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| [][Items]
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 | ||
| # Lancer des sorts
 | ||
| 
 | ||
| - AltName: Spellcasting (SRD p100)
 | ||
| - Source: (MDR p305)
 | ||
| 
 | ||
| La magie imprègne les mondes de Héros &
 | ||
| Dragons et se présente souvent sous forme
 | ||
| de sorts.
 | ||
| Ce chapitre vous propose des règles pour
 | ||
| lancer des sorts. Les personnages ont différentes
 | ||
| manières de préparer et de lancer leurs sorts,
 | ||
| en fonction de leur classe. Quant aux monstres, ils les
 | ||
| utilisent à leur propre manière. Mais quoi qu’il en soit,
 | ||
| un sort répond toujours aux règles suivantes.
 | ||
| Qu’est-ce qu’un sort ?
 | ||
| Un sort est un effet magique perceptible, un remodelage
 | ||
| unique des énergies magiques qui imprègnent le
 | ||
| multivers et qui s’exprime de manière spécifique et limitée.
 | ||
| Lorsqu’un personnage lance un sort, il prélève soigneusement
 | ||
| quelques brins de la magie brute inhérente
 | ||
| au monde, les fixe selon un motif choisi, les fait vibrer
 | ||
| de manière spécifique et enfin les libère pour créer l’effet
 | ||
| désiré. Le tout généralement en l’espace de quelques
 | ||
| secondes.
 | ||
| Les sorts font des outils, des armes et des sceaux de protection
 | ||
| très polyvalents. Ils peuvent provoquer des dégâts
 | ||
| ou les réparer, imposer ou dissiper un état spécial (voir le
 | ||
| chapitre 10, Gérer la santé du personnage, page 301), aspirer
 | ||
| l’énergie vitale ou même ramener les morts à la vie.
 | ||
| D’innombrables sorts ont été inventés au fil des millénaires,
 | ||
| dans toute l’histoire du multivers, et beaucoup
 | ||
| ont été oubliés. Certains gisent dans des grimoires vermoulus
 | ||
| dissimulés dans d’antiques ruines ou sont restés
 | ||
| prisonniers de l’esprit de dieux décédés. Mais il se
 | ||
| peut qu’un jour, un personnage ayant accumulé assez
 | ||
| de puissance et de sagesse les réinvente.
 | ||
| Niveau de sort
 | ||
| Tout sort s’accompagne d’un niveau, allant de 0 à 9.
 | ||
| Ce niveau est une indication générale de la puissance
 | ||
| du sort : l’humble (mais toujours efficace) projectile magique
 | ||
| est de niveau 1 tandis que le souhait, capable de
 | ||
| chambouler le monde, est de niveau 9. Les tours de magie
 | ||
| (des sorts simples mais utiles qu’un personnage peut
 | ||
| lancer à volonté) sont de niveau 0. Plus le niveau d’un
 | ||
| sort est élevé, plus celui qui le lance doit avoir atteint un
 | ||
| niveau élevé pour le jeter.
 | ||
| Les niveaux du sort ne correspondent pas directement
 | ||
| au niveau du personnage : bien souvent, un personnage
 | ||
| doit avoir atteint le niveau 17 et non le niveau 9 pour
 | ||
| lancer un sort de niveau 9.
 | ||
| Les sorts connus et les sorts préparés
 | ||
| Avant de pouvoir incanter, le lanceur de sorts doit
 | ||
| avoir fermement ancré le sort dans son esprit ou l’utiliser
 | ||
| via un objet magique qui l’autorise. Les membres de
 | ||
| quelques classes, comme les bardes et les ensorceleurs,
 | ||
| connaissent une liste de sorts limitée mais les gardent
 | ||
| toujours en tête. Il en va de même pour les monstres
 | ||
| capables de recourir à la magie. Les autres lanceurs de
 | ||
| sorts, comme les clerc et les magiciens, sont obligés de
 | ||
| préparer leurs sorts. Ce processus se déroule différemment
 | ||
| en fonction de leur classe, comme expliqué dans
 | ||
| la description de chacune.
