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@ -381,7 +381,7 @@ namespace AideDeJeuCmd
static async Task ExtractHtmlAsync()
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using (var output = new StreamWriter(@"..\..\..\..\..\Ignore\tome_of_beasts.md", false, Encoding.UTF8))
using (var output = new StreamWriter(@"..\..\..\..\..\Data\tome_of_beasts.md", false, Encoding.UTF8))
{
var parser = new HtmlParser();
for (int i = 10; i <= 428; i++)
@ -390,7 +390,7 @@ namespace AideDeJeuCmd
doc.Load($@"..\..\..\..\..\Ignore\tome_of_beasts\page{i}.html");
parser.OutputMarkdown(parser.Parse(doc), output, Console.Error);
}
output.Write("\n<!--/MonsterItems-->\n");
output.Write("\n<!--/MonsterItem-->\n\n<!--/MonsterItems-->\n");
}
}

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@ -4,7 +4,10 @@
# Aboleth, rejeton
Voir [Aboleth](hd_monsters_aboleth.md)
-  Aberration de taille M, Loyal Mauvais
- **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines
- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
- **Points de vie** 39 (6d8+12)
- **Vitesse** 3 m, nage 12 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Balor, brandon
Voir [Balor](hd_monsters_balor.md)
-  Fiélon de taille P, Mauvais
- **Terrain**
- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
- **Points de vie** 37 (5d6+20)
- **Vitesse** 6 m, vol 12 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Basilic, lézardeau
Voir [Basilic](hd_monsters_basilic.md)
-  Créature monstrueuse de taille P, non aligné
- **Terrain** Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle, Ruines souterraines
- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle)
- **Points de vie** 22 (4d6+8)
- **Vitesse** 6 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Bulette, chevreau
Voir [Bulette](hd_monsters_bulette.md)
-  Créature monstrueuse de taille M, non aligné
- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Caverne naturelle
- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
- **Points de vie** 38 (4d8+20)
- **Vitesse** 9 m, fouissement 9 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Centaure, poulain
Voir [Centaure](hd_monsters_centaure.md)
-  Créature monstrueuse de taille M, Neutre Bon
- **Terrain** Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane
- **Classe d'armure** 12
- **Points de vie** 19 (3d8+6)
- **Vitesse** 12 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Cerbère, chiot
Voir [Cerbère](hd_monsters_cerbere.md)
-  Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais
- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle, Montagnes
- **Classe d'armure** 13
- **Points de vie** 45 (6d8+18)
- **Vitesse** 12 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Chien esquiveur, chiot
Voir [Chien esquiveur](hd_monsters_chien_esquiveur.md)
-  Fée de taille P, Loyal Bon
- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane
- **Classe d'armure** 13
- **Points de vie** 9 (2d6+2)
- **Vitesse** 9 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Chimère, lionceau
Voir [Chimère](hd_monsters_chimere.md)
-  Créature monstrueuse de taille M, Chaotique Mauvais
- **Terrain** Bois / Forêt, Montagnes, Ruines extérieures
- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
- **Points de vie** 37 (5d8+15)
- **Vitesse** 9 m, vol 12 m (dès 16 mois)

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@ -4,7 +4,10 @@
# Cocatrice, poussin
Voir [Cockatrice](hd_monsters_cockatrice.md)
-  Créature monstrueuse de taille TP, non aligné
- **Terrain** Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
- **Classe d'armure** 13
- **Points de vie** 7 (2d4+2)
- **Vitesse** 6 m, vol 9 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Couatl, nouveau-né
Voir [Couatl](hd_monsters_couatl.md)
-  Créature monstrueuse de taille P, Loyal Bon
- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage
- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
- **Points de vie** 39 (6d6+18)
- **Vitesse** 6 m, vol 18 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Criard, bouton
Voir [Criard](hd_monsters_criard.md)
-  Plante de taille P, non aligné
- **Terrain** Caverne aménagée, Caverne naturelle, Ruines souterraines
- **Classe d'armure** 5
- **Points de vie** 3 (1d6)
- **Vitesse** 0 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Cube gélatineux, bébé
Voir [Cube gélatineux](hd_monsters_cube_gelatineux.md)
-  Vase de taille P, non aligné
- **Terrain** Donjon maçonné, Ruines souterraines
- **Classe d'armure** 6
- **Points de vie** 17 (2d6+10)
- **Vitesse** 4,5 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Destrier noir, poulain
Voir [Destrier noir](hd_monsters_destrier_noir.md)
-  Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais
- **Terrain**
- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
- **Points de vie** 30 (4d8+12)
- **Vitesse** 12 m, vol 18 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Djinayni
Voir [Djinn](hd_monsters_djinn.md)
-  Élémentaire de taille P, Chaotique Bon
- **Terrain** Montagnes, Plans élémentaires
- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)
- **Points de vie** 41 (5d6+24)
- **Vitesse** 6 m, vol 18 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Dragonnet, tortue
Voir [Dragon-tortue](hd_monsters_dragon_tortue.md)
-  Dragon de taille P, alignement variable
- **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine
- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
- **Points de vie** 19 (3d6+9)
- **Vitesse** 6 m, nage 12 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Élémenteau d'air
Voir [Élémentaire de l'air](hd_monsters_elementaire_de_lair.md)
-  Élémentaire de taille P, Neutre
- **Terrain** Montagnes, Plans élémentaires
- **Classe d'armure** 14
- **Points de vie** 22 (4d6+8)
- **Vitesse** 0 m, vol 27 m (vol stationnaire)

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@ -4,7 +4,10 @@
# Élémenteau de feu
Voir [Élémentaire du feu](hd_monsters_elementaire_du_feu.md)
-  Élémentaire de taille P, Neutre
- **Terrain** Plans élémentaires
- **Classe d'armure** 13
- **Points de vie** 26 (4d6+12)
- **Vitesse** 15 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Élémenteau de terre
Voir [Élémentaire de l'air](hd_monsters_elementaire_de_lair.md)
-  Élémentaire de terre taille P, Neutre
- **Terrain** Bois / Forêt, Plans élémentaires
- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
- **Points de vie** 34 (4d6+20)
- **Vitesse** 9 m, fouissement 9 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Élémenteau d'eau
Voir [Élémentaire de l'eau](hd_monsters_elementaire_de_leau.md)
-  Élémentaire de taille P, Neutre
- **Terrain** Mer / Océan, Plans élémentaires, Caverne sous-marine
- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle)
- **Points de vie** 30 (4d6+16)
- **Vitesse** 9 m, nage 27 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Gargouille, moulure
Voir [Gargouille](hd_monsters_gargouille.md)
-  Élémentaire de taille P, Chaotique Mauvais
- **Terrain** Plans élémentaires, Ruines extérieures
- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
- **Points de vie** 11 (2d8+6)
- **Vitesse** 6 m, vol 12m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Gnoll, chiot
Voir [Gnoll](hd_monsters_gnoll.md)
-  Humanoïde (gnoll) de taille P, Chaotique Mauvais
- **Terrain** Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures
- **Classe d'armure** 11
- **Points de vie** 4 (1d8)
- **Vitesse** 9 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Gobelours, petit
Voir [Gobelours](hd_monsters_gobelours.md)
-  Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, Chaotique Mauvais
- **Terrain** Collines / Vallées, Caverne aménagée
- **Classe d'armure** 12
- **Points de vie** 9 (2d6+2)
- **Vitesse** 9 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Griffon, poussin
Voir [Griffon](hd_monsters_griffon.md)
-  Créature monstrueuse de taille M, non aligné
- **Terrain** Montagnes
- **Classe d'armure** 12
- **Points de vie** 19 (3d8+6)
- **Vitesse** 9 m, vol 18 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Harpie, fille
Voir [Harpie](hd_monsters_harpie.md)
-  Créature monstrueuse de taille P, Chaotique Mauvais
- **Terrain** Littoral, Montagnes, Ruines extérieures
- **Classe d'armure** 11
- **Points de vie** 9 (2d6+2)
- **Vitesse** 6 m, vol 9 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Hippocampe, fretin
Voir [Hippocampe](hd_monsters_hippocampe.md)
-  Bête de taille M, non aligné
- **Terrain** Ruines sous-marines
- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
- **Points de vie** 5 (1d10)
- **Vitesse** 0 m, nage 12 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Hippogriffe, poulain
Voir [Hippogriffe](hd_monsters_hippogriffe.md)
-  Créature monstrueuse de taille M, non aligné
- **Terrain** Littoral, Montagnes
- **Classe d'armure** 11
- **Points de vie** 5 (1d8+1)
- **Vitesse** 9 m, vol 12 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Homme-lézard, bébé
Voir [Homme-lézard](hd_monsters_homme_lezard.md)
-  Humanoïde (homme-lézard) de taille M, Neutre
- **Terrain** Mangrove / Marécage, Caverne sous-marine
- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle, bouclier)
- **Points de vie** 4 (1d6+1)
- **Vitesse** 6 m, nage 6 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Hydre, serpenteau
Voir [Hydre](hd_monsters_hydre.md)
-  Créature monstrueuse de taille M, non aligné
- **Terrain** Littoral, Caverne sous-marine
- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
- **Points de vie** 47 (5d8+25)
- **Vitesse** 9 m, nage 9 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Kobold, petit
Voir [Kobold](hd_monsters_kobold.md)
-  Humanoïde (kobold) de taille P, Loyal Mauvais
- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage, Caverne aménagée
- **Classe d'armure** 12
- **Point de vie** 1 (1d6-2)
- **Vitesse** 9 m

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@ -5,9 +5,13 @@
# Kraken, larve
(Pieuvre géante)
Utilisez le profl de la pieuvre (H&D, p. 317 pour le kraken nouveau-né).
Utilisez le profl de la [pieuvre](hd_monsters_pieuvre.md) (H&D, p. 317 pour le kraken nouveau-né).
Voir [Kraken](hd_monsters_kraken.md)
-  Bête de taille M, non aligné
- **Terrain** Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines
- **Classe d'armure** 11
- **Points de vie** 13 (3d6+3)
- **Vitesse** 3 m, nage 15 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Licorne, poulain
Voir [Licorne](hd_monsters_licorne.md)
-  Céleste de taille M, Loyal Bon
- **Terrain** Bois / Forêt
- **Classe d'armure** 12
- **Points de vie** 22 (3d8+9)
- **Vitesse** 15 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Manticore, lionceau
Voir [Manticore](hd_monsters_manticore.md)
-  Créature monstrueuse de taille M, Loyal Mauvais
- **Terrain** Désert chaud, Montagnes
- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle)
- **Points de vie** 22 (3d8+9)
- **Vitesse** 9 m, vol 12 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Méduse, fille
Voir [Méduse](hd_monsters_meduse.md)
-  Créature monstrueuse de taille P, Loyal Mauvais
- **Terrain** Donjon maçonné, Ruines extérieures, Ruines souterraines
- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
- **Points de vie** 26 (4d6+12)
- **Vitesse** 9 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Mimique, bébé
Voir [Mimique](hd_monsters_mimique.md)
-  Créature monstrueuse (métamorphe) de taille P, Neutre
- **Terrain** Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines souterraines
- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle)
- **Points de vie** 13 (3d6+6)
- **Vitesse** 4,50 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Minotaure, veau
Voir [Minotaure](hd_monsters_minotaure.md)
-  Créature monstrueuse de taille M, Chaotique Mauvais
- **Terrain** Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines extérieures
- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle)
- **Points de vie** 22 (3d8+9)
- **Vitesse** 9 m

