres
ou moins de vous. La vague glaciale inflige 1d6 points de
froid à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de de
ce point et réduit sa vitesse de déplacement de 3 mètres
jusquau début de votre prochain tour. Un jet de sauvegarde
de Constitution réussi permet de réduire les dégâts
de moitié et dannuler la réduction de vitesse.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez
le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Feu. Vous gagnez le pouvoir surnaturel jet de flammes
ou nimbe de feu.
Jet de flammes. En utilisant une action, vous lancez des
flammes sur une ligne de 6 mètres de long. Toute créature
située sur cette ligne subit 1d6 dégâts de feu. Un jet
de sauvegarde de Dextérité réussi permet de réduire les
dégâts de moitié. En cas déchec, la créature prend feu et
subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires au round suivant.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez
le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Nimbe de feu. En utilisant une action, vous vous entourez
dun nimbe de flammes rugissantes qui vous fait
bénéficier dun bonus de +2 à la CA jusquau début de
votre prochain tour. De plus, les flammes infligent 1d6
dégâts de feu à toute créature située à 1,50 mètre ou
moins de vous. Un jet de sauvegarde de Dextérité réussi
permet de réduire les dégâts de moitié.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez
le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Terre. Vous gagnez le pouvoir surnaturel nuage acide
ou secousse sismique.
Nuage acide. En utilisant une action, vous créez un
nuage de vapeurs acides de 1,50 mètre de rayon centré
sur un point à 12 mètres ou moins de vous. Chaque créature
qui se trouve dans le nuage au début ou à la fin de
son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution.
En cas déchec, la créature subit 1d6 dégâts dacide
et se retrouve empoisonnée. Une réussite permet dannuler
létat empoisonné et de réduire les dégâts de moitié.
Ce nuage persiste jusquau début de votre tour suivant.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez
le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Secousse sismique. En utilisant une action, vous frappez
le sol pour générer une brusque secousse sismique autour
de vous qui désoriente vos adversaires. Chaque créature en
contact avec le sol, situées à 1,50 mètre ou moins de vous
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas
déchec, elle subit 1d6 dégâts de tonnerre et subit un désavantage
à ses jets dattaque jusquà la fin de votre prochain tour.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez
le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Résistance élémentaire
Au niveau 6, vous gagnez une résistance à un type de
dégâts lié à votre élément de prédilection.
Air. Résistance aux dégâts de foudre.
Eau. Résistance aux dégâts de froid.
Feu. Résistance aux dégâts de feu.
Terre. Résistance aux dégâts dacide.
Maître des éléments
Au niveau 6, vos études vous amènent à faire un nouveau
choix. Soit vous vous contentez de vous spécialiser
dans un seul élément, soit vous choisissez de vous consacrer
entièrement à la magie élémentaire, mais cela vous
interdit daccéder à tout un pan de la magie traditionnelle.
Dans le premier cas, ignorez simplement les pouvoirs
et les limitations décrits ci-dessous ; dans le second,
poursuivez votre lecture et appliquez les bénéfices et les
inconvénients présentés.
Vous choisissez un second élément de prédilection, cet élément
ne doit toutefois pas être opposé au premier élément que
vous avez choisi (feu est opposé à eau, air est opposé à terre).
Vous gagnez laptitude puissance élémentaire correspondant
à ce nouvel élément. Toutefois, vous ne pouvez
lutiliser quune fois entre deux repos long. Au niveau 10,
vous obtenez laptitude de résistance élémentaire correspondant
à cet élément. Au niveau 14, vous obtenez laptitude
spécialisation élémentaire correspondant à cet élément
et pouvez désormais utiliser votre aptitude de puissance
élémentaire une fois après chaque repos court ou long.
En revanche, vous ne pouvez pas apprendre de sort de
niveau 4 ou supérieur des écoles denchantement, dillusion
et de nécromancie. Vous pouvez toujours utiliser
des parchemins comportant des sorts de ces écoles.
Déplacement élémentaire
Au niveau 10 vous gagnez laptitude suivante liée à
votre élément de prédilection.
Air. Lorsque vous vous déplacez, vous pouvez voler à
la moitié de votre vitesse de déplacement de base.