 | ||
| Dans tous les cas, le nombre de sorts qu’un personnage
 | ||
| peut garder à l’esprit à un moment donné dépend
 | ||
| de son niveau.
 | ||
| Emplacements de sorts
 | ||
| Quel que soit le nombre de sorts que le lanceur de sorts
 | ||
| connaît ou qu’il a préparé, il ne peut en lancer qu’un
 | ||
| nombre limité avant d’être contraint de se reposer. La
 | ||
| manipulation du tissu magique et la canalisation de son
 | ||
| énergie, même dans un sort simple, est un processus
 | ||
| fatiguant aussi bien sur le plan mental que physique,
 | ||
| et plus le niveau du sort est élevé, plus il est épuisant à
 | ||
| lancer. C’est pourquoi la description de chaque classe
 | ||
| de lanceur de sorts – à l’exception du sorcier – comprend
 | ||
| une table indiquant le nombre de sorts de chaque
 | ||
| niveau que le personnage est capable de lancer. Par
 | ||
| exemple, Umare la magicienne de niveau 3 dispose de
 | ||
| quatre emplacements de sorts de niveau 1 et de deux
 | ||
| emplacements de sort de niveau 2.
 | ||
| Quand un personnage lance un sort, il dépense un emplacement
 | ||
| du même niveau que le sort ou d’un niveau
 | ||
| supérieur, « remplissant » l’emplacement avec le sort.
 | ||
| Vous pouvez considérer l’emplacement de sort comme
 | ||
| une cavité : petite pour un sort de niveau 1, plus grande
 | ||
| pour un sort de niveau supérieur. Un sort de niveau 1
 | ||
| tient dans tous les emplacements de sort tandis qu’un
 | ||
| sort de niveau 9 rentre seulement dans un emplacement
 | ||
| de niveau 9. Ainsi, quand Umare lance le sort de niveau 1
 | ||
| projectile magique, elle dépense l’un de ses quatre emplacements
 | ||
| de niveau 1. Il lui en reste donc trois.
 | ||
| Un repos long restaure tous les emplacements de sort
 | ||
| dépensés.
 | ||
| Certains monstres et personnages disposent de pouvoirs
 | ||
| spéciaux qui leur permettent de lancer des sorts
 | ||
| sans utiliser d’emplacement. C’est le cas d’un sorcier
 | ||
| qui opte pour certaines invocations occultes et d’un
 | ||
| diantrefosse des neuf enfers, par exemple.
 | ||
| Lancer un sort via un emplacement de
 | ||
| niveau supérieur
 | ||
| Quand un lanceur de sorts utilise un emplacement
 | ||
| d’un niveau supérieur à celui du sort, ce dernier adopte
 | ||
| le niveau de l’emplacement lors de son incantation.
 | ||
| Par exemple, si Umare lance projectile magique en dépensant
 | ||
| un emplacement de niveau 2, ce projectile ma-
 | ||
| gique devient un sort de niveau 2. En pratique, le sort se
 | ||
| « dilate » pour occuper tout l’emplacement disponible.
 | ||
| Certains sorts, comme projectile magique et soins, ont
 | ||
| un effet plus puissant quand ils sont lancés avec un niveau
 | ||
| supérieur, comme expliqué dans leur description.
 | ||
| Les tours de magie
 | ||
| Un tour de magie est un sort que l’on peut lancer à
 | ||
| volonté, sans le préparer à l’avance ni dépenser d’emplacement
 | ||
| de sort. Des exercices répétés ont fini par fixer le
 | ||
| sort dans l’esprit du lanceur de sorts et l’ont imprégné
 | ||
| de la magie nécessaire pour générer ses effets, encore et
 | ||
| encore. Un tour de magie est un sort de niveau 0.
 | ||
| Les rituels
 | ||
| Certains sorts portent une mention spéciale : rituel.
 | ||
| On peut les lancer en suivant les règles d’incantation
 | ||
| ordinaires ou sous forme de rituel. Cette version du sort
 | ||
| demande 10 minutes de plus et n'utilise pas d'emplacement
 | ||
| de sort. Cela signifie qu'elle ne peut être lancée à
 | ||
| plus haut niveau..