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@ -4,9 +4,10 @@
# Naga, couvain
(Naga gardien)
Voir [Naga gardien](hd_monsters_naga_gardien.md)
-  Créature monstrueuse de taille P, Loyal Bon
- **Terrain** Ruines extérieures
- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
- **Points de vie** 32 (5d6+15)
- **Vitesse** 9 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Orque, petit
Voir [Orc](hd_monsters_orc.md)
-  Humanoïde (orc) de taille P, Chaotique Mauvais
- **Terrain** Caverne aménagée, Ruines souterraines
- **Classe d'armure** 11
- **Points de vie** 6 (1d6+3)
- **Vitesse** 9 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Otyugh, bout
Voir [Otyugh](hd_monsters_otyugh.md)
-  Aberration de taille M, Neutre
- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage
- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle)
- **Points de vie** 24 (3d8+12)
- **Vitesse** 9 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Ours-hibou, poussin
Voir [Hibours](hd_monsters_hibours.md)
-  Créature monstrueuse de taille M, non aligné
- **Terrain** Bois / Forêt, Caverne naturelle
- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
- **Points de vie** 22 (3d8+9)
- **Vitesse** 9 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Oxydeur, charançon
Voir [Oxydeur](hd_monsters_oxydeur.md)
-  Créature monstrueuse de taille P, non aligné
- **Terrain** Caverne naturelle, Ruines souterraines
- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
- **Points de vie** 9 (2d6+2)
- **Vitesse** 9 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Pégase, poulain
Voir [Pégase](hd_monsters_pegase.md)
-  Céleste de taille M, Chaotique Bon
- **Terrain**
- **Classe d'armure** 12
- **Points de vie** 12 (2d8+6)
- **Vitesse** 12 m, vol 18 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Pseudo-dragon, vermisseau
Voir [Pseudodragon](hd_monsters_pseudodragon.md)
-  Dragon de taille TP, Neutre Bon
- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle, Caverne naturelle
- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
- **Points de vie** 3 (1d4+1)
- **Vitesse** 4,50 m, vol 18 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Rakshasa, chaton
Voir [Rakshasa](hd_monsters_rakshasa.md)
-  Fiélon de taille P, Loyal Mauvais
- **Terrain**
- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
- **Points de vie** 30 (4d6+16)
- **Vitesse** 9 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Remorhaz, fraie
Voir [Remorhaz](hd_monsters_remorhaz.md)
-  Créature monstrueuse de taille M, non aligné
- **Terrain** Arctique / Subarctique
- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
- **Points de vie** 51 (6d8+24)
- **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Satyre, chevreau
Voir [Satyre](hd_monsters_satyre.md)
-  Fée de taille P, Chaotique Neutre
- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
- **Classe d'armure** 12
- **Points de vie** 9 (2d8)
- **Vitesse** 12 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Sylvanien, baliveau
Voir [Sylvanien](hd_monsters_sylvanien.md)
-  Plante de taille G, Chaotique Bonne
- **Terrain** Bois / Forêt
- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
- **Points de vie** 42 (4d10+20)
- **Vitesse** 9 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Tertre errant, petit
Voir [Tertre errant](hd_monsters_tertre_errant.md)
-  Plante de taille M, non aligné
- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage
- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
- **Points de vie** 37 (5d8+15)
- **Vitesse** 6 m

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@ -4,6 +4,8 @@
# Titan, rejeton
Voir [Tarasque](hd_monsters_tarasque.md)
-  Créature monstrueuse (titan) de taille TG, non aligné
- **Classe d'armure** 20 (armure naturelle)
- **Points de vie** 181 (11d12+110)

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@ -4,7 +4,10 @@
# Troll, bourgeon
Voir [Troll](hd_monsters_troll.md)
-  Géant de taille M, Chaotique Mauvais
- **Terrain** Arctique / Subarctique, Bois / Forêt, Mangrove / Marécage, Montagnes
- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle)
- **Points de vie** 19 (2d8+10)
- **Vitesse** 9 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Ver pourpre, violet
Voir [Ver pourpre](hd_monsters_ver_pourpre.md)
-  Créature monstrueuse de taille G, non aligné
- **Terrain** Montagnes, Caverne naturelle
- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
- **Points de vie** 52 (5d10+25)
- **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Vouivre, civelle
Voir [Vouivre](hd_monsters_vouivre.md)
-  Dragon de taille M, non aligné
- **Terrain** Littoral, Montagnes
- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
- **Points de vie** 30 (4d8+12)
- **Vitesse** 6 m, vol 18 m

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@ -4,7 +4,10 @@
# Xorn, bébé
Voir [Xorn](hd_monsters_xorn.md)
-  Élémentaire de taille P, Neutre
- **Terrain** Montagnes, Plans élémentaires
- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)
- **Points de vie** 17 (2d6+10)
- **Vitesse** 6 m, fouissement 3 m

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@ -0,0 +1,39 @@
> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
---
# Œil DÉmeraude
- Source: (LDM p)
-  Créature artificielle de taille Très Petite (TP), chaotique mauvais
- **Classe darmure** 14
- **Points de vie** 54 (12d4+24)
- **Vitesse** 0 m, vol 9 m (vol stationnaire)
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|3 (4)|15 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|12 (+1)|16 (+3)|
- **Jets de sauvegarde** Dex+4, Con +4, Int +4
- **Compétences** Acrobaties +4, Arcanes +4, Supercherie +5, Histoire+4, Perception +3, Persuasion +5, Religion +4
- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu ; dégâts perforants
- **Immunité contre les dégâts** de poison
- **Immunité contre les états** aveuglé, assourdi, épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, inconscient
- **Sens** vision aveugle 18 m
- **Langues** commun, draconique; télépathie 75 m
- **Dangerosité** 1 (200 PX)
**_Lié_** . Un œil démeraude ne peut pas se déplacer à plus de 7,50m de la créature à laquelle il est lié psychiquement. Au moment de sa création, il est lié à son créateur. Une fois libéré, il peut cependant se lier à une autre créature en utilisant laction lier.
**_Forme immuable_** . Un œil démeraude est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
## ACTIONS
**_Entaille._** Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (5d4+2) dégâts tranchants.
**_Attraction (recharge 5-6)._** Un œil démeraude peut contraindre une créature de se déplacer vers une personne ou un objet spécifique. Si la créature échoue à un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, elle ressent lenvie irrésistible de se déplacer vers ce que lui désigne lœil démeraude. La créature ciblée doit se trouver dans un rayon de 7,50 mètres de lœil démeraude quand lattraction est déclenchée, mais elle peut ensuite quitter librement cette zone deffet initiale tout en restant sous le contrôle de lattraction. Du point de vue de la créature, rien ne semble sortir de lordinaire et elle ne peut pas consciemment se mettre, elle-même ou ses alliés, en danger pour atteindre lobjet désigné. La créature peut tenter un nouveau jet de sauvegarde de Charisme DD 13 au début de chacun de ses tours et, sur une réussite, leffet prend fin.
**_Lier (3/jour)._** Lœil démeraude peut se lier psychiquement à une créature dune Intelligence de 6 ou plus. Cette tentative échoue si la cible réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 13. La cible na pas conscience dêtre ciblée par cet effet, peu importe le résultat de son jet de dé.
**_Fouet télépathique (3/jour)._** Un œil démeraude peut projeter vers une créature humanoïde qui se trouve dans un rayon de 7,50mètres une vague démotions et de pulsions qui la submergent et quelle a du mal à contrôler. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, elle se trouve dans létat étourdi pendant 1 round.

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@ -0,0 +1,44 @@
> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
---
# Abomination Mécanique
- Source: (LDM p290)
-  Créature artificielle (diable) de Grande taille (G), loyal mauvais
- **Classe darmure** 16 (armure naturelle)
- **Points de vie** 76(8d10+32)
- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|12 (+1)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|
- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +7
- **Compétences** Athlétisme +9, Discrétion +4, Perception +4
- **Résistance aux dégâts** dacide, de feu et de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
- **Immunité contre les dégâts** de poison
- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
- **Langues** commun, infernal
- **Dangerosité** 5 (1 800PX)
**_Jambes supplémentaires._** Une abomination mécanique est dotée de quatre jambes qui lui confèrent une vitesse descalade égale à la moitié de sa vitesse de base et lui permettent de se déplacer normalement en terrain difficile.
**_Pistons dallonge._** Les pistons qui permettent à une abomination mécanique de fonctionner lui confèrent également une allonge étonnamment importante.
**_Forme immuable_** . Une abomination mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
**_Source dénergie infernale._** Quand une abomination mécanique tombe à 0 point de vie, sa batterie infernale explose. Les
créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour de labomination subissent 14 (4d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Une abomination mécanique porte une attaque de morsure et une attaque de coup.
**_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants.
**_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts contondants.
**_Souffle (Recharge 56)._** La source dénergie infernale de labomination mécanique lui permet de cracher du feu dans un cône de 6 mètres. Les créatures prises dans ce cône subissent 22(4d10) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD14.

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# Actions
- Source: (LDM p71)
**_Attaques multiples._** Un crabe osseux porte deux attaques de griffe.
**_Griffe._** Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants.
**_Frissons du fantôme blanc._** Une créature vivante qui se trouve en contact ou est blessée par une créature porteuse des frissons du fantôme blanc doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD11 à lissue de la rencontre pour éviter de se trouver infectée à son tour. Les premiers symptômes de cette maladie se manifestent au bout de 24heures, sous la forme dun léger frisson, qui saccentue au bout dune journée et est accompagné de fièvre et, souvent, des hallucinations terrifiantes qui sont à lorigine du nom de la maladie. Dès quelle contracte la maladie, la créature infectée gagne deux niveaux dépuisement qui ne peuvent être retirés quune fois la maladie guérie par restauration inférieure , une magie comparable, ou du repos. La créature infectée fait un autre jet de sauvegarde de Constitution DD11 à la fin de chaque repos long. Sur une réussite, elle perd un niveau dépuisement. Sur un échec, la maladie persiste. Si les deux niveaux dépuisement sont éliminés suite à des jets de sauvegarde réussis, la victime sest remise naturellement de la maladie.