Eau. Votre vitesse de nage est égale à votre vitesse de
déplacement. De plus, vous pouvez respirer sous leau.
Feu. En remplacement de votre déplacement normal,
vous pouvez vous téléporter comme une flamme dansante
à une distance égale à la moitié de votre vitesse
de déplacement dans un espace que vous pouvez voir.
Si vous arrivez dans un espace déjà occupé par un objet
ou une créature, la créature et vous-même subissez 4d6
dégâts contondants et la téléportation échoue.
Terre. Tel un animal fouisseur, vous pouvez vous déplacer
dans la terre dun sol naturel à la moitié de votre
vitesse de déplacement. De plus, vous gagnez le sens
Perception des vibrations (9 mètres) lorsque vous vous
déplacez de cette façon. Vous devez terminer votre déplacement
à lair libre ou subir 4d6 dégâts contondants.
Immunité élémentaire
Au niveau 14, vous gagnez une immunité au type de
dégâts lié à votre élément de prédilection.
Air. Immunité aux dégâts de foudre.
Eau. Immunité aux dégâts de froid.
Feu. Immunité aux dégâts de feu.
Terre. Immunité aux dégâts dacide.
Maîtrise élémentaire
Au niveau 14, vous pouvez dépenser une action bonus pour
augmenter de 2 niveaux l'emplacement d'un sort de votre
élément de prédilection, y compris au-delà de votre niveau
maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Ainsi une
boule de feu lancée avec un emplacement de niveau 3 infligera
10d6 dégâts. De plus, vous gagnez le second pouvoir de votre
aptitude de puissance élémentaire associé à votre élément de
prédilection. Chaque pouvoir élémentaire peut être utilisé
une fois avant de devoir prendre un repos court ou long.
Éminence grise
Certains magiciens sont attirés par le pouvoir terrestre
plus que par le pouvoir magique. Ils se rapprochent des
puissants et complotent là où les décisions comptent, auprès
des chefs de guilde, des princes ou des rois. Certains
deviennent les conseillers des têtes couronnées et oeuvrent
dans lombre, tandis que dautres sillonnent le monde pour
transmettre des informations cruciales en tant que diplomates
ou émissaires, parfois autoproclamés. Ce sont des
pièces majeures sur le grand échiquier politique et ils sont
capables déviter une guerre ou de la déclencher. Ils savent
être discrets et ne révèlent leur véritable force quen de rares
occasions, mais dans ces moments là, ils doivent être dune
efficacité absolue, et la magie remplace la lame de lassassin.
Cela fait deux des magiciens parfaitement adaptés aux opérations
sous couverture, capables doeuvrer dans des régions
ou des cultures où la magie est contrôlée voire interdite.
Politicien
Dès le niveau 2, vous savez parfaitement vous comporter
dans les milieux de pouvoir. En haute société, dans
un milieu mondain ou auprès de toute personne qui détient
le pouvoir local, vous obtenez un avantage à vos
tests de compétence en Charisme ainsi quaux tests de
Sagesse (Perspicacité) destinés à savoir si on vous ment.
Interprète
Toujours au niveau 2, vous apprenez le sort compréhension
des langues. Vous le lancez sans utiliser demplacement,
comme sil sagissait dun tour de magie. Il est
toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans
le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.
Imposture
Au niveau 6, vous apprenez le sort déguisement,
et vous le lancez sans utiliser demplacement. Il est
toujours considéré comme préparé et ne compte pas
dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez
préparer. Lorsque vous êtes déguisé de façon à ce que
votre cible puisse vous confondre avec un allié, vous
obtenez un avantage sur votre premier jet dattaque
contre cette cible. Vous devez terminer un repos court
avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
Tour silencieux
Vous préférez éviter lemploi de la violence pour régler
vos affaires. Toutefois, lorsque cela devient nécessaire,
vous savez le faire efficacement et silencieusement, de façon
à ne pas laisser de témoin gênant. Également à partir
du niveau 6, vous pouvez lancer vos tours de magie sans
composante vocale. Lorsque vous utilisez un tour de magie
qui nécessite un jet dattaque, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires
si vous avez un avantage sur ce jet dattaque.