 | ||
| Pour lancer un sort sous forme de rituel, le lanceur
 | ||
| de sorts doit disposer d’un pouvoir qui lui permet de le
 | ||
| faire. C’est par exemple le cas des clercs et des druides.
 | ||
| Il doit aussi avoir préparé le sort ou l’avoir dans sa liste
 | ||
| de sorts connus, à moins que son pouvoir de rituel ne
 | ||
| précise le contraire, comme chez le magicien.
 | ||
| Lancer un sort
 | ||
| Quand un personnage lance un sort, il suit toujours
 | ||
| les mêmes règles de base, quelle que soit sa classe et
 | ||
| quels que soient les effets du sort.
 | ||
| Chaque description de sort présenté dans le chapitre
 | ||
| 11, Lancer des sorts - Description des sorts,
 | ||
| pages 320-413, commence par un bloc d’information :
 | ||
| le nom du sort, son niveau, son école, son temps d’incantation,
 | ||
| sa portée, ses composantes et sa zone d’effet.
 | ||
| Le reste de la section décrit les effets particuliers
 | ||
| du sort.
 | ||
| Temps d’incantation
 | ||
| Généralement, un sort se lance par une seule action,
 | ||
| mais certains exigent une action bonus, une réaction ou
 | ||
| encore plus de temps.
 | ||
| Action bonus
 | ||
| Un sort qui se lance par une action bonus est particulièrement
 | ||
| rapide. Pour le lancer, il faut dépenser une
 | ||
| action bonus à son tour, à condition de ne pas avoir déjà
 | ||
| effectué une telle action au cours de ce tour. Impossible
 | ||
| de lancer un autre sort lors de ce tour, à moins qu’il ne
 | ||
| s’agisse d’un tour de magie avec un temps d’incantation
 | ||
| d’une action.
 | ||
| Réaction
 | ||
| Certains sorts se lancent sous forme de réaction. Il
 | ||
| faut juste une fraction de seconde pour les faire naître
 | ||
| et ils se lancent en réponse à un événement. Si un sort
 | ||
| peut se lancer ainsi, sa description précise exactement
 | ||
| dans quelles conditions.
 | ||
| Long temps d’incantation
 | ||
| Certains sorts (dont les rituels) exigent une période
 | ||
| d’incantation supérieure, allant de quelques
 | ||
| minutes à quelques heures. Quand un sort avec un
 | ||
| temps d’incantation supérieur à une seule action
 | ||
| ou une réaction est lancé, il impose au lanceur de
 | ||
| consacrer à chaque tour son action à l’incantation et,
 | ||
| pendant tout ce temps, à maintenir sa concentration
 | ||
| (voir Concentration, plus bas). Si elle vole en éclats, le
 | ||
| sort échoue mais il ne perd pas l’emplacement de sort
 | ||
| concerné. S’il veut recommencer l’incantation, il doit
 | ||
| la reprendre à zéro.
 | ||
| Portée
 | ||
| La cible d’un sort doit être à portée de ce sort. Pour un
 | ||
| sort comme projectile magique, la cible est une créature,
 | ||
| pour un sort comme boule de feu, c’est le point où la
 | ||
| boule explose.
 | ||
| La plupart des sorts ont une portée indiquée en mètres.
 | ||
| Certains affectent uniquement les créatures (y compris
 | ||
| le lanceur de sorts lui-même) avec lesquelles le lanceur
 | ||
| établit un contact physique. D’autres, comme bouclier,
 | ||
| affectent uniquement le lanceur de sorts. Pour ceux-là,
 | ||
| la portée est dite « personnelle ».
 | ||
| Les sorts qui génèrent un cône ou une ligne comme
 | ||
| effet et prennent leur origine au niveau du lanceur de
 | ||
| sorts ont aussi une portée personnelle pour indiquer
 | ||
| que le point d’origine de l’effet est obligatoirement le
 | ||
| lanceur du sort (voir Zones d’effet, plus loin dans ce
 | ||
| chapitre).
 | ||
| Une fois le sort lancé, ses effets ne sont pas limités
 | ||
| par sa portée, à moins que sa description n’indique le
 | ||
| contraire.