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# Ala
- Source: (LDM p11)
-  Fée de taille Moyenne,
- **Classe darmure** 17 (armure naturelle)
- **Points de vie** 127 (15d8+60)
- **Vitesse** 9m, vol12m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|
- **Compétences** Athétisme +8, Discrétion +6, Perception +9
- **Immunité contre les dégâts** de foudre, de poison, de tonnerre
- **Immunité contre létat** empoisonné
- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 19
- **Langues** commun, draconique
- **Dangerosité** 8 (3900 PX)
**_Repli aérien._** Une ala ne provoque par dattaque dopportunité quand elle vole hors de portée dun ennemi.
**_Chair empoisonnée._** La chair dune ala est gorgée de poison. Une créature qui réussit une attaque de morsure contre une ala doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD16. Sur un échec, elle subit 10(3d6) dégâts de poison.
**_Force de la tempête._** Si un orage électrique se déchaîne à proximité dune ala et de sa cible, le jet de sauvegarde de cette dernière contre le baiser de la foudre est désavantagé.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Une ala porte deux attaques de griffe et une de morsure.
**_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD16 ou subir 10(3d6)dégâts de poison.
**_Griffe._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.
**_Baiser de la foudre (Recharge 5-6)._** Une cible qui se trouve dans un rayon de 15mètres doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. Sur un échec, elle subit 28(8d6)dégâts de foudre ou moitié moins sur une réussite.

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@ -0,0 +1,36 @@
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# Alchimiste Kobold
- Source: (LDM p254)
-  Humanoïde (kobold) de Petite taille (P), loyal neutre
- **Classe darmure** 15 (armure de cuir clouté)
- **Points de vie** 44 (8d6+16)
- **Vitesse** 9m
- **Compétences** Arcanes +5, Médecine +3
- **Immunité contre les dégâts** de poison
- **Immunité contre létat** empoisonné
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
- **Langues** commun, draconique
- **Dangerosité** 2 (450PX)
**_Apothicaire_** . Par une action bonus, le kobold peut choisir lun des types de dégâts suivants : acide, froid ou feu. Il est résistant aux dégâts du type choisi jusquà ce quil utilise de nouveau cette action. De plus, il maîtrise le matériel dempoisonneur.
**_Tactique de meute_** . Le kobold est avantagé sur les jets dattaque contre une créature si au moins lun de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour delle et nest pas neutralisé.
**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le kobold est désavantagé sur les jets dattaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue sil est exposé à la lumière du soleil.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Le kobold fait deux attaques.
**_Dague_** . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 5(2d4) dégâts de poison.
**_Fléchette_** . Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 5(2d4) dégâts de poison.
**_Protection alchimique (recharge après un court ou un long_** repos) . Le kobold choisit jusquà six créatures alliées dans les 3mètres. Il libère des vapeurs alchimiques qui leur donnent une résistance aux dégâts de poison pendant 10 minutes. Il peut à la place leur donner la même résistance que celle actuellement active avec le trait apothicaire.
**_Fiole explosive (recharge 5-6)_** . Le kobold lance une fiole de substance volatile en un point situé dans un rayon de 9 mètres. Elle explose dans un rayon de 4,50 mètres. Les créatures de la zone subissent 17 (5d6) dégâts de poison et sont empoisonnées pendant 1 minute. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas empoisonnées. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à lempoisonnement si elle le réussit. Au lieu des dégâts de poison, le kobold peut infliger des dégâts du même type que celui actif avec le trait apothicaire.

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# Algorith
- Source: (LDM p12)
-  Créature artificielle de taille Moyenne (M), loyal neutre
- **Classe darmure** 18 (armure naturelle)
- **Points de vie** 136 (16d8+64)
- **Vitesse** 12m, vol 12 m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|14 (+2)|19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|18 (+4)|
- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +8, Sag +7, Cha +8
- **Compétences** Athletisme +9, Investigation +5, Perception +7, Perspicacité +7
- **Résistance aux dégâts** dacide, de froid, de foudre
- **Immunité contre les dégâts** de poison
- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 17
- **Langues** commun, céleste, draconique, infernal
- **Dangerosité** 10 (5900 PX)
**_Forme immuable._** Un algorith est immunisé à tous les sorts ou effets susceptibles daltérer sa forme.
**_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun algorith est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle:
**À volonté:** aide, détection de la magie, flou, porte dimensionnelle
**5/jour chacun:** dissipation de la magie
**1/jour:** communion (5 questions), mur de force
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Un algorith porte deux attaques de rasoir de logique.
**_Rasoir de logique._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 31 (4d12+5)dégâts de force.
**_Cône de négation (Recharge 56)._** Un algorith peut projeter un cône dénergie nulle. La cible qui se trouve dans le cône de 9m subit 42(12d6)dégâts de force et se trouve sous leffet du sort
**_Bombe de réalité (5/jour)._** Un algorith peut invoquer une minuscule rune de loi et la lancer comme une arme. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de la case dans laquelle atterrit la bombe de réalité subit 21(6d6)dégâts de force et se trouve étourdie jusquau début du prochain tour de lalgorith. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD16 subit la moitié de ces dégâts est nest pas étourdie.

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@ -0,0 +1,46 @@
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# Alséide
- Source: (LDM p13)
-  Monstruosité de taille Moyenne (M), chaotique neutre
- **Classe darmure** 14 (armure de cuir)
- **Points de vie** 49 (9d8+9)
- **Vitesse** 12m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|8 (-1)|16 (+3)|8 (-1)|
- **Compétences** Discrétion +5, Nature +3, Perception +5, Survie +5
- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 15
- **Langues** commun, elfique, sylvestre
- **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
**_Amie des bois._** Quand une alséide est dans une forêt, elle ne laisse pas de trace et sait automatiquement où se trouve le vrai nord.
## ACTIONS
**_Lance._** Attaque darme au corps à corps ou à distance: +3 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché:
4(1d6+1)dégâts perforants ou 5(1d8+1)dégâts perforants si elle est utilisée à deux mains pour porter une attaque de corps à corps.
**_Arc court._** Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 24/94m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts perforants.
- **Classe darmure** 15 (armure de cuir clouté)
- **Points de vie** 71 (13d8+13)
**_Incantation._** Une gardienne des bocages est un lanceur de sort de niveau5. Sa caractéristique dincantation est la Sagesse (DDde sauvegarde contre les sorts13, +5pour toucher avec une attaque de sort). Voici les sorts de druide quelle a préparés:
**Tours de magie (à volonté):** druidisme , assistance , produire une flamme , gourdin magique
**Niveau1 (4 emplacements):** amitié avec les animaux , soin des blessures , lueurs féeriques
**Niveau2 (3 emplacements):** messager animal , chauffer le métal ,
**Niveau 3 (2 emplacements):** appel de la foudre , dissipation de la magie
Remplacez laction lance de lalséide par la suivante:
**_Bâton._** Attaque darme au corps à corps: +3 pour toucher (+5 avec gourdin magique ), allonge 1,50m, une créature.

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@ -0,0 +1,34 @@
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# Amanite Myconide
- Source: (LDM p14)
-  Plante de taille Moyenne (M), neutre mauvaise
- **Classe darmure** 15 (armure naturelle)
- **Points de vie** 90 (12d8+36)
- **Vitesse** 6 m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|10 (+0)|16 (+3)|10 (+0)|11 (+0)|9 (1)|
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
- **Langues**
- **Dangerosité** 4 (1 100PX)
**_Spores de détresse_** . Quand une amanite myconide reçoit des dégâts, les autres myconides dans un rayon de 72 mètres sentent sa douleur.
**_Soleillite aiguë_** . Sous la lumière du soleil, le myconide est désavantagé sur les jets dattaque et de sauvegarde et les tests de caractéristiques. Il meurt sil passe plus dune heure exposé à la lumière directe du soleil.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Le myconide utilise ses spores damanite ou soporifiques puis fait une attaque de poing.
**_Poing_** . Attaque darme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (4d4+1) dégâts contondants plus 10 (4d4) dégâts de poison.
**_Spores damanite (3/jour)._** Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pendant 3 rounds. Tant quelle est empoisonnée ainsi, elle subit 10 (4d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, elle met un terme à leffet.
**_Spores soporifiques (3/jour)_** . Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve inconsciente et empoisonnée pendant 1minute. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.

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@ -0,0 +1,33 @@
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# Amphiptère
- Source: (LDM p15)
-  Bête de taille Moyenne (M), non alignée
- **Classe darmure** 15 (armure naturelle)
- **Points de vie** 60 (8d8+24)
- **Vitesse** 6m, escalade 6 m, vol 18m, nage 6m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|18 (+4)|17 (+3)|2 (-4)|16 (+3)|6 (-2)|
- **Compétences** Perception +5
- **Sens** vision aveugle 3m, Perception passive 15
- **Langues**
- **Dangerosité** 3 (700 PX)
**_Repli aérien._** Un amphiptère ne provoque par dattaque dopportunité quand il vole hors de portée dun ennemi.
**_Débordement._** Deux amphiptères peuvent occuper le même emplacement au même moment. Un amphiptère qui partage son emplacement avec un de ses congénères qui nest pas neutralisé est avantagé à ses jets dattaque de corps à corps.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Un amphiptère porte une attaque de morsure et une attaque de dard caudal.
**_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d6+4)dégâts perforants.
**_Dard caudal._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 7 (1d6+4)dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 1heure.

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# Ancien Drake Des Ombres
- Source: (LDM p)
-  Dragon de Grande taille (G), chaotique mauvais
- **Classe darmure** 16 (armure naturelle)
- **Points de vie** 114 (12d10+48)
- **Vitesse** 6 m, vol 18 m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|13 (+1)|18 (+4)|8 (-1)|9 (-1)|13 (+1)|
- **Jets de sauvegarde** Dex+4, Con +7, Cha+4
- **Compétences** Discrétion +7, Perception +5
- **Vulnérabilité aux dégâts** radiants
- **Immunité contre les dégâts** de froid
- **Immunité contre les états** inconscient, paralysé
- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
- **Langues** commun, draconique, umbral
- **Dangerosité** 7 (2 900PX) magique doit commencer et se terminer dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, et ces deux zones ne peuvent pas être distantes de plus de 18mètres.
**_Accélération (3/jour)._** Lancien drake des ombres peut faire une action de déplacement supplémentaire ce tour-ci. Il ne peut faire quune seule accélération par round.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure et donne un coup de queue.
**_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (3d10+6) dégâts perforants.
**_Coup de queue._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts contondants.
**_Souffle stygien (Recharge 5-6)._** Lancien drake des ombres crache une boule de liquide noir, avec une portée maximum de 18 mètres. Elle explose en fin de course et crée un nuage glacé de brume noire de 6mètres de rayon. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée subit 42 (12d6) dégâts de froid, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Dans la zone affectée, la brume éteint les lumières non magiques et dissipe les sources de lumière magiques de niveau 1 ou inférieur.
**_Se fondre dans les ombres_** . Dans les zones de lumière faible ou de ténèbres, un ancien drake des ombres est considéré comme étant invisible. Une lumière artificielle, comme une lanterne, ou un sort, comme lumière ou
**_Saut des ombres (3/jour)._** Un ancien drake des ombres peut voyager entre les ombres comme sil utilisait le sort