Au niveau 10, ce bonus passe à 2d6 dégâts et au niveau 14 à
3d6. Les dégâts sont du même type que ceux du sort.
Historiographe
Au niveau 10, vous obtenez un avantage aux tests dIntelligence
(Histoire), lorsquils concernent les lignées
royales ou lhistoire des nations.
Influence
Au niveau 10 encore, vous apprenez le sort apaisement
des émotions et pouvez le lancer sans utiliser demplacement.
Vous devez terminer un repos court avant de
pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
Esprit impénétrable
Au niveau 14, vous apprenez le sort non-détection
et pouvez le lancer sans utiliser demplacement. Il est
toujours considéré comme préparé et ne compte pas
dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez
préparer.Vous devez terminer un repos court avant de
pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
Incantation discrète
Enfin, également au niveau 14, vous devenez capable
de lancer des sorts sans vous faire remarquer. Vous
pouvez supprimer la composante vocale ou/et somatique
dune incantation dune durée inférieure ou égale
à une action. Vous devez utiliser un emplacement de
sort d1 niveau au-dessus du sort par composante supprimée.
Vous pouvez lancer vos quatre sorts privilégiés
(compréhension des langues, déguisement, apaisement
des émotions et non-détection) sans composante vocale
ni somatique sans augmenter le niveau du sort utilisé.
Votre grimoire
Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire au fur et à
mesure de votre progression sont le reflet des recherches
arcaniques que vous menez ainsi que de vos découvertes
sur la nature du multivers. Néanmoins, vous pouvez découvrir
dautres sorts au cours de vos aventures. Vous
pouvez par exemple découvrir un sort noté sur un parchemin
dans le coffre dun magicien maléfique, ou un grimoire
poussiéreux dans une antique bibliothèque.
Copier un sort dans le grimoire. Quand vous trouvez
un sort de magicien de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez
le copier dans votre grimoire si, dune part, son niveau
vous permet de le préparer et, dautre part, vous avez assez
de temps devant vous pour le déchiffrer et le copier.
Copier un sort dans votre grimoire implique de reproduire
la forme générale de ce sort, puis de déchiffrer le code
unique utilisé par le magicien qui la écrit. Vous devez ensuite
pratiquer le sort jusquà ce que vous compreniez les
sons ou les gestes nécessaires pour le lancer, puis le retranscrire
dans votre grimoire en utilisant votre propre code.
Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription
vous prend 2 heures et vous coûte 50 po. Ce coût correspond
au prix des composantes matérielles que vous
utilisez pour faire les expériences qui vous permettent de
maîtriser le sort, ainsi que des encres raffinées que vous
utilisez pour lécrire. Une fois que vous avez passé le temps
et dépensé largent requis, vous pouvez préparer ce sort
comme nimporte quel autre qui se trouve dans votre grimoire.
Remplacer votre grimoire. Vous pouvez copier un sort
qui se trouve dans votre grimoire sur un autre grimoire,
par exemple si vous voulez en faire une copie par sécurité.
Le processus est le même que quand vous copiez un
nouveau sort dans votre grimoire, mais plus rapide et
plus simple dans la mesure où le sort est écrit dans votre
propre code et que vous le connaissez déjà. Pour chaque
niveau de sort, le processus de copie vous demande seulement
1 heure et 10 po.
Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez utiliser le
même processus pour transcrire les sorts que vous avez
préparés dans un nouveau grimoire. Afin de compléter
votre grimoire, vous devrez trouver de nouveaux sorts
en suivant la voie normale. Cest pour cette raison que de
nombreux magiciens conservent des copies de leur grimoire
dans des endroits sûrs.
Lapparence de votre grimoire. Votre grimoire est
une compilation unique de sorts avec ses propres enluminures
et notes dans la marge. Il peut se présenter sous
la forme dun livre simple et fonctionnel avec une reliure
de cuir donné par votre maître, ou comme un tome à la
tranche dorée que vous avez trouvé dans une antique bibliothèque,
ou encore simplement un ensemble épars de
notes réunies à la va-vite après la perte de votre précédent
grimoire suite à une mésaventure.
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