 | ||
| Composantes
 | ||
| Les composantes du sort représentent les éléments
 | ||
| physiques indispensables à l’incantation. La description
 | ||
| du sort indique s’il nécessite des composantes verbales
 | ||
| (V), somatiques (S) ou matérielles (M). Si le lanceur de
 | ||
| sorts est incapable de fournir une ou plusieurs de ces
 | ||
| composantes, il ne peut pas lancer le sort.
 | ||
| Verbales (V)
 | ||
| Pour lancer la plupart des sorts, il faut entonner des
 | ||
| paroles mystiques. Ces mots ne constituent pas la source
 | ||
| de puissance du sort, ce sont plutôt des combinaisons
 | ||
| de sons, prononcées avec un timbre et une résonance
 | ||
| spécifiques, qui animent des filaments de magie. Ainsi,
 | ||
| un personnage bâillonné ou englobé dans une zone de
 | ||
| silence comme celle résultant du sort silence ne peut pas
 | ||
| lancer de sort à composante verbale.
 | ||
| Somatiques (S)
 | ||
| Les gestes à exécuter lors de l’incantation se traduisent
 | ||
| par force gesticulations ou par un ensemble de mouvements
 | ||
| complexes. Si un sort exige une composante somatique,
 | ||
| le lanceur doit avoir au moins une main libre
 | ||
| pour accomplir les mouvements nécessaires.
 | ||
| Matérielles (M)
 | ||
| L’incantation de certains sorts requiert des objets particuliers,
 | ||
| indiqués entre parenthèses dans la ligne réservée
 | ||
| aux composantes. Le personnage peut utiliser une
 | ||
| sacoche à composantes ou un focaliseur d’incantation
 | ||
| (voir le chapitre 5, Équipement, page 123) au lieu de la
 | ||
| composante indiquée. En revanche, si la composante
 | ||
| requise s’accompagne d’une valeur monétaire, le personnage
 | ||
| doit obligatoirement utiliser la composante indiquée
 | ||
| pour lancer le sort.
 | ||
| S’il est noté que le sort consomme la composante matérielle
 | ||
| utilisée, le lanceur de sorts doit en fournir une
 | ||
| nouvelle à chaque incantation.
 | ||
| Le lanceur de sorts doit avoir une main libre pour accéder
 | ||
| à sa composante matérielle (ou pour tenir son focaliseur
 | ||
| d’incantation), mais ce peut être la même main
 | ||
| que celle utilisée pour accomplir la composante somatique
 | ||
| du sort.
 | ||
| Durée
 | ||
| La durée du sort correspond à la période pendant laquelle
 | ||
| le sort fait effet. Elle s’exprime en rounds, minutes,
 | ||
| heures ou même en années. Certains sorts précisent que
 | ||
| leurs effets persistent jusqu’à ce que quelqu’un les dissipe
 | ||
| ou les détruise.
 | ||
| Instantanée
 | ||
| De nombreux sorts sont instantanés, ils blessent,
 | ||
| soignent, créent ou modifient une créature ou un objet
 | ||
| sans qu’il soit possible de les dissiper car leur magie
 | ||
| existe seulement l’espace d’un bref instant.
 | ||
| Concentration
 | ||
| Le lanceur de sorts doit rester concentré pour maintenir
 | ||
| la magie de certains sorts qui se terminent dès qu’il
 | ||
| perd sa concentration.
 | ||
| Si un sort se maintient par concentration, cette information
 | ||
| apparaît dans la section durée et précise combien
 | ||
| de temps le lanceur de sorts peut se concentrer. Il
 | ||
| peut rompre sa concentration quand il le désire, cela ne
 | ||
| lui demande aucune action.
 | ||
| Les activités normales, comme les déplacements et
 | ||
| les attaques, n’interfèrent pas avec la concentration. En
 | ||
| revanche, voici quelques facteurs susceptibles de la briser
 | ||
| :
 | ||
| Lancer un autre sort demandant de la
 | ||
| concentration. Le lanceur de sorts perd sa concentration
 | ||
| sur un sort s’il en lance un autre exigeant aussi
 | ||
| de la concentration. Il ne peut pas se concentrer sur
 | ||
| deux sorts à la fois.