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# Andrenjinyi
- Source: (LDM p17)
-  Céleste de taille Gigantesque (Gig), neutre
- **Classe darmure** 18 (armure naturelle)
- **Points de vie** 228 (13d20+91)
- **Vitesse** 18m, fouissement 6m, escalade 6m, nage 18m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|30 (+10)|17 (+3)|25 (+7)|10 (+0)|18 (+4)|23 (+6)|
- **Jets de sauvegarde** Con +12, Sag +9, Cha +11
- **Compétences** Arcanes +5, Perception +9, Religion +5
- **Résistance aux dégâts** dacide, de froid, de feu, de foudre
- **Immunité contre les dégâts** psychiques
- **Sens** vision dans le noir 18m, perception des vibrations 36m, Perception passive 19
- **Langues** commun, céleste, géant, sylvestre
- **Dangerosité** 15 (13000 PX)
**_Amphibie._** Un andrenjinyi peut respirer à lair libre et sous leau.
**_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun andrenjinyi est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, en utilisant seulement des composantes verbales.
**À volonté:** communication avec les animaux , création deau ,
**3/jour chacun:** contrôle du climat , dissipation de la magie ,
**1/jour chacun:** communion avec la nature , contagion , croissance végétale , flétrissement , pétrification
**_Résistance à la magie._** Un andrenjinyi est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
**_Armes magiques._** Les attaques darme dun andrenjinyi sont magiques.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Un andrenjinyi porte deux attaques, la première avec sa morsure et la seconde avec comprimer. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve alors avalée.
**_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 36 (4d12+10) dégâts perforants.
**_Comprimer._** Attaque darme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 36 (4d12+10) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD20). Jusquau terme de lempoignade, la cible est entravée et landrenjinyi ne peut pas comprimer dautre cible.
**_Arc en ciel._** Par une action, un andrenjinyi est capable de se téléporter instantanément entre deux sources deau fraîche dans un rayon de 1,50km. Sil utilise ce pouvoir lors dun tour, il ne peut pas se déplacer normalement ni faire dautre action pendant ce tour. Quand ce pouvoir est activé, un arc-en-ciel apparaît pendant 1minute entre le point de départ et de destination.
**_Avaler._** Si un andrenjinyi réussit à mordre et à comprimer une même cible lors dun tour, il avale cette créature. La cible se trouve alors aveuglée et entravée et elle bénéficie dun abri total contre les attaques et les autres effets venant de lextérieur de landrenjinyi. Un andrenjinyi peut contenir jusquà trois créatures de taille Moyenne ou quatre créatures de Petite taille en même temps. Si une créature avalée inflige 20points de dégâts ou plus en un seul tour à landrenjinyi, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures avalées, qui tombent alors à terre dans un rayon de 1,50m autour du serpent. Si landrenjinyi est tué, une créature avalée nest plus considérée comme entravée et elle peut sextirper de la carcasse en dépensant 4,50mètres de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve dans létat à terre. Un andrenjinyi peut régurgiter des créatures avalées par une action libre.
**_Gosier transmutant._** Quand une créature est avalée par un andrenjinyi, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD19 à chaque round à la fin de son tour. Sur un échec, elle se trouve sous leffet de métamorphose suprême et landrenjinyi lui attribue une nouvelle forme. Il sagit dun effet permanent, qui peut être dissipé ou prendre fin grâce à un souhait ou une magie similaire.

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@ -0,0 +1,35 @@
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# Angatra
- Source: (LDM p18)
-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais
- **Classe darmure** 17 (armure naturelle)
- **Points de vie** 85 (10d8+40)
- **Vitesse** 15m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|20 (+5)|18 (+4)|8 (-1)|12 (+1)|15 (+2)|
- **Compétences** Discrétion +8, Perception +4
- **Résistance aux dégâts** nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
- **Immunité contre les dégâts** de poison
- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé
- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 14
- **Langues** toutes les langues quil connaissait de son vivant
- **Dangerosité** 6 (2300 PX)
**_Regard dagonie._** Quand une créature qui peut voir les yeux dun angatra commence son tour à moins de 9mètres de celui-ci et que langatra nest pas neutralisé et peut voir la créature, alors celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Sur un échec, le seuil de douleur de la créature est abaissé, ce qui a pour effet de la rendre vulnérable à tous les types de dégâts jusquau début de son prochain tour. À moins quelle soit surprise, la créature peut éviter davoir à faire ce jet de sauvegarde en détournant les yeux au début de son tour. Une créature qui
détourne le regard ne peut pas voir langatra pendant un round complet, au terme duquel elle doit décider si elle veut continuer de détourner le regard. Si la créature regarde en direction de langatra entre-temps, elle doit immédiatement accomplir le jet de sauvegarde.
**_Courroux des ancêtres._** Un angatra reconnaît immédiatement les individus qui descendent de sa tribu. Il est avantagé à ses jets dattaque contre ces créatures, et ces dernières sont désavantagées à leurs jets de sauvegarde contre les effets des traits et des attaques de langatra.
## ACTIONS
**_Attaques multiples:_** Un angatra porte deux attaques avec ses griffes.
**_Griffe._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 10 (2d4+5)dégâts perforants, et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver paralysée par la douleur jusquà la fin de son prochain tour.

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@ -0,0 +1,39 @@
> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Ange Enchaîné
- Source: (LDM p19)
-  Céleste de taille Moyenne (M), neutre mauvais
- **Classe darmure** 16 (armure naturelle)
- **Points de vie** 88 (16d8+16)
- **Vitesse** 9m, vol 18m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)|18 (+4)|20 (+5)|
- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Sag +7, Cha +8
- **Compétences** Perception +7
- **Sens** vision dans le noir 60m, Perception passive 17
- **Résistance aux dégâts** perforants
- **Immunité contre les dégâts** de feu, radiants
- **Langues** commun, céleste, infernal
- **Dangerosité** 8 (3900 PX)
**_Rédemption._** Tout lanceur de sorts assez courageux pour lancer le sort déblocage sur un ange enchaîné peut tenter de le libérer de ses chaînes, mais il sexpose en réaction à une explosion de flammes impies. Le lanceur de sorts subit 16 (3d10)dégâts de feu et 16 (3d10)dégâts radiants, ou moitié moins sil réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. Si le lanceur de sorts survit, lange fait immédiatement un jet de sauvegarde de Sagesse DD20. Sil réussit, ses chaînes tombent, il reprend ses esprits et son alignement redevient Bon. Sil échoue, toute nouvelle tentative de lancer déblocage sur ses chaînes échoue automatiquement pendant une semaine.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Lange enchaîné porte deux attaques à laide de son épée à deux mains enflammée.
**_Épée à deux mains enflammée._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché:
11(2d6+4)dégâts tranchants plus 16 (3d10)dégâts de feu.
**_Gloire déchue (Recharge 5-6)._** Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15mètres dun ange enchaîné et dans son champ de vision subissent 19 (3d12)dégâts radiants et se trouvent jetées à terre. Elles subissent moitié moins de dégâts et ne sont pas jetées à terre si elles réussissent un jet de sauvegarde de Force DD15.
## RÉACTION
**_Ruse fiélonne._** Quand une créature qui se trouve dans un rayon de 18mètres lance un sort divin, lange enchaîné peut contrer ce sort sil réussit un test de Charisme de DD10+le niveau du sort.

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@ -0,0 +1,60 @@
> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Ange Fidèle
- Source: (LDM p20)
-  Céleste de taille Moyenne (M), loyal bon
- **Classe darmure** 16 (armure naturelle)
- **Points de vie** 104 (16d8+32)
- **Vitesse** 12m, vol 12m (forme dange), ou 3m, vol 24m (forme daigle)
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|18 (+4)|14 (+2)|14 (+2)|16 (+3)|18 (+4)|
- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +5, Int +5, Sag +6, Cha +7
- **Compétences** Perception +6, Perspicacité +6
- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
- **Immunité contre les dégâts** dacide, de froid
- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, pétrifié
- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 16
- **Langues** commun, céleste, infernal
- **Dangerosité** 5 (1800 PX)
**_Métamorphe._** Un ange a le choix entre plusieurs formes: une forme de céleste ailé, sa forme mortelle dorigine et celle dun aigle de taille Moyenne. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit la forme, à lexception des attaques quil peut porter sous forme daigle.
**_En contact permanent._** Les anges fidèles connaissent toujours lhumeur et létat de santé de leur compagnon. Les dégâts qui sont infligés à lun dentre eux sont partagés entre les deux et, sil nest pas possible de partager ces dégâts équitablement, la cible originelle de lattaque subit le point de dégât supplémentaire. Tout autre effet délétère, comme une réduction de caractéristique, affecte les deux de la même manière.
**_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun ange fidèle est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle.
**À volonté:** assistance , épargner les mourants , lumière , purification de la nourriture et de leau
**3/jour:** rayon ardent (5 rayons), soin des blessures
**1/jour:** amélioration de caractéristique , bénédiction , détection du mal et du bien , lumière du jour , protection contre le mal et le bien ,
**_Résistance à la magie._** Un ange est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
**_Armes magiques._** Les attaques darme dun ange sont magiques quand il se trouve sous sa forme daigle.
**_Au côté de mon amour._** Sil est séparé de son compagnon, chaque ange fidèle peut utiliser changement de plan et téléportation
1/jour pour le rejoindre.
**_Fidélité à toute épreuve._** Les anges fidèles ne se séparent jamais volontairement de leur compagnon. Aucun effet magique ou pouvoir ne peut pousser un ange fidèle à agir contre son compagnon et aucun effet de charme ou de domination ne peut réussir à les éloigner ou changer les sentiments damour et de loyauté quils éprouvent lun envers lautre.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Un ange porte deux attaques avec son épée longue ou son arc long; sous sa forme daigle il peut faire à la place deux attaques avec ses serres et une avec son bec.
**_Épée longue+1 (uniquement sous forme de mortel ou dange)._**
**_Arc long +1 (uniquement sous forme de mortel ou dange)._**
**_Bec (uniquement sous forme daigle)._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché:
9(1d8+ 5) dégâts perforants.
**_Serres (uniquement sous forme daigle)._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché:
12 (2d6+5)dégâts tranchants.

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# Antipaladin Des Ombres Derro
- Source: (LDM p94)
-  Humanoïde (derro) de Petite taille (P), chaotique mauvais
- **Classe darmure** 18 (cuirasse et bouclier)
- **Points de vie** 82 (11d6+44)
- **Vitesse** 9m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|18 (+4)|18 (+4)|11 (+0)|5 (-3)|14 (+2)|
- **Jets de sauvegarde** For +3, Sag +0, Cha +5
- **Compétences** Discrétion +7, Perception +0
- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
- **Langues** derro, commun des profondeurs
- **Dangerosité** 5 (1 800PX)
**_Esquiveur._** Quand il se trouve confronté à un effet qui lui donne la possibilité de tenter un jet de sauvegarde de Dextérité pour diminuer les dégâts quil a reçus de moitié, le derro ne subit aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas déchec.
**_Démence._** Le derro est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les effets charmé et terrorisé.
**_Résistance à la magie._** Le derro est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
**_Frappe des ombres._** Lattaque darme du derro inflige 9(2d8)dégâts nécrotiques (intégré dans la liste dactions).
**_Incantation._** Le derro est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique dincantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de paladin préparés par le derro :
**Niveau 1 (4 emplacements):** représailles infernales, blessure, bouclier de la foi, frappe colérique
**Niveau 2 (2 emplacements):** aide, couronne du dément, ténèbres, arme magique
**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un antipaladin des ombres derro est désavantagé lors de ses jets dattaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue sil se trouve exposé à la lumière du soleil.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Un derro fait deux attaques de cimeterre ou deux attaques darbalète lourde.
**_Cimeterre._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques.
**_Arbalète lourde._** Attaque darme à distance: +7 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques.
**_Démence infectieuse (Recharge 5-6)._** Un derro choisit une créature quil peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être sous leffet dun sort de

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# Anubien
- Source: (LDM p21)
-  Élémentaire de taille Moyenne (M), chaotique mauvais
- **Classe darmure** 13
- **Points de vie** 44 (8d8+8)
- **Vitesse** 9m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|
- **Compétences** Discrétion +5 (+7 dans un terrain sablonneux)
- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
- **Immunité contre les dégâts** de poison
- **Immunité contre les états** à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié
- **Sens** vision dans le noir 18m, perception des vibrations 9, Perception passive 11
- **Dangerosité** 2 (450 PX)
**_Marche du sable._** Au lieu de bouger, la forme humanoïde dun anubien peut se fragmenter en un tas de sable et se reformer à un autre emplacement inoccupé dans un rayon de 3mètres. Ce déplacement ne provoque pas dattaque dopportunité. Après avoir utilisé ce trait dans un terrain sablonneux, lanubien peut se cacher dans le cadre de son déplacement, même sil est en train dêtre observé. Les anubiens peuvent utiliser leur marche du sable pour passer sous des portes ou traverser des obstacles similaires, pour peu que ceux-ci soient percés dune ouverture assez large pour permettre le passage de sable.
**_Vulnérabilité à leau._** Pour chaque tranche de 1,50mètre parcourue par un anubien en contact avec de leau, ou pour chaque volume de 4 litres deau qui léclabousse, il subit 2 (1d4) dégâts de froid. Un anubien complètement immergé dans de leau subit 10(4d4)dégâts de froid au début de son tour.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Un anubien porte deux attaques de griffe.
**_Griffes._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts tranchants.
**_Haboob (1/jour)._** Un anubien est capable de créer une tempête de sable de la forme dun cylindre de 9 mètres de haut sur 1,50mètre de rayon, qui se déplace avec lui. La visibilité est nulle dans la zone occupée par la tempête et toute créature qui y pénètre et qui nest pas un anubien doit réussir un test de Force DD13 pour ne pas se trouver entravée par celle-ci. En outre, toute créature qui nest pas un anubien qui termine son tour dans la tempête de sable subit 3(1d6)dégâts tranchants. Lanubien peut faire durer le haboob jusquà 10minutes en se concentrant comme sil sagissait dun sort. Pendant quil se concentre ainsi, sa vitesse est réduite à 1,50mètre et il ne peut pas se déplacer à laide de la marche du sable. Les créatures entravées par la tempête de sable se déplacent avec lanubien. Une créature peut tenter de se libérer ou de libérer une créature adjacente qui se trouve prise dans la tempête de sable en utilisant une action pour faire un test de Force DD13. Sur une réussite, la créature ciblée nest plus entravée.

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# Apau Perape
- Source: (LDM p76)
-  Fiélon (démon) de Grande taille (G), chaotique mauvais
- **Classe darmure** 16 (armure naturelle)
- **Points de vie** 95 (10d10+40)
- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)|
- **Jets de sauvegarde** Dex+7, Con +7, Sag +4
- **Compétences** Discrétion +7, Intimidation +5, Perception +4
- **Vulnérabilité aux dégâts** de froid
- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
- **Immunité contre les dégâts** de poison
- **Immunité contre les états** empoisonné, terrorisé
- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
- **Langues** infernal, simien, télépathie 36 m
- **Dangerosité** 6 (2 300PX)
**_Ichor infectieux._** Chaque fois quun apau perape subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique séchappe de la plaie en direction de lattaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de lichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusquà ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible retente son jet de sauvegarde de Constitution et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie dune créature persiste jusquà ce que la maladie soit guérie.
**_Incantation innée._** Un apau perape est un lanceur de sorts inné. Sa caractéristique dincantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
**1/jour chacun:** mur de feu, peur
**_Résistance à la magie._** Un apau perape est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Un apau perape porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes.
**_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.
**_Griffes._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.
Certains apau perapes possèdent une action qui leur permet de convoquer dautres démons.
**_Convocation de démon (1/jour) :_** Lapau perape tente de convoquer magiquement une créature de son choix. Il a 50% de chances de convoquer un autre apau perape ou un singe géant.

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# Apparition Putride
- Source: (LDM p22)
-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais
- **Classe darmure** 13 (armure naturelle)
- **Points de vie** 44 (8d8+8)
- **Vitesse** 9m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|8 (1)|13 (+1)|6 (2)|11 (+0)|6 (2)|
- **Résistance aux dégâts** contondants et perforants issus darmes non magiques
- **Immunité contre les dégâts** de poison
- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
- **Langues**
- **Dangerosité** 2 (450PX)
**_Immobilité parfaite_** . Lapparition putride ensevelie sous la vase est considérée comme invisible.
**_Marche dans le marais_** . Une apparition putride ne subit pas de malus de déplacement en terrain marécageux.
## ACTIONS
**_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts contondants.
**_Vomir des sangsues (Recharge 6)_** . Une apparition putride peut vomir le contenu de son estomac sur une cible dans un rayon de 1,50 mètre. En plus de boue et de bile, ce vomi comprend 2d6sangsues mortes-vivantes qui se collent sur la cible. Une créature subit 1 dégât nécrotique par sangsue au début de son tour tandis que lapparition gagne un nombre égal de points de vie temporaires. Par une action, une créature peut arracher ou détruire 1d3 sangsues présentes sur sa personne ou un allié adjacent.

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# Araignée À Lignes Rouges
- Source: (LDM p23)
-  Bête de Très Petite taille (TP), non-alignée
- **Classe darmure** 13
- **Points de vie** 2 (1d4)
- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (3)|16 (+3)|10 (+0)|1 (5)|10 (+0)|2 (4)|
- **Compétences** Perception +2, Discrétion +5
- **Immunité contre les dégâts** psychiques
- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
- **Langues**
- **Dangerosité** 1/4 (50 PX)
**_Pattes daraignée_** . Laraignée peut escalader nimporte quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.
**_Marche sur les toiles_** . Laraignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles.
## ACTIONS
**_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 10, sans quoi elle subit 3 (1d6) dégâts de poison et se retrouve empoisonnée jusquau début du prochain tour de laraignée. Une créature rate automatiquement le jet de sauvegarde et subit 1d6 dégâts de poison supplémentaires si une autre araignée à lignes rouges la mord alors quelle est déjà empoisonnée ainsi.
**_Ligne de plongée_** . Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 18 m, une cible. Touché : laraignée se déplace immédiatement de toute la longueur du filament de toile (18mètres au maximum) jusquà atteindre sa cible quelle mord en étant avantagée. Cette attaque fonctionne uniquement si laraignée est en hauteur par rapport à sa cible et à au moins 3mètres delle.

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@ -0,0 +1,52 @@
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# Araignée De Leng
- Source: (LDM p24)
-  Aberration de Grande taille (G), chaotique mauvaise
- **Classe darmure** 15 (armure naturelle)
- **Points de vie** 144 (17d10+51)
- **Vitesse** 9 m, escalade 6 m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|17 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|
- **Jets de sauvegarde** Dex+6, Con +6, Int +6
- **Compétences** Athlétisme +5, Perception +3, Discrétion +6
- **Résistance aux dégâts** de poison
- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, inconscient
- **Sens** vision dans le noir 72 m, Perception passive 13
- **Langues** commun, langue du Vide
- **Dangerosité** 7 (2 900PX)
**_Étrange compréhension_** . Une araignée de Leng peut lire et utiliser nimporte quel parchemin.
**_Incantation innée._** Laraignée de Leng utilise lIntelligence comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
**À volonté:** compréhension des langues, détection de la magie, poigne électrique
**3/jour chacun:** bouclier, silence
**1/jour chacun:** œil magique, confusion, motif hypnotique, peau de pierre
**_Sang empoisonné_** . Si un assaillant touche une araignée de Leng avec une attaque de corps à corps alors quil est à 1,50 mètre delle ou moins, il doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi il subit 7 (2d6) dégâts de poison et se trouve empoisonné jusquau début de son tour suivant.
**_Riposte électrique_** : Quand une araignée de Leng lance bouclier , elle peut aussi faire une attaque de poigne électrique pour 9(2d8)dégâts de foudre contre un ennemi situé dans un rayon de 1,50mètre lors de la même réaction.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Une araignée de Leng fait deux attaques de griffes ou deux attaques de bâton ou une de chaque.
**_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de poison.
**_Crachat de venin_** . Attaque darme à distance: +6 pour toucher, allonge 18 m, une cible. Touché: 16 (3d8+3) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle est empoisonnée et aveuglée jusquà la fin de son prochain tour.
**_Bâton de Leng_** . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts psychiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est étourdie jusquau début du prochain tour de laraignée.
## RÉACTIONS
**_Haine ancestrale_** . Uen araignée de Leng réduite à 0 point de vie fait une dernière attaque de crachat de venin avant de mourir.

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# Araignée Des Sables
- Source: (LDM p25)
-  Bête de Grande taille (G), non-alignée
- **Classe darmure** 15 (armure naturelle)
- **Points de vie** 105 (14d10+28)
- **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m 16(2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi.
## RÉACTIONS
**_Trappe à embuscade_** . Quand une créature passe au-dessus du terrier caché dune araignée des sables, cette dernière peut utiliser sa réaction pour attaquer cette créature avec deux attaques de pattes empaleuses. La créature est considérée comme surprise vis-à-vis de ces deux attaques. Si lune de ces attaques touche, ou les deux, et que la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, laraignée et la cible entament un test de Force en opposition. Si la cible lemporte, elle peut séloigner immédiatement de laraignée de 1,50 mètre. En cas dégalité, elle est empoignée (évasion DD 15). Si laraignée gagne, elle empoigne la cible et la traîne dans son antre sur 9 mètres. Si la créature est encore empoignée au début du prochain tour de laraignée, elle est à la place entravée. Une fois entravée, elle peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force (Athlétisme) DD 15.
- **Compétences** Perception +4, Discrétion +6 (+9 dans le sable)
- **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14
- **Langues**
- **Dangerosité** 7 (2 900PX)
**_Pattes daraignée_** . Laraignée peut escalader nimporte quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.
**_Embuscade_** . Laraignée des sables est avantagée lors des jets dattaque contre une cible surprise.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Laraignée des sables fait deux attaques avec ses pattes empaleuses et une de morsure
**_Pattes empaleuses_** . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché:
**_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché:

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# Araignée JBa Fofi
- Source: (LDM p26)
-  Bête de Grande taille (G), non-alignée
- **Classe darmure** 18 (armure naturelle)
- **Points de vie** 75 (10d10+20)
- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m
- **Compétences** Discrétion +5 (+7 en forêt ou dans la jungle)
- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
- **Dangerosité** 3 (700 PX)
**_Toiles camouflées_** . Il faut réussir un test de Sagesse (perception) DD 15 pour repérer la toile dune jba fofi. Si une créature ne la voit pas et entre contact avec, elle est entravée. Une créature entravée peut se libérer si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 12. On peut attaquer et détruire la toile (CA 10, 5pv, vulnérabilité aux dégâts de feu, immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques).
**_Pattes daraignée_** . Laraignée peut escalader nimporte quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.
**_Symbiose arachnide_** . Aucune araignée ordinaire nattaquera une jba fofi à moins quelle ne soit contrôlée par magie ou que la jba fofi ne lattaque la première. De plus, toute jba fofi est accompagnée dune nuée daraignées (variante de la nuée dinsectes) qui se déplace et attaque au gré des ordres mentaux de la jba fofi (la direction de la nuée ne lui coûte pas daction).
**_Perception sur les toiles_** . Quand la jba fofi est en contact avec une toile, elle connaît la position exacte de toute créature en contact avec cette même toile.
**_Marche sur les toiles_** . Laraignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles.
## ACTIONS
**_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforant plus 22 (5d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 réussi. Une cible qui tombe à 0 point de vie suite à cette attaque est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie.