 | ||
| Subir des dégâts. Si le lanceur de sorts subit des
 | ||
| dégâts alors qu’il se concentre sur un sort, il doit réussir
 | ||
| un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi sa
 | ||
| concentration se brise. Le DD équivaut à la moitié des
 | ||
| dégâts reçus (avec un minimum de 10). Si le lanceur
 | ||
| de sorts subit des dégâts issus de plusieurs sources,
 | ||
| comme une flèche d’une part et le souffle d’un dragon
 | ||
| d’autre part, il doit faire un jet de sauvegarde pour
 | ||
| chaque source de dégâts.
 | ||
| Se retrouver neutralisé ou mourir. Le lanceur de
 | ||
| sorts perd sa concentration s’il est neutralisé ou s’il meurt.
 | ||
| Le MJ peut aussi décider que certains phénomènes
 | ||
| environnementaux, comme une vague s’abattant sur le
 | ||
| lanceur de sorts alors qu’il se trouve sur un bateau en
 | ||
| pleine tempête, l’obligent à réussir un jet de sauvegarde
 | ||
| de Constitution DD 10 s’il veut continuer à se concentrer
 | ||
| sur son sort.
 | ||
| Cibles
 | ||
| Un sort exige généralement que son lanceur choisisse
 | ||
| une ou plusieurs cibles qui seront affectées par sa magie.
 | ||
| La description du sort précise si ce dernier vise les créatures,
 | ||
| les objets ou le point d’origine de la zone d’effet
 | ||
| (voir plus loin).
 | ||
| À moins que le sort n’ait un effet perceptible, la créature
 | ||
| visée ne sait pas forcément qu’elle a été la cible d’un sort.
 | ||
| Un effet provoquant un éclair de lumière se remarque
 | ||
| certainement, mais un effet plus subtil, comme une tentative
 | ||
| de lecture des pensées, passe souvent inaperçu, à
 | ||
| moins que la description du sort ne précise le contraire.
 | ||
| Un chemin dégagé jusqu’à la cible
 | ||
| Pour viser quelque chose, le lanceur de sorts doit avoir
 | ||
| un itinéraire dégagé jusqu’à sa cible, elle ne doit donc
 | ||
| pas se trouver derrière un abri total.
 | ||
| Si le lanceur de sorts positionne une zone d’effet en
 | ||
| un point qu’il ne voit pas et qu’un obstacle, comme un
 | ||
| mur, se dresse entre ce point et lui, le point d’origine de
 | ||
| l’effet se retrouve automatiquement du côté de l’obstacle
 | ||
| le plus proche du lanceur.
 | ||
| Se prendre pour cible
 | ||
| Si le sort vise une cible au choix du lanceur de sorts,
 | ||
| ce dernier peut se prendre pour cible, sauf si la cible
 | ||
| doit impérativement être hostile ou qu’il est spécifié
 | ||
| que ce ne peut pas être le lanceur. S’il se trouve dans
 | ||
| la zone d’effet d’un sort qu’il lance, il peut se prendre
 | ||
| pour cible.
 | ||
| Zone d’effet
 | ||
| Les sorts tels que mains brûlantes et cône de froid
 | ||
| couvrent une zone, ce qui leur permet d’affecter plusieurs
 | ||
| créatures à la fois.
 | ||
| L’aspect de la zone d’effet figure dans la description
 | ||
| du sort et se présente généralement sous l’une des cinq
 | ||
| formes suivantes : cône, cube, cylindre, ligne ou sphère.
 | ||
| Chaque zone d’effet a un point d’origine, un endroit à
 | ||
| partir duquel l’énergie du sort se répand. Les règles associées
 | ||
| à chaque forme expliquent comment positionner
 | ||
| le point d’origine. En général, le point d’origine est
 | ||
| un point de l’espace, mais ce peut être parfois une créature
 | ||
| ou un objet.
 | ||
| L’effet de sort s’étend en lignes droites depuis son
 | ||
| point d’origine. Si aucune ligne droite ne relie le point
 | ||
| d’origine à un emplacement de la zone d’effet, cet emplacement
 | ||
| n’est pas compris dans la zone d’effet du sort.