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@ -0,0 +1,38 @@
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# Araignée Marchespectre
- Source: (LDM p27)
-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre mauvaise
- **Classe darmure** 15
- **Points de vie** 119 (14d10+42)
- **Vitesse** 15 m, escalade 15 m
- **Jets de sauvegarde** Dex +9, Cha +3
- **Compétences** Perception +6
- **Immunité contre les dégâts** de poison
- **Immunité contre létat** empoisonné
- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
- **Langues** comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas parler
- **Dangerosité** 9 (5 000PX)
**_Marchespectre_** . Laraignée marchespectre devient invisible et intangible par une action bonus. Cette invisibilité ne se dissipe pas si elle attaque. Tant que laraignée est invisible, elle est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion) et gagne les avantages suivants :
- **Résistance aux dégâts** dacide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
- **Immunité contre les états** paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi La marchespectre se termine quand laraignée décide dy mettre un terme par une action bonus ou quand elle meurt.
**_Déplacement intangible (pendant la marchespectre_** uniquement) . Laraignée marchespectre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme sil sagissait dun terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein dun objet.
**_Pattes daraignée_** . Laraignée peut escalader nimporte quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.
**_Marche sur les toiles_** . Laraignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Laraignée marchespectre fait deux attaques de morsure. Elle peut faire une attaque de collet fantôme à la place dune attaque de morsure.
**_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi. Si les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à 0, elle est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie. Quand laraignée utilise marchespectre, sa morsure et son poison infligent des dégâts réduits de moitié aux cibles nétant pas affectées par un collet fantôme (voir plus bas).
**_Collet fantôme (lors de la marchespectre uniquement,_** recharge 5-6) . Attaque darme à distance: +9 pour toucher, portée 12/48 m, une cible. Touché: La cible est entravée par une toile fantomatique. Tant quelle est ainsi entravée, elle est invisible aux yeux de toutes les créatures sauf les araignées marchespectres et elle est résistante aux dégâts dacide, de froid, de feu, de foudre et de tonnerre. Une créature entravée par un collet fantôme peut séchapper si elle dépense une action et réussit un test de Force DD 14. On peut aussi attaquer et détruire les fils de la toile (CA 10, pv 5).

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@ -0,0 +1,35 @@
> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Araignée Tisseuse Mécanique
- Source: (LDM p)
-  Créature artificielle de Très Petite taille (TP), non alignée
- **Classe darmure** 15 (armure naturelle)
- **Points de vie** 25 (10d4)
- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|16 (+3)|10 (+0)|9 (-1)|8 (-1)|8 (-1)|
- **Immunité contre les dégâts** de poison
- **Immunité contre les états** assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
- **Dangerosité** 1 (200 PX)
**_Forme immuable_** . Une araignée tisseuse mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
**_Résistance à la magie._** Une araignée tisseuse mécanique est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Une araignée tisseuse porte deux attaques avec sa lame à dégarnir ou deux attaques avec sa navette à aiguille.
**_Lame à dégarnir._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants, avec une probabilité de déconstruction.
**_Navette à aiguille empoisonnée._** Attaque darme à distance:
**_Déconstruction._** La vitesse dune araignée tisseuse mécanique combinée à sa lame aiguisée lui permet de réduire en miettes très rapidement le tissu, le cuir et le papier. À chaque fois que laraignée réussit une attaque de lame à dégarnir contre une créature et que le jet dattaque dépasse la classe darmure de la cible de5 ou plus, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter quune de ses possessions devienne inutilisable ou soit endommagée jusquà ce quelle ait été réparée (au choix du MD).

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# Araignée Voleuse
- Source: (LDM p28)
-  Créature artificielle de Petite taille (P), non-alignée
- **Classe darmure** 13 (armure naturelle)
- **Points de vie** 54 (12d6+12)
- **Vitesse** 9 m, escalade 6 m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|3 (4)|10 (+0)|1 (5)|
- **Résistance aux dégâts** de feu
- **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques
- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
- **Langues** comprend le commun mais ne peut pas parler
- **Dangerosité** 2 (450PX)
**_Forme immuable_** . Laraignée voleuse est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
**_Résistance à la magie._** Laraignée voleuse est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
**_Saut assisté_** . Si son attaque de ligne barbelée est disponible, laraignée peut utiliser son déplacement pour faire un bond de 6 mètres dans la direction de son choix, en lançant le fil comme une toile daraignée. Le fil se plante dans un objet et laraignée le réenroule de suite. Elle peut transporter jusquà 12,5 kilos supplémentaires quand elle se déplace ainsi. Ce genre de déplacement nest pas considéré comme une dépense dattaque de ligne barbelée.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Laraignée voleuse fait deux attaques de griffe-faucille.
**_Griffe-faucille_** . Attaque darme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+1)dégâts tranchants.
**_Ligne barbelée (recharge 5-6)_** . Attaque darme au corps à corps:

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@ -0,0 +1,34 @@
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# Arbre Feuilledragon
- Source: (LDM p29)
-  Plante de Grande taille (G), non alignée
- **Classe darmure** 16 (armure naturelle)
- **Points de vie** 152 (16d10+64)
- **Vitesse** 1,50m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|10 (+0)|19 (+4)|3 (-4)|12 (+1)|17 (+3)|
- **Immunité contre les dégâts** Un arbre feuilledragon possède les mêmes immunités que son géniteur. Les arbres couleur noir, cuivre et vert sont immunisés contre les dégâts dacide ; les arbres couleur bleu et bronze sont immunisés contre les dégâts de foudre ; les arbres couleur laiton, or et rouge sont immunisés contre les dégâts de feu ; et les arbres couleur argent et blanc sont immunisés contre les dégâts de froid.
- **Immunité contre les états** assourdi et aveuglé
- **Sens** vision aveugle 36 m, Perception passive 11
- **Langues** peut comprendre les mêmes langues que son créateur ou son maître désigné
- **Dangerosité** 8 (3 900PX)
**_Loyal à un maître dragon._** Un arbre feuilledragon suit seulement les ordres de son maître désigné (ou de nimporte quelle créature à laquelle celui-ci a confié ce contrôle). Il est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les sorts ou effets de charme ou de compulsion. En outre, larbre est avantagé lors de tous les jets de sauvegarde visant à résister à un test de Bluff, Diplomatie ou Intimidation qui a pour but de linfluencer à agir contre son maître.
**_Faiblesses._** Les arbres feuilledragon immunisés au feu sont vulnérables au froid et les arbres immunisés au froid sont vulnérables au feu.
## ACTIONS
**_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 58 (10d10+3) dégâts contondants.
**_Feuilles._** Attaque darme à distance: +3 pour toucher, portée 9/18m, une cible. Touché: 45 (10d8) dégâts tranchants.
**_Souffle (Recharge 56)._** Un arbre feuilledragon est capable dutiliser ses feuilles afin de créer un souffle correspondant au dragon quil honore. Le souffle de la créature inflige 49(14d6)dégâts, ou moitié moins aux cibles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Un arbre noir, cuivre ou vert crache une ligne de 18 mètres dacide ; un arbre bleu ou bronze crache une ligne de 18 mètres de foudre ; un arbre laiton, or ou rouge crache un cône de 9 mètres de feu ; et un arbre argent ou blanc crache un cône de 9 mètres de froid.

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# Arbre Pare-Fées
- Source: (LDM p30)
-  Créature artificielle de Très Grande taille (TG), non-alignée
- **Classe darmure** 17 (armure naturelle)
- **Points de vie** 94 (9d12+36)
- **Vitesse** 6 m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|26 (+8)|10 (+0)|18 (+4)|2 (4)|11 (+0)|6 (2)|
- **Jets de sauvegarde** Con +7, Sag +3, Cha +1
- **Immunité contre les dégâts** de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium
- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
- **Langues**
- **Dangerosité** 8 (3 900PX)
**_Résistance à la magie._** Un arbre pare-fées est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
**_Contractibilité et conductivité._** Certains sorts et effets affectent les arbres pare-fées de manière particulière.
**_Forme immuable_** . Un arbre pare-fées est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
**_Armes magiques._** Les attaques darme dun arbre pare-fées sont magiques.
**_Allonge du gardien._** Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres dun arbre pare-fées provoquent des attaques dopportunité même si elles choisissent de faire laction se désengager avant de se mettre hors de portée.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Larbre fait deux attaques à laide de ses branches à feuilles de rasoir et, par une action bonus, il peut faire une attaque de branche à feuille de rasoir contre une créature adjacente à son emplacement.
**_Branche à feuilles de rasoir._** Attaque darme au corps à corps:
**_Feuilles écorcheuses (recharge5-6)._**

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@ -0,0 +1,37 @@
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# Archer-Pillard DÉlite Tosculi
- Source: (LDM p)
-  Humanoïde (tosculi) de taille Moyenne (M), loyal mauvais
- **Classe darmure** 16 (armure naturelle)
- **Points de vie** 97 (13d8+39)
- **Vitesse** 9 m, vol 18 m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|12 (+1)|14 (+3)|12 (+1)|
- **Compétences** Discrétion +7, Perception +5
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
- **Langues** gnoll, infernal, tosculi
- **Dangerosité** 5 (1 800PX)
**_Précision mortelle_** . Lattaque de larcher-pillard délite tosculi inflige 9 (2d8) dégâts supplémentaires (inclus plus bas).
**_Esquiveur_** . Les attaques à distance contre larcher-pillard délite tosculi sont désavantagées.
**_Odorat aiguisé_** . Larcher-pillard délite tosculi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur lodorat.
**_Escarmoucheur_** . Larcher-pillard délite tosculi peut se précipiter par une action bonus.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Larcher-pillard délite tosculi porte deux attaques à larc long ou deux attaques de griffes.
**_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.
**_Arc long_** . Attaque darme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants.

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@ -0,0 +1,43 @@
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# Archer Vétéran Elfique
- Source: (LDM p418)
-  Humanoïde (elfe) de taille Moyenne (M), chaotique bon ou chaotique
- **Classe darmure** 15 (armure de cuir clouté)
- **Points de vie** 77 (14d8 + 14)
- **Vitesse** 9m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|13 (+1)|11 (+0)|
- **Compétences** Discrétion +5, Nature +2, Perception +5, Survie +3
- **Sens** Perception passive 15
- **Langues** commun, elfique
- **Dangerosité** 3 (700 PX)
**_Chasseur de bêtes_** . Larcher vétéran elfique est avantagé sur les tests de Sagesse (Survie) pour suivre la piste dune bête et sur les tests dIntelligence (Nature) pour se souvenir dune information à propos dune bête.
**_Ascendance féerique_** . Larcher vétéran est avantagé sur les jets de sauvegarde pour éviter dêtre charmé et il est impossible de lendormir par magie.
**_Vue et ouïe aiguisées_** . Larcher vétéran est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur louïe ou lodorat.
**_Armes magiques._** Les attaques darme de larcher vétéran sont magiques.
**_Voyageur discret_** . Larcher vétéran elfique peut utiliser la Discrétion même sil se déplace à une vitesse normale.
**_Attaque surprise_** . Si larcher vétéran surprend une créature et la touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Larcher vétéran elfique fait deux attaques de corps à corps ou trois attaques à distance.
**_Épée courte_** . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
**_Arc long._** Attaque darme à distance: +6 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
**_Salve (Recharge 6)._** Larcher vétéran fait une attaque à distance contre chaque ennemi situé dans un rayon de 3 mètres autour dun point de son champ de vision.

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@ -0,0 +1,50 @@
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# Archimandrite Profond
- Source: (LDM p)
-  Humanoïde de Grande taille (G), chaotique mauvais
- **Classe darmure** 15 (armure naturelle)
- **Points de vie** 153 (18d10+54)
- **Vitesse** 12 m, nage 12 m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|15 (+2)|17 (+3)|12 (+1)|17 (+3)|19 (+4)|
- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Sag +6, Cha +7
- **Compétences** Arcanes +4, Perception+6
- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu
- **Résistance aux dégâts** de froid, de tonnerre
- **Sens** vision dans le noir 72 m, Perception passive 16
- **Langues** commun, langue du Vide
- **Dangerosité** 8 (3 900PX)
**_Amphibie._** Un profond peut respirer aussi facilement dans leau que dans lair.
**_Fou de rage._** Quand un archimandrite profond hybride subit 10dégâts ou plus dune unique attaque, il se trouve lors de son prochain tour avantagé lors de ses attaques, ajoute +4 aux dégâts quil inflige et peut faire une attaque supplémentaire à laide de son trident impie.
**_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun archimandrite profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
**À volonté:** bénédiction, flamme sacrée, poigne électrique, revigorer, suggestion
**3/jour chacun:** briser, charme-personne, éclair, sanctuaire
**1/jour chacun:** chaîne déclairs, cône de froid, tempête de grêle
**_Résistance légendaire (1/jour)_** . Si un archimandrite profond échoue à un jet de sauvegarde, il peut quand même le considérer comme une réussite.
**_Profondeurs ténébreuses._** Un archimandrite profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de locéan.
**_Voix de larchimandrite._** Larchimandrite profond peut pousser un cri retentissant pour appeler à lui tous les profonds qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre. Il ne sagit pas dun sort, mais dun ordre auquel les créatures de locéan et les profonds obéissent volontiers.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Un archimandrite profond peut faire une attaque de griffe et une attaque de trident impie.
**_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.
**_Trident impie._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 13 (2d12) dégâts nécrotiques.

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@ -0,0 +1,42 @@
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# Aridni
- Source: (LDM p31)
-  Fée de Petite taille (P), neutre mauvaise
- **Classe darmure** 15
- **Points de vie** 82 (15d6+30)
- **Vitesse** 6 m, vol 18m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|9 (-1)|21 (+5)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|16 (+3)|
- **Jets de sauvegarde** Dex +8
- **Compétences** Acrobaties +11, Discrétion +11, Perception +3
- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 13
- **Langues** commun, gnoll, langue du Vide, sylvestre
- **Dangerosité** 5 (1800 PX)
**_Repli aérien._** Un aridni ne provoque par dattaque dopportunité quand il vole hors de portée dun ennemi.
**_Résistance à la magie._** Un aridni est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
**_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun aridni est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle.
**À volonté:** détection de la magie , invisibilité, lumières dansantes
**3/jour:** armure du mage, charme-personne , lueurs féeriques ,
**1/jour:** croissance dépines
## ACTIONS
**_Épée courte._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts perforants.
**_Arc de pixie._** Attaque darme à distance: +8 pour toucher, portée 12/48m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.
**_Flèches desclavagiste._** Un aridni peut ajouter un effet magique à ses flèches en plus des dégâts normaux quelles infligent. Il a le choix entre les effets suivants:

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@ -0,0 +1,32 @@
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# Asanbosam
- Source: (LDM p32)
-  Aberration de Grande taille (G), chaotique mauvaise
- **Classe darmure** 14 (armure naturelle)
- **Points de vie** 102 (12d10+36)
- **Vitesse** 12m, escalade 4,50m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|13 (+1)|17 (+3)|11 (+0)|10 (+0)|5 (-3)|
- **Compétences** Acrobaties +4, Discrétion +4, Perception +3
- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 13
- **Dangerosité** 5 (1800 PX)
**_Pattes daraignée._** Un asanbosam peut escalader des surfaces difficiles et même évoluer tête en bas au plafond sans avoir besoin de faire de test de caractéristique.
**_Arboricole._** Quand il se trouve dans un arbre, un asanbosam peut choisir laction se désengager ou se cacher comme action bonus à chacun de ses tours.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Un asanbosam porte une attaque de morsure et une de griffes.
**_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +7pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché:
**_Griffes._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD14). Tant quelle est empoignée ainsi, la cible est considérée comme entravée et lasanbosam ne peut pas griffer une autre cible. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre les maladies ou attraper la maladie décrite dans la section consacrée à lattaque de morsure.

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@ -0,0 +1,35 @@
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# Assoiffeur Gris
- Source: (LDM p33)
-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais
- **Classe darmure** 13
- **Points de vie** 39 (6d8+12)
- **Vitesse** 9m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|16 (+3)|15 (+2)|6 (2)|12 (+1)|14 (+2)|
- **Résistance aux dégâts** contondants et nécrotiques
- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison
- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
- **Langues** comprend les langues quil parlait de son vivant mais ne peut pas parler
- **Dangerosité** 2 (450PX)
**_Soif_** . Lassoiffeur gris émet une aura de soif desséchante dans un rayon de 9 mètres. Quand une créature entre dans cette aura pour la première fois de son tour ou quand elle commence son tour en son sein, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou gagner un niveau dépuisement. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre laura de soif de cet assoiffeur pendant les 24 heures qui suivent.
## ACTIONS
**_Attaques multiples :_** Lassoiffeur fait deux attaques de griffes et une attaque de turban flétrisseur.
**_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
**_Turban flétrisseur_** . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 5 (1d4+3) dégâts nécrotiques. Si la cible a raté un jet de sauvegarde contre le trait soif à nimporte quel moment de la rencontre contre lassoiffeur, son maximum de points de vie se réduit dun montant égal aux dégâts de lattaque de turban. Cette réduction persiste jusquà ce que la cible nait plus de niveau dépuisement.
**_Sécheresse (1/jour)_** . Lassoiffeur gris absorbe lhumidité dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur lui. Leau et les autres liquides non magiques de la zone se changent en poussière. Si la cible nest ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit 9(2d8)dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, respiration aquatique, ou corps deau, sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde. Les liquides que transporte une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne sont pas détruits.

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@ -0,0 +1,26 @@
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# Automate Bibliothécaire
- Source: (LDM p34)
-  Créature artificielle de Petite taille (P), loyale neutre
- **Classe darmure** 13 (armure naturelle)
- **Points de vie** 7 (2d6)
- **Vitesse** 9m
- **Compétences** Histoire +4, Investigation +4
- **Immunité contre les dégâts** de poison
- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné
- **Sens** vision aveugle 18 m, vision parfaite 3 m, Perception passive 11
- **Langues** commun, langue des machines
- **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
**_Dépôt de livres extradimensionnel_** . Une petite porte sur la poitrine de lautomate bibliothécaire donne sur une étagère extradimensionnelle. Elle fonctionne exactement comme un sac sans fond , mais ne peut contenir que du matériel écrit, comme des livres, des parchemins, des classeurs, des carnets de notes, des grimoires, etc.
## ACTIONS
**_Regard de confusion_** . Lautomate bibliothécaire choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 12 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde dIntelligence DD 12 ou subir 9 (3d4+2) dégâts psychiques et être désavantagée sur les tests basés sur lIntelligence, les jets de sauvegarde et les attaques jusquà la fin de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts et ne souffre pas dautres effets.
**_Bibliotélékinésie_** . Ce pouvoir fonctionne comme le tour de magie