 | ||
| Pour bloquer l’une de ces lignes imaginaires, un obstacle
 | ||
| doit fournir un abri total.
 | ||
| Cône
 | ||
| Un cône s’étend dans la direction de votre choix, à
 | ||
| partir de son point d’origine. Sa largeur à un point donné
 | ||
| de sa longueur est égale à la distance qui le sépare de
 | ||
| son point d’origine. La longueur maximale du cône est
 | ||
| notée dans sa zone d’effet.
 | ||
| Le point d’origine d’un cône n’est pas inclus dans sa
 | ||
| zone d’effet, à moins que le lanceur de sorts n’en décide
 | ||
| autrement.
 | ||
| Cube
 | ||
| Le lanceur de sorts choisit le point d’origine du
 | ||
| cube, qui se trouve n’importe où sur une face de l’effet
 | ||
| cubique. La taille du cube représente la longueur de
 | ||
| chaque arrête.
 | ||
| Le point d’origine du cube n’est pas inclus dans sa
 | ||
| zone d’effet, à moins que le lanceur de sorts n’en décide
 | ||
| autrement.
 | ||
| Cylindre
 | ||
| Le point d’origine d’un cylindre est le centre d’un cercle
 | ||
| du rayon du cylindre, comme indiqué dans la description
 | ||
| du sort. Ce cercle doit se trouver au sol ou au sommet
 | ||
| du cylindre. L’énergie du cylindre se répand en lignes
 | ||
| droites depuis le point d’origine jusqu’au périmètre du
 | ||
| cercle, formant la base du cylindre. L’effet se propage ensuite
 | ||
| vers le haut depuis la base ou vers le bas depuis le
 | ||
| sommet, sur une distance égale à la hauteur du cylindre.
 | ||
| Le point d’origine d’un cylindre est inclus dans sa
 | ||
| zone d’effet.
 | ||
| Ligne
 | ||
| Une ligne s’étend depuis son point d’origine en ligne
 | ||
| droite sur toute sa longueur et couvre une zone définie
 | ||
| par sa largeur.
 | ||
| Le point d’origine d’une ligne n’est pas inclus dans sa
 | ||
| zone d’effet, à moins que le lanceur de sorts n’en décide
 | ||
| autrement.
 | ||
| Sphère
 | ||
| Le lanceur de sorts choisit le point d’origine de la
 | ||
| sphère qui s’étend depuis ce point. Sa taille est exprimée
 | ||
| en mètres sous forme de rayon qui s’étend depuis
 | ||
| ce point.
 | ||
| Le point d’origine de la sphère est inclus dans sa zone
 | ||
| d’effet.
 | ||
| Jets de sauvegarde
 | ||
| De nombreux sorts précisent que la cible a droit à un
 | ||
| jet de sauvegarde pour éviter un ou plusieurs de ses effets.
 | ||
| Le sort indique quelle caractéristique utiliser pour
 | ||
| le jet et explique ce qui se passe en cas d’échec et de
 | ||
| réussite.
 | ||
| Le DD pour résister à un sort est de 8 + modificateur
 | ||
| de la caractéristique d’incantation + bonus de maîtrise
 | ||
| + modificateurs spéciaux.
 | ||
| Jets d’attaque
 | ||
| Dans certains cas, le lanceur de sorts doit faire un jet
 | ||
| d’attaque pour savoir si l’effet du sort touche la cible
 | ||
| prévue. Lors d’une attaque de sort, son bonus d’attaque
 | ||
| est égal à son modificateur de caractéristique d’incantation
 | ||
| + son bonus de maîtrise.
 | ||
| La plupart des sorts s’accompagnant d’un jet d’attaque
 | ||
| exigent une attaque à distance. N’oubliez pas que le
 | ||
| personnage qui lance un sort subit un désavantage lors
 | ||
| d’un jet d’attaque à distance s’il se trouve dans un rayon
 | ||
| de 1,50 mètre autour d’une créature hostile qui peut le
 | ||
| voir et n’est pas neutralisée.