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@ -0,0 +1,61 @@
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# Avatar De Borée
- Source: (LDM p45)
-  Élémentaire de taille Moyenne (métamorphe) (M), chaotique mauvais
- **Classe darmure** 20 (armure naturelle)
- **Points de vie** 168 (16d8+96)
- **Vitesse** 15m, vol 36m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|25 (+7)|22 (+6)|22 (+6)|18 (+4)|19 (+4)|21 (+5)|
- **Jets de sauvegarde** Dex +12, Sag +10, Cha +11
- **Compétences** Discrétion +12, Nature +10, Perception +10, Supercherie +11
- **Résistance aux dégâts** dacide
- **Immunité contre les dégâts** de froid, de foudre, de poison, de tonnerre
- **Immunité contre les états** empoisonné, petrifié
- **Sens** vision dans le noir 18m, vision parfaite 36m, Perception passive 20
- **Langues** commun, géant, infernal, nain
- **Dangerosité** 17 (18000 PX)
**_Présence glaciale._** Borée gèle tout ce qui se trouve dans un rayon de 45 mètres autour de lui. Au bout de 5rounds les feux non magiques dont la taille équivaut à celle dun feu de camp séteignent. Leau gèle au bout de 1minute. Les sorts qui protègent contre le froid sont immédiatement sujets à dissipation de la magie (avec une caractéristique dincantation de +10) dans un rayon de 45mètres autour de Borée.
**_Forme de vent._** Par une action, Borée peut alterner entre son corps humanoïde et un corps fait de vent et de brume, mais il est impossible de le forcer à changer de forme. Sous sa forme de vent, il peut utiliser son attaque explosion tourbillonnante et lancer ses sorts, mais il ne peut pas porter dattaque darme. Une créature douée de vision parfaite peut le voir sous ses deux formes à la fois.
**_Liberté du vent._** Aucun verrou, menottes, corde ou autre lien ne peut emprisonner Borée.
**_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée de Borée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans aucune composante matérielle:
**À volonté:** assistance, communication avec les animaux, création deau, détection de la magie, invisibilité, métamorphose, mur de vent, vision suprême
**3/jour chacun:** appel de la foudre, contrôle du climat, dissipation de la magie, restauration inférieure, soin des blessures, tempête de grêle
**1/jour chacun:** chaîne déclairs, changement de forme, doigt de mort, guérison, mot de retour, mur de glace, tremblement de terre
**_Régénération._** Lavatar de Borée regagne 10 points de vie au début de son tour. Si lavatar de Borée subit des dégâts de feu, leffet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. Lavatar de Borée meurt sil commence son tour avec 0point de vie et quil ne régénère pas.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Borée porte quatre attaques de lance, ou quatre attaques darc long ou deux explosions tourbillonnantes.
**_Lance de glace (sous forme humanoïde)._** Attaque darme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11(1d8+7) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de froid.
**_Arc long du vent du nord._** Attaque darme à distance: +12 pour toucher, portée45/180m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de froid.
**_Explosion tourbillonnante (uniquement sous forme de vent)._**
## ACTIONS LÉGENDAIRES
Borée peut faire 3 actions légendaires parmi celles présentées ci- dessous. Il ne peut utiliser quune action à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, Borée récupères les actions légendaires dépensées.
**_Lance de glace._** Borée porte une attaque avec sa lance de glace.
**_Le regard glacé du Vent du nord._** Borée peut geler un ennemi dun regard. Une créature qui se trouve dans un rayon de 18mètres de lavatar de Borée et quil peut voir doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD19 ou se trouver pétrifiée jusquau début du prochain tour de lavatar.
**_Déplacement tourbillonnant(Coûte 2 actions)._** Borée se transforme soudain en tourbillon glacée. Les sources de lumière normale et magique qui se trouvent dans un rayon de 6mètres séteignent automatiquement. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 6mètres de lavatar doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD21 ou subir 14 (4d6) dégâts de froid. Lavatar peut alors senvoler et se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol.

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@ -0,0 +1,30 @@
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# Bagiennik
- Source: (LDM p35)
-  Aberration de taille Moyenne (M), chaotique neutre
- **Classe darmure** 15 (armure naturelle)
- **Points de vie** 75 (10d8+30)
- **Vitesse** 9m, nage 12m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|18 (+4)|16 (+3)|9 (-1)|16 (+3)|11 (+0)|
- **Compétences** Perception +5
- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 15
- **Dangerosité** 3 (700 PX)
**_Huile thérapeutique._** Par une action, un bagiennik peut automatiquement stabiliser une créature mourante en étaler une partie de sa sécrétion huileuse sur la chair de celle-ci. Sil accomplit le même geste sur une créature déjà stable ou qui possède au moins 1point de vie, cette huile a le même effet quune potion de soin et restaure 2d4+2points de vie à la créature. Alternativement, la sécrétion du bagiennik peut avoir le même effet que le sort restauration inférieure . Toute créature qui reçoit lhuile thérapeutique dun bagiennik doit cependant réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou être ralentie pendant 1minute.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Un bagiennik porte deux attaques de griffe.
**_Griffe._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts tranchants.
**_Jet dacide._** Attaque darme à distance: +6 pour toucher, portée4,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts dacide. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter de tomber au sol à cause de lhuile glissante, qui couvre une zone de 1,50mètre de côté. Une créature qui pénètre dans la zone huileuse ou y termine son tour doit également faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter de tomber. Une créature ne doit faire quun seul jet de sauvegarde par tour et par zone de 1,50mètre de côté, même si elle pénètre et termine son tour dans la même zone. Leffet glissant dure 3rounds.

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# Beauté Abominable
- Source: (LDM p36)
-  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise
- **Classe darmure** 18 (armure naturelle)
- **Points de vie** 187 (22d8+88)
- **Vitesse** 9 m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|17 (+3)|16 (+3)|26 (+8)|
- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +8, Cha +12
- **Compétences** Perception +7, Performance +12, Persuasion +12, Supercherie +12
- **Immunité contre les dégâts** de feu
- **Sens** Perception passive 17
- **Langues** commun, draconique, elfique, sylvestre
- **Dangerosité** 11 (7 200 PX)
**_Toucher brûlant._** Lattaque de coup dune beauté abominable inflige 28(8d6)dégâts de feu. Une créature qui la touche subit également 28(8d6)dégâts de feu.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Une beauté abominable porte deux attaques de coup.
**_Coup._** +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
**_Regard aveuglant (Recharge 5-6)._** Une créature qui se trouve à moins de 9mètres dune beauté abominable, qui se trouve ciblée par cette attaque et croise le regarde de cette beauté abominable doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD17 ou être aveuglée. Sur une réussite, la créature développe une immunité permanente au regard aveuglant de cette beauté abominable.
**_Voix assourdissante (Recharge 5-6)._** La voix dune beauté abominable est adorable, mais toute créature qui se trouve dans un rayon de 27mètres de celle-ci et qui peut lentendre quand elle utilise son attaque de voix assourdissante doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 16 ou se trouver assourdie de manière permanente.

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# Bébécéphale De Zmey
- Source: (LDM p)
-  Dragon de taille Moyenne (M), chaotique mauvais
- **Classe darmure** 16 (armure naturelle)
- **Points de vie** 105 (14d8 + 42), régénération 5/round
- **Vitesse** 9 m, nage 6 m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|10 (+0)|17(+3)|8 (-1)|16 (+3)|8 (-1)|
- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu
- **Immunité contre les états** inconscient, paralysé
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
- **Langues** commun, draconique, sylvestre
- **Dangerosité** 5 (1 800PX)
**_Amphibie_** . Le bébécéphale zmey respire à lair libre et sous leau.
**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le bébécéphale zmey récupère 10points de vie. Si le bébécéphale zmey subit des dégâts dacide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour de la bête. Il meurt sil commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.
## ACTIONS
**_Attaques multiples_** . Le bébécéphale zmey fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.
**_Morsure_** . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d12+3) dégâts perforants.
**_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants.
**_Souffle de feu (Recharge 6)_** . Le bébécéphale zmey souffle un cône de feu de 9 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 16 (3d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.

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# Behtu
- Source: (LDM p37)
-  Humanoïde de Petite taille (P), chaotique mauvais
- **Classe darmure** 14 (armure de peau)
- **Points de vie** 52 (8d6+24)
- **Vitesse** 6m, escalade6m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|7 (-2)|
- **Jets de sauvegarde** Dex +5
- **Compétences** Athlétisme +5, Discrétion +5
- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu, de foudre
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
- **Langues** behtu, commun, infernal
- **Dangerosité** 2 (450 PX)
## ACTIONS
**_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.
**_Épieu._** Attaque darme au corps à corps ou à distance: +5pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché:
5(1d4+3) dégâts perforants.
**_Souffle de feu (Recharge 6)._** Un behtu crache du feu dans un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone deffet subit 21 (5d8)dégâts de feu, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD13.
**_Infusions dichor._** Les groupes de guerriers behtus sont munis de 1d6fioles dinfusions dichor. Ils ingèrent généralement une de ces infusions avant de tendre une embuscade. Pendant les 2d6tours suivant lingestion, les behtus bénéficient dun bonus de +4 à leurs valeurs de Force et de Constitution et ils multiplient leur vitesse de base (y compris leur vitesse descalade) par quatre. Les behtus subissent cependant un malus de-4 à leurs valeurs dIntelligence et de Sagesse pendant cette durée. Un personnage non behtu qui boit une infusion behtu se trouve empoisonné et subit 10(3d6)dégâts de poison. Sil réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre le poison, il réduit cette quantité de dégâts de moitié et ne se trouve pas dans létat empoisonné.

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# Béli
- Source: (LDM p38)
-  Fée de Petite taille (P), neutre mauvaise
- **Classe darmure** 15 (armure naturelle)
- **Points de vie** 45 (10d6+10)
- **Vitesse** 9m, vol 9m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|8 (-1)|11 (+0)|14 (+2)|
- **Jets de sauvegarde** Dex +5
- **Compétences** Discrétion +5, Perception +4
- **Immunité contre les dégâts** de froid
- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu
- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 14
- **Langues** commun, géant, nain
- **Dangerosité** 2 (450 PX)
**_Chasseur arctique._** Un béli est avantagé aux tests de Dextérité (Discrétion) et de Sagesse (Perception) réalisés dans des environnements naturels glacés.
**_Régénération par le froid._** Tant que la température se situe en- dessous de zéro, un béli récupère 3points de vie au début de son tour. Si ce béli subit des dégâts de feu, leffet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. Un béli ne meurt que sil débute son tour avec 0point de vie et ne se régénère pas.
**_Repli aérien._** Un béli ne provoque pas dattaque dopportunité quand il vole hors de portée dun ennemi.
**_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dun béli est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:
**À volonté:** invisibilité
**3/jour:** contact glacial
## ACTIONS
**_Dague de glace._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid.
**_Arc court glacé._** Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée24/96m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou gagner 2niveaux dépuisement à cause du contact glacé de la flèche. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la cible devient également immunisée aux prochains effets dépuisement des flèches des bélis pendant 24heures (cependant, tous les niveaux dépuisement quelle a déjà gagnés persistent). Un personnage qui gagne un sixième niveau dépuisement ne meurt pas automatiquement, mais tombe à 0point de vie et fait normalement ses jets de sauvegarde contre la mort. Les niveaux dépuisement persistent jusquà ce que la créature soit complétement remise des dégâts de froid.

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# Belle Noyée
- Source: (LDM p39)
-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais
- **Classe darmure** 15 (armure naturelle)
- **Points de vie** 90 (20d8)
- **Vitesse** 9 m, nage 12 m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|18 (+4)|
- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Cha +7
- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison
- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, terrorisé
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
- **Dangerosité** 5 (1 800PX)
**_Cheveux agrippants._** Les cheveux dune belle noyée attaquent comme sils étaient trois membres séparés. Chacun peut ainsi être pris pour cible (CA 19; 15 points de vie; immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison et psychiques; résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent). Une mèche de cheveux peut être brisée par une créature si celle-ci, par une action, réussit un test de Force DD 15 contre elle.
**_Incantation innée._** La caractéristique dincantation innée dune belle noyée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :
**À volonté:** déguisement, silence
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** La belle noyée fait deux attaques de griffes et une attaque de cheveux. Elle peut remplacer chacune par une attaque de baiser.
**_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+3) dégâts tranchants.
**_Cheveux._** Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 16). Trois créatures peuvent être empoignées en même temps.
**_Baiser._** La belle noyée peut embrasser une cible empoignée qui se trouve dans un emplacement adjacent. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD15 ou subir une réduction de 1d6 points de Force.
**_Enrouler._** La belle noyée peut tirer à elle, en ligne droite et sur 4,50m, une créature empoignée de taille Grande ou inférieure.

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