 | ||
| Combiner les effets magiques
 | ||
| Les effets de différents sorts s’additionnent quand
 | ||
| leurs durées se superposent. En revanche, les effets d’un
 | ||
| même sort lancé à plusieurs reprises ne se cumulent
 | ||
| pas. Dans ce cas, l’effet le plus puissant (par exemple,
 | ||
| le bonus le plus élevé) s’applique tant que sa durée se
 | ||
| superpose à celle des autres.
 | ||
| Par exemple, si deux clerc lancent bénédiction sur une
 | ||
| même cible, cette dernière bénéficie des effets d’un seul
 | ||
| de ces sorts, elle ne lance pas deux dés supplémentaires.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| Les incantations en armure
 | ||
| Pour incanter, il faut se concentrer intensément
 | ||
| et exécuter des gestes précis, c’est pourquoi
 | ||
| le personnage doit impérativement maîtriser
 | ||
| le port de l’armure dont il est vêtu, sans
 | ||
| quoi cette dernière le distrait et le gêne trop
 | ||
| dans ses mouvements pour lui permettre de
 | ||
| lancer un sort.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| Les écoles de magie
 | ||
| Les académies de magie regroupent les sorts en huit catégories appelées des écoles de magie. Les érudits, en particulier
 | ||
| les magiciens, classent tous les sorts dans ces catégories, persuadés que la magie fonctionne toujours de la même
 | ||
| manière, et ce qu’elle découle d’études rigoureuses ou qu’elle émane d’une divinité.
 | ||
| Les écoles de magie aident à décrire les sorts mais n’obéissent pas à des règles particulières, bien que certaines
 | ||
| règles se réfèrent à elles.
 | ||
| Les sorts d’abjuration sont de nature protectrice, mais certains ont aussi un usage offensif. Ils créent des barrières
 | ||
| magiques, annulent les effets néfastes, blessent les intrus ou bannissent des créatures vers d’autres plans
 | ||
| d’existence.
 | ||
| Les sorts d'invocation transportent des créatures et des objets d’un endroit à l’autre. Certains appellent des
 | ||
| créatures et des objets invoqués aux côtés du lanceur de sorts tandis que d’autres permettent à ce dernier de se
 | ||
| téléporter ailleurs. Certains produisent des objets ou des effets à partir de rien.
 | ||
| Les sorts de divination révèlent des informations concernant des secrets oubliés depuis longtemps, des aperçus
 | ||
| du futur, des cachettes, une vérité derrière une illusion ou des gens ou des lieux éloignés.
 | ||
| Les sorts d’enchantement affectent l’esprit d’autrui et influencent ou contrôlent son comportement. Grâce à
 | ||
| eux, le lanceur de sorts peut obliger un ennemi à le considérer comme un ami, contraindre des créatures à effectuer
 | ||
| une action donnée ou même contrôler autrui comme une marionnette.
 | ||
| Les sorts d’évocation manipulent l’énergie magique pour produire l’effet désiré. Certains déchaînent le feu ou la
 | ||
| foudre, d’autres canalisent l’énergie positive pour soigner les plaies.
 | ||
| Les sorts d’illusion dupent les sens ou l’esprit d’autrui. Ils poussent les gens à voir des choses qui n’existent pas, à ne
 | ||
| pas voir celles qui sont devant eux, à entendre des bruits imaginaires ou à se souvenir de choses qui ne se sont jamais
 | ||
| produites. Certaines illusions produisent des images que tout le monde peut voir mais d’autres sont plus insidieuses
 | ||
| et implantent une image directement dans l’esprit d’une créature.
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| Les sorts de nécromancie manipulent les énergies de la vie et de la mort. Ils servent à accroître les réserves de force
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| vitale, à absorber l’énergie vitale d’autrui, à créer des morts-vivants et même à ressusciter les défunts.
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| Les sorts de transmutation modifient les propriétés d’une créature, d’un objet ou d’un environnement. Ils
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| peuvent transformer un ennemi en créature inoffensive, renforcer un allié, faire bouger un objet sur une simple
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| injonction ou améliorer les capacités curatives innées d’une créature pour qu’elle se remette plus vite de ses blessures.